Mit Scratch 3 programmieren lernen:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Sankt Augustin
Bombini Verlag
[2024]
|
Ausgabe: | 2. überarbeitete Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 338 Seiten Illustrationen 23 cm, 800 g |
ISBN: | 9783946496373 3946496377 |
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INHALT
EINLEITUNG
.
7
DIE
BASIES
VON
SCRATCH
3
.
9
DIE
SCRATCH-OBERFLAECHE
.
9
ERSTES
SCRATCH-PROGRAMM
.
13
DAS
HINZUFUEGEN
VON
KOMMENTAREN
.
21
DAS
AUSFUEHREN
UND
STOPPEN
EINES
SKRIPTES
.
24
DIE
PALETTEN
.
25
DIE
BUEHNE
.
27
DIE
DATEIVERWALTUNG
.
32
AUS
DEM
INTERNET
LADEN
.
33
DER
DATENAUSTAUSCH
ZWISCHEN
PROJEKTEN
.
34
DIE
VEROEFFENTLICHUNG
DEINES
SKRIPTES
.
37
DAS
REMIXEN
EINES
SCRATCH-PROJEKTES
.
38
EIN
EIGENES
SCRATCH-STUDIO
EINRICHTEN
.
39
DIE
INSTALLATION
VON
SCRATCH-DESKTOP
.40
KONTROLLE
UEBER
DEINE
BLOECKE!
.
43
EINE
WIEDERHOLUNG
.
43
EINE
FALLUNTERSCHEIDUNG
.
46
DIE
ARME
KATZE
.
50
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
.
53
DETAILS
ZUR
AUSRICHTUNG
EINER
FIGUR
.
55
DIE
OPERATOREN
.
59
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
-
MEISTER
IM
RECHNEN
.
60
VERGLEICHSOPERATOREN
.
65
LOGISCHE
OPERATOREN
.
66
ZEICHENKETTENOPERATOREN
.
68
DIE
VARIABLEN
.
71
VARIABLEN
ERSTELLEN
.
73
BIST
DU
GUT
IM
KOPFRECHNEN?
.
80
DIE
FIGUREN.
87
DIE
BEWEGTE
KATZE
.
87
EINE
FIGUR
DUPLIZIEREN
.
92
DIE
FIGURENEIGENSCHAFTEN
.
93
EIN
KLEINES
WUERFELSPIEL
.
104
EXKURS
FIGURENBEWEGUNG
.
106
EXKURS
MAPPING
.
109
MEHRERE
FIGUREN,
DER
HINTERGRUND
UND
SOUND
.
113
DER
BALL
UND
DER
SCHLAEGER
.
114
DAS
SPIEL
ERWEITERN
.
131
EIGENE
KLAENGE
.
138
EIGENE
BLOECKE
ERSTELLEN
.
143
EIGENE
BLOECKE
BAUEN
.
144
NACHRICHTEN
VERSENDEN
.
153
MARIO
LAESST
GRUESSEN
.154
MARIO
JAGT
EINEN
APFEL
.
159
DAS
SELBSTSTEUERNDE
RENNAUTO
.
173
DER
PARCOURS
.
173
DAS
FAHRZEUG
.
174
DAS
SKRIPT
FUER
DEN
LINE-FOLLOWER
.
181
LISTEN
IN
SCRATCH
3
.
187
EINE
LISTE
.
188
DAS
NONSENS-SATZ-SKRIPT
.
193
EINE
ANALOGE
UHR
.
197
DIE
ZEITWERTE
VON
SCRATCH
.
198
DIE
FIGUREN
UND
DER
HINTERGRUND
.
199
DAS
SKRIPT
ZUR
UHRENSTEUERUNG
.
201
EIN
KLON
IST
EIN
KLON
IST
EIN.
205
EINE
FIGUR
ZUR
LAUFZEIT
DUPLIZIEREN
.
206
DAS
SKRIPT
FUER
DIE
KLONE
.
207
KAEFER
FANGEN
.213
MUSIK
MACHEN
MIT
SCRATCH
.
223
DAS
KINDERLIED
FRERE
JACQUES
.
225
DAS
SKRIPT
FUER
DAS
KINDERLIED
.
227
DER
SCHIEFE
WURF
.
235
DER
SCHIEFE
WURF
VON
PETER
SCHMITZBERGER
.
235
.VARIABLEN
.
236
BUEHNE
.
237
LISTEN
.238
FIGUREN
.239
SCHLUSSBEMERKUNG
.
257
DER
FREIE
FALL
.
259
DIE
GRUNDLAGEN
DES
FREIEN
FALLS
.
260
DAS
SKRIPT
FUER
DEN
FREIEN
FALL
.
261
KAMERAGEFUCHTEL
.
265
DAS
SKRIPT
FUER
EINE
BEWEGUNGSREAKTION
.
268
DER
GROSSE
ZAEHLER
.
273
DER
EIGENE
ZAEHLER
.
274
WAS
IST
EIN
MULTISTATE-BUTTON?
.
281
EIN
BALLERSPIEL:
ASTEROIDS
.
289
DIE
STEUERUNG
.
290
DAS
RAUMSCHIFF
.
290
DIE
ASTEROIDEN
.
291
DER
TORPEDO
.
291
DIE
FIGURENLISTE
.
292
DIE
ASTEROID-SKRIPTE
.
294
ASTEROIDS-SPIELVARIATIONEN
VON
PETER
SCHMITZBERGER
.
312
ICH
SPRECHE
FREMDE
SPRACHEN
.
323
UEBERSETZUNGEN
MIT
EINEM
SCRATCH-SKRIPT
.
325
WEITERE
VISUELLE
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
329
SNAP!
.
330
BLOCKLY
.
331
MAKECODE
.
332
OPEN
ROBERTA
.333
STICHWORTVERZEICHNIS
.
335 |
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Inhaltsverzeichnis