Gender und Gaming :: Frauen im Fokus der Games-Industrie /
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50...
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Zusammenfassung: | Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. |
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spelling | Hahn, Sabine. Gender und Gaming : Frauen im Fokus der Games-Industrie / Sabine Hahn. Bielefeld : Transcript-Verlag, [2017] ©2017 1 online resource text txt rdacontent computer c rdamedia online resource cr rdacarrier text file PDF rda Edition Medienwissenschaft ; v. 43 Frontmatter -- Inhalt -- Vorwort -- Einleitung -- Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsgegenstand -- Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsstand -- Frauen und digitale Spiele -- die Expertenperspektive -- Diskussion und Ausblick -- Anhang Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. In German. Online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed June 01., 2017). Video games for women. http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2007008806 Video games. http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85143202 Jeux vidéo pour femmes. GAMES Board. bisacsh Computer games fast Video games for women fast Computerspielindustrie gnd http://d-nb.info/gnd/7564534-8 Spieleentwicklerin gnd Verbraucherin gnd http://d-nb.info/gnd/4245152-8 Medienökonomie gnd http://d-nb.info/gnd/4623124-9 Geschlechterforschung gnd Computer Games. Digital Games. Female Players. Game Industry. Gender Studies. Gender. Media Aesthetics. Media Studies. Media. Popular Culture. Video Games. has work: Gender und Gaming (Text) https://id.oclc.org/worldcat/entity/E39PCH3MmPxvWhvhmm3QTVFKYd https://id.oclc.org/worldcat/ontology/hasWork Print version: Hahn, Sabine. Gender und Gaming : Frauen im Fokus der Games-Industrie. Bielefeld : Transcipt Verlag, ©2017 9783837639209 Edition Medienwissenschaft. http://id.loc.gov/authorities/names/no2016007257 FWS01 ZDB-4-EBA FWS_PDA_EBA https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&AN=1580169 Volltext |
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