C#: Schritt für Schritt objektorientiert programmieren lernen ; Applikationen für die .Net-Plattform entwickeln ; mit zahlreichen Übungen und Beispielen
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Markt+Technik-Verl.
2002
|
Schriftenreihe: | ... in 21 Tagen
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 842 S. Ill. CD-ROM (12 cm) und 1 Wochenplan |
ISBN: | 3827260698 |
Internformat
MARC
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INHALTSVERZEICHNIS
WOCHE
1
-
VORSCHAU
.
19
TAG
1
ERSTE
SCHRITTE
MIT
C#
.
21
1.1
WARUM
C#
.
22
1.2
DAS
.NET
FRAMEWORK
.
23
WAS
VERSTEHT
MAN
UNTER
DEM
.NET
FRAMEWORK?
.
23
COMMON
LANGUAGE
RUNTIME
-
CLR
.
25
INTERMEDIATE
LANGUAGE
.
26
JIT-COMPILER
.
28
DIE
AUSFUEHRUNG
-
EXECUTION
.
29
1.3
EINE
KLASSE
FUER
SICH
.
30
1.4
HALLO
.NET
-
VOM
QUELLTEXT
ZUM
PROGRAMM
.
31
1.5
HALLO
.NET
-
DER
QUELLTEXT
.
35
1.6
HALLO
.NET
-
DIE
ZWEITE
.
38
1.7
HALLO
.NET
-
GROSS
ODER
KLEINSCHREIBUNG
.
41
1.8
HALLO
.NET
-
DIE
ARGUMENTE
.
42
1.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
Z
.
44
1.10
WORKSHOP
.
'
.
44
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
.
44
QUIZ
.
45
UEBUNGEN
.
'
J
.
46
TAG
2
DIE
VISUAL
STUDIO
.NET-UMGEBUNG;.'.
.
.
47
2.1
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
.
48
2.2
PROGRAMMERSTELLUNG
IN
VISUAL
STUDIO
.NET
.
50
ERSTELLUNG
DER
BEISPIELPROGRAMME
.
54
2.3
DIE
PROJEKTVERWALTUNG
.
54
VOM
NUTZEN
DER
PROJEKTVERWALTUNG
.
55
WIE
UNTERSTUETZT
VISUAL
STUDIO
.NET
DIE
ARBEIT
MIT
PROJEKTEN?
.
55
PROJEKTMAPPEN
.
57
PROJEKTE
SPEICHERN,
SCHLIESSEN
UND
OEFFNEN
.
58
2.4
DER
EDITOR
.
59
DATEIEN
LADEN
.
59
EINGABEHILFEN
.
60
SYNTAX-HERVORHEBUNG
UND
-KONTROLLE
.
60
INHALTSVERZEICHNIS
AUTOMATISCHER
EINZUG
.
60
ANWEISUNGSVERVOLLSTAENDIGUNG
.
60
QUICKINFO
.
62
2.5
DER
COMPILER
.
62
COMPILERAUFRUFE
.
63
DAS
AUSGABEFENSTER
.
63
DIE
PROJEKTEINSTELLUNGEN
.
64
DIE
ARBEIT
MIT
PROJEKTKONFIGURATIONEN
.
65
2.6
WEITERE
TOOLS
.
66
DIE
KLASSENANSICHT
.
66
DER
UI-DESIGNER
.
67
DER
DEBUGGER
.
67
2.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
68
2.8
WORKSHOP
.
68
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
68
QUIZ
.
69
UEBUNGEN
.
69
TAG
3
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN.
71
3.1
WAS
IST
EINE
VARIABLE?
.
72
DER
TYP
.
72
DIE
DATEN
.
73
DER
NAME
.
73
3.2
DER
VARIABIENNAME
-
DIE
QUAL
DER
WAHL
.
74
DARSTELLUNGSARTEN
.
75
3.3
VARIABLENDEKLARATION
.
75
3.4
SCHLUESSELWOERTER
.
79
3.5
ELEMENTARE
DATENTYPEN
.
81
DER
INTEGER-TYP
.
82
DER
SHORT-TYP
.
84
DERLONG-TYP
.
85
DER
BYTE-TYP
.
85
DER
CHARACTER-TYP
.
85
DERFLOAT-TYP
.
87
DER
DOUBLE-TYP
.
88
DER
DECIMAL-TYP
.
89
DER
BOOLEAN-TYP
.
91
3.6
IST
DAS
DER
RICHTIGE
TYP?
.
92
3.7
IMPLIZITE
KONVERTIERUNGEN
.
92
6
INHALTSVERZEICHNIS
3.8
TYPUMWANDLUNG
.
93
FEHLER
BEI
DER
EXPLIZITEN
KONVERTIERUNG
.
94
VERMEIDEN
VON
KONVERTIERUNGSFEHLERN
.
96
3.9
KONSTANTEN
.
97
LITERALE
KONSTANTEN
.
97
SYMBOLISCHE
KONSTANTEN
.
99
3.10
AUFZAEHLUNGSTYP
.
100
3.11
ESCAPE-SEQUENZEN
.
102
3.12
ZUSAMMENFASSUNG
.
104
3.13
WORKSHOP
.
104
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
104
QUIZ
.
105
UEBUNGEN
.
106
TAG
4
AUSDRUECKE,
ANWEISUNGEN
UND
OPERATOREN
.
107
4.1
ANWEISUNGEN
.
108
4.2
WHITESPACES
.
108
4.3
LEERANWEISUNGEN
.
HO
4.4
VERBUNDANWEISUNG
UND
BLOECKE
.
111
4.5
AUSDRUECKE
.
112
4.6
OPERATOREN
.
113
4.7
ZUWEISUNGSOPERATOR
.
113
4.8
MATHEMATISCHE
OPERATOREN
.
114
4.9
MODULO,
DER
RESTWERTOPERATOR
.
117
4.10
INKREMENT-UND
DEKREMENT-OPERATOREN
.
119
4.11
ZUSAMMENGESETZTE
OPERATOREN
.
121
4.12
RANGFOLGE
UND
KLAMMERN
.
123
4.13
VERGLEICHSOPERATOREN
.
126
4.14
IF-ANWEISUNG
.
127
4.15
ELSE-KLAUSEL
.
130
4.16
DARSTELLUNGSARTEN
UND
VERSCHACHTELUNG
.
132
4.17
LOGISCHE
OPERATOREN
.
135
4.18
BEDINGUNGSOPERATOR
.
138
4.19
ZUSAMMENFASSUNG
.
139
4.20
WORKSHOP
.
140
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
140
QUIZ
.
140
UEBUNGEN
.
141
7
INHALTSVERZEICHNIS
TAG
5
EIN-/AUSGABE
UND
STRINGS
.
143
5.1
STRINGS
UND
DIE
EIN-/AUSGABE.
144
5.2
FORMATIEREN
MIT
ESCAPE-SEQUENZEN
.
146
5.3
ZAHLEN
FORMATIEREN
.
149
STANDARDFORMATIERUNG
VON
ZAHLEN
.
149
FORMATIEREN
VON
GLEITKOMMAZAHLEN
.
150
WAEHRUNGSFORMAT
.
150
SPEZIELLE
FORMATIERUNGEN
.
151
5.4
BENUTZERDEFINIERTE
FORMATIERUNG
.
152
O-FORMATIERUNG
.
153
KREUZ-FORMATIERUNG
.
153
FORMATIEREN
VON
GRUPPEN
.
154
PROZENT-FORMATIERUNG
.
155
LITERALE
FORMATIERUNG
.
156
FALL-FORMATIERUNG
.
156
5.5
DATUMS-UND
ZEITWERTE
FORMATIEREN
.
157
DATUMSFORMATIERUNG
.
159
ZEITFORMATIERUNG
.
160
DATUMS
UND
ZEITFORMATIERUNG
.
160
AUSGABE
VON
AUFZAEHLUNGEN
.
162
5.6
METHODEN
DER
KLASSE
STRING
.
164
VERGLEICHEN
VON
STRINGS
.
164
EINFUEGEN,
LOESCHEN
UND
ERSETZEN
.
168
VORBEREITEN
VON
STRINGS
.
169
LAENGE
EINES
STRINGS
.
170
5.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
171
5.8
WORKSHOP
.
171
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
*.
.
171
QUIZ
.
172
UEBUNGEN
.
172
TAG
6
ABLAUFSTEUERUNG
.
173
6.1
VERZWEIGUNGEN
.
174
IF-ANWEISUNG
-
REVIEW
.
174
IF-ELSE-STATEMENT
-
REVIEW
.
176
SWITCH-ANWEISUNG.
178
6.2
SCHLEIFEN
.
183
DER
URVATER
DER
SCHLEIFEN
-
DIE
GOTO-ANWEISUNG
.
183
WHILE-SCHLEIFE
.
184
DO-WHILE-SCHLEIFE
.
187
FOR-SCHLEIFE
.
188
8
INHALTSVERZEICHNIS
6.3
SPRUNGANWEISUNGEN
.
192
BREAK-ANWEISUNG
.
192
CONTINUE-ANWEISUNG
.
193
6.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
195
6.5
WORKSHOP
.
195
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
195
QUIZ
.
196
UEBUNGEN
.
196
TAG
7
METHODEN,
PARAMETER
UND
GUELTIGKEIT
VON
VARIABLEN
.
197
7.1
DEFINITION
UND
AUFRUF
.
198
7.2
PARAMETER
EINER
METHODE
.
200
PARAMETER
DEFINIEREN
.
200
ARTEN
VON
PARAMETERN
.
202
VARIABLE
PARAMETERLISTEN
.
206
7.3
GUELTIGKEITSBEREICH
VON
VARIABLEN
.
210
LOKALE
DATENOBJEKTE
.
211
GLOBALE
DATENOBJEKTE
.
212
GLOBAL,
LOKAL
-
HINTER
DEN
KULISSEN
.
213
7.4
REKURSIVE
METHODEN
.
215
7.5
UEBERLADEN
VON
STATISCHEN
METHODEN
.
219
7.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
223
7.7
WORKSHOP
.
223
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
223
QUIZ
.
224
UEBUNGEN
.
224
WOCHE
2
-
VORSCHAU
.
233
TAG
8
GRUNDKURS
OOP
-
DIE
KLASSEN
.
237
8.1
KLASSEN
UND
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
(OOP)
.
238
DER
GRUNDGEDANKE
DER
OBJEKTORIENTIERTEN
PROGRAMMIERUNG
.
239
OBJEKTE
UND
KLASSEN
.
242
BEISPIEL
.
244
VORTEILE
DER
OBJEKTORIENTIERTEN
PROGRAMMIERUNG
.
248
8.2
EIGENE
KLASSEN
.
249
KLASSEN
DEFINIEREN
.
249
FELDER
.
250
METHODEN
.
251
DER
KONSTRUKTOR
.
254
9
INHALTSVERZEICHNIS
ZUGRIFFSSPEZIFIZIERER
.
255
INSTANZBILDUNG
.
259
MIT
OBJEKTEN
PROGRAMMIEREN
.
260
8.3
WERT
UND
REFERENZTYPEN
.
265
WAS
PASSIERT
BEI
DER
INSTANZBILDUNG?
.
265
WERT
UND
REFERENZTYPEN
.
266
HEAP
UND
STACK
.
267
WARUM
REFERENZEN?
.
268
BOXING
.
269
8.4
KLASSEN-DESIGN
.
271
WAS
IST
EINE
GUTE
KLASSE?
.
271
NICHT
VERZWEIFELN!
.
271
AUSWAHL
DER
KLASSENELEMENTE
.
272
EINSATZ
DES
KONSTRUKTORS
.
273
ZUGRIFFSRECHTE
UND
OEFFENTLICHE
SCHNITTSTELLE
.
275
KLASSEN
ALS
FUNKTIONENSAMMLUNGEN
.
278
KLASSEN
VERSUS
STRUKTUREN
.
279
8.5
ALLES
KLASSE
.
280
8.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
281
8.7
WORKSHOP
.
282
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
282
QUIZ
.
283
UEBUNGEN
.
284
TAG
9
GRUNDKURS
OOP
(FORTS.)
-
DIE
EINZELNEN
KLASSENELEMENTE
.
285
9.1
FELDER
.
287
INITIALISIERUNG
.
287
OBJEKTVARIABLEN
ALS
FELDER
.
288
KONSTANTE
FELDER
.
288
STATISCHE
FELDER
.
290
VARIABIENTERMINOLOGIE
.
292
9.2
METHODEN
.
292
THIS
.
293
STATISCHE
METHODEN
.
296
9.3
EIGENSCHAFTEN
.
299
9.4
DER
KONSTRUKTOR
.
303
KLASSEN
OHNE
SELBST
DEFINIERTEN
KONSTRUKTOR
.
304
DER
STANDARDKONSTRUKTOR
.
307
UEBERLADENE
KONSTRUKTOREN.
309
9.5
DESTRUKTOREN
.
312
10
INHALTSVERZEICHNIS
9.6
TYPDEFINITIONEN
.
316
9.7
INDIZIERER
.
318
9.8
DELEGATES
.
321
DELEGATES
EINRICHTEN
.
322
METHODEN
MIT
DELEGATES
VERBINDEN
.
323
9.9
EREIGNISSE
.
325
PROBLEMBESCHREIBUNG
.
326
EREIGNISSE
VEROEFFENTLICHEN
.
327
EREIGNISSE
ABONNIEREN
.
329
9.10
ZUSAMMENFASSUNG
.
332
9.11
WORKSHOP
.
332
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
333
QUIZ
.
334
UEBUNGEN
.
334
TAG
10
ARRAYS
.
337
10.1
DATENVERWALTUNG
MIT
ARRAYS
.
338
ARRAYS
DEFINIEREN
.
339
AUF
ARRAY-ELEMENTE
ZUGREIFEN
.
340
ARRAYS
INITIALISIEREN
.
341
ARRAYS
IN
SCHLEIFEN
DURCHLAUFEN
.
341
10.2
ARRAY-PROGRAMMIERUNGLEICHTGEMACHT
.
343
ARRAYS
VON
OBJEKTEN
.
343
ARRAY-LAENGE
BESTIMMEN
.
344
ARRAYTEILE
LOESCHEN
.
346
ARRAYS
KOPIEREN
.
346
ARRAYS
SORTIEREN
.
348
ARRAYS
ALS
PARAMETER
.
351
10.3
ZUSAMMENGESETZTE
ARRAYS
.
351
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
351
ARRAYS
AUS
ARRAYS
.
355
10.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
357
10.5
WORKSHOP
.
358
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
358
QUIZ
.
359
UEBUNGEN
.
359
TAG
11
VERERBUNG
.
361
11.1
DAS
PRINZIP
DER
VERERBUNG
.
363
DER
GRUNDLEGENDE
MECHANISMUS
.
363
DER
SINN
DER
VERERBUNG
.
365
EINIGE
WICHTIGE
FAKTEN
.
366
11
INHALTSVERZEICHNIS
11.2
WIE
GREIFT
MAN
AUF
GEERBTE
ELEMENTE
ZU?
.
366
GEERBTE
ELEMENTE
BILDEN
UNTEROBJEKTE
.
368
DREIZUGRIFFSEBENEN
.
370
11.3
WIE
INITIALISIERT
MAN
GEERBTE
ELEMENTE?
.
375
KONSTRUKTOR
UND
BASISKLASSENKONSTRUKTOR
.
376
EXPLIZITER
AUFRUF
EINES
BASISKLASSENKONSTRUKTORS
.
379
11.4
UEBERLADEN
UND
VERDECKEN
.
382
UEBERLADUNG
.
382
VERDECKUNG
.
383
11.5
VERERBUNG
KENNT
WEDER
PROGRAMM
NOCH
SPRACHGRENZEN
.
389
ABLEITUNG
VON
BIBLIOTHEKSKLASSEN
.
390
ABLEITUNG
VON
VISUAL
BASIC
.NET-KLASSEN
.
396
11.6
VERERBUNG
UND
OBJEKTORIENTIERTES
DESIGN
.
399
WANN
IST
VERERBUNG
GERECHTFERTIGT?
.
399
VERERBUNG
VERSUS
EINBETTUNG
.
401
VERSCHACHTELTE
KLASSEN
.
402
KLASSENHIERARCHIEN
.
403
ES
GIBT
EINE
OBERSTE
BASISKLASSE:
SYSTEM.OBJECT
.
404
11.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
405
11.8
WORKSHOP
.
406
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
406
QUIZ
.
407
UEBUNGEN
.
408
TAG
12
POLYMORPHIE
.
411
12.1
WAS
BEDEUTET
POLYMORPHIE?
.
412
12.2
POLYMORPHIE
BASIERT
AUF
UEBERSCHREIBUNG
.
416
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
.
416
STATISCHE
UND
DYNAMISCHE
BINDUNG
.
419
REGELN
FUER
DIE
UEBERSCHREIBUNG
.
421
UEBERLADEN,
VERDECKEN
UND
UEBERSCHREIBEN
.
422
12.3
ABSTRAKTE
KLASSEN
.
422
12.4
BASISKLASSEN-ARRAYS
.
425
12.5
BASISKLASSENPARAMETER
.
428
12.6
TYPIDENTIFIZIERUNG
ZUR
LAUFZEIT
(RTTI)
.
430
TYPIDENTIFIZIERUNG
FUER
OBJEKTE
.
433
TYPIDENTIFIZIERUNG
FUER
KLASSEN
.
434
12.7
SCHNITTSTELLEN
(INTERFACES)
.
435
WAS
SIND
SCHNITTSTELLEN?
.
437
SCHNITTSTELLEN
DEFINIEREN
.
439
12
INHALTSVERZEICHNIS
SCHNITTSTELLEN
IMPLEMENTIEREN
.
440
SCHNITTSTELLENMETHODEN
AUFRUFEN
.
442
MEHRERE
SCHNITTSTELLEN
IMPLEMENTIEREN
.
444
12.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
448
12.9
WORKSHOP
.
449
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
449
QUIZ
.
450
UEBUNGEN
.
450
TAG
13
PROGRAMMIEREN
MIT
OBJEKTEN
.
453
13.1
OBJEKTE
KOPIEREN
.
454
FLACHES
KOPIEREN
MIT
MEMBERWISECLONE()
.
456
TIEFES
KOPIEREN
(UND
ICLONEABLE)
.
461
13.2
OBJEKTE
VERGLEICHEN
.
465
GLEICHHEIT
FESTSTELLEN
.
465
GROESSENVERGLEICHE
.
472
13.3
OBJEKTE
AUSGEBEN
.
475
13.4
OBJEKTE
MIT
OPERATOREN
BEARBEITEN
.
476
BINAERE
OPERATOREN
UEBERLADEN
.
476
UNAERE
OPERATOREN
UEBERLADEN
.
477
NICHT
UEBERLADBARE
OPERATOREN
.
479
13.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
480
13.6
WORKSHOP
.
480
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
480
QUIZ
.
481
UEBUNGEN
.
481
TAG
14
NUETZLICHE
.NET-KLASSEN
.
483
14.1
ZEIT
.
484
DATUM
UND
UHRZEIT
.
484
ZEITSPANNEN
MESSEN
.
487
ZEITGEBER
.
489
14.2
ZUFALLSZAHLEN
.
491
14.3
DIE
CONTAINER-KLASSEN
.
493
DIE
CONTAINER-KLASSEN
.
493
ARRAYLIST
.
496
HASHTABLE
.
498
SORTEDLIST
.
499
QUEUE
.
500
STACK
.
501
BITARRAY
.
503
13
INHALTSVERZEICHNIS
14.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
504
14.5
WORKSHOP
.
505
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
505
QUIZ
.
506
UEBUNGEN
.
506
WOCHE
3
-
VORSCHAU
.
521
TAG
15
DATEIEN
UND
STREAMS
.
523
15.1
STREAMS
.
524
15.2
TEXTDATEIEN
.
525
IN
TEXTDATEIEN
SCHREIBEN
.
525
AUS
TEXTDATEIEN
LESEN
.
528
15.3
BINAERDATEIEN
.
531
IN
BINAERDATEIEN
SCHREIBEN
.
536
AUS
BINAERDATEIEN
LESEN
.
538
15.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
539
15.5
WORKSHOP
.
540
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
540
QUIZ
.
540
UEBUNGEN
.
541
TAG
16
TESTEN
UND
DEBUGGEN
.
543
16.1
GRUNDLAGEN
DES
DEBUGGENS
.
544
16.2
DEBUG,
TRACE
UND
DIE
DEFENSIVE
PROGRAMMIERUNG
.
548
BEDINGTE
METHODEN
.
548
ASSERT-ANWEISUNG.
550
16.3
DIREKTIVEN
UND
DIE
DEFENSIVE
PROGRAMMIERUNG
.
553
CODESTEUERUNG
MIT
#DEFME,
#UNDEF
UND
#IF,
#ENDIF
.
553
#WARNING
UND
#LINE-DIREKTIVE
UND
DER
VORTEIL
VON
DIREKTIVEN
.
557
#REGION
-
#ENDREGION
.
561
16.4
DER
VISUAL
STUDIO-DEBUGGER
.
561
VORBEREITUNG
DES
PROGRAMMS
FUER
DAS
DEBUGGEN
.
562
PROGRAMM
IN
DEBUGGER
LADEN
UND
STARTEN
.
563
PROGRAMM
ANHALTEN
.
563
PROGRAMM
SCHRITTWEISE
AUSFUEHREN
.
564
DIE
DEBUG-FENSTER
.
565
WEITERE
DEBUG-MOEGLICHKEITEN
.
567
16.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
569
14
INHALTSVERZEICHNIS
16.6
WORKSHOP
.
569
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
569
QUIZ
.
570
UEBUNGEN
.
570
TAG
17
VON
DER
KLASSE
ZUR
KOMPONENTE
.
573
17.1
EINE
EINFACHE
KOMPONENTE
ERSTELLEN
.
574
ERSTE
SCHRITTE
.
574
EINE
METHODE
EINBINDEN
.
576
EINE
EIGENSCHAFT
EINBINDEN
.
579
WEITEREN
CODE
HINZUFUEGEN
.
581
ERSTELLEN
DER
KOMPONENTE
.
583
17.2
DER
CLIENT
-
DAS
TESTPROGRAMM
.
583
DAS
KONSOLENPROGRAMM
.
584
REFERENZIEREN
.
586
DER
CLIENT-CODE
.
588
17.3
KLEINE
EINFUEHRUNG
IN
DIE
THREAD-PROGRAMMIERUNG
.
590
DER
PROZESS
.
591
MULTITASKING
.
591
MULTITHREADING
.
592
DESIGNANSAETZE
MIT
SINGLETHREAD
UND
MULTITHREAD
.
592
17.4
THREAD-PROGRAMMIERUNG
.
592
MULTITHREADING
MIT
THREAD.SLEEP
.
594
17.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
597
17.6
WORKSHOP
.
597
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
597
QUIZ
.
598
UEBUNGEN
.
598
TAG
18
GUI-PROGRAMMIERUNG:
FENSTER
UND
STEUERELEMENTE
.
601
18.1
DIE
ERSTE
GUI-ANWENDUNG
.
602
EIN
EINFACHES
CODE-GERUEST
.
603
KOMPILIERUNG
VON
GUI-ANWENDUNGEN
.
604
WINDOWS,
FENSTER
UND
HAUPTFENSTER
.
605
18.2
DAS
FENSTER
KONFIGURIEREN
.
606
GROESSE
UND
POSITION
.
607
TITELLEISTE
.
607
RAHMEN
UND
FUNKTIONALITAET
.
608
FARBEN
UND
HINTERGRUNDBILDER
.
609
15
INHALTSVERZEICHNIS
18.3
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.
612
DIE
MESSAGE
LOOP
.
613
MELDUNGEN
UND
EREIGNISBEHANDLUNG
.
613
MAUSKLICKS
IM
FENSTER
ABFANGEN
.
615
18.4
DAS
FENSTER
MIT
STEUERELEMENTEN
BESTUECKEN
.
618
PROGRAMMIEREN
MIT
STEUERELEMENTEN
.
618
TEXTFELDER
.
619
SCHALTFLAECHEN
.
621
WEITERE
STEUERELEMENTE
.
624
18.5
GUI-ANWENDUNGEN
MIT
VISUAL
STUDIO
.
627
PROJEKTE
FUER
GUI-ANWENDUNGEN
.
628
DAS
CODEGERUEST
.
628
OBERFLAECHENERSTELLUNG
IM
UI-DESIGNER
.
630
18.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
634
18.7
WORKSHOP
.
634
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
635
QUIZ
.
635
UEBUNGEN
.
635
TAG
19
GUI-PROGRAMMIERUNG:
MENUES,
DIALOGE,
GRAFIK
.
637
19.1
GRAFIK
.
638
GRAFIK-GRUNDLAGEN
.
638
TEXT
AUSGEBEN
.
640
ZEICHNEN
.
642
19.2
MENUES
.
644
EIGENE
MENUES
AUFBAUEN
.
644
MENUEBEFEHLE
KONFIGURIEREN
.
647
BEENDEN-BEFEHLE
.
649
MENUES
MIT
VISUAL
STUDIO
.
649
19.3
DIALOGFENSTER
.
650
DIALOGFENSTER
EINRICHTEN
.
650
DIALOGFENSTER
ANZEIGEN
.
653
VORDEFINIERTE
DIALOGE
.
656
19.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
658
19.5
WORKSHOP
.
658
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
658
QUIZ
.
659
UEBUNGEN
.
660
16
INHALTSVERZEICHNIS
TAG
20
ATTRIBUTE
UND
DIE
AUSNAHMEBEHANDLUNG
.
661
20.1
ATTRIBUTE
.
662
BENUTZERDEFINIERTE
ATTRIBUTE
VERWENDEN
.
664
BENUTZERDEFINIERTE
ATTRIBUTE
ERSTELLEN
.
665
BENUTZERDEFINIERTE
ATTRIBUTE
ANWENDEN
.
667
BENUTZERDEFINIERTE
ATTRIBUTE
AUSGEBEN
.
667
20.2
AUSNAHMEBEHANDLUNG
.
669
EINFACHE
FEHLERBEHANDLUNG
.
669
AUSNAHMEN
ABFANGEN
MIT
TRY
UND
CATCH
.
670
20.3
MIT
FEHLERINFORMATIONEN
ARBEITEN
.
672
20.4
1
CATCH,
2
CATCH,
.
674
TRY-CATCH-FINALLY.
676
LOKAL,
GLOBAL
-
TRY-CATCH-FINALLY
.
678
EIGENE
AUSNAHMEN
AUSLOESEN
.
681
EIGENE
EXCEPTION-KLASSE
DEFINIEREN
.
683
20.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
686
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
686
QUIZ
.
687
UEBUNGEN
.
687
TAG
21
XML
WEB
SERVICES
IN
.NET
.
689
21.1
VORBEREITUNGEN
.
690
LAEUFT
DER
IIS
?
.
690
LAUFEN
ASP.NET-ANWENDUNGEN?
.
692
21.2
XML
-
VENI,
VIDI,
VICI
.
695
21.3
SOAP
-
SIMPLE
OBJECT
ACCESS
PROTOCOL
.
697
21.4
HELLO
WEB
SERVICE
.
698
ERSTELLEN
EINES
WEB
SERVICE
.
699
IMPLEMENTIEREN
EINES
WEB
SERVICE
.
703
VERWENDEN
EINES
WEB
SERVICE
.
706
21.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
709
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
710
QUIZ
.
710
UEBUNGEN
.
710
ANHANG
A
AUSFUEHRUNG
DER
BEISPIELPROGRAMME.
717
A.
1
PROGRAMMERSTELLUNG
MIT
DEM
CSC-COMPILER
.
718
A.2
PROGRAMMERSTELLUNG
MIT
VISUAL
STUDIO
.
719
ANHANG
B
PROGRAMME
AUS
MEHREREN
DATEIEN
.
721
B.L
WIE
VERTEILT
MAN
CODE
AUF
MEHRERE
DATEIEN?
.
722
B.2
WIE
KOMPILIERT
MAN
PROGRAMME
AUS
MEHREREN
DATEIEN?
.
723
17
INHALTSVERZEICHNIS
ANHANG
C
NAMENSRAEUME.
725
ANHANG
D
CSC-COMPILEROPTIONEN
.
733
D.L
SYNTAX
UND
REGELN
DES
C#-COMPILERS
IN
DER
BEFEHLSZEILE
.
734
D.2
COMPILEROPTIONEN
NACH
KATEGORIE
SORTIERT
.
735
D.3
COMPILERFEHLER
CS0001
BIS
CS9999
.
738
ANHANG
E
WORKSHOP-LOESUNGEN
.
739
ANHANG
F
UNICODE-ZEICHEN
.
811
ANHANG
G
GLOSSAR
.
815
STICHWORTVERZEICHNIS
.
827
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