Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ?: erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Artikel |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
2024
|
Beschreibung: | Sektion I. Erinnern 1. Einführung in die Analyse digitaler Spiele -- 2. Der politische Mythos ald diskursive Aussage im digitalen Spiel -- 3. Auf der Suche nach Mythen in digitalen Horrorspielen: Erfahrungen aus vier Jahren Horror - Game - Politics -- 3.1. Produktionsanalyse -- 3.2. Die Produktanalyse -- 3.3. Rezeptionsanalyse -- 3.4. Zur Entstehung des Mythenkatalogs -- 4. Positive und negative Lektionen |
ISBN: | 978-3-8376-6797-4 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000naa a2200000 c 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV049666748 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 00000000000000.0 | ||
007 | t | ||
008 | 240426s2024 |||| 00||| ger d | ||
035 | |a (DE-599)BVBBV049666748 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rda | ||
041 | 0 | |a ger | |
049 | |a DE-M472 | ||
100 | 1 | |a Pfister, Eugen |d 1980- |0 (DE-588)1027462189 |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? |b erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode |c Eugen Pfister und Arno Görgen |
264 | 1 | |c 2024 | |
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
500 | |a Sektion I. Erinnern | ||
500 | |a 1. Einführung in die Analyse digitaler Spiele -- 2. Der politische Mythos ald diskursive Aussage im digitalen Spiel -- 3. Auf der Suche nach Mythen in digitalen Horrorspielen: Erfahrungen aus vier Jahren Horror - Game - Politics -- 3.1. Produktionsanalyse -- 3.2. Die Produktanalyse -- 3.3. Rezeptionsanalyse -- 3.4. Zur Entstehung des Mythenkatalogs -- 4. Positive und negative Lektionen | ||
700 | 1 | |a Görgen, Arno |d 1977- |0 (DE-588)1158936699 |4 aut | |
773 | 1 | 8 | |g pages:87-106 |
773 | 0 | 8 | |t Spiel*Kritik / Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch (Hg.) |d Bielefeld, 2024 |g Seite 87-106 |k Game Studies ; 5 |w (DE-604)BV049635965 |z 978-3-8376-6797-4 |
999 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-035009846 | ||
941 | |s 87-106 |
Datensatz im Suchindex
_version_ | 1804194593612234752 |
---|---|
any_adam_object | |
article_link | (DE-604)BV049635965 |
author | Pfister, Eugen 1980- Görgen, Arno 1977- |
author_GND | (DE-588)1027462189 (DE-588)1158936699 |
author_facet | Pfister, Eugen 1980- Görgen, Arno 1977- |
author_role | aut aut |
author_sort | Pfister, Eugen 1980- |
author_variant | e p ep a g ag |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV049666748 |
ctrlnum | (DE-599)BVBBV049666748 |
format | Article |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>01441naa a2200289 c 4500</leader><controlfield tag="001">BV049666748</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">00000000000000.0</controlfield><controlfield tag="007">t</controlfield><controlfield tag="008">240426s2024 |||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)BVBBV049666748</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-M472</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Pfister, Eugen</subfield><subfield code="d">1980-</subfield><subfield code="0">(DE-588)1027462189</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ?</subfield><subfield code="b">erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode</subfield><subfield code="c">Eugen Pfister und Arno Görgen</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="c">2024</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="500" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Sektion I. Erinnern</subfield></datafield><datafield tag="500" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1. Einführung in die Analyse digitaler Spiele -- 2. Der politische Mythos ald diskursive Aussage im digitalen Spiel -- 3. Auf der Suche nach Mythen in digitalen Horrorspielen: Erfahrungen aus vier Jahren Horror - Game - Politics -- 3.1. Produktionsanalyse -- 3.2. Die Produktanalyse -- 3.3. Rezeptionsanalyse -- 3.4. Zur Entstehung des Mythenkatalogs -- 4. Positive und negative Lektionen</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Görgen, Arno</subfield><subfield code="d">1977-</subfield><subfield code="0">(DE-588)1158936699</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="773" ind1="1" ind2="8"><subfield code="g">pages:87-106</subfield></datafield><datafield tag="773" ind1="0" ind2="8"><subfield code="t">Spiel*Kritik / Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch (Hg.)</subfield><subfield code="d">Bielefeld, 2024</subfield><subfield code="g">Seite 87-106</subfield><subfield code="k">Game Studies ; 5</subfield><subfield code="w">(DE-604)BV049635965</subfield><subfield code="z">978-3-8376-6797-4</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-035009846</subfield></datafield><datafield tag="941" ind1=" " ind2=" "><subfield code="s">87-106</subfield></datafield></record></collection> |
id | DE-604.BV049666748 |
illustrated | Not Illustrated |
indexdate | 2024-07-10T12:20:45Z |
institution | BVB |
isbn | 978-3-8376-6797-4 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-035009846 |
open_access_boolean | |
owner | DE-M472 |
owner_facet | DE-M472 |
publishDate | 2024 |
publishDateSearch | 2024 |
publishDateSort | 2024 |
record_format | marc |
spelling | Pfister, Eugen 1980- (DE-588)1027462189 aut Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode Eugen Pfister und Arno Görgen 2024 txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Sektion I. Erinnern 1. Einführung in die Analyse digitaler Spiele -- 2. Der politische Mythos ald diskursive Aussage im digitalen Spiel -- 3. Auf der Suche nach Mythen in digitalen Horrorspielen: Erfahrungen aus vier Jahren Horror - Game - Politics -- 3.1. Produktionsanalyse -- 3.2. Die Produktanalyse -- 3.3. Rezeptionsanalyse -- 3.4. Zur Entstehung des Mythenkatalogs -- 4. Positive und negative Lektionen Görgen, Arno 1977- (DE-588)1158936699 aut pages:87-106 Spiel*Kritik / Thomas Spies, Seyda Kurt und Holger Pötzsch (Hg.) Bielefeld, 2024 Seite 87-106 Game Studies ; 5 (DE-604)BV049635965 978-3-8376-6797-4 |
spellingShingle | Pfister, Eugen 1980- Görgen, Arno 1977- Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode |
title | Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode |
title_auth | Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode |
title_exact_search | Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode |
title_full | Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode Eugen Pfister und Arno Görgen |
title_fullStr | Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode Eugen Pfister und Arno Görgen |
title_full_unstemmed | Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode Eugen Pfister und Arno Görgen |
title_short | Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen ? |
title_sort | wie analysiert man die geschichte politischer ideen in digitalen spielen erste erfahrungen aus vier jahren forschung mit der horror game politics methode |
title_sub | erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode |
work_keys_str_mv | AT pfistereugen wieanalysiertmandiegeschichtepolitischerideenindigitalenspielenersteerfahrungenausvierjahrenforschungmitderhorrorgamepoliticsmethode AT gorgenarno wieanalysiertmandiegeschichtepolitischerideenindigitalenspielenersteerfahrungenausvierjahrenforschungmitderhorrorgamepoliticsmethode |