Raspberry Pi: das umfassende Handbuch
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2024
|
Ausgabe: | 8., aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Grundlagen verstehen, spannenden Projekte umsetzen; Schnittstellen der Pi, Schaltungsaufbau, Steuerung mit Python; Erweiterungen für den Pi: HATs, Boards, Displays, Kameras ; Aktuell zum Raspberry Pi 5 |
Beschreibung: | 1045 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.8 cm |
ISBN: | 9783836296663 3836296667 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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'T
N
E
N
H
AUF EINEN BLICK
AUF EINEN BLICK
1 EINFUEHRUNG
29
2
DIE
UNITY-ENGINE
39
3
GRUNDLEGENDE KONZEPTE IN DER ENGINE
61
4 DAS ERSTE
SCRIPT
109
5
GRUNDLEGENDE KONZEPTE DER SPRACHE C# 129
6 SCRIPTING IN UNITY
251
7 UEBUNGSKOMPLEX 1 315
8 PHYSIK 323
9 FORTGESCHRITTENE SCRIPTING-THEMEN
361
10 PREFABS
395
11 UEBUNGSKOMPLEX 2 417
12 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG
435
13 2D-INHALTE
519
14 USER INTERFACES
561
15 VISUALISIERUNG
647
16 ANIMATION
703
17 SOUND 771
18 NAVIGATION
799
19
FORTGESCHRITTENE KONZEPTE DER SPRACHE C#
819
20 UEBUNGSKOMPLEX
3 883
21
UEBUNGSKOMPLEX 4
915
22 AUSBLICK
923
INHALT
INHALT
MATERIALIEN
ZUM BUCH
25
VORWORT
27
1
EINFUEHRUNG
29
1.1
DAS PROBLEM
VIELER EINSTEIGER
29
1.2
WICHTIGE ANSAETZE DES BUCHES
30
1.2.1
DIE MISCHUNG
MACHT'S-THEORIE UND PRAXIS
30
1.2.2
UEBUNG MACHT DEN
MEISTER
31
1.2.3
COMMUNITY
31
1.3
LERNEN MIT
DEM BUCH
32
1.3.1
VORAUSSETZUNGEN FUER DAS
BUCH
32
1.3.2
WIE DU AM BESTEN
MIT DEM BUCH LERNST
32
1.3.3
ENGLISCH ALS SPRACHE
FUER DAS BUCH
33
1.3.4
WAS KANNST DU
NACH DEM LESEN?
34
1.4
VORSTELLUNG
DER KAPITEL
35
2
DIE
UNITY-ENGINE
39
2.1
WAS IST EIGENTLICH
UNITY?
39
2.1.1
GAME ENGINES
39
2.1.2
DIE UNITY
GAME ENGINE
40
2.1.3
WARUM GERADE UNITY?
41
2.2
INSTALLATION
42
2.2.1
DOWNLOAD UND INSTALLATION
DES UNITY-HUBS
42
2.2.2
EINRICHTUNG
DER UNITY-LIZENZ
UNTER UNITY HUB
46
2.2.3
INSTALLATION
EINER UNITY-VERSION
UEBER UNITY HUB
49
2.3
ERSTELLUNG DES
ERSTEN UNITY-PROJEKTS
55
2.4
MIT DEN DOWNLOADMATERIALIEN
ZUM BUCH ARBEITEN
58
2.4.1
ZUGRIFF
UEBER HERUNTERGELADENE
DATEIEN
58
2.4.2
ZUGRIFF
UEBER GITHUB
59
7
INHALT
3 GRUNDLEGENDE
KONZEPTE IN DER
ENGINE
61
4
DAS ERSTE
3.1 DER ERSTE UEBERBLICK UEBER
UNITY
61
4.1
SCRIPTS
UND
DI
3.1.1
SCENE
62
4.2
DAS
ERSTE,SCRI
3.1.2
UEBERBLICK UEBER DIE WICHTIGSTEN FENSTER 63
4.2.1
ERSE
3.1.3
PAKETE
FUER DAS PROJEKT INSTALLIEREN 69
4.2.2
DAS
E
3.1.4
ORDNERSTRUKTUR DES PROJEKTS 72
4.3
AUFBAU EINES
3.2
GAME OBJECTS
UND
COMPONENTS
74
3.2.1
GAME OBJECTS 74
4.4 DAS ERSTE
SAL
3.2.2
COMPONENTS
75
4.4.1 NACH
3.2.3
BEISPIEL: EIN WUERFEL OHNE HAUT? COMPONENTS IN DER
4.4.2
EIN
PRAXIS VERSTEHEN
78
4.4.3
KONS
.
3.2.4
DAS GAME OBJECT ALS LEERER
BEHAELTER 83
4.4.4
OBI.
3.2.5
DIE
TRANSFORM-COMPONENT
84
4.4.5
EIN SI
3.2.6
UEBUNG 03.01: OBJEKTUMFORMUNG
90
4.4.6 UEBUR
3.2.7
LICHT UND KAMERA - DIE STANDARDOBJEKTE DER 3D-SCENE 90
4.5
MUSTERLOESUREI
3.2.8
GAME OBJECTS UND COMPONENTS DEAKTIVIEREN 94
4.5.1 LOESTI
3.3
ORIENTIERUNG
IN DER SCENE VIEW
95
4.5.2 LOESTLI
3.3.1
MAUS- UND TASTATURKUERZEL IN DER SCENE VIEW 95
3.3.2
DIE TRANSFORM TOOLBAR 96
3.3.3
UEBUNG
03.02: TISCHLERMEISTER 99
5
GRUNDY
3.3.4
GIZMOS 99
3.3.5
WEITERE TOOLS DER SCENE VIEW 99
5.1
EINFACHE
MEL
3.4
PARENTING
102
5.1.1
VOID
3.4.1
GRUNDIDEE DES PARENTINGS
103
5.1.2
UN
3.4.2
RELATIVER BEZUG ZUM ELTERNTEIL
104
5.1.3 UE
3.4.3
VERSCHACHTELTE HIERARCHIEN UND MEHRERE KINDER
105
5.2
DATENTYPE
3.4.4
EMPTY PARENTS - AUCH LEERE ELTERN SIND GUTE ELTERN 106
5.2.1
VARII
3.4.5
UEBUNG 03.03: FRANKENSTEINS MONSTER 107
5.2.2
AUFTI
3.5
MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN
107
5.2.3 SAL
3.5.1
LOESUNG FUER UEBUNG 03.01: OBJEKTUMFORMUNG
108
5.2.4 ZUTO
3.5.2
LOESUNG FUER UEBUNG 03.02: TISCHLERMEISTER 108
5.2.5
OHL
3.5.3
LOESUNG FUER UEBUNG 03.03: FRANKENSTEINS MONSTER 108
5.3
DATENTYPEL
8
5.3.1
OW
5.3.2
R
5.3.3
04
5.3.4
STRII
INHALT
109
4
DAS ERSTE
SCRIPT
4.1
SCRIPTS UND DIE SPRACHE
C#
110
4.2
DAS
ERSTE SCRIPT ERSTELLEN
110
4.2.1
ERSTELLUNG EINES NEUEN SCRIPTS
111
4.2.2
DAS ERSTE SCRIPT MIT VISUAL
STUDIO OEFFNEN
112
4.3
AUFBAU
EINES NEU ERSTELLTEN SCRIPTS
115
4.4
DAS ERSTE SCRIPT ZUM
LEBEN ERWECKEN
120
4.4.1
NACHRICHTEN
IN DIE KONSOLE SCHREIBEN
120
4.4.2
EIN SCRIPT
IN UNITY EINSETZEN
122
4.4.3
KONSOLENAUSGABE UEBER UPDATE
124
4.4.4
UEBUNG 04.01: STELL
DICH VOR
126
4.4.5
EIN SCRIPT
WIEDERVERWENDEN
126
4.4.6
UEBUNG 04.02: MEHRFACHAUSGABE
127
4.5
MUSTERLOESUNGEN
FUER DIE UEBUNGEN
127
4.5.1
LOESUNG FUER
UEBUNG 04.01: STELL DICH VOR
127
4.5.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 04.02: MEHRFACHAUSGABE
127
5
GRUNDLEGENDE
KONZEPTE DER
SPRACHE C#
129
5.1
EINFACHE METHODEN
130
5.1.1
VOID-METHODEN
130
5.1.2
UNITY-EVENTMETHODEN
135
5.1.3
UEBUNG 05.01: WILLKOMMEN IM
SPIEL!
136
5.2
DATENTYPEN
UND VARIABLEN
136
5.2.1
VARIABLEN
136
5.2.2
AUFBAU EINER
VARIABLEN UND DATENTYPEN
137
5.2.3
SCOPE - LOKALE
VARIABLEN UND FELDER
141
5.2.4
ZUGRIFFSMODIFIKATOREN -
PUBLIC UND PRIVATE BEI FELDERN
144
5.2.5
UEBUNG 05.02:
ALTER UND KOERPERGROESSE, BITTE!
151
5.3
DATENTYPEN FUER ZAHLEN UND
TEXTZEICHEN
152
5.3.1
UEBERSICHT UEBER ZAHLENDATENTYPEN
152
5.3.2
RECHENOPERATIONEN
159
5.3.3
UEBERSICHT UEBER TEXTDATENTYPEN
164
5.3.4
STRING CONCATENATION
165
9
INHALT
5.4 METHODEN MIT RUECKGABEWERTEN UND PARAMETERN
167
5.9
5.4.1
ZUGRIFFSMODIFIKATOREN
BEI METHODEN
168
5.4.2
METHODEN
MIT PARAMETERN
169
5.4.3
UEBERLADEN VON METHODEN
171
5.4.4
BENANNTE ARGUMENTE UND
OPTIONALE PARAMETER
172
5.4.5
UEBUNG 05.03:
GEGNERDATEN AUSGEBEN 174
5.10
5.4.6
METHODEN MIT
RUECKGABEWERTEN 174
5.4.7
RUECKGABEWERTE MIT PARAMETERN
VERBINDEN 178
5.4.8
UEBUNG
05.04: VIERECKSRECHNER 179
5.11
5.5 BOOLESCHE LOGIK
179
5.5.1
DER DATENTYP BOOL
179
5.5.2
VERGLEICHSOPERATOREN
181
5.5.3
LOGIKOPERATOREN
185
5.6 IF-ABFRAGEN
188
5.6.1
IF-ABFRAGEN ANLEGEN
189
5.12
5.6.2
ELSE-ANWEISUNGEN
190
5.6.3
ELSE-IF-ANWEISUNGEN
191
5.6.4
UEBUNG
05.05: LEBENSSTATUS
194
5.6.5
IF-ABFRAGEN UND METHODEN MIT
RUECKGABEWERTEN 194
5.6.6
VERSCHACHTELUNG VON ABFRAGEN 196
MU
5.13
5.6.7
EARLY RETURN 196
5.13.1'
5.6.8
DER TERNAER BEDINGTE OPERATOR 199
5.13.2
5.6.9
UEBUNG 05.06: ZAHLENVERGLEICH 201
5.13.3
5.7
ARRAYS
201
5.7.1
EIN ARRAY ERSTELLEN
201
5.7.2
AUF ARRAY-ELEMENTE ZUGREIFEN
UND WERTE AENDERN 205
5.7.3
UEBUNG
05.07: FRUECHTESAMMLUNG
207
5.7.4
MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 207
5.7.5
UEBUNG 05.08:
TIC-TAC-TOE-SPIELFELD
209
5.8 SCHLEIFEN
209
5.8.1
FOR-SCHLEIFE
(ZAEHLSCHLEIFE) 210
5.8.2
UEBUNG 05.09: RUECKWAERTS ZAEHLEN
213
5.8.3
UEBUNG 05.10: DAS GROSSE ZAHLEN-ARRAY
213
6
5.8.4
WHILE-SCHLEIFE
213
5.8.5
FOREACH-SCHLEIFE
215
6.1
5.8.6
BREAK UND CONTINUE
217
5.8.7
ENDLOSSCHLEIFEN
218
5.8.8
UEBUNG 05.11: ANGRIFF AUF EINEN GEGNER 218
ENUMERAT1
5.9.1
EI
RR
5.9.2
EN
5.9.3
VER
,
5.9.4
SWITCH
5.10.1
5.10.2
SW
PRAKTI
5.11.1
5.11.2 1
5.11.3
5.11.4
5.11.5
T
UMGANG
5.12.1
5.12.2
5.12.3
5.13.4
513.5
-
113.6,-
5.117
5.13.8-
5119,
YY
5.13.10
5.13
.
6C
UEBER
16.1
6.1.E
6.1.3
10
INHALT
5.9
ENUMERATIONSTYPEN
219
5.9.1
EINEN
ENUMERATIONSTYP
ANLEGEN
219
5.9.2
ENUMERATIONSTYPEN
ZUWEISEN
220
5.9.3
VERGLEICH VON
ENUMERATIONSTYPEN
221
5.9.4
INDEXIERUNG
UND
AUSGABE VON
ENUMERATIONSTYPEN
222
5.10 SWITCH
-ANWEISUNG
223
5.10.1
VERWENDUNG
DER SWITCH
-ANWEISUNG
223
5.10.2 SWITCH
-ANWEISUNGEN
MIT
RUECKGABEWERTEN
226
5.11
PRAKTISCHE
HILFSMITTEL FUER
ZAHLEN UND
TEXT
227
5.11.1
ZUFALLSZAHLEN
227
5.11.2
INTERPOLATION
VON ZAHLENWERTEN
228
5.11.3 MINIMUM,
MAXIMUM
UND
BEGRENZUNG VON
ZAHLENRAEUMEN
229
5.11.4
METHODEN FUER STRING
-WERTE
229
5.11.5
TEXT IN EINE
ZAHL
UMWANDELN
231
5.12
UMGANG MIT FEHLERN
231
5.12.1
BEHANDLUNG
VON
EXCEPTIONS
235
5.12.2
AUSLOESEN EIGENER
EXCEPTIONS
238
5.12.3
DEN DEBUGGER IN
VISUAL STUDIO
NUTZEN
240
5.13
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE UEBUNGEN
243
5.13.1
LOESUNG
FUER UEBUNG 05.01:
WILLKOMMEN
IM SPIEL!
243
5.13.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 05.02:
ALTER UND
KOERPERGROESSE,
BITTE!
244
5.13.3
LOESUNG
FUER UEBUNG
05.03:
GEGNERDATEN AUSGEBEN
244
5.13.4
LOESUNG FUER UEBUNG
05.04:
VIERECKSRECHNER
245
5.13.5
LOESUNG FUER
UEBUNG 05.05:
LEBENSSTATUS
245
5.13.6 LOESUNG
FUER UEBUNG
05.06:
ZAHLENVERGLEICH
246
5.13.7
LOESUNG
FUER UEBUNG
05.07:
FRUECHTESAMMLUNG
248
5.13.8
LOESUNG FUER UEBUNG
05.08:
TIC-TAC-TOE-SPIELFELD
248
5.13.9
LOESUNG FUER
UEBUNG 05.09:
RUECKWAERTS
ZAEHLEN
248
5.13.10
LOESUNG
FUER UEBUNG 05.10:
DAS GROSSE
ZAHLEN-ARRAY
249
5.13.11 LOESUNG
FUER UEBUNG
05.11:
ANGRIFF AUF EINEN
GEGNER
250
6
SCRIPTING
IN UNITY
251
6.1
UEBER SCRIPTS DIE
TRANSFORM-COMPONENT
VERAENDERN
251
6.1.1
ZUGRIFF
AUF TRANSFORM
-WERTE UEBER
DAS SCRIPT
251
6.1.2
ABSOLUTER UND
RELATIVER BEZUG
DER TRANSFORM
-WERTE
258
6.1.3
UEBUNG
06.01: BIN ICH ZU
WEIT OBEN?
260
11
UEBUNGSK
AUFGABEN .
7.1.1
UEBUI
7.1.2
UEBUI
7.1.3
UEBUI
7.1.4
UEBUI
TIPPS
7.2.1
TIPP
7.2.2
TIPP
7.2.3
TIPP
7.2.4
TIPP
LOESUNGEN .
7.3.1
LOESU
7.3.2
LOESU
7.3.3
LOESU
7.3.4
LOESU
INHALT
6.1.4
WERTE DER TRANSFORM-COMPONENT UEBER DAS SCRIPT VERAENDERN
6.1.5
VEKTOREN MIT RICHTUNGEN
VERWENDEN
260
262
7
6.2 ANWENDUNGSBEISPIEL: EINEN SPIELCHARAKTER STEUERN 266
7.1
6.2.1
VEKTOROPERATIONEN 267
6.2.2
UEBUNG 06.02: VEKTORRECHNER
268
6.2.3
DAS LEGACY INPUT SYSTEM 268
6.2.4
EINE PFEILTASTENSTEUERUNG
PROGRAMMIEREN 276
6.2.5
UEBUNG 06.03: DER DREHDIAMANT
279
7.2
6.2.6
UEBUNG 06.04: WARUM EINFACH, WENN'S AUCH SCHWIERIG GEHT? 280
6.2.7
EXKURS:
EINGABEN AUF MOBILEN ENDGERAETEN 280
6.3 INTERAKTION ZWISCHEN MEHREREN SCRIPTS
282
6.3.1
ZUGRIFF UEBER DIE SUCHE
DES SCRIPTS 283
6.3.2
VERBINDUNG UEBER DEN INSPECTOR 286
7.3
6.3.3
MEHRERE COMPONENTS LADEN
288
6.3.4
PERFORMANCETIPPS FUER DIE SUCHE
NACH COMPONENTS 291
6.4 GAME OBJECTS UND
WEITERE NUETZLICHE FUNKTIONEN 294
6.4.1
WEITERE SCRIPTAUFRUFE
FUER GAME OBJECTS UND COMPONENTS 294
6.4.2
GAME OBJECTS UND COMPONENTS LOESCHEN 296
6.4.3
TAGS
296
6.4.4
ZEITFUNKTIONEN
299
8
6.4.5
MEHR MOEGLICHKEITEN BEIM SCRIPTING
MIT DER
TRANSFORM-COMPONENT
300
8.1
6.4.6
WEITERE UNITY-EVENTMETHODEN 302
6.5 WEITERE KENNTNISSE ZU SCENES
304
6.5.1
SCENE
TEMPLATES 304
6.5.2
ADDITIVES LADEN
VON SCENES 306
6.5.3
SCENE UNLOADING 307
6.5.4
GRUNDLAGEN - SCRIPTING MIT SCENES
308
6.6 MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN 311
8.1.7 LAY
6.6.1
LOESUNG FUER UEBUNG 06.01: BIN ICH ZU
WEIT OBEN? 311
8.2
6.6.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 06.02: VEKTORRECHNER 312
6.6.3
LOESUNG FUER UEBUNG 06.03: DER DREHDIAMANT 312
6.6.4
LOESUNG FUER UEBUNG 06.04: WARUM EINFACH, WENN'S
AUCH
SCHWIERIG GEHT?
313
PHYSIK
GRUNDLAGEN
8.1.1
DIE I
8.1.2
KOLLI
8.1.3
TRIG
8.1.4
COLLI
8.1.5
PHR
8.1.6
UEBU
PHYSIK UND !
8.2.1
KOLL
8.2.2
UEBT
8.2.3
TRIG
8.2.4
UEBT
8.2.5
RIGI
8.2.6
UPC
8.2.7
UEBT
12
INHALT
315
0
7
UEBUNGSKOMPLEX 1
2
6
7.1
AUFGABEN 315
7
7.1.1
UEBUNG 07.01: DER SCHALTJAHRRECHNER 315
8
7.1.2
UEBUNG 07.02: OBJEKTVERSCHIEBUNG LEICHT GEMACHT
316
8
7.1.3
UEBUNG 07.03: STOPPE DIE VERKLEINERUNG!
316
6
7.1.4
UEBUNG 07.04: BALLONS PLATZEN LASSEN 316
9
7.2 TIPPS
317
0
7.2.1
TIPPS FUER UEBUNG 07.01: DER SCHALTJAHRRECHNER 317
0
7.2.2
TIPPS FUER UEBUNG 07.02: OBJEKTVERSCHIEBUNG LEICHT GEMACHT 317
2
7.2.3
TIPPS FUER UEBUNG 07.03:
STOPPE DIE VERKLEINERUNG! 317
3
7.2.4
TIPPS FUER
UEBUNG 07.04: BALLONS PLATZEN LASSEN 318
6
7.3
LOESUNGEN 318
8
7.3.1
LOESUNG FUER UEBUNG 07.01: DER SCHALTJAHRRECHNER
318
1
7.3.2
LOESUNG FUER UEBUNG 07.02:
OBJEKTVERSCHIEBUNG LEICHT GEMACHT
318
4
7.3.3
LOESUNG FUER UEBUNG 07.03:
STOPPE DIE VERKLEINERUNG! 319
4
7.3.4
LOESUNG FUER UEBUNG 07.04: BALLONS PLATZEN LASSEN 320
6
6
9
8
PHYSIK
323
0
8.1
GRUNDLAGEN PHYSIKALISCHER SIMULATIONEN 323
2
8.1.1
DIE RIGIDBODY-COMPONENT
323
4
8.1.2
KOLLISIONEN ZWISCHEN
PHYSIKALISCHEN OBJEKTEN 326
.4
8.1.3
TRIGGER-COLLIDER 331
16
8.1.4
COLLIDER ZUSAMMENSETZEN
332
87
8.1.5
PHYSIC MATERIALS 332
8
8.1.6
UEBUNG 08.01: KUGELBAHN
333
1
8.1.7
LAYER 333
1
8.2
PHYSIK UND SCRIPTING
335
2
8.2.1
KOLLISIONEN UEBER SCRIPTS ERFASSEN
335
2
8.2.2
UEBUNG 08.02: DIE HARTE WAND
338
8.2.3
TRIGGER UEBER SCRIPTS ERFASSEN
339
3
8.2.4
UEBUNG 08.03: LEBENSZONE 341
8.2.5
RIGIDBODY UND SCRIPTING 341
8.2.6
UPDATE-RATE DES
PHYSIKSYSTEMS
345
8.2.7
UEBUNG 08.04: DAS UNENDLICHE TRAMPOLIN 349
13
INHALT
9.5
8.3
8.4
RAYCASTING
8.3.1
GRUNDLAGEN DES RAYCASTINGS
8.3.2
RAYCASTING DURCH DIE KAMERA
8.3.3
UEBUNG
08.05: STRAHL DER ZERSTOERUNG
8.3.4
WEITERE EINSTELLUNGEN FUER
DAS RAYCASTING
8.3.5
MEHRERE
OBJEKTE DURCH RAYCASTING ERFASSEN
MUSTERLOESUNGEN
FUER DIE UEBUNGEN
349
349
352
353
353
356
357
8.4.1
LOESUNG FUER UEBUNG 08.01: KUGELBAHN
357
8.4.2
LOESUNG FUER UEBUNG 08.02:
DIE HARTE WAND 358
10
8.4.3
LOESUNG FUER UEBUNG
08.03: LEBENSZONE
358
8.4.4
LOESUNG FUER UEBUNG 08.04:
DAS UNENDLICHE TRAMPOLIN
358
10.1
8.4.5
LOESUNG FUER UEBUNG
08.05: STRAHL DER ZERSTOERUNG
359
9 FORTGESCHRITTENE
SCRIPTING-THEMEN
361
9.1 COROUTINES
361
10.2
9.1.1
GRUNDLAGEN
VON COROUTINES
361
9.1.2
UEBUNG 09.01: DER COROUTINE-FRAMEZAEHLER
365
9.1.3
COROUTINES STOPPEN
365
9.1.4
ZEITVERZOEGERUNGEN
DURCH COROUTINES
368
9.1.5
UEBUNG 09.02: COUNTDOWN
370
10.3
9.1.6
ASYNCHRONES LADEN VON SCENES
MIT COROUTINES 370
9.1.7
EVENTMETHODEN ALS
COROUTINES 372
9.2 PLAYERPREFS
373
9.2.1
METHODEN
DER KLASSE PLAYERPREFS
373
9.2.2
UEBUNG
09.03: DER PUNKTESPEICHER
375
9.3 ATTRIBUTE
375
11
9.3.1
ATTRIBUTE ZUR OPTISCHEN
VERAENDERUNG DES INSPECTORS
375
9.3.2
ATTRIBUTFUER
DIE KONFIGURATION VON VARIABLEN
379
11.1
9.3.3
MEHRERE ATTRIBUTE VERKNUEPFEN 382
9.3.4
UEBUNG 09.04:
LEVELDESIGN LEICHT GEMACHT
382
9.4 SCRIPTABLE OBJECTS 383
11.1.3 UEB
9.4.1
EIN SCRIPTABLE OBJECT ERSTELLEN UND UEBER DAS
PROJECT WINDOW
ANLEGEN
383
9.4.2
UEBUNG 09.05: AN SCRIPTABLE OBJECTS
HERANTASS(T)EN
387
11.2
9.4.3
EVENTMETHODEN DER KLASSE
SCRIPTABLEOBJECT
387
9.4.4
SCRIPTABLE OBJECTS PER CODE ERSTELLEN
387
MUSTERLOESUT
9.5.1
LOEST
9.5.2
LOEST
9.5.3
LOEST
9.5.4
LOEST
9.5.5
LOEST
PREFABS
PREFABS ERST
10.1.1
EINF
10.1.2
PREI
10.1.3
PREI
10.1.4
UEBT
10.1.5
GELL
PREFABS
UEBE
10.2.1 DIE
10.2.2
UEBT
10.2.3 DAS
10.2.4
UEBT
MUSTERESU
10.3.1
LOESL
10.3.2
LOESI
10.3.3 LOES
UEBUNGS
AUFGABEN .
11.1.1
UEB
11.1.2
UEB
11.1.4 UEB
11.1.5
UEB
TIPPS
11.2.1
TIP
11.2.2
TIP
SP
14
INHALT
9.5
MUSTERLOESUNGEN
FUER DIE UEBUNGEN
389
9.5.1
LOESUNG FUER
UEBUNG
09.01: DER
COROUTINE-FRAMEZAEHLER
389
9.5.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 09.02:
COUNTDOWN
390
9.5.3
LOESUNG
FUER UEBUNG
09.03: DER
PUNKTESPEICHER
391
9.5.4
LOESUNG
FUER UEBUNG
09.04:
LEVELDESIGN
LEICHT
GEMACHT
392
9.5.5
LOESUNG
FUER UEBUNG
09.05: AN
SCRIPTABLE
OBJECTS
HERANTASS(T)EN
393
10
PREFABS
395
10.1
PREFABS
ERSTELLEN
398
10.1.1
EINFACHE
PREFABS
ERSTELLEN
UND IN DER
SCENE
VERWENDEN
398
10.1.2
PREFABS IN DER
SCENE
UEBERSCHREIBEN
401
10.1.3
PREFAB
VARIANTS
403
10.1.4
UEBUNG
10.01: HUETE
WERDEN
UNTERBEWERTET
405
10.1.5
GELOESCHTE
PREFABS UND
PREFAB
UNPACKING
405
10.2 PREFABS
UEBER
CODE INSTANZIIEREN
407
10.2.1
DIE
METHODE
INSTANTIATE
407
10.2.2
UEBUNG 10.02:
KUGEL-SPAWNER
411
10.2.3
DAS NEUE
OBJEKT UEBER
INSTANTIATE
REFERENZIEREN
411
10.2.4
UEBUNG
10.03: ANTI
-SCHWERKRAFT
-PREFABS
413
10.3
MUSTERLOESUNGEN
FUER DIE
UEBUNGEN
414
10.3.1
LOESUNG
FUER UEBUNG
10.01:
HUETE WERDEN
UNTERBEWERTET
414
10.3.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 10.02:
KUGEL-SPAWNER
414
10.3.3 LOESUNG
FUER UEBUNG
10.03: ANTI
-SCHWERKRAFT
-PREFABS
415
11
UEBUNGSKOMPLEX
2
417
11.1
AUFGABEN
417
11.1.1
UEBUNG 11.01:
EINE
ZEITGESTEUERTE
KANONE
417
11.1.2
UEBUNG
11.02: EINE
EIGENE JUMP
-AND
-RUN-SPIELERSTEUERUNG
417
11.1.3
UEBUNG
11.03:
FINDE DEN
RICHTIGEN
SCHALTER!
417
11.1.4
UEBUNG
11.04: DER
KUGELMANN
418
11.1.5
UEBUNG
11.05:
SCHNIPSBALL
418
11.2 TIPPS
419
11.2.1
TIPPS
FUER UEBUNG
11.01: EINE
ZEITGESTEUERTE
KANONE
419
11.2.2
TIPPS FUER
UEBUNG 11.02:
EINE EIGENE
JUMP-AND
-RUN
SPIELERSTEUERUNG
419
15
INHALT
.,
12.5.3 PROP4
12.5.4
AULA
12.6
VERERBUNG
11.2.3
TIPPS FUER UEBUNG
11.03: FINDE DEN RICHTIGEN SCHALTER!
11.2.4
TIPPS FUER UEBUNG 11.04: DER KUGELMANN
11.2.5
TIPPS FUER UEBUNG 11.05:
SCHNIPSBALL
420
420
421
11.3 LOESUNGEN 421
4
F12.6.1
T
11.3.1
LOESUNG FUER UEBUNG
11.01: EINE ZEITGESTEUERTE KANONE
421
12.6.2 VE
11.3.2
LOESUNG FUER UEBUNG 11.02: EINE EIGENE
JUMP-AND-RUN-
12.6.3
SPIELERSTEUERUNG
423
12.6.4
UE
11.3.3
LOESUNG FUER UEBUNG 11.03: FINDE DEN
RICHTIGEN SCHALTER! 425
12.6.5 VE
11.3.4
LOESUNG FUER UEBUNG 11.04: DER KUGELMANN
428
12.7 DIE
BASIS
11.3.5
LOESUNG FUER UEBUNG 11.05:
SCHNIPSBALL
430
12.7.1 DIT
12.7.2
T
12.7.3 R
12 OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
435
12.7.4
DI
12.7.5 UE
12.1 GRUNDLAGEN
DER OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG
435
12.8
ABSTRA
12.1.1
KLASSENMODELLIERUNG AM BEISPIEL ENEMY
437
12.8.1 A
12.1.2
UEBUNG 12.01: EIN(E)
KLASSE STUHL 439
12.8.2
12.2 REFERENZ- UND
WERTETYPEN 439 12.8.3 I
12.2.1 WERTETYPEN
440
12.8.4
I
12.2.2
REFERENZTYPEN
441
12.8.5
IN
12.2.3
REFERENZ- UND WERTETYPEN
VERGLEICHEN 442
12.8.6
W
12.2.4
WERTE UND REFERENZEN IN
METHODEN
12.2.5
REF UND OUT
443
445
12.9 MUST
12.9.1
LOE
SFAE
12.2.6
DER WERT NULL
449
12.9.2 LOE
12.2.7
PRAKTISCHES
BEISPIEL: NULL-WERTE BEIM SUCHEN VON
COMPONENTS 452
12.9.3 LOEI
12.3
DER KONSTRUKTOR
454 12.9.4
LOES
12.3.1
BEISPIEL: FELDER UEBER DEN KONSTRUKTOR SETZEN
455
12.9.5
L
12.3.2
KONSTRUKTOREN UEBERLADEN
457
12.3.3
DAS
SCHLUESSELWORT READONLY
459
12.4
DAS SCHLUESSELWORT STATIC
460
13
2D-INHA
12.4.1
STATISCHE VARIABLEN UND
METHODEN 461
12.4.2
STATISCHE KLASSEN
463
13.1
PROJEKTE
RAIL
12.4.3
EINSCHRAENKUNGEN STATISCHER KLASSENBESTANDTEILE
464
13.2
SPRITES
ET,
12.4.4
UEBUNG 12.02: DER INSTANZENZAEHLER
465
13.2.1 BILD
12.4.5
KONSTANTEN
465
13.2.2
PLAI
12.5 PROPERTIES
466
13.2.3 SO
12.5.1
EXPRESSION BODY DEFINITIONS
466
13.2.4 DEI
12.5.2
UEBUNG 12.03:
PERSONEN-PROPERTIES 468
13.2.5
SO
13.2.6
UEBI
16
INHALT
12.5.3
PROPERTIES
MIT BACKING
FIELD
468
12.5.4 AUTO-IMPLEMENTED PROPERTIES
473
12.6
VERERBUNG
474
12.6.1
TYPUMWANDLUNG
VON KLASSENTYPEN
479
12.6.2 VERAENDERN VON METHODEN
IN EINER KINDKLASSE 484
12.6.3 AUFRUFEN VON BESTANDTEILEN
DER ELTERNKLASSE
487
12.6.4 UEBUNG
12.04: PFLANZENVERERBUNG
489
12.6.5 VERERBUNG UND UEBERSCHREIBUNG VERHINDERN
490
12.7 DIE BASISKLASSE OBJECT
UND IHRE MOEGLICHKEITEN
491
12.7.1
DIE KLASSE OBJECT
491
12.7.2 TEXTREPRAESENTATION EINES OBJECTS
492
12.7.3
REFERENZTYPEN VERGLEICHEN
493
12.7.4 DIE METHODE GETHASHCODE
495
12.7.5 UEBUNG 12.05:
BENANNTE PUNKTE
497
12.8
ABSTRAKTIONEN
497
12.8.1 ABSTRAKTE KLASSEN
497
12.8.2
BEISPIEL:
ABSTRAKTE COMPONENTS IN UNITY
502
12.8.3
INTERFACES
505
12.8.4
IMPLIZITE UND EXPLIZITE
INTERFACE-IMPLEMENTIERUNG 510
12.8.5
INTERFACES UND ABSTRAKTE KLASSEN KOMBINIEREN
512
12.8.6 WANN EIGNET
SICH WELCHE ABSTRAKTION?
513
12.9
MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN
513
12.9.1
LOESUNG FUER UEBUNG 12.01:
EIN(E) KLASSE STUHL
513
12.9.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 12.02: DER INSTANZENZAEHLER
514
12.9.3
LOESUNG FUER UEBUNG 12.03:
PERSONEN-PROPERTIES 515
12.9.4 LOESUNG FUER UEBUNG 12.04:
PFLANZENVERERBUNG 515
12.9.5
LOESUNG FUER UEBUNG 12.05: BENANNTE PUNKTE
517
13 2D-INHALTE
519
13.1 PROJEKTE MIT
DEM 2D-TEMPLATE ERSTELLEN
519
13.2 SPRITES
522
13.2.1
BILDDATEIEN ALS SPRITES
IMPORTIEREN 523
13.2.2
PLATZHALTER-SPRITES ANLEGEN
526
13.2.3
SPRITE RENDERER
526
13.2.4
DER SPRITE EDITOR
529
13.2.5
SPRITE MASKS
534
13.2.6 UEBUNG 13.01: ES WERDE FARBE!
536
17
INHALT
13.2.7
SCRIPTING
MIT SPRITES
536
13.2.8
PIXEL PERFECT CAMERA
541
13.3 2D-PHYSIK
542
13.3.1 COMPONENTS FUER
DAS 2D-PHYSIKSYSTEM 542
13.3.2
KOLLISIONEN IN 2D ERFASSEN 544
13.3.3
UEBUNG 13.02: UND TAEGLICH GRUESST DIE
MURMEL 545
13.3.4 CUSTOM PHYSICS SHAPES 546
13.4 TILEMAPS
547
13.4.1
EINE TILEMAP ANLEGEN 548
13.4.2
EINE TILE PALETTE
ANLEGEN 551
13.4.3
PLATZIEREN VON TILES AUF EINER TILEMAP
554
13.4.4
UEBUNG 13.03: DEINE TILE-LANDSCHAFT 555
13.4.5
TILEMAP-COLLIDER HINZUFUEGEN 555
13.5
MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN 556
13.5.1 LOESUNG FUER
UEBUNG 13.01: ES WERDE FARBE! 556
13.5.2 LOESUNG FUER UEBUNG 13.02: UND TAEGLICH GRUESST DIE MURMEL
558
13.5.3
LOESUNG FUER UEBUNG 13.03: DEINE TILE-LANDSCHAFT 560
14 USER INTERFACES
561
14.1 GRUNDLAGEN
ZU UI IN UNITY 561
14.2
GRUNDLEGENDE ANORDNUNG VON UI-ELEMENTEN 567
14.2.1 RECT TRANSFORM
567
14.2.2
BEISPIEL: EIN BILD IM CANVAS ANZEIGEN 569
14.2.3 ANCHORING IM UI
574
14.2.4 UEBUNG 14.01: ECKE IN ECKE 584
14.3 UI-COMPONENTS 585
14.3.1 EVENT SYSTEM 585
14.3.2 IMAGES 587
14.3.3
UEBUNG 14.02: LEICHTER LEBEN MIT LEBENSLEISTEN
596
14.3.4 TEXTE (TEXTMESHPRO) 596
14.3.5 BUTTONS 601
14.3.6 UEBUNG 14.03: BEWEGUNGS-BUTTONS 606
14.3.7
TEXT INPUT
606
14.3.8
UEBUNG 14.04: TEXTAKTUALISIERUNG
610
14.3.9 DROPDOWN 610
14.3.10 UEBUNG 14.05: DROPDOWN-OBJEKTAUSWAHL
614
14.3.11 SLIDER
614
14S
14.5.5
14.5.6
14.5.7
14.51
14.5.9
15
VISU
15.1
EINSTELL
15.1.1
15.1.2 G
15.2
LICHT
15.2.1
DI
15.2.2
LI
15.2.3
UEBD
15.2.4
ZEN1
15.3
ARBEIT
MIT 3
'15.3.1
IMP
15.3.2 MAI
15.3.3
EINE
18
INHALT
14.3.12 UEBUNG 14.06: SLIDER-BILDFUELLER 616
14.3.13
TOGGLE 616
14.3.14 UEBUNG 14.07: OBJEKT-TOGGLE
619
14.4 UI-LAYOUTS
ZUSAMMENSETZEN 619
14.4.1 UI-LAYOUT GROUPS
619
14.4.2 GRID LAYOUT
GROUPS 624
14.4.3
UEBUNG 14.08: DER GRID-FUELLER
626
14.4.4 VERSCHACHTELUNG VON LAYOUT GROUPS
626
14.4.5
LAYOUT ELEMENTS 628
14.4.6
FITTER 631
14.4.7 UEBUNG 14.09: BAUE EIN LAYOUT NACH! 633
14.4.8 SCROLL VIEWS
634
14.5 MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN 637
14.5.1 LOESUNG FUER UEBUNG 14.01: ECKE IN ECKE 637
14.5.2
LOESUNG FUER UEBUNG 14.02: LEICHTER LEBEN MIT LEBENSLEISTEN
638
14.5.3 LOESUNG FUER UEBUNG 14.03:
BEWEGUNGS-BUTTONS 639
14.5.4 LOESUNG FUER UEBUNG 14.04: TEXTAKTUALISIERUNG 641
14.5.5 LOESUNG FUER UEBUNG 14.05: DROPDOWN-OBJEKTAUSWAHL 641
14.5.6
LOESUNG FUER UEBUNG 14.06: SLIDER-BILDFUELLER 643
14.5.7 LOESUNG FUER UEBUNG 14.07: OBJEKT-TOGGLE 644
14.5.8
LOESUNG FUER UEBUNG 14.08: DER GRID-FUELLER 644
14.5.9 LOESUNG FUER UEBUNG 14.09: BAUE EIN LAYOUT NACH! 645
15 VISUALISIERUNG
647
15.1 EINSTELLUNGEN IM PROJEKT 647
15.1.1
EXKURS: RENDER PIPELINES UND IHRE FEATURES
648
15.1.2
GRAFIKEINSTELLUNGEN 649
15.2 LICHT
650
15.2.1 DIE LIGHT-COMPONENT 650
15.2.2
LIGHT BAKING
654
15.2.3
UEBUNG 15.01: DER RAUM DER ERLEUCHTUNG 659
15.2.4 ZENTRALE EINSTELLUNGEN IM LIGHTING WINDOW 659
15.3 ARBEIT MIT 3D-ASSETS 661
15.3.1
IMPORTIEREN VON 3D-MODELLEN
662
15.3.2
MATERIALS
664
15.3.3
EINE SKYBOX EINRICHTEN 672
19
INHALT
16.4.2
LOESUI
16.4.3
LOESUI
15.4 PARTIKELSYSTEME (SHURIKEN)
15.4.1
GRUNDLAGEN ZU SHURIKEN-PARTIKELSYSTEMEN
15.4.2
BEISPIELE FUER PARTIKELSYSTEME
15.4.3
UEBUNG 15.02: ZEIT FUER EIGENE PARTIKELSYSTEME
673
673
681
685
15.5 TERRAINS
686
17
SOUND
15.5.1
ERSTELLUNG EINES TERRAINS
686
15.5.2
DIE TERRAINTOOLS
687
17.1
GRUNDLAGEN
15.5.3
BEISPIEL: EIN TERRAIN FORMEN UND TEXTURIEREN
695
17.1.1
IMPC
15.5.4
UEBUNG 15.03: DEIN
EIGENES TERRAIN 698
17.1.2 AUDI
15.6 BAUEN DES SPIELS
698
17.1.3 AUDI
17.2 SOUNDS
UND !
17.2.1
DIE N
16
ANIMATION
703
17.2.2 UEBUI
17.2.3
UEBUI
16.1 BEISPIEL: EINFUEHRUNG IN DAS ANIMATIONSSYSTEM
703
17.2.4 CLIPS
16.1.1
ERSTELLUNG DES ANIMATION CLIPS UEBER DAS
ANIMATION WINDOW 704
17.3
ANPASSUNG
16.1.2
ANIMATOR CONTROLLER UND ANIMATOR 710
17.3.1 AUDI
16.1.3
UEBUNG 16.01: DREH DICH IM KREIS!
713
17.3.2
UEBU
16.2 DETAILS-ANIMATION CLIPS
713
17.3.3 AUDI
16.2.1
FORTGESCHRITTENE KENNTNISSE ZUM ANIMATION WINDOW 713
17.3.4 UEBU
16.2.2
PREVIEW MODE UND RECORDING MODE 714
17.3.5 REVE
16.2.3
ANIMATION EVENTS 716
17.4
MIKROFONEIN
16.2.4
DOPESHEET- UND CURVES-ANSICHT
717
17.5
MUSTERLOESUR
16.2.5
ANIMATIONEN AUS IMPORTIERTEN ASSETS
719
17.5.1
LOESU
16.2.6
ANIMIEREN VON 2D-ASSETS 724
17.5.2 LOEST
16.3 DETAILS - ANIMATOR CONTROLLER
733
17.5.3 LOEST
16.3.1
MEHRERE CLIPS EINEM ANIMATOR CONTROLLER HINZUFUEGEN
734
17.5.4 LOEST
16.3.2
TRANSITIONS 736
16.3.3 TRANSITION-PARAMETER
741
16.3.4
BEISPIEL: EINE CHARAKTERSTEUERUNG MIT ANIMATIONEN 747
18
NAVIGAT
16.3.5
UEBUNG
16.02: FLACKERNDES LICHT 753
16.3.6
BLEND TREES 753
18.1
EINFUEHRUNG
16.3.7
ANIMATION LAYERS 760
18.1.1 ANLI
16.3.8
SUB-STATE MACHINES 764
18.1.2
ANLI
16.3.9
UEBUNG 16.03: DER TANZENDE WUERFEL 766
18.1.3 NAG
16.3.10 WEITERE FUNKTIONEN IM ANIMATOR
CONTROLLER 766
18.1.4
SCRI
16.4
MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN
766
18.1.5 UEBI
16.4.1
LOESUNG FUER UEBUNG 16.01: DREH DICH IM KREIS!
766
18.1.6
NA)
20
INHALT
16.4.2
LOESUNG
FUER UEBUNG
16.02:
FLACKERNDES LICHT
767
16.4.3 LOESUNG
FUER UEBUNG
16.03: DER
TANZENDE WUERFEL
768
17
SOUND
771
17.1
GRUNDLAGEN VON
SOUND
771
17.1.1
IMPORTIEREN
VON AUDIOCLIPS
771
17.1.2
AUDIO LISTENER
773
17.1.3 AUDIO
SOURCE
773
17.2
SOUNDS UND
SCRIPTING
778
17.2.1
DIE KLASSE
AUDIOSOURCE
778
17.2.2
UEBUNG 17.01: DIE
NEUSTARTTASTE
782
17.2.3
UEBUNG
17.02: LAUTER
ODER LEISER, BITTE!
782
17.2.4 CLIPS
UNABHAENGIG VON
EINER AUDIO SOURCE
ABSPIELEN
782
17.3 ANPASSUNG
VON SOUNDS
785
17.3.1
AUDIOFILTER
785
17.3.2
UEBUNG
17.03: FILTER
AUSPROBIEREN
786
17.3.3 AUDIO
MIXER
786
17.3.4 UEBUNG
17.04: MIXE DEIN
EIGENES
AUDIOSIGNAL!
793
17.3.5
REVERB ZONES
793
17.4
MIKROFONEINGABEN
794
17.5
MUSTERLOESUNG
FUER DIE
UEBUNGEN
796
17.5.1 LOESUNG
FUER UEBUNG
17.01: DIE
NEUSTARTTASTE
796
17.5.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 17.02:
LAUTER ODER
LEISER, BITTE!
796
17.5.3
LOESUNG FUER
UEBUNG 17.03:
FILTER
AUSPROBIEREN
797
17.5.4
LOESUNG FUER
UEBUNG 17.04:
MIXE DEIN EIGENES
AUDIOSIGNAL!
797
18
NAVIGATION
799
18.1
EINFUEHRUNG IN
DAS NAVIGATIONSSYSTEM
799
18.1.1
ANLEGEN EINES
NAVMESHES IN DER
SCENE
800
18.1.2
ANLEGEN EINES
NAVMESH AGENTS
803
18.1.3
NAVMESH AREAS UND
COSTS
806
18.1.4
SCRIPTING
MIT NAVMESH
AGENTS
807
18.1.5
UEBUNG 18.01:
VERFOLGUNGSWAHN
810
18.1.6 NAVMESH
AGENTS UND
PHYSIK
810
21
INHALT
18.2
18.3
WEITERE NAVMESH-COMPONENTS
18.2.1
NAVMESH OBSTACLES
18.2.2
NAVMESH
LINKS
18.2.3
OFFMESH
LINKS
18.2.4
UEBUNG 18.02: AGENTENPARCOURS
18.2.5
NAVMESH MODIFIER
MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN
811
811
813
814
815
815
817
18.3.1
LOESUNG FUER UEBUNG 18.01: VERFOLGUNGSWAHN
817
18.3.2
LOESUNG FUER UEBUNG 18.02: AGENTENPARCOURS
818
19 FORTGESCHRITTENE KONZEPTE DER SPRACHE C#
819
19.1 COLLECTIONS 819
19.1.1
LISTEN 820
19.1.2
UEBUNG 19.01: DER KUGELSPEICHER 824
19.1.3
DICTIONARYS 824
19.1.4
WEITERE PRAKTISCHE COLLECTIONS
827
19.2 DATENKLASSEN UND IHRE MOEGLICHKEITEN 827
19.2.1
STRUCTS
828
19.2.2
DATENSTRUKTUREN IM INSPECTOR SERIALISIEREN 831
19.3
GENERICS 833
19.3.1
GENERICS MIT MEHREREN
TYPPARAMETERN
835
19.3.2
EINSCHRAENKUNGEN FUER GENERICS FESTLEGEN 836
19.3.3
GENERICS BEI METHODEN VERWENDEN 839
20.2
19.4
DELEGATES
840
19.4.1
GRUNDLAGEN ZU DELEGATES
840
19.4.2
DIE KLASSEN ACTION UND FUNC 845
19.4.3
LAMBDA-AUSDRUECKE 847
19.4.4
DELEGATES IN COROUTINES 850
19.4.5
UEBUNG 19.02: WARTEN
AUF DAS DRUECKEN EINER TASTENKOMBINATION 852
19.5 EVENTS 852
20.3
19.5.1
GRUNDLAGEN VON EVENTS
852
19.5.2
BEISPIEL: EIN PUNKTE-UI OHNE UND MIT EINEM EVENT UMSETZEN
856
19.5.3
UEBUNG 19.03: EIN LAUTER PUNKTEZAEHLER IST BESSER ALS EIN LEISER!
860
20.3
19.6 LINQ
860
19.6.1
ANEINANDERKETTEN VON LINQ-METHODEN
863
20.3.4
19.6.2
WICHTIGE LINQ-METHODEN 864 20.33
19.6.3
UEBUNG 19.04: DIE LISTE MUSS OPERIERT WERDEN! 867
22
1
1
3
4
5
5
19.7
19.8
SPEICHERUNG VON DATEN MIT JSON
19.7.1
UMWANDELN VON DATENOBJEKTEN IN DAS JSON-FORMAT
19.7.2
UMWANDELN VON JSON
IN DATENOBJEKTE
19.7.3
GRUNDLAGEN ZUR ARBEIT MIT DATEIEN
19.7.4
BEISPIEL: EIN JSON-OBJEKT
MIT EINER DATEI SPEICHERN UND LADEN
MUSTERLOESUNGEN FUER DIE UEBUNGEN
867
869
872
874
876
879
7
19.8.1
LOESUNG FUER UEBUNG 19.01: DER KUGELSPEICHER 879
7
19.8.2
LOESUNG FUER UEBUNG 19.02: WARTEN AUF DAS
DRUECKEN EINER
8
TASTENKOMBINATION 880
19.8.3
LOESUNG FUER UEBUNG 19.03: EIN LAUTER PUNKTEZAEHLER IST BESSER
ALS EIN
LEISER!
881
9
19.8.4
LOESUNG FUER UEBUNG 19.04: DIE LISTE MUSS OPERIERT WERDEN!
882
9
0
20 UEBUNGSKOMPLEX 3
883
4
4
20.1 AUFGABEN
883
7
20.1.1
UEBUNG 20.01:
DER WUERFELEDITOR
883
7
20.1.2
UEBUNG 20.02: DAS TASTATURKEYBOARD
884
8
20.1.3
UEBUNG 20.03: WER IST DER SCHNELLSTE? EIN WETTRENNEN GEGEN
1
DEN COMPUTER
884
20.1.4
UEBUNG 20.04: EIN ZEITLOSER KLASSIKER-
PONG-KLON 884
3
20.1.5
UEBUNG 20.05: EIN GARNE ZUR ABLENKUNG-DEIN
EIGENES
5
IDLE-KLICKERSPIEL
885
6
9
20.2
TIPPS
886
20.2.1
TIPPS FUER UEBUNG 20.01: DER
WUERFELEDITOR
886
0
20.2.2
TIPPS FUER UEBUNG 20.02: DAS TASTATURKEYBOARD
886
0
20.2.3
TIPPS FUER UEBUNG 20.03:
WER IST DER SCHNELLSTE?
5
EIN
WETTRENNEN GEGEN DEN COMPUTER
886
7
20.2.4
TIPPS FUER UEBUNG 20.04: EIN ZEITLOSER KLASSIKER - PONG-KLON
887
0
20.2.5
TIPPS FUER UEBUNG 20.05: EIN GAME ZUR
ABLENKUNG-
52
DEIN EIGENES IDLE-KLICKERSPIEL
888
52
20.3 LOESUNGEN
888
52
20.3.1
LOESUNG
FUER UEBUNG 20.01: DER WUERFELEDITOR
888
56
20.3.2
LOESUNG FUER
UEBUNG 20.02: DAS TASTATURKEYBOARD
890
60
20.3.3
LOESUNG FUER UEBUNG 20.03: WER IST DER SCHNELLSTE?
0
EIN WETTRENNEN GEGEN
DEN COMPUTER 891
63 20.3.4
LOESUNG FUER UEBUNG
20.04: EIN ZEITLOSER KLASSIKER - PONG-KLON
899
4 20.3.5
LOESUNG FUER UEBUNG 20.05: EIN GARNE ZUR ABLENKUNG
67 DEIN EIGENES IDLE-KLICKERSPIEL
906
23
INHALT
INHALT
21 UEBUNGSKOMPLEX
4
915
21.1
AUFGABEN
916
21.1.1
UEBUNG
21.01: ACTION TRIFFT AUF KONZENTRATION -
EIN FLAPPY-BIRD-KLON
916
21.1.2
UEBUNG 21.02:
TAKTIK IST DIE HALBE MIETE -
DEIN
EIGENES TOWER-DEFENSE-SPIEL 917
21.1.3
UEBUNG
21.03: VORBILD SUPER MARIO
-
DEIN EIGENES
JUMP-AND-RUN-SPIEL
918
21.1.4 UEBUNG 21.04: ACTION MIT GESCHOSSEN
-
DEIN EIGENES
ZIELSCHIESSEN 919
21.2 TIPPS
921
21.2.1 TIPPS
FUER UEBUNG 21.01: ACTION TRIFFT AUF KONZENTRATION -
EIN FLAPPY-BIRD-KLON
921
21.2.2
TIPPS FUER UEBUNG 21.02: TAKTIK IST DIE
HALBE MIETE
-
DEIN EIGENES TOWER-DEFENSE-SPIEL 921
21.2.3 TIPPS FUER UEBUNG 21.03: VORBILD SUPER MARIO -
DEIN EIGENES JUMP-AND-RUN-SPIEL
921
21.2.4 TIPPS FUER UEBUNG 21.04: ACTION MIT GESCHOSSEN
-
DEIN EIGENES ZIELSCHIESSEN
922
22 AUSBLICK
923
INDEX
925
24 |
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author | Kofler, Michael 1967- Kühnast, Charly 1973- Scherbeck, Christoph 1985- |
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discipline | Informatik Elektrotechnik / Elektronik / Nachrichtentechnik |
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