Serious games und gamification in der schulischen Bildung:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden, Germany
Springer VS
[2024]
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Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung . Wolfgang Becker und Maren Metz 1 U 2 Lernort Schule: Bildung in einer digitalisierten Welt . Birgit Spies 3 Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung. Polona Caserman. Stefan Göbel und Oliver Korn 4 Blockehain in der schulischen Bildung als Tei) des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games . Alexander Pfeiffer. Thomas Wernbacher und Vince Vella 5 33 63 Kindgerechte Serious Games für den Grundschulunterricht - Überlegungen zur Wähl einer geeigneten App . Ingrid C. Jeske 87 6 Games im Unterricht ~ Creating Games Classroom . Sabiha Ghellal und Mary Linke 7 Konzept zur designbasierten Entwicklung von Serious Games und deren praktische Implementierung im Unterricht . Mariella Menner 123 105
Inhaltsverzeichnis Partizipative Game-Entwicklung zum Thema „Lernen von morgen·'- Herausforderungen und Gelingensbedingungen . Juliane Grünkorn und Melanie Verhovnik-Heinze [41 Press Play to Transform - durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern . Laijana Braun und Judith Ackermann 161 10 Mit Educational Escape Games lernen - Willkommen im MINT-Escape Room 2.0 . Julia Thurner-Irmler 187 11 Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels - Bedeutung und Potenziale von Feedback . Vanessa Schmidt, Christina Fiene und Alexander Siegmund 8 9 205 Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality - praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung . Edwin Semke. Christina Schned, Dominique Dauser, Thomas Schley und Leonhard Heinemann 219 13 Das analoge Serious Games ,Neustart‘ - Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes in der Schule . Thorsten Kodaile 241 Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung. Wolfgang Becker und Maren Melz 257 12 14
Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung Der Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifixierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der Verknüpfung von theoretischen, methodischen und praktischen Aspekten des Einsatzes von Serious Games und Gamification. Dabei werden auch die Anforderungen und Herausforderungen solcher digitalen Tools für Lehrerinnen und Lehrer aufgezeigt. |
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