Streitpunkt Games: warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser...
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Marburg
Büchner-Verlag
[2024]
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Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Zusammenfassung: | Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät.Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker:innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt.In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler:innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen? |
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Einleitung 7 Erstes Kapitel: Von Leitmedien und Zeitfressern. Was wird hier eigentlich gespielt? 13 Teil der Bande 16 Springen, Schießen, Strategie 49 Kulturelle Vielfalt 57 Zweites Kapitel: Bloß nicht hinschauen! Streitpunkte und ihre Hintergründe 65 Das große Ballern 66 Digitale Drogen 73 Mehr Meinung als Wissen 79 Ein weiteres Ende der Zivilisation 83 Was uns zusammenhält 86 Deutungshoheit 89 Ein Wohlfühldiskurs 93 Rumoren unter dem Teppich 96 Drittes Kapitel: Unfassbar. Realität und Fiktion im digitalen Spiel 101 Halb-reale Welten 102 Gegenorte Ш Held*innensagen 127 Das sag ich dir nicht 150 Nur ein Spiel 155
Viertes Kapitel: Keiner mehr im Wald. Jugend sucht Freiraum 161 Das neue Draußen 162 Big Mother is watching you 168 For the Players 179 Fünftes Kapitel: Jungsträume. Männlichkeitsentwürfe unter Druck 189 Mädchen verboten 191 Krise der Männlichkeit 204 Hinter Mauern 209 Im Reich der Trolle 214 Sechstes Kapitel: Die Pflicht zum Wachstum. Videospiele und die Logik des Kapitalismus 227 Update verfügbar 230 Easy Mode 234 Autotomie 239 Siebtes Kapitel: Hinter dem Spiegel. Individuelles Erleben als entscheidender Faktor 245 Auch echt 245 Spiegelbilder 253 Espresso und Honigmilch 256 Zum Schluss 263 Literatur 265
HARALD KOBERG STREITPUNKT GAMES Warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift Uber Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert — vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination für Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen — beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät. Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritikerinnen. Als Kultur wissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Er fahrungswissen gesammelt. In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Um feld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spielerinnen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen? |
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