Scrum mit User Stories:
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
2009
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INHALTSVERZEICHNIS 1 EINFUEHRUNG 1 1.1 WARUM DIESES BUCH? 2 1.2 STRUKTUR
UND AUFBAU 3 1.3 DANKESCHOEN 5 1.4 FEEDBACK 5 2 BEISPIEL:
SCRUMCOACHES.COM 7 2.1 DAS PROJEKT 8 2.2 DER ENTWICKLUNGSPROZESS 9 2.3
DIE BETEILIGTEN 10 2.4 DIE ANFORDERUNGEN 10 2.5 PRIORISIEREN UND
SCHAETZEN DES PRODUCT BACKLOG 11 2.5.1 PRIORISIEREN 11 2.5.2 SCHAETZEN 13
2.6 SPRINT-PLANUNG 14 2.6.1 SPRINT-ZIEL 14 2.6.2
ENTWICKLUNGSGESCHWINDIGKEIT 15 2.6.3 ANALYSE DER USER STORIES 15 2.6.4
DESIGN DER USER STORIES 16 2.7 SPRINT-DURCHFUEHRUNG 17 2.8 MESSEN DES
SPRINT-FORTSCHRITTS 19 2.9 AM ENDE DES SPRINT 20 2.9.1 SPRINT-REVIEW 21
2.9.2 SPRINT-RETROSPEKTIVE 21 2.10 DIE ARBEIT GEHT WEITER 22 2.11
ZUSAMMENFASSUNG 23 2.12 WIE GEHT ES WEITER? 24 BIBLIOGRAFISCHE
INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/991842081 DIGITALISIERT DURCH 4.3 USER
STORIES SCHREIBEN 57 YJ INHALTSVERZEICHNIS 3 DIE GRUNDLAGEN VON SERUM 25
3.1 WAS IST SERUM? 26 3.2 SERUM, EIN FRAMEWORK? 27 3.3 UEBERBLICK 28
3.3.1 SCRUM-TEAM 28 3.3.2 VISION UND PRODUCT BACKLOG 29 3.3.3 SPRINT
PLANNING MEETING 30 3.3.4 SPRINTS 30 3.3.5 DAILY SERUMS 31 3.3.6
SPRINT-REVIEW 31 3.3.7 SPRINT-RETROSPEKTIVE 31 3.4 PRINZIPIEN 32 3.4.1
TRANSPARENZ 32 3.4.2 BEOBACHTEN UND ANPASSEN 32 3.4.3 TIMEBOXING 33
3.4.4 DINGE ABSCHLIESSEN 34 3.4.5 MAXIMIERUNG VON GESCHAEFTSWERT 35 3.4.6
TEAMS SCHEITERN NICHT 36 3.4.7 ERGEBNISORIENTIERUNG 36 3.5 DIE ROLLEN 36
3.5.1 DAS TEAM 37 3.5.2 DER SCRUMMASTER 39 3.5.3 DER PRODUCT OWNER 43
3.5.4 NEBENROLLE KUNDE 45 3.6 DIE IDEALE ARBEITSUMGEBUNG 46 3.7
EMPIRISCHES MANAGEMENT 47 3.8 ZUSAMMENFASSUNG 49 3.9 WIE GEHT ES WEITER?
50 4 USER STORIES 51 4.1 WAS SIND USER STORIES? 52 4.1.1 STORY-KARTE 53
4.1.2 KONVERSATION 54 4.1.3 AKZEPTANZKRITERIEN 55 4.2 WARUM USER
STORIES? 55 6.2.4 NACHHALTIGE VELOCITY 91 INHALTSVERZEICHNIS VII 4.3.1
DIE SPRACHE DES KUNDEN 57 4.3.2 BENUTZERROLLEN 58 4.3.3
USER-STORY-MUSTER 59 4.3.4 EPICS 60 4.3.5 THEMEN 62 4.3.6 WIE VIEL
DETAIL? 62 4.3.7 KEINE TECHNIK 63 4.3.8 KEINE BENUTZEROBERFLAECHE 64 4.4
EIGENSCHAFTEN GUTER USER STORIES 64 4.4.1 INDEPENDENT - UNABHAENGIGE USER
STORIES 64 4.4.2 NEGOTIABLE - VERHANDELBARE USER STORIES 65 4.4.3
VALUABLE - WERTVOLLE USER STORIES 65 4.4.4 ESTIMATABLE - SCHAETZBARE USER
STORIES 66 4.4.5 SMALL - KLEINE USER STORIES 66 4.4.6 TESTABLE -
TESTBARE USER STORIES 67 4.5 ZUSAMMENFASSUNG 68 4.6 WIE GEHT ES WEITER?
68 5 AGILES SCHAETZEN 69 5.1 WAS IST AGILES SCHAETZEN? 70 5.1.1 RELATIVE
GROESSE STATT DAUER 70 5.1.2 SCHAETZEN IN STORY POINTS 71 5.1.3 WO BLEIBT
DIE DAUER? 72 5.1.4 ARGUMENTATIONSHILFE FUER STORY POINTS 72 5.2 SCHAETZEN
VON USER STORIES 73 5.2.1 GROESSENORDNUNGEN UND PUNKTESEQUENZEN 74 5.2.2
PLANUNGSPOKER 76 5.2.3 WANN SCHAETZEN? 81 5.3 ZUSAMMENFASSUNG 81 5.4 WIE
GEHT ES WEITER? 81 6 AGILES PLANEN 83 6.1 WAS MACHT PLANUNG AGIL? 83 6.2
VELOCITY 85 6.2.1 TATSAECHLICHE VELOCITY 85 6.2.2 ANGENOMMENE VELOCITY 87
6.2.3 VELOCITY-BASIERTE PLANUNG 89 WIE GEHT ES WEITER? 121 VE!
INHALTSVERZEICHNIS 6.3 AGILE PLANUNG FUNKTIONIERT 93 6.3.1 VELOCITY
KORRIGIERT SCHAETZFEHLER 93 6.3.2 NEUBEWERTUNG VON USER STORIES 93 6.3.3
URLAUB, KRANKHEIT UND AEHNLICHE EREIGNISSE 94 6.3.4 DER PLAN ENTSTEHT 95
6.4 ZUSAMMENFASSUNG 95 6.5 WIE GEHT ES WEITER? 96 7 USER STORIES FUERS
PRODUCT BACKLOG 97 7.1 DAS PRODUCT BACKLOG 98 7.2 DAS PRODUCT BACKLOG
FUELLEN 100 7.2.1 ANFORDERUNGSWORKSHOPS 101 7.2.2 INTERVIEWS,
MARKT-FEEDBACK UND ABSTIMMUNGSRUNDEN 103 7.2.3 UEBERARBEITUNG UND PFLEGE
DES PRODUCT BACKLOG 103 7.3 USER STORIES PRIORISIEREN 104 7.3.1
FINANZIELLER WERT 105 7.3.2 KOSTEN 106 7.3.3 KUNDENZUFRIEDENHEIT NACH
KANO 107 7.3.4 RISIKO 108 7.3.5 ABHAENGIGKEITEN 109 7.3.6 PRIORISIERENDE
FAKTOREN ABWAEGEN 109 7.3.7 MUSCOW-PRIORISIERUNG 110 7.4 USER STORIES
SCHNEIDEN 111 7.4.1 VERTIKALES SCHNEIDEN 111 7.4.2 SCHNEIDEN NACH DATEN
113 7.4.3 SCHNEIDEN NACH AUFWAND 113 7.4.4 SCHNEIDEN NACH
FORSCHUNGSANTEILEN 114 7.4.5 SCHNEIDEN NACH QUALITAET 115 7.4.6 SCHNEIDEN
NACH BENUTZERROLLE 116 7.4.7 SCHNEIDEN NACH TECHNISCHER VORAUSSETZUNG
116 7.5 ANDERE ANFORDERUNGEN 117 7.5.1 ANFORDERUNGEN UMFORMULIEREN 117
7.5.2 CONSTRAINTS 118 7.5.3 FEHLER 119 7.5.4 TECHNISCHES BACKLOG 120 7.6
ZUSAMMENFASSUNG 121 7.7 9.4 DAILY SERUM 158 INHALTSVERZEICHNIS IX 8
SPRINT-PLANUNG 123 8.1 UEBERBLICK UND ABLAUF 123 8.2 BETEILIGTE 124 8.3
ERGEBNISSE 125 8.4 VORBEREITUNG 127 8.4.1 SPRINT VELOCITY 127 8.4.2
STORY-AUSWAHL 129 8.4.3 SPRINT-LAENGE 130 8.5 SPRINT PLANNING 1 131 8.5.1
ABLAUF 131 8.5.2 SPRINT-ZIEL - WARUM FUEHREN WIR DEN SPRINT DURCH? 132
8.5.3 VORSTELLUNG, ANALYSE UND COMMITMENT 133 8.5.4 FEHLER UND ANDERE
TECHNISCHE AUFGABEN 135 8.6 SPRINT PLANNING 2 136 8.6.1 ABLAUF 137 8.6.2
STORY-DESIGN 137 8.6.3 TASKS SCHNEIDEN 139 8.6.4 TASKS SCHAETZEN? 141
8.6.5 DAS SPRINT BACKLOG 144 8.6.6 FEHLER UND ANDERE TECHNISCHEN
AUFGABEN VERTEILEN 145 8.6.7 WAS TUN, WENN ES LAENGER WIRD? 145 8.7
ABSCHLUSS 146 8.8 ZUSAMMENFASSUNG 147 8.9 WIE GEHT ES WEITER? 148 9
SPRINT-DURCHFUEHRUNG 149 9.1 DIE EIGENTLICHE ARBEIT BEGINNT . 149 9.2 WER
MACHT WAS? 151 9.2.1 DAS TEAM 151 9.2.2 DER PRODUCT OWNER 152 9.2.3 DER
SCRUMMASTER 152 9.3 STORY FUER STORY RICHTUNG SPRINT-ZIEL 153 9.3.1 WIE
VIELE USER STORIES ZUR ZEIT? 154 9.3.2 ARBEIT AN EINER USER STORY 154
9.3.3 DEFINITION OF DONE 155 9.3.4 ABNAHME FERTIGER USER STORIES 156
10.5 AGENDA UND CHECK-IN 183 X INHALTSVERZEICHNIS 9.4.1 AKTUALISIERUNG
DES TASKBOARD 159 9.4.2 EIN GUTER ZEITPUNKT 160 9.4.3 EIN GUTER ORT 160
9.4.4 WER IST NOCH DABEI? 161 9.4.5 WAS MACHT DER SCRUMMASTER? 161 9.5
UNTERBRECHUNGEN 162 9.6 MESSEN UND ANPASSEN 164 9.6.1 BUG- UND
TECHNISCHE BURNDOWN-CHARTS 164 9.6.2 WAS TUN, WENN ES ENG WIRD? 165 9.7
REGULAERES SPRINT-ENDE 167 9.8 SPRINT-REVIEW 168 9.8.1 VORBEREITUNG 168
9.8.2 ORT, ZEITPUNKT UND TEILNEHMER 168 9.8.3 ZIEL 168 9.8.4 ABLAUF 169
9.9 DAS TEAM ORGANISIERT SICH 170 9.9.1 VERANTWORTUNG UEBERNEHMEN 170
9.9.2 DAS TEAM MACHEN LASSEN UND AUS FEHLERN LERNEN 171 9.9.3 DEN
PRODUCT OWNER EINBEZIEHEN 171 9.9.4 SOFTWARE-PULL-SYSTEME 172 9.9.5 DAS
TEAM BEI DER ARBEIT MIT TASKS COACHEN 173 9.9.6 EINZELGESPRAECHE 173 9.10
SPRINT BEST PRACTICES 174 9.10.1 SOURCE CODE MANAGEMENT UND
STORY-BRANCHES 174 9.10.2 KONTINUIERLICHES INTEGRIEREN 175 9.10.3
AUTOMATISIERUNG 176 9.10.4 VERSTAENDLICHER QUELLCODE 176 9.10.5
ELEKTRONISCHE SPRINT BACKLOGS UND BURNDOWN-CHARTS 176 9.11
ZUSAMMENFASSUNG 177 9.12 WIE GEHT ES WEITER? 178 10 SPRINT-RETROSPEKTIVE
179 10.1 NACH DEM SPRINT IST VOR DEM SPRINT 180 10.2 ABLAUF VON
RETROSPEKTIVEN 180 10.3 RETROSPEKTIVEN VORBEREITEN 182 10.4
RETROSPEKTIVEN LEITEN 183 STICHWORTVERZEICHNIS 215 INHALTSVERZEICHNIS XI
10.6 PHASE 1: DATEN SAMMELN 185 10.6.1 ERSTELLUNG EINER TIMELINE 185
10.6.2 ERWEITERUNG DER TIMELINE UM ENERGIEPUNKTE 187 10.7 PHASE 2:
EINSICHTEN GENERIEREN 187 10.7.1 POSITIV- / DELTA-LISTE 187 10.7.2
WARUM-FRAGEN 188 10.8 PHASE 3: ENTSCHEIDEN, WAS ZU TUN IST 189 10.9
PHASE 4: ZIELE FORMULIEREN UND AKTIONEN PLANEN 190 LO.LOABSCHLUSS 191
LO.LLTHEMENORIENTIERTE RETROSPEKTIVEN 191 10.12ZUSAMMENFASSUNG 193
10.13WIE GEHT ES WEITER? 193 11 AGILE RELEASEPLANUNG 195 11.1
RELEASEPLANUNG 195 11.1.1 THEMEN-RELEASES 195 11.1.2 DATUM-RELEASES 196
11.1.3 RELEASEPLANUNGS-WORKSHOP 197 11.1.4 WAS MACHT DIE PLANUNG AGIL?
198 11.2 PLANUNGS-VELOCITY 198 11.2.1 DURCHFUEHRUNG VON TEST-SPRINTS 198
11.2.2 HISTORISCHE DATEN 199 11.2.3 DAS TEAM BESTIMMEN LASSEN 199 11.2.4
AUSWAHL EINES VERFAHRENS 199 11.3 DER RELEASEPLAN 200 11.4 SICHERE
PLANUNG 201 11.4.1 SICHERE VELOCITY 202 11.4.2 SICHERHEIT DURCH WENIGER
WICHTIGE USER STORIES 203 11.5 MONITORING UND AKTUALISIERUNG 203 11.6
ZUSAMMENFASSUNG 204 11.7 WIE GEHT ES WEITER? 205 GLOSSAR 207
LITERATURVERZEICHNIS 213 |
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