Let's play - Programmieren lernen mit Java und Minecraft: Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
mitp
2023
|
Ausgabe: | 5. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: "Für Bukkit & Spigot unter Windows, Linux und macOS. - Kein offizielles Minecraftprodukt, nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden" |
Beschreibung: | 377 Seiten Illustrationen 21 cm, 496 g |
ISBN: | 9783747507810 3747507816 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text |
EINLEITUNG
.
11
KAPITEL
1
JAVA
15
1.1
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
15
1.2
BESONDERHEITEN
VON
JAVA
.
17
1.3
INSTALLATION
UND
EINRICHTUNG
.
18
1.3.1
JAVA-COMPILER
INSTALLIEREN
.
20
1.3.2
ORDNER
EINRICHTEN
.
22
1.4
EDITOR
.
23
1.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
24
KAPITEL
2
MINECRAFT-SERVER
25
2.1
INSTALLATION
.
26
2.1.1
CRAFTBUKKIT
.
26
2.1.2
SPIGOT
.
28
2.2
KONFIGURATION
.
31
2.3
BEFEHLE
.
36
2.4
VERBINDEN
.
38
2.5
UPDATES
.
41
KAPITEL
3
DAS
ERSTE
PLUGIN
43
3.1
PROGRAMMIEREN
.
43
3.2
KOMPILIEREN
.
46
3.2.1
FEHLER
FINDEN
.
47
3.2.2
JAR-DATEI
ERSTELLEN
.
49
3.3
STARTEN
.
50
3.4
ENTDECKEN
.
52
3.5
RAETSEL
.
53
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
53
KAPITEL
4
CHAT-BEFEHLE
55
4.1
EIGENE
BEFEHLE
DEFINIEREN
.
56
4.2
CHAT-NACHRICHTEN
VERSENDEN
.
60
4.3
RAETSEL
.
61
4.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
61
KAPITEL
5
ECLIPSE
INSTALLIEREN
UND
EINRICHTEN
63
5.1
INSTALLATION
.
63
5.2
EINRICHTUNG
.
64
5.3
EIN
NEUES
PROJEKT
ANLEGEN
.
65
5.4
NEUE
DATEIEN
IN
EINEM
PROJEKT
ANLEGEN
.
67
5.4.1
JAVA-DATEI
.
68
5.4.2
INFO-DATEI
.
70
5.5
KOMPILIEREN
UND
PACKEN
.
70
KAPITEL
6
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
73
6.1
VARIABLEN
.
73
6.1.1
ZAHLEN
.
74
6.1.2
ZEICHENKETTEN
.
77
6.1.3
KONVERTIERUNG
.
82
6.1.4
ARRAYS
.
93
6.2
KONSTANTEN
.
95
6.3
RAETSEL
.
96
6.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
97
KAPITEL
7
SCHLEIFEN
101
7.1
KUERBIS-PLUGIN
.
101
7.1.1
POSITIONIERUNG
.
102
7.1.2
BLOECKE
PLATZIEREN
.
104
7.2
DIE
VERSCHIEDENEN
SCHLEIFEN
.
107
7.2.1
FOR-SCHLEIFE
.
108
7.2.2
WHILE-SCHLEIFE
.
112
7.2.3
DO-WHILE-SCHLEIFE
.
117
7.2.4
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
.
118
7.3
RAETSEL
.
122
7.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
124
KAPITEL
8
VERZWEIGUNGEN
127
8.1
IF-VERZWEIGUNG
.
127
8.2
CASE-VERZWEIGUNG
.
134
8.3
RAETSEL
.
136
8.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
137
KAPITEL
9
FUNKTIONEN
139
9.1
DEKLARATION
VON
FUNKTIONEN
.
139
9.2
RUECKGABEWERTE
.
140
9.3
PARAMETER
.
141
9.4
ANWENDUNGSBEISPIEL
.
142
9.5
RAETSEL
.
146
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
147
KAPITEL
10
KLASSEN
UND
OBJEKTE
149
10.1
DIE
GANZE
WELT
IST
EIN
OBJEKT
.
149
10.2
ERSTELLUNG
EINER
EIGENEN
KLASSE
.
152
10.3
FUNKTIONEN
IN
KLASSEN
.
156
10.4
ZUGRIFFSKONTROLLE
.
163
10.5
VERERBUNG
.
165
10.6
ABSTRAKTE
METHODEN
UND
KLASSEN
.
170
10.7
BAU-PLUGIN
.
173
10.8
RAETSEL
.
179
10.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
179
KAPITEL
LL
BAUEN
183
11.1
NOTUNTERKUNFT
.
183
11.1.1
WAENDE
UND
DECKE
.
184
11.1.2
TUER
.
189
11.1.3
BETT
.
193
11.1.4
FACKEL
.
196
II.2
RUNDE
OBJEKTE
.
200
11.2.1
KREISE
.
200
11.2.2
KUGELN
.
205
11.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
208
KAPITEL
12
SCHILDER
209
12.1
HAENGENDE
SCHILDER
.
209
12.2
STEHENDE
SCHILDER
.
210
12.3
TEXT
FEST
LE
GEN
.
212
12.3.1
FARBE
.
213
12.3.2
FORMATIERUNG
.
215
12.4
SCHILDER-PLUGIN
(LISTEN)
.
216
12.4.1
LISTEN-GRUNDLAGEN
.
217
12.4.2
DAS
PLUGIN
.
220
12.5
RAETSEL
.
236
12.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
237
KAPITEL
13
LISTENER
239
13.1
GRUNDGERUEST
.
239
13.2
SPIELER-EVENTS
.
240
13.3
KREATUREN-EVENTS
.
247
13.4
BLOCK-EVENTS
.
251
13.5
INVENTAR-EVENTS
.
254
13.6
SERVER-EVENTS
.
255
13.7
FAHRZEUG-EVENTS
.
256
13.8
WETTER-EVENTS
.
257
13.9
WELT-EVENTS
.
257
13.10
MEHRERE
LISTENER
IN
EINEM
PLUGIN
.
258
13.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
260
KAPITEL
14
CRAFTING-REZEPTE
261
14.1
REZEPTE
FESTLEGEN
.
261
14.2
EIGENE
REZEPTE
ENTWERFEN
.
264
14.3
FEUERSCHWERT
.
265
14.4
ENDERBOGEN
.
269
14.5
RAETSEL
.
272
14.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
272
KAPITEL
15
INFORMATIONEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
275
15.1
KONFIGURATIONSDATEIEN
.
275
15.1.1
LESEN
.
275
15.1.2
SCHREIBEN
.
278
15.2
OBJEKTE
IN
DATEIEN
SPEICHERN
.
281
15.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
296
KAPITEL
16
EIGENE
SPIELMODI
ENTWICKELN
299
16.1
SCHNEEBALLSCHLACHT
.
299
16.1.1
SCHNEEBAELLE
VERTEILEN
.
300
16.1.2
SCHNEEBAELLE
AUTOMATISCH
AUFFUELLEN
.
302
16.1.3
PUNKTE
ZAEHLEN
.
303
16.1.4
HIGHSCORE-LISTE
ANZEIGEN
.
306
16.1.5
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
308
16.2
SAMMELSPIEL
.
310
16.2.1
AUFBAU
DES
PLUGINS
.
310
16.2.2
PLUGIN
STARTEN
.
311
16.2.3
SPIELER
BETRITT
DEN
SERVER
.
313
16.2.4
GEGENSTAENDE
ZAEHLEN
.
314
16.2.5
AUFTRAG
ANZEIGEN
.
315
16.2.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
316
16.3
RAETSEL
.
317
16.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
318
KAPITEL
17
EIGENSTAENDIGE
JAVA-PROGRAMME
321
17.1
GRUNDGERUEST
.
321
17.2
STATISCHE
VARIABLEN
UND
FUNKTIONEN
.
322
17.3
EIN
UND
AUSGABE
.
324
17.3.1
HALLO
WELT!-PROGRAMM
.
324
17.3.2
EINGABEN
.
325
17.4
QUIZ
PROGRAMMIEREN
.
326
ANHANG
A
RAETSEL-LOESUNGEN
333
ANHANG
B
BEFEHLSREFERENZ
341
ANHANG
C
MATERIALIEN
359
INDEX
.
373 |
adam_txt |
EINLEITUNG
.
11
KAPITEL
1
JAVA
15
1.1
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
15
1.2
BESONDERHEITEN
VON
JAVA
.
17
1.3
INSTALLATION
UND
EINRICHTUNG
.
18
1.3.1
JAVA-COMPILER
INSTALLIEREN
.
20
1.3.2
ORDNER
EINRICHTEN
.
22
1.4
EDITOR
.
23
1.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
24
KAPITEL
2
MINECRAFT-SERVER
25
2.1
INSTALLATION
.
26
2.1.1
CRAFTBUKKIT
.
26
2.1.2
SPIGOT
.
28
2.2
KONFIGURATION
.
31
2.3
BEFEHLE
.
36
2.4
VERBINDEN
.
38
2.5
UPDATES
.
41
KAPITEL
3
DAS
ERSTE
PLUGIN
43
3.1
PROGRAMMIEREN
.
43
3.2
KOMPILIEREN
.
46
3.2.1
FEHLER
FINDEN
.
47
3.2.2
JAR-DATEI
ERSTELLEN
.
49
3.3
STARTEN
.
50
3.4
ENTDECKEN
.
52
3.5
RAETSEL
.
53
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
53
KAPITEL
4
CHAT-BEFEHLE
55
4.1
EIGENE
BEFEHLE
DEFINIEREN
.
56
4.2
CHAT-NACHRICHTEN
VERSENDEN
.
60
4.3
RAETSEL
.
61
4.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
61
KAPITEL
5
ECLIPSE
INSTALLIEREN
UND
EINRICHTEN
63
5.1
INSTALLATION
.
63
5.2
EINRICHTUNG
.
64
5.3
EIN
NEUES
PROJEKT
ANLEGEN
.
65
5.4
NEUE
DATEIEN
IN
EINEM
PROJEKT
ANLEGEN
.
67
5.4.1
JAVA-DATEI
.
68
5.4.2
INFO-DATEI
.
70
5.5
KOMPILIEREN
UND
PACKEN
.
70
KAPITEL
6
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
73
6.1
VARIABLEN
.
73
6.1.1
ZAHLEN
.
74
6.1.2
ZEICHENKETTEN
.
77
6.1.3
KONVERTIERUNG
.
82
6.1.4
ARRAYS
.
93
6.2
KONSTANTEN
.
95
6.3
RAETSEL
.
96
6.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
97
KAPITEL
7
SCHLEIFEN
101
7.1
KUERBIS-PLUGIN
.
101
7.1.1
POSITIONIERUNG
.
102
7.1.2
BLOECKE
PLATZIEREN
.
104
7.2
DIE
VERSCHIEDENEN
SCHLEIFEN
.
107
7.2.1
FOR-SCHLEIFE
.
108
7.2.2
WHILE-SCHLEIFE
.
112
7.2.3
DO-WHILE-SCHLEIFE
.
117
7.2.4
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
.
118
7.3
RAETSEL
.
122
7.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
124
KAPITEL
8
VERZWEIGUNGEN
127
8.1
IF-VERZWEIGUNG
.
127
8.2
CASE-VERZWEIGUNG
.
134
8.3
RAETSEL
.
136
8.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
137
KAPITEL
9
FUNKTIONEN
139
9.1
DEKLARATION
VON
FUNKTIONEN
.
139
9.2
RUECKGABEWERTE
.
140
9.3
PARAMETER
.
141
9.4
ANWENDUNGSBEISPIEL
.
142
9.5
RAETSEL
.
146
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
147
KAPITEL
10
KLASSEN
UND
OBJEKTE
149
10.1
DIE
GANZE
WELT
IST
EIN
OBJEKT
.
149
10.2
ERSTELLUNG
EINER
EIGENEN
KLASSE
.
152
10.3
FUNKTIONEN
IN
KLASSEN
.
156
10.4
ZUGRIFFSKONTROLLE
.
163
10.5
VERERBUNG
.
165
10.6
ABSTRAKTE
METHODEN
UND
KLASSEN
.
170
10.7
BAU-PLUGIN
.
173
10.8
RAETSEL
.
179
10.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
179
KAPITEL
LL
BAUEN
183
11.1
NOTUNTERKUNFT
.
183
11.1.1
WAENDE
UND
DECKE
.
184
11.1.2
TUER
.
189
11.1.3
BETT
.
193
11.1.4
FACKEL
.
196
II.2
RUNDE
OBJEKTE
.
200
11.2.1
KREISE
.
200
11.2.2
KUGELN
.
205
11.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
208
KAPITEL
12
SCHILDER
209
12.1
HAENGENDE
SCHILDER
.
209
12.2
STEHENDE
SCHILDER
.
210
12.3
TEXT
FEST
LE
GEN
.
212
12.3.1
FARBE
.
213
12.3.2
FORMATIERUNG
.
215
12.4
SCHILDER-PLUGIN
(LISTEN)
.
216
12.4.1
LISTEN-GRUNDLAGEN
.
217
12.4.2
DAS
PLUGIN
.
220
12.5
RAETSEL
.
236
12.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
237
KAPITEL
13
LISTENER
239
13.1
GRUNDGERUEST
.
239
13.2
SPIELER-EVENTS
.
240
13.3
KREATUREN-EVENTS
.
247
13.4
BLOCK-EVENTS
.
251
13.5
INVENTAR-EVENTS
.
254
13.6
SERVER-EVENTS
.
255
13.7
FAHRZEUG-EVENTS
.
256
13.8
WETTER-EVENTS
.
257
13.9
WELT-EVENTS
.
257
13.10
MEHRERE
LISTENER
IN
EINEM
PLUGIN
.
258
13.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
260
KAPITEL
14
CRAFTING-REZEPTE
261
14.1
REZEPTE
FESTLEGEN
.
261
14.2
EIGENE
REZEPTE
ENTWERFEN
.
264
14.3
FEUERSCHWERT
.
265
14.4
ENDERBOGEN
.
269
14.5
RAETSEL
.
272
14.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
272
KAPITEL
15
INFORMATIONEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
275
15.1
KONFIGURATIONSDATEIEN
.
275
15.1.1
LESEN
.
275
15.1.2
SCHREIBEN
.
278
15.2
OBJEKTE
IN
DATEIEN
SPEICHERN
.
281
15.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
296
KAPITEL
16
EIGENE
SPIELMODI
ENTWICKELN
299
16.1
SCHNEEBALLSCHLACHT
.
299
16.1.1
SCHNEEBAELLE
VERTEILEN
.
300
16.1.2
SCHNEEBAELLE
AUTOMATISCH
AUFFUELLEN
.
302
16.1.3
PUNKTE
ZAEHLEN
.
303
16.1.4
HIGHSCORE-LISTE
ANZEIGEN
.
306
16.1.5
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
308
16.2
SAMMELSPIEL
.
310
16.2.1
AUFBAU
DES
PLUGINS
.
310
16.2.2
PLUGIN
STARTEN
.
311
16.2.3
SPIELER
BETRITT
DEN
SERVER
.
313
16.2.4
GEGENSTAENDE
ZAEHLEN
.
314
16.2.5
AUFTRAG
ANZEIGEN
.
315
16.2.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
316
16.3
RAETSEL
.
317
16.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
318
KAPITEL
17
EIGENSTAENDIGE
JAVA-PROGRAMME
321
17.1
GRUNDGERUEST
.
321
17.2
STATISCHE
VARIABLEN
UND
FUNKTIONEN
.
322
17.3
EIN
UND
AUSGABE
.
324
17.3.1
HALLO
WELT!-PROGRAMM
.
324
17.3.2
EINGABEN
.
325
17.4
QUIZ
PROGRAMMIEREN
.
326
ANHANG
A
RAETSEL-LOESUNGEN
333
ANHANG
B
BEFEHLSREFERENZ
341
ANHANG
C
MATERIALIEN
359
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.
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