Jetzt lerne ich C#: [der einfache Einstieg in Microsofts neue universelle Programmiersprache ; Start ohne Vorwissen!]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Markt+Technik-Verl.
2001
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 380 S. Ill. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3827259703 |
Internformat
MARC
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UEBERSICHT
VORWORT
9
TEIL
I:
GRUNDKURS
15
1
EIN
WENIG
THEORIE
VORWEG
17
2
DAS
ERSTE
PROGRAMM
43
3
DIE
DATEN
61
4
DIE
OPERATOREN
89
5
MIT
STRINGS
ARBEITEN
113
6
ABLAUFSTEUERUNG
131
7
ARRAYS
169
8
EIN
UND
AUSGABE
185
TEIL
II:
FORTGESCHRITTENENKURS
199
9
KLASSEN
201
10
FORTGESCHRITTENE
KLASSENKONZEPTE
237
11
VERERBUNG
263
12
DATEIEN
UND
STREAMS
295
13
FEHLERBEHANDLUNG
313
ANHANG
331
STICHWORTVERZEICHNIS
371
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
13
TEIL
I:
GRUNDKURS
15
1
EIN
WENIG
THEORIE
VORWEG
17
1.1
WAS
IST
EIN
PROGRAMM?
18
1.2
WIE
WERDEN
PROGRAMME
ERSTELLT?
20
1.3
C#,
IL-CODE
UND
JIT-COMPILER
24
1.3.1
ERSTELLUNG
UND
AUSFUEHRUNG
VON
C#-PROGRAMMEN
24
1.3.2
VORZUEGE
DES
IL-CODES
25
1.3.3
BEZUGSQUELLEN
FUER
DEN
C#-COMPILER
UND
DAS
.NET-FRAMEWORK
29
1.4
WAS
BEDEUTET
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG?
30
1.4.1
RUECKBLICK
31
1.4.2
KLASSEN
UND
OBJEKTE
34
1.4.3
KAPSELUNG
UND
ZUGRIFFSBESCHRAENKUNGEN
38
1.4.4
VERERBUNG
UND
EINBETTUNG
41
2
DAS
ERSTE
PROGRAMM
43
2.1
HALLO
WELT!
-
DAS
PROGRAMMGERUEST
43
2.1.1
NAMENSRAEUME
UND
LAUFZEITBIBLIOTHEK
44
2.1.2
DIE
KLASSENDEFINITION
46
2.1.3
DIE
MAINQ-METHODE
46
2.1.4
AUSGABE
47
2.2
PROGRAMMERSTELLUNG
48
2.2.1
PROGRAMMERSTELLUNG
MIT
DEM
.NET-FRAMEWORK-SDK
49
2.2.2
PROGRAMMERSTELLUNG
MIT
VISUAL
STUDIO
52
2.2.3
PROGRAMMAUSFUEHRUNG
54
2.3
KOMMENTARE
56
2.4
NAMENSGEBUNG
57
2.5
STIL
58
2.6
TEST
58
2.7
LOESUNGEN
59
7
3
DIE
DATEN
61
3.1
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
62
3.1.1
KONSTANTEN
62
3.1.2
VARIABLEN
65
3.1.3
KONSTANTE
VARIABLEN
71
3.2
DIE
DATENTYPEN
72
3.2.1
DIE
BEDEUTUNG
DES
DATENTYPS
72
3.2.2
DIE
ELEMENTAREN
DATENTYPEN
76
3.2.3
WEITERE
DATENTYPEN
78
3.2.4
TYPUMWANDLUNG
78
3.3
TEST
84
3.4
LOESUNGEN
86
4
DIE
OPERATOREN
89
4.1
RECHENOPERATIONEN
90
4.1.1
DIE
ARITHMETISCHEN
OPERATOREN
90
4.1.2
KLAMMERUNG
VON
AUSDRUECKEN
93
4.1.3
DIE
KOMBINIERTEN
ZUWEISUNGEN
95
4.1.4
INKREMENT
UND
DEKREMENT
95
4.1.5
DIE
MATHEMATISCHEN
METHODEN
97
4.2
DIE
VERGLEICHSOPERATOREN
UND
DIE
LOGISCHEN
OPERATOREN
101
4.2.1
DIE
VERGLEICHSOPERATOREN
101
4.2.2
DIE
LOGISCHEN
OPERATOREN
102
4.3
DIE
BIT-OPERATOREN
104
4.4
TEST
109
4.5
LOESUNGEN
110
5
MIT
STRINGS
ARBEITEN
113
5.1
STRING-KONSTANTEN
114
5.1.1
ESCAPE-SEQUENZEN
114
5.1.2
SONDERZEICHEN
116
5.1.3
ZEILENUMBRUECHE
118
5.2
STRING-VARIABLEN
119
5.3
STRINGS
ANEINANDER
HAENGEN
119
5.4
STRINGS
MANIPULIEREN
121
5.4.1
STRINGS
VERGLEICHEN
121
5.4.2
WEITERE
METHODEN
DER
STRING-KLASSE
123
5.4.3
STRINGTEILE
ERSETZEN
127
5.5
TEST
129
5.6
LOESUNGEN
130
8
6
ABLAUFSTEUERUNG
131
6.1
VERZWEIGUNGEN
133
6.1.1
DIE
IF-KONSTRUKTION
133
6.1.2
DIE
IF-ELSE-KONSTRUKTION
138
6.1.3
DIE
SWITCH-KONSTRUKTION
140
6.2
SCHLEIFEN
149
6.2.1
DIE
WHILE-SCHLEIFE
150
6.2.2
DIE
DO-WHILE-SCHLEIFE
153
6.2.3
DIE
FOR-SCHLEIFE
155
6.2.4
DIE
FOREACH-SCHLEIFE
157
6.2.5
UEBERSPRINGEN
VON
ITERATIONEN
157
6.2.6
VERLASSEN
VON
SCHLEIFEN
159
6.2.7
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
160
6.3
GOTO
161
6.4
TEST
162
6.5
LOESUNGEN
163
7
ARRAYS
169
7.1
WERTE
UND
REFERENZTYPEN
170
7.2
ARRAYS
172
7.2.1
ARRAYS
DEFINIEREN
172
7.2.2
AUF
ARRAY-ELEMENTE
ZUGREIFEN
172
7.2.3
ARRAYS
INITIALISIEREN
173
7.2.4
ARRAYS
IN
SCHLEIFEN
DURCHLAUFEN
174
7.2.5
ARRAYS
SORTIEREN
176
7.2.6
DAS
LOTTOZAHLEN-PROGRAMM
176
7.3
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
179
7.4
DYNAMISCHE
DATENCONTAINER
(ARRAYLIST)
180
7.5
TEST
182
7.6
LOESUNGEN
182
8
EIN
UND
AUSGABE
185
8.1
DATEN
AUSGEBEN
185
8.1.1
CONSOLE
.
WRITELINEQ
185
8.1.2
CONSOLE.WRITEO
186
8.2
FORMATIERTE
AUSGABE
190
8.2.1
AUSGABESTRINGS
MIT
PLATZHALTERN
190
8.2.2
FESTLEGUNG
DES
DATENFORMATS
191
8.2.3
GENAUIGKEIT
VON
GLEITKOMMAZAHLEN
193
8.2.4
FELDBREITE
194
8.2.5
EIGENE
ZAHLENFORMATE
194
9
8.3
DATEN
EINLESEN
195
8.4
TEST
197
8.5
LOESUNGEN
197
TEIL
II:
FORTGESCHRITTENENKURS
199
9
KLASSEN
201
9.1
UEBERSICHT
202
9.2
EINE
VEKTOR-KLASSE
203
9.2.1
ZWEIDIMENSIONALE
VEKTOREN
203
9.2.2
DIE
KLASSENDEFINITION
204
9.3
FELDER
205
9.3.1
GELTUNGSBEREICH
206
9.3.2
ZUGRIFF
VON
AUSSERHALB
DER
KLASSE
206
9.3.3
WEITERFUEHRUNG
DES
BEISPIELS
210
9.4
METHODEN
211
9.4.1
AUFBAU
VON
METHODENDEFINITIONEN
212
9.4.2
PARAMETER
213
9.4.3
RUECKGABEWERTE
UND
OUT-PARAMETER
219
9.4.4
ZUSAMMENFASSUNG
223
9.4.5
WEITERFUEHRUNG
DES
BEISPIELS
224
9.5
DER
KONSTRUKTOR
225
9.6
INSTANZBILDUNG
227
9.7
MIT
OBJEKTEN
PROGRAMMIEREN
228
9.7.1
THIS
228
9.7.2
OBJEKTVERWEISE
KOPIEREN
230
9.8
DAS
VOLLSTAENDIGE
PROGRAMM
231
9.9
TEST
234
9.10
LOESUNGEN
235
10
FORTGESCHRITTENE
KLASSENKONZEPTE
237
10.1
ZUGRIFFSCHUTZ
UND
EIGENSCHAFTEN
238
10.1.1
LEITREGELN
FUER
DEN
ZUGRIFFSCHUTZ
239
10.1.2
EIGENSCHAFTEN
-
FELDER
MIT
ZUGRIFFSMETHODEN
245
10.2
AUSGABE
MIT
FORMAT
249
10.2.1
DIE
METHODE
TOSTRINGO
249
10.2.2
TOSTRINGO
SELBST
DEFINIEREN
250
10.3
METHODEN
UEBERLADEN
251
10.4
STATISCHE
METHODEN
254
10.5
OPERATOREN
UEBERLADEN
256
10
10.6
TEST
257
10.7
LOESUNGEN
257
11
VERERBUNG
263
11.1
DIE
VERERBUNG
264
11.1.1
DER
GRUNDLEGENDE
MECHANISMUS
264
11.1.2
DER
ZUGRIFFSSPEZIFIZIERER
PROTECTED
271
11.1.3
AUFRUF
DES
BASISKLASSENKONSTRUKTORS
273
11.1.4
VERBERGEN
UND
UEBERSCHREIBEN
GEERBTER
METHODEN
276
11.2
POLYMORPHISMUS
279
11.3
SCHNITTSTELLEN
(INTERFACES)
288
11.3.1
SCHNITTSTELLEN
DEFINIEREN
288
11.3.2
SCHNITTSTELLEN
IMPLEMENTIEREN
288
11.4
TEST
292
11.5
LOESUNGEN
293
12
DATEIEN
UND
STREAMS
295
12.1
STREAMS
296
12.2
TEXTDATEIEN
297
12.2.1
IN
TEXTDATEIEN
SCHREIBEN
297
12.2.2
AUS
TEXTDATEIEN
LESEN
300
12.3
BINAERDATEIEN
302
12.3.1
IN
BINAERDATEIEN
SCHREIBEN
307
12.3.2
AUS
BINAERDATEIEN
LESEN
308
12.4
TEST
310
12.5
LOESUNGEN
310
13
FEHLERBEHANDLUNG
313
13.1
MOEGLICHKEITEN
DER
FEHLERBEHANDLUNG
314
13.2
FEHLER
IGNORIEREN
315
13.3
FEHLER
ABFANGEN
UND
BEARBEITEN
316
13.3.1
FEHLERPRUEFUNG
MIT
IF-BEDINGUNGEN
317
13.3.2
FEHLERPRUEFUNG
MIT
AUSNAHMEN
(EXCEPTIONS)
318
13.4
FEHLER
ABFANGEN
UND
WEITERLEITEN
323
13.5
VORTEILE
DER
AUSNAHMEBEHANDLUNG
327
13.6
TEST
329
13.7
LOESUNGEN
329
11
ANHANG
331
A.L
AUSFUEHRUNG
DER
BEISPIELPROGRAMME
331
A.1.1
PROGRAMMERSTELLUNG
MIT
DEM
.NET-FRAMEWORK-SDK
331
A.1.2
PROGRAMMERSTELLUNG
MIT
VISUAL
STUDIO
332
A.2
PROGRAMME
AUS
MEHREREN
DATEIEN
333
A.2.1
WIE
VERTEILT
MAN
CODE
AUF
MEHRERE
DATEIEN?
334
A.2.2
WIE
KOMPILIERT
MAN
PROGRAMME
AUS
MEHREREN
DATEIEN?
337
A.2.3
WIEDERVERWERTUNG
VON
KLASSEN
338
A.3
DEBUGGEN
340
A.3.1
DER
VISUAL
STUDIO-DEBUGGER
341
A.3.2
VORBEREITUNG
DES
PROGRAMMS
FUER
DAS
DEBUGGEN
342
A.3.3
PROGRAMM
IN
DEBUGGER
LADEN
UND
STARTEN
342
A.3.4
PROGRAMM
ANHALTEN
343
A.3.5
PROGRAMM
SCHRITTWEISE
AUSFUEHREN
344
A.3.6
DIE
DEBUG-FENSTER
344
A.3.7
WEITERE
DEBUG-MOEGLICHKEITEN
346
A.4
TABELLEN
349
A.4.1
SCHLUESSELWOERTER
349
A.4.2
DATENTYPEN
350
A.4.3
OPERATOREN
351
A.4.4
UNICODE-ZEICHEN
(ASCII
0
BIS
127)
352
A.4.5
UNICODE-ZEICHEN
(UMLAUTE
UND
SONDERZEICHEN)
353
A.4.6
UNICODE-ZEICHEN
(GRIECHISCHES
ALPHABET)
354
A.5
SYNTAXUEBERSICHT
354
A.6
UNTERSCHIEDE
ZWISCHEN
C#
UND
C++
361
A.7
UNTERSCHIEDE
ZWISCHEN
C#
UND
JAVA
362
A.8
GLOSSAR
363
STICHWORTVERZEICHNIS
371
12 |
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