Ludifizierung und Gamification: digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels
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Format: | Tagungsbericht Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Beltz Juventa
2024
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
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Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | Literaturangaben |
Beschreibung: | 113 Seiten Illustrationen 23 cm x 15 cm, 194 g |
ISBN: | 9783779975809 |
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INHALT
VORWORT
7
GAMIFICATION
-
PAEDAGOGISIERUNG
DES
SPIELS
ODER
LUDIFIZIERUNG
DES
PAEDAGOGISCHEN?
GABRIELE
WEISS
11
DIE
AGONALE
(UN-)WIRKLICHKEIT
DES
SPIELS
IN
DER
LUDIFIZIERTEN
GESELLSCHAFT
MIGUEL
ZULAICAY
MUGICA
21
DIE
MACHTSPHAERE
DES
(DIGITALEN)
SPIELS
-
WORLD
OF
WARCRAFT
'
UND
DER
BLICK
DES
DRITTEN
STEFFEN
WITTIG
41
GEMEINSAM
DIE
WELT
RETTEN.
ZUSAMMEN
SPIELEN
ALS
ANTWORT
AUF
DIE
PROBLEME
PAEDAGOGISCHER
VEREINZELUNG
IRISLANER
59
WER
HAT
ANGST
VOR
FORTNITE?
MANIPULATION
IN
COMPUTERSPIELEN
UND
DIE
FRAGE
NACH
DER
VORAUSSETZUNG
VON
BILDUNGSPROZESSEN
CORNELIA
ZOBL
74
SPEEDRUNNING
-
INSZENIERTES
FALSCHSPIELEN.
UEBER
DAS
SCHAFFEN
VON
BILDUNGSPOTENTIALEN
DURCH
DAS
AUSHEBELN
VON
SPIELMECHANIKEN
IN
DIGITALEN
SPIELEN
TIM
HOMRIGHAUSEN
98
AUTORINNEN
113
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hier zu nähern sich die Beiträgeninnen primär vor dem Hinter grund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädago gischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisier bare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Er wägungen. |
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41
GEMEINSAM
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CORNELIA
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INSZENIERTES
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UEBER
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Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hier zu nähern sich die Beiträgeninnen primär vor dem Hinter grund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädago gischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisier bare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Er wägungen. |
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