Digitale Bekleidung in virtuellen Welten: Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Vieweg
[2024]
|
Schriftenreihe: | SDG - Forschung, Konzepte, Lösungsansätze zur Nachhaltigkeit
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | X, 155 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783658430115 |
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INHALTSVERZEICHNIS
1
NEUE TECHNOLOGIEN UND
DIE TRANSFORMATION DER TEXTIL- UND
BEKLEIDUNGSINDUSTRIE
1
1.1
DIE
TRANSFORMATION ZUR
INFORMATIONS
UND
WISSENSCHAFTSGESELLSCHAFT
3
1.1.1 DAS INTERNET DER DINGE
- INFORMATIONSTOOL UND
DATENSAMMLUNG
8
1.1.2
NEOOEKOLOGIE UND
CORPORATE
SOCIAL RESPONSIBILITY (CSR)
10
1.2 DIE GEOPOLITISCHE
DIMENSION DER TEXTIL- UND
BEKLEIDUNGSINDUSTRIE
UND DEREN ZUKUNFT
19
1.2.1
DIE SOZIOOEKONOMISCHEN
UND GESELLSCHAFTSPOLITISCHEN
KOMPONENTEN
DER DIGITALISIERUNG AM
BEISPIEL VON FAST
FASHION
23
1.2.2
KREISLAUFWIRTSCHAFT UND DER
TREND ZUR NACHHALTIGKEIT -
EINE
GLOBALE AUFGABE
25
1.3
FAZIT UND AUSBLICK
28
LITERATUR
28
2
MATERIALPRUEFUNG UND
DESIGNENTWICKLUNG - EIN POTENTIAL
FUER DIGITALE
WERTSCHOEPFUNG
33
2.1
SIMULIERTE
MATERIALPRUEFTECHNIK
FUER TEXTILE FLAECHEN
34
2.1.1
COMPUTERANIMATION UND CAD -
TECHNOLOGIEN FUER DIE
PRUEFTECHNIK
35
2.1.2
STAND DER 3D-VISUALISIERUNG
IN DER BEKLEIDUNGSTECHNIK
39
2.2
MODELLIERUNG EINER VIRTUELLEN
PRUEFUMGEBUNG FUER NICHTPHYSISCHE
TEXTILE MATERIALIEN
46
2.2.1
SIMULATION UND
MODELLIERUNG FUER DIE GEWAEHRLEISTUNG
VON
PASSFORMQUALITAETEN VON
BEKLEIDUNGSSTUECKEN
47
2.2.2
MODELLIERUNG
EINES VIRTUELLEN DRAPETESTS
IN ANALOGIE ZUM
PHYSISCHEN CUSICK-DRAPETEST
48
2.2.3
KONSTRUKTION DES 3D-PRUEFKOERPERS
IN BLENDER
FUER
DIE
IMPLEMENTIERUNG IN V STITCHER
50
E;
DETAILLIERTE
ADEN
GMBH,
T
AUSDRUECKLICH
BESONDERE FUER
VERARBEITUNG
ETC.
IN
DIESEM
ZUR
BENUTZUNG
DES JEWEILIGEN
NEN
IN DIESEM
AUTOREN ODER
TWAIGE FEHLER
'CHNUNGEN
IN
GMBH
UND IST
V
VI
INHALTSVERZEICHNIS
INHALTSVERZEICHNIS
2.2.4
IMPORT EINER MIT BLENDER
KONSTRUIERTEN
OBJ-DATEI
IN VSTITCHER
FUER
DIE ENTWICKLUNG EINES VIRTUELLEN PRUEFTESTS
4.2
3D-SIMULATION
IN
DI
HYBRIDISIERUNG ALS
FUER
DAS FALLVERHALTEN 63
4.2.1
DIGITALES KT
2.3
VORBEREITUNG
DER VIRTUELLEN PRUEFUNG FUER NICHTPHYSISCHES TEXTILES
MARKTAKZEPT
MATERIAL
72
4.2.2
KUND*INNENI
2.3.1
ANFORDERUNGEN UND RAHMENBEDINGUNGEN FUER DIE VIRTUELLE
DESIGNENTWI
PRUEFUNG
VON NICHTPHYSISCHEM TEXTILEM MATERIAL 72
4.2.3
DIGITALE BEK
2.3.2
EINSTELLUNGEN FUER DAS ERFASSEN DER EIGENSCHAFTEN DER
NICHTPHYSISCHEN MATERIALIEN IN VSTITCHER
FUER
DAS
4.3
3D-MODELLING
IN DC
GROSSEM MARKTPOTEN
PRUEFVERFAHREN
73
4.3.1
KOLLABORATIO
2.4
VIRTUELLE
PRUEFUNG VON TEXTILEM MATERIAL MIT VSTITCHER
76
4.3.2
NEUARTIGE K
2.4.1
ANFORDERUNGEN UND RAHMENBEDINGUNGEN FUER DIE VIRTUELLE
4.4
FAZIT
UND AUSBLICK:
PRUEFUNG
VON NICHTPHYSISCHEM TEXTILEM MATERIAL
77
HERAUSFORDERUNGEN
2.4.2
DURCHFUEHRUNG DES
VIRTUELLEN
PRUEFVERFAHRENS
MIT
VSTITCHER
FUER DAS DRAPIERVERHALTEN VON
NICHTPHYSISCHEM TEXTILEM
LITERATUR
MATERIAL
78
STICHWORTVERZEICHNIS
2.4.3
VALIDIERUNG DES VIRTUELLEN PRUEFVERFAHRENS ZUM
DRAPIERVERHALTEN VON TEXTILEM NICHTPHYSISCHEM MATERIAL
81
2.5
FAZIT
UND AUSBLICK
91
LITERATUR
92
3
DIGITALE BEKLEIDUNG UND VIRTUELLE
WELTEN - HYBRIDISIERUNG DES
BEKLEIDUNGSMARKTES
95
3.1
DEFINITORISCHE
BESCHREIBUNG
DES BEGRIFFS DER DIGITALEN BEKLEIDUNG 97
3.1.1
DIE
GAMINGKULTUR ALS
URSPRUNG DES DIGITALEN MODEDESIGNS
UND DIGITALER BEKLEIDUNG
99
3.1.2
DESIGNENTWICKLUNG: FUER DIGITALE
BEKLEIDUNG MIT
3D-TECHNOLOGIEN
101
3.2
DESIGNPROZESS
FUER DIGITALE BEKLEIDUNG IN KOLLABORATION MIT
GRUPPENSPEZIFISCHEN VERKAUFSPLATTFORMEN
102
3.2.1
AUSGEWAEHLTER
DESIGNPROZESS FUER DIGITALE BEKLEIDUNG FUER DEN
VERKAUF MITTELS DER ONLINEPLATTFORM DAZ
3D
103
3.2.2
AUSGEW AEHLTER DESIGNPROZESS FUER DIGITALE BEKLEIDUNG FUER
DEN VERKAUF MITTELS ONLINEPLATTFORM DRESSX
118
3.2.3
VERKAUFSPROZESS UND GRUPPENSPEZIFISCHE NUTZUNG VON
DIGITALEN KREATIONEN FUER DRESSX
123
3.3
FAZIT
UND OPTION 126
LITERATUR
127
4
MARKTSEGMENT: DIGITALE BEKLEIDUNG UND VIRTUELLE RAEUME
129
4.1
TRANSFORMATION
VON DER MASSENPRODUKTION HIN ZUR INDIVIDUELLEN
BEKLEIDUNG
131
INHALTSVERZEICHNIS
VII
4.2
3D-SIMULATION
IN DER BEKLEIDUNGSWIRTSCHAFT: TRANSFORMATION UND
HYBRIDISIERUNG ALS NEUER MARKT
132
4.2.1
DIGITALES KUND*INNENPROFIL,
SOZIOOEKONOMIE UND
MARKTAKZEPTANZ
137
4.2.2
KUND*INNENPROFILE UND ZIELGRUPPENSPEZIFISCHE
DESIGNENTWICKLUNG
140
4.2.3 DIGITALE BEKLEIDUNG
UND VIRTUELLE PRODUKTBEWERBUNG
141
4.3 3D-MODELLING IN DER BEKLEIDUNGSWIRTSCHAFT - NEUER
TREND MIT
GROSSEM
MARKTPOTENTIAL
144
4.3.1 KOLLABORATION UND GAMIFIKATION ALS WERBESTRATEGIEN 145
4.3.2 NEUARTIGE KUND*INNENWERBUNG UND KUND*INNENBEZIEHUNG 147
4.4 FAZIT UND AUSBLICK: TRANSFORMATION DER MARKTSEGMENTE - NEUE
HERAUSFORDERUNGEN UND CHANCEN ZUGLEICH
148
LITERATUR
149
STICHWORTVERZEICHNIS
151
VERZEICHNIS
.
63
.
72
.
72
.
73
76
.
77
.
78
.
95
.
97
118
.
123
.
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127
.
129
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