Spieleentwicklung mit Unity: das umfassende Handbuch : für 2D- und 3D-Spiele
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2024
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "Grundlagen, Tutorials, Best Practices; Physik, User Interfaces, Animationen, Components, Audio; viele Beispielprojekte, C#-Kurs und Übungen mit Lösungen; alle Beispielprojekte zum Download" |
Beschreibung: | 850 Seiten 24 cm x 16.8 cm |
ISBN: | 9783836295390 3836295393 |
Internformat
MARC
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245 | 1 | 0 | |a Spieleentwicklung mit Unity |b das umfassende Handbuch : für 2D- und 3D-Spiele |c Max Schlosser |
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Datensatz im Suchindex
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adam_text |
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
25
VORWORT
.
27
1
EINFUEHRUNG
29
*4***********
.
*R******R**CC*-***2****C****************X2**2*02****************************=***S.MF:S-APMHLSHANFGPCWH88
1.1
DAS
PROBLEM
VIELER
EINSTEIGER
.
29
1.2
WICHTIGE
ANSAETZE
DES
BUCHES
.
30
1.2.1
DIE
MISCHUNG
MACHT
'
S
-
THEORIE
UND
PRAXIS
.
30
1.2.2
UEBUNG
MACHT
DEN
MEISTER
.
31
1.2.3
COMMUNITY
.
31
1.3
LERNEN
MIT
DEM
BUCH
.
32
1.3.1
VORAUSSETZUNGEN
FUER
DAS
BUCH
.
32
1.3.2
WIE
DU
AM
BESTEN
MIT
DEM
BUCH
LERNST
.
32
1.3.3
ENGLISCH
ALS
SPRACHE
FUER
DAS
BUCH
.
33
1.3.4
WAS
KANNST
DU
NACH
DEM
LESEN?.
34
1.4
VORSTELLUNG
DER
KAPITEL
.
35
2
DIE
UNITY-ENGINE
39
2.1
WAS
IST
EIGENTLICH
UNITY?
.
39
2.1.1
GAME
ENGINES
.
39
2.1.2
DIE
UNITY
GAME
ENGINE
.
40
2.1.3
WARUM
GERADE
UNITY?
.
41
2.2
INSTALLATION
.
42
2.2.1
DOWNLOAD
UND
INSTALLATION
DES
UNITY-HUBS
.
42
2.2.2
EINRICHTUNG
DER
UNITY-LIZENZ
UNTER
UNITY
HUB
.
46
2.2.3
INSTALLATION
EINER
UNITY-VERSION
UEBER
UNITY
HUB
.
49
2.3
ERSTELLUNG
DES
ERSTEN
UNITY-PROJEKTS
.
55
2.4
MIT
DEN
DOWNLOADMATERIALIEN
ZUM
BUCH
ARBEITEN
.
58
2.4.1
ZUGRIFF
UEBER
HERUNTERGELADENE
DATEIEN
.
58
2.4.2
ZUGRIFF
UEBER
GITHUB
.
59
3
GRUNDLEGENDE
KONZEPTE
IN
DER
ENGINE
61
3.1
DER
ERSTE
UEBERBLICK
UEBER
UNITY
.
61
3.1.1
SCENE
.
62
3.1.2
UEBERBLICK
UEBER
DIE
WICHTIGSTEN
FENSTER
.
63
3.1.3
PAKETE
FUER
DAS
PROJEKT
INSTALLIEREN
.
69
3.1.4
ORDNERSTRUKTUR
DES
PROJEKTS
.
72
3.2
GAME
OBJECTS
UND
COMPONENTS
.
74
3.2.1
GARNE
OBJECTS
.
74
3.2.2
COMPONENTS
.
75
3.2.3
BEISPIEL:
EIN
WUERFEL
OHNE
HAUT?
COMPONENTS
IN
DER
PRAXIS
VERSTEHEN
.
78
3.2.4
DAS
GAME
OBJECT
ALS
LEERER
BEHAELTER
.
83
3.2.5
DIE
TRANSFORM-COMPONENT
.
84
3.2.6
UEBUNG
03.01:
OBJEKTUMFORMUNG
.
90
3.2.7
LICHT
UND
KAMERA-DIE
STANDARDOBJEKTE
DER
3D-SCENE
.
90
3.2.8
GAME
OBJECTS
UND
COMPONENTS
DEAKTIVIEREN
.
94
3.3
ORIENTIERUNG
IN
DER
SCENE
VIEW
.
95
3.3.1
MAUS
UND
TASTATURKUERZEL
IN
DER
SCENE
VIEW
.
95
3.3.2
DIE
TRANSFORM
TOOLBAR
.
96
3.3.3
UEBUNG
03.02:
TISCHLERMEISTER
.
99
3.3.4
GIZMOS
.
99
3.3.5
WEITERE
TOOLS
DER
SCENE
VIEW
.
99
3.4
PARENTING
.
102
3.4.1
GRUNDIDEE
DES
PARENTINGS
.
103
3.4.2
RELATIVER
BEZUG
ZUM
ELTERNTEIL
.104
3.4.3
VERSCHACHTELTE
HIERARCHIEN
UND
MEHRERE
KINDER
.
105
3.4.4
EMPTY
PARENTS
-
AUCH
LEERE
ELTERN
SIND
GUTE
ELTERN
.
106
3.4.5
UEBUNG
03.03:
FRANKENSTEINS
MONSTER
.
107
3.5
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
107
3.5.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
03.01:
OBJEKTUMFORMUNG
.
108
3.5.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
03.02:
TISCHLERMEISTER
.
108
3.5.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
03.03:
FRANKENSTEINS
MONSTER
.
108
4
DAS
ERSTE
SCRIPT
109
E
YY
AS,
YY
A
*
.
~
-
A.
*
*
*
VW
W
WH
7S
W
YY
**
.,
4.1
SCRIPTS
UND
DIE
SPRACHE
C#
.
110
4.2
DAS
ERSTE
SCRIPT
ERSTELLEN
.
110
4.2.1
ERSTELLUNG
EINES
NEUEN
SCRIPTS
.
111
4.2.2
DAS
ERSTE
SCRIPT
MIT
VISUAL
STUDIO
OEFFNEN
.
112
4.3
AUFBAU
EINES
NEU
ERSTELLTEN
SCRIPTS
.
115
4.4
DAS
ERSTE
SCRIPT
ZUM
LEBEN
ERWECKEN
.
120
4.4.1
NACHRICHTEN
IN
DIE
KONSOLE
SCHREIBEN
.
120
4.4.2
EIN
SCRIPT
IN
UNITY
EINSETZEN
.
122
4.4.3
KONSOLENAUSGABE
UEBER
UPDATE
.
124
4.4.4
UEBUNG
04.01:
STELL
DICH
VOR
.
126
4.4.5
EIN
SCRIPT
WIEDERVERWENDEN
.
126
4.4.6
UEBUNG
04.02:
MEHRFACHAUSGABE
.
127
4.5
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
127
4.5.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
04.01:
STELL
DICH
VOR
.
127
4.5.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
04.02:
MEHRFACHAUSGABE
.
127
5
GRUNDLEGENDE
KONZEPTE
DER
SPRACHE
C#
129
5.1
EINFACHE
METHODEN
.
130
5.1.1
VOID-METHODEN
.
130
5.1.2
UNITY-EVENTMETHODEN
.
135
5.1.3
UEBUNG
05.01:
WILLKOMMEN
IM
SPIEL!
.
136
5.2
DATENTYPEN
UND
VARIABLEN
.
136
5.2.1
VARIABLEN
.
136
5.2.2
AUFBAU
EINER
VARIABLEN
UND
DATENTYPEN
.
137
5.2.3
SCOPE
LOKALE
VARIABLEN
UND
FELDER
.
141
5.2.4
ZUGRIFFSMODIFIKATOREN
-
PUBLIC
UND
PRIVATE
BEI
FELDERN
.
144
5.2.5
UEBUNG
05.02:
ALTER
UND
KOERPERGROESSE,
BITTE!
.
151
5.3
DATENTYPEN
FUER
ZAHLEN
UND
TEXTZEICHEN
.
152
5.3.1
UEBERSICHT
UEBER
ZAHLENDATENTYPEN
.
152
5.3.2
RECHENOPERATIONEN
.
159
5.3.3
UEBERSICHT
UEBER
TEXTDATENTYPEN
.164
5.3.4
STRING
CONCATENATION
.
165
5.4
METHODEN
MIT
RUECKGABEWERTEN
UND
PARAMETERN
.
167
5.4.1
ZUGRIFFSMODIFIKATOREN
BEI
METHODEN
.
168
5.4.2
METHODEN
MIT
PARAMETERN
.
169
5.4.3
UEBERLADEN
VON
METHODEN
.
171
5.4.4
BENANNTE
ARGUMENTE
UND
OPTIONALE
PARAMETER
.
172
5.4.5
UEBUNG
05.03:
GEGNERDATEN
AUSGEBEN
.174
5.4.6
METHODEN
MIT
RUECKGABEWERTEN
.174
5.4.7
RUECKGABEWERTE
MIT
PARAMETERN
VERBINDEN
.
178
5.4.8
UEBUNG
05.04:
VIERECKSRECHNER
.
179
5.5
BOOLESCHE
LOGIK
.
179
5.5.1
DER
DATENTYP
BOOL
.
179
5.5.2
VERGLEICHSOPERATOREN
.
181
5.5.3
LOGIKOPERATOREN
.
185
5.6
IF-ABFRAGEN
.
188
5.6.1
IF-ABFRAGEN
ANLEGEN
.
189
5.6.2
ELSE-ANWEISUNGEN
.
190
5.6.3
EL
SE-IF-ANWEIS
UNGEN
.
191
5.6.4
UEBUNG
05.05:
LEBENSSTATUS
.194
5.6.5
IF-ABFRAGEN
UND
METHODEN
MIT
RUECKGABEWERTEN
.
194
5.6.6
VERSCHACHTELUNG
VON
ABFRAGEN
.
196
5.6.7
EARLY
RETURN
.
196
5.6.8
DER
TERNAER
BEDINGTE
OPERATOR
.
199
5.6.9
UEBUNG
05.06:
ZAHLENVERGLEICH
.
201
5.7
ARRAYS
.201
5.7.1
EIN
ARRAY
ERSTELLEN
.
201
5.7.2
AUF
ARRAY-ELEMENTE
ZUGREIFEN
UND
WERTE
AENDERN
.
205
5.7.3
UEBUNG
05.07:
FRUECHTESAMMLUNG
.207
5.7.4
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
207
5.7.5
UEBUNG
05.08:
TIC-TAC-TOE-SPIELFELD
.
209
5.8
SCHLEIFEN
.
209
5.8.1
FOR-SCHLEIFE
(ZAEHLSCHLEIFE)
.
210
5.8.2
UEBUNG
05.09:
RUECKWAERTS
ZAEHLEN
.
213
5.8.3
UEBUNG
05.10:
DAS
GROSSE
ZAHLEN-ARRAY
.
213
5.8.4
WHILE-SCHLEIFE
.
213
5.8.5
FOREACH-SCHLEIFE
.
215
5.8.6
BREAK
UND
CONTINUE
.217
5.8.7
ENDLOSSCHLEIFEN
.
218
5.8.8
UEBUNG
05.11:
ANGRIFF
AUF
EINEN
GEGNER
.
218
5.9
ENUMERATIONSTYPEN
.
219
5.9.1
EINEN
ENUMERATIONSTYP
ANLEGEN
.
219
5.9.2
ENUMERATIONSTYPENZUWEISEN
.
220
5.9.3
VERGLEICH
VON
ENUMERATIONSTYPEN
.
221
5.9.4
INDEXIERUNG
UND
AUSGABE
VON
ENUMERATIONSTYPEN
.
222
5.10
SWITCH-ANWEISUNG
.
223
5.10.1
VERWENDUNG
DER
SWITCH-ANWEISUNG
.
223
5.10.2
SWITCH-ANWEISUNGEN
MIT
RUECKGABEWERTEN
.226
5.11
PRAKTISCHE
HILFSMITTEL
FUER
ZAHLEN
UND
TEXT
.
227
5.11.1
ZUFALLSZAHLEN
.
227
5.11.2
INTERPOLATION
VON
ZAHLENWERTEN
.
228
5.11.3
MINIMUM,
MAXIMUM
UND
BEGRENZUNG
VON
ZAHLENRAEUMEN
.
229
5.11.4
METHODEN
FUER
STRING-WERTE
.
229
5.11.5
TEXT
IN
EINE
ZAHL
UMWANDELN
.
231
5.12
UMGANG
MIT
FEHLERN
.
231
5.12.1
BEHANDLUNG
VON
EXCEPTIONS
.
235
5.12.2
AUSLOESEN
EIGENER
EXCEPTIONS
.
238
5.12.3
DEN
DEBUGGER
IN
VISUAL
STUDIO
NUTZEN
.
240
5.13
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
243
5.13.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.01:
WILLKOMMEN
IM
SPIEL!
.
243
5.13.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.02:
ALTER
UND
KOERPERGROESSE,
BITTE!
.
244
5.13.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.03:
GEGNERDATEN
AUSGEBEN
.244
5.13.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.04:
VIERECKSRECHNER
.
245
5.13.5
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.05:
LEBENSSTATUS
.
245
5.13.6
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.06:
ZAHLENVERGLEICH
.
246
5.13.7
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.07:
FRUECHTESAMMLUNG
.
248
5.13.8
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.08:
TIC-TAC-TOE-SPIELFELD
.
248
5.13.9
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.09:
RUECKWAERTS
ZAEHLEN
.
248
5.13.10
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.10:
DAS
GROSSE
ZAHLEN-ARRAY
.
249
5.13.11
LOESUNG
FUER
UEBUNG
05.11:
ANGRIFF
AUF
EINEN
GEGNER
.
250
6
SCRIPTING
IN
UNITY
251
6.1
UEBER
SCRIPTS
DIE
TRANSFORM-COMPONENT
VERAENDERN
.
251
6.1.1
ZUGRIFF
AUF
TRANSFORM-WERTE
UEBER
DAS
SCRIPT
.
251
6.1.2
ABSOLUTER
UND
RELATIVER
BEZUG
DER
TRANSFORM-WERTE
.
258
6.1.3
UEBUNG
06.01:
BIN
ICH
ZU
WEIT
OBEN?
.
260
6.1.4
WERTE
DER
TRANSFORM-COMPONENT
UEBER
DAS
SCRIPT
VERAENDERN
.
260
6.1.5
VEKTOREN
MIT
RICHTUNGEN
VERWENDEN
.
262
6.2
ANWENDUNGSBEISPIEL:
EINEN
SPIELCHARAKTER
STEUERN
.
266
6.2.1
VEKTOROPERATIONEN
.
267
6.2.2
UEBUNG
06.02:
VEKTORRECHNER
.
268
6.2.3
DAS
LEGACY
INPUT
SYSTEM
.
268
6.2.4
EINE
PFEILTASTENSTEUERUNG
PROGRAMMIEREN
.
276
6.2.5
UEBUNG
06.03:
DER
DREHDIAMANT
.
279
6.2.6
UEBUNG
06.04:
WARUM
EINFACH,
WENN
'
S
AUCH
SCHWIERIG
GEHT?
.
280
6.2.7
EXKURS:
EINGABEN
AUF
MOBILEN
ENDGERAETEN
.280
6.3
INTERAKTION
ZWISCHEN
MEHREREN
SCRIPTS
.
282
6.3.1
ZUGRIFF
UEBER
DIE
SUCHE
DES
SCRIPTS
.
283
6.3.2
VERBINDUNG
UEBER
DEN
INSPECTOR
.286
6.3.3
MEHRERE
COMPONENTS
LADEN
.
288
6.3.4
PERFORMANCETIPPS
FUER
DIE
SUCHE
NACH
COMPONENTS
.
291
6.4
GAME
OBJECTS
UND
WEITERE
NUETZLICHE
FUNKTIONEN
.294
6.4.1
WEITERE
SCRIPTAUFRUFE
FUER
GAME
OBJECTS
UND
COMPONENTS
.294
6.4.2
GAME
OBJECTS
UND
COMPONENTS
LOESCHEN
.296
6.4.3
TAGS
.
296
6.4.4
ZEITFUNKTIONEN
.299
6.4.5
MEHR
MOEGLICHKEITEN
BEIM
SCRIPTING
MIT
DER
TRANSFORM-COMPONENT
.
300
6.4.6
WEITERE
UNITY-EVENTMETHODEN
.
302
6.5
WEITERE
KENNTNISSE
ZU
SCENES
.
304
6.5.1
SCENE
TEMPLATES
.
304
6.5.2
ADDITIVES
LADEN
VON
SCENES
.
306
6.5.3
SCENE
UNLOADING
.
307
6.5.4
GRUNDLAGEN
-
SCRIPTING
MIT
SCENES
.
308
6.6
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
311
6.6.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
06.01:
BIN
ICH
ZU
WEIT
OBEN?
.
311
6.6.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
06.02:
VEKTORRECHNER
.
312
6.6.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
06.03:
DER
DREHDIAMANT
.
312
6.6.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
06.04:
WARUM
EINFACH,
WENN
'
S
AUCH
SCHWIERIG
GEHT?
.
313
7
UEBUNGSKOMPLEX
1
315
*
"
***
"
***
*
*
**G*
WA
"
"4-*
***R
A
L*4*6
*
LWESFB
********
^
,T
;
SY
W
7.1
AUFGABEN
.
315
7.1.1
UEBUNG
07.01:
DER
SCHALTJAHRRECHNER
.
315
7.1.2
UEBUNG
07.02:
OBJEKTVERSCHIEBUNG
LEICHT
GEMACHT
.
316
7.1.3
UEBUNG
07.03:
STOPPE
DIE
VERKLEINERUNG!
.
316
7.1.4
UEBUNG
07.04:
BALLONS
PLATZEN
LASSEN
.
316
7.2
TIPPS
.
317
7.2.1
TIPPS
FUER
UEBUNG
07.01:
DER
SCHALTJAHRRECHNER
.
317
7.2.2
TIPPS
FUER
UEBUNG
07.02:
OBJEKTVERSCHIEBUNG
LEICHT
GEMACHT
.
317
7.2.3
TIPPS
FUER
UEBUNG
07.03:
STOPPE
DIE
VERKLEINERUNG!
.
317
7.2.4
TIPPS
FUER
UEBUNG
07.04:
BALLONS
PLATZEN
LASSEN
.
318
7.3
LOESUNGEN
.
318
7.3.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
07.01:
DER
SCHALTJAHRRECHNER
.
318
7.3.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
07.02:
OBJEKTVERSCHIEBUNG
LEICHT
GEMACHT
.
318
7.3.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
07.03:
STOPPE
DIE
VERKLEINERUNG!
.
319
7.3.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
07.04:
BALLONS
PLATZEN
LASSEN
.
320
8
PHYSIK
323
*1*
^M^*#^*
A1
**RP
FEC
$
E
WY
RE
*****
-*, *,
-
-****
*
%,
**D
******
-
I
******
A
AS
8.1
GRUNDLAGEN
PHYSIKALISCHER
SIMULATIONEN
.
323
8.1.1
DIE
RIGIDBODY-COMPONENT
.
323
8.1.2
KOLLISIONEN
ZWISCHEN
PHYSIKALISCHEN
OBJEKTEN
.
326
8.1.3
TRIGGER-COL
I
IDER
.
331
8.1.4
COLLIDER
ZUSAMMEN
SETZEN
.
332
8.1.5
PHYSIC
MATERIALS
.
332
8.1.6
UEBUNG
08.01:
KUGELBAHN
.
333
8.1.7
LAYER
.
333
8.2
PHYSIK
UND
SCRIPTING
.
335
8.2.1
KOLLISIONEN
UEBER
SCRIPTS
ERFASSEN
.
335
8.2.2
UEBUNG
08.02:
DIE
HARTE
WAND
.
338
8.2.3
TRIGGER
UEBER
SCRIPTS
ERFASSEN
.
339
8.2.4
UEBUNG
08.03:
LEBENSZONE
.
341
8.2.5
RIGIDBODY
UND
SCRIPTING
.
341
8.2.6
UPDATE-RATE
DES
PHYSIKSYSTEMS
.
345
8.2.7
UEBUNG
08.04:
DAS
UNENDLICHE
TRAMPOLIN
.
349
8.3
RAYCASTING
.
349
8.3.1
GRUNDLAGEN
DES
RAYCASTINGS
.
349
8.3.2
RAYCASTING
DURCH
DIE
KAMERA
.
352
8.3.3
UEBUNG
08.05:
STRAHL
DER
ZERSTOERUNG
.
353
8.3.4
WEITERE
EINSTELLUNGEN
FUER
DAS
RAYCASTING
.
353
8.3.5
MEHRERE
OBJEKTE
DURCH
RAYCASTING
ERFASSEN
.
356
8.4
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
357
8.4.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
08.01:
KUGELBAHN
.
357
8.4.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
08.02:
DIE
HARTE
WAND
.
358
8.4.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
08.03:
LEBENSZONE
.
358
8.4.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
08.04:
DAS
UNENDLICHE
TRAMPOLIN
.
358
8.4.5
LOESUNG
FUER
UEBUNG
08.05:
STRAHL
DER
ZERSTOERUNG
.
359
9
FORTGESCHRITTENE
SCRIPTING-THEMEN
361
9.1
COROUTINES
.
361
9.1.1
GRUNDLAGEN
VON
COROUTINES
.
361
9.1.2
UEBUNG
09.01:
DER
COROUTINE-FRAMEZAEHLER
.
365
9.1.3
COROUTINESSTOPPEN
.
365
9.1.4
ZEITVERZOEGERUNGEN
DURCH
COROUTINES
.
368
9.1.5
UEBUNG
09.02:
COUNTDOWN
.
370
9.1.6
ASYNCHRONES
LADEN
VON
SCENES
MIT
COROUTINES
.
370
9.1.7
EVENTMETHODEN
ALS
COROUTINES
.
372
9.2
PLAYERPREFS
.
373
9.2.1
METHODEN
DER
KLASSE
PLAYERPREFS
.
373
9.2.2
UEBUNG
09.03:
DER
PUNKTESPEICHER
.
375
9.3
ATTRIBUTE
.
375
9.3.1
ATTRIBUTE
ZUR
OPTISCHEN
VERAENDERUNG
DES
INSPECTORS
.
375
9.3.2
ATTRIBUTE
FUER
DIE
KONFIGURATION
VON
VARIABLEN
.
379
9.3.3
MEHRERE
ATTRIBUTE
VERKNUEPFEN
.
382
9.3.4
UEBUNG
09.04:
LEVELDESIGN
LEICHT
GEMACHT
.
382
9.4
SCRIPTABLE
OBJECTS
.
383
9.4.1
EIN
SCRIPTABLE
OBJECT
ERSTELLEN
UND
UEBER
DAS
PROJECT
WINDOW
ANLEGEN
.
383
9.4.2
UEBUNG
09.05:
AN
SCRIPTABLE
OBJECTS
HERANTASS(T)EN
.
387
9.4.3
EVENTMETHODEN
DER
KLASSE
SCRIPTABLEOBJECT
.
387
9.4.4
SCRIPTABLE
OBJECTS
PER
CODE
ERSTELLEN
.
387
9.5
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
389
9.5.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
09.01:
DER
COROUTINE-FRAMEZAEHLER
.
389
9.5.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
09.02:
COUNTDOWN
.
390
9.5.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
09.03:
DER
PUNKTESPEICHER
.
391
9.5.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
09.04:
LEVELDESIGN
LEICHT
GEMACHT
.
392
9.5.5
LOESUNG
FUER
UEBUNG
09.05:
AN
SCRIPTABLE
OBJECTS
HERANTASS(T)EN
.
393
10
PREFABS
395
10.1
PREFABS
ERSTELLEN
.
398
10.1.1
EINFACHE
PREFABS
ERSTELLEN
UND
IN
DER
SCENE
VERWENDEN
.
398
10.1.2
PREFABS
IN
DER
SCENE
UEBERSCHREIBEN
.401
10.1.3
PREFAB
VARIANTS
.
403
10.1.4
UEBUNG
10.01:
HUETE
WERDEN
UNTERBEWERTET
.
405
10.1.5
GELOESCHTE
PREFABS
UND
PREFAB
UNPACKING
.
405
10.2
PREFABS
UEBER
CODE
INSTANZIIEREN
.
407
10.2.1
DIE
METHODE
INSTANTIATE
.407
10.2.2
UEBUNG
10.02:
KUGEL-SPAWNER
.411
10.2.3
DAS
NEUE
OBJEKT
UEBER
INSTANTIATE
REFERENZIEREN
.
411
10.2.4
UEBUNG
10.03:
ANTI-SCHWERKRAFT-PREFABS
.413
10.3
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
414
10.3.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
10.01:
HUETE
WERDEN
UNTERBEWERTET
.
414
10.3.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
10.02:
KUGEL-SPAWNER
.
414
10.3.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
10.03:
ANTI-SCHWERKRAFT-PREFABS
.415
11
UEBUNGSKOMPLEX
2
417
11.1
AUFGABEN
.417
11.1.1
UEBUNG
11.01:
EINE
ZEITGESTEUERTE
KANONE
.417
11.1.2
UEBUNG
11.02:
EINE
EIGENE
JUMP-AND-RUN-SPIELERSTEUERUNG
.417
11.1.3
UEBUNG
11.03:
FINDE
DEN
RICHTIGEN
SCHALTER!
.
417
11.1.4
UEBUNG
11.04:
DER
KUGELMANN
.
418
11.1.5
UEBUNG
11.05:
SCHNIPSBALL
.418
11.2
TIPPS
.419
11.2.1
TIPPS
FUER
UEBUNG
11.01:
EINE
ZEITGESTEUERTE
KANONE
.419
11.2.2
TIPPS
FUER
UEBUNG
11.02:
EINE
EIGENE
JUMP-AND-RUN
SPIELERSTEUERUNG
.419
11.2.3
TIPPS
FUER
UEBUNG
11.03:
FINDE
DEN
RICHTIGEN
SCHALTER!
.
420
11.2.4
TIPPS
FUER
UEBUNG
11.04:
DER
KUGELMANN
.
420
11.2.5
TIPPS
FUER
UEBUNG
11.05:
SCHNIPSBALL
.
421
11.3
LOESUNGEN
.
421
11.3.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
11.01:
EINE
ZEITGESTEUERTE
KANONE
.
421
11.3.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
11.02:
EINE
EIGENE
JUMP-AND-RUN
SPIELERSTEUERUNG
.423
11.3.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
11.03:
FINDE
DEN
RICHTIGEN
SCHALTER!
.
425
11.3.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
11.04:
DER
KUGELMANN
.
428
11.3.5
LOESUNG
FUER
UEBUNG
11.05:
SCHNIPSBALL
.
430
12
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
435
YY
RIN
YYYY
.
.
.
.
;
12.1
GRUNDLAGEN
DER
OBJEKTORIENTIERTEN
PROGRAMMIERUNG
.435
12.1.1
KLASSENMODELLIERUNG
AM
BEISPIEL
ENEMY
.
437
12.1.2
UEBUNG
12.01:
EIN(E)
KLASSE
STUHL
.
439
12.2
REFERENZ
UND
WERTETYPEN
.
439
12.2.1
WERTETYPEN
.
440
12.2.2
REFERENZTYPEN
.
441
12.2.3
REFERENZ
UND
WERTETYPEN
VERGLEICHEN
.442
12.2.4
WERTE
UND
REFERENZEN
IN
METHODEN
.443
12.2.5
REF
UND
OUT
.445
12.2.6
DER
WERT
NULL
.
449
12.2.7
PRAKTISCHES
BEISPIEL:
NULL-WERTE
BEIM
SUCHEN
VON
COMPONENTS
.452
12.3
DER
KONSTRUKTOR
.
454
12.3.1
BEISPIEL:
FELDER
UEBER
DEN
KONSTRUKTOR
SETZEN
.455
12.3.2
KONSTRUKTOREN
UEBERLADEN
.
457
12.3.3
DAS
SCHLUESSELWORT
READONLY
.459
12.4
DAS
SCHLUESSELWORT
STATIC
.460
12.4.1
STATISCHE
VARIABLEN
UND
METHODEN
.461
12.4.2
STATISCHE
KLASSEN
.
463
12.4.3
EINSCHRAENKUNGEN
STATISCHER
KLASSENBESTANDTEILE
.
464
12.4.4
UEBUNG
12.02:
DER
INSTANZENZAEHLER
.
465
12.4.5
KONSTANTEN
.
465
12.5
PROPERTIES
.
466
12.5.1
EXPRESSION
BODY
DEFINITIONS
.466
12.5.2
UEBUNG
12.03:
PERSONEN-PROPERTIES
.468
12.5.3
PROPERTIES
MIT
BACKING
FIELD
.468
12.5.4
AUTO-IMPLEMENTED
PROPERTIES
.
473
12.6
VERERBUNG
.
474
12.6.1
TYPUMWANDLUNG
VON
KLASSENTYPEN
.
479
12.6.2
VERAENDERN
VON
METHODEN
IN
EINER
KINDKLASSE
.
484
12.6.3
AUFRUFEN
VON
BESTANDTEILEN
DER
ELTERNKLASSE
.
487
12.6.4
UEBUNG
12.04:
PFLANZENVERERBUNG
.489
12.6.5
VERERBUNG
UND
UEBERSCHREIBUNG
VERHINDERN
.
490
12.7
DIE
BASISKLASSE
OBJECT
UND
IHRE
MOEGLICHKEITEN
.
491
12.7.1
DIE
KLASSE
OBJECT
.491
12.7.2
TEXTREPRAESENTATION
EINES
OBJECTS
.
492
12.7.3
REFERENZTYPEN
VERGLEICHEN
.
493
12.7.4
DIE
METHODE
GETHASHCODE
.
495
12.7.5
UEBUNG
12.05:
BENANNTE
PUNKTE
.497
12.8
ABSTRAKTIONEN
.497
12.8.1
ABSTRAKTE
KLASSEN
.497
12.8.2
BEISPIEL:
ABSTRAKTE
COMPONENTS
IN
UNITY
.
502
12.8.3
INTERFACES
.
505
12.8.4
IMPLIZITE
UND
EXPLIZITE
INTERFACE-IMPLEMENTIERUNG
.
510
12.8.5
INTERFACES
UND
ABSTRAKTE
KLASSEN
KOMBINIEREN
.
512
12.8.6
WANN
EIGNET
SICH
WELCHE
ABSTRAKTION?
.
513
12.9
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
513
12.9.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
12.01:
EIN(E)
KLASSE
STUHL
.
513
12.9.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
12.02:
DER
INSTANZENZAEHLER
.
514
12.9.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
12.03:
PERSONEN-PROPERTIES
.
515
12.9.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
12.04:
PFLANZENVERERBUNG
.
515
12.9.5
LOESUNG
FUER
UEBUNG
12.05:
BENANNTE
PUNKTE
.
517
13
2D-INHALTE
519
13.1
PROJEKTE
MIT
DEM
2D-TEMPLATE
ERSTELLEN
.
519
13.2
SPRITES
.
522
13.2.1
BILDDATEIEN
ALS
SPRITES
IMPORTIEREN
.
523
13.2.2
PLATZHALTER-SPRITES
ANLEGEN
.
526
13.2.3
SPRITE
RENDERER
.
526
13.2.4
DER
SPRITE
EDITOR
.
529
13.2.5
SPRITE
MASKS
.
534
13.2.6
UEBUNG
13.01:
ES
WERDE
FARBE!
.
536
13.2.7
SCRIPTING
MIT
SPRITES
.
536
13.2.8
PIXEL
PERFECT
CAMERA
.
541
13.3
2D-PHYSIK
.
542
13.3.1
COMPONENTS
FUER
DAS
2D-PHYSIKSYSTEM
.
542
13.3.2
KOLLISIONEN
IN
2D
ERFASSEN
.
544
13.3.3
UEBUNG
13.02:
UND
TAEGLICH
GRUESST
DIE
MURMEL
.
545
13.3.4
CUSTOM
PHYSICS
SHAPES
.
546
13.4
TILEMAPS
.
547
13.4.1
EINE
TILEMAP
ANLEGEN
.
548
13.4.2
EINE
TILE
PALETTE
ANLEGEN
.
551
13.4.3
PLATZIEREN
VON
TILES
AUF
EINER
TILEMAP
.
554
13.4.4
UEBUNG
13.03:
DEINE
TILE-LANDSCHAFT
.
555
13.4.5
TILEMAP-COLLIDER
HINZUFUEGEN
.
555
13.5
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
556
13.5.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
13.01:
ES
WERDE
FARBE!
.
556
13.5.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
13.02:
UND
TAEGLICH
GRUESST
DIE
MURMEL
.
558
13.5.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
13.03:
DEINE
TILE-LANDSCHAFT
.
560
14
USER
INTERFACES
561
AR
*****
,
******
RYE
SARTIN
ANE
P
-
*
SHW
*
***********
%
WUY
******
\
14.1
GRUNDLAGEN
ZU
UL
IN
UNITY
.
561
14.2
GRUNDLEGENDE
ANORDNUNG
VON
UL-ELEMENTEN
.
567
14.2.1
RECT
TRANSFORM
.
567
14.2.2
BEISPIEL:
EIN
BILD
IM
CANVAS
ANZEIGEN
.
569
14.2.3
ANCHORING
IM
UL
.574
14.2.4
UEBUNG
14.01:
ECKE
IN
ECKE
.584
14.3
UL-COMPONENTS
.
585
14.3.1
EVENT
SYSTEM
.
585
14.3.2
IMAGES
.
587
14.3.3
UEBUNG
14.02:
LEICHTER
LEBEN
MIT
LEBENSLEISTEN
.
596
14.3.4
TEXTE
(TEXTMESHPRO)
.
596
14.3.5
BUTTONS
.
601
14.3.6
UEBUNG
14.03:
BEWEGUNGS-BUTTONS
.
606
14.3.7
TEXT
INPUT
.
606
14.3.8
UEBUNG
14.04:
TEXTAKTUALISIERUNG
.610
14.3.9
DROPDOWN
.610
14.3.10
UEBUNG
14.05:
DROPDOWN-OBJEKTAUSWAHL
.
614
14.3.11
SLIDER
.
614
14.3.12
UEBUNG
14.06:
SLIDER-BILDFUELLER
.
616
14.3.13
TOGGLE
.
616
14.3.14
UEBUNG
14.07:
OBJEKT-TOGGLE
.
619
14.4
UL-LAYOUTS
ZUSAMMENSETZEN
.
619
14.4.1
UL-LAYOUT
GROUPS
.
619
14.4.2
GRID
LAYOUT
GROUPS
.624
14.4.3
UEBUNG
14.08:
DER
GRID-FUELLER
.626
14.4.4
VERSCHACHTELUNG
VON
LAYOUT
GROUPS
.626
14.4.5
LAYOUT
ELEMENTS
.628
14.4.6
FITTER
.
631
14.4.7
UEBUNG
14.09:
BAUE
EIN
LAYOUT
NACH!
.
633
14.4.8
SCROLL
VIEWS
.
634
14.5
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
637
14.5.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.01:
ECKE
IN
ECKE
.
637
14.5.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.02:
LEICHTER
LEBEN
MIT
LEBENSLEISTEN
.
638
14.5.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.03:
BEWEGUNGS-BUTTONS
.
639
14.5.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.04:
TEXTAKTUALISIERUNG
.
641
14.5.5
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.05:
DROPDOWN-OBJEKTAUSWAHL
.
641
14.5.6
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.06:
SLIDER-BILDFUELLER
.
643
14.5.7
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.07:
OBJEKT-TOGGLE
.644
14.5.8
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.08:
DER
GRID-FUELLER
.
644
14.5.9
LOESUNG
FUER
UEBUNG
14.09:
BAUE
EIN
LAYOUT
NACH!
.
645
15
VISUALISIERUNG
647
15.1
EINSTELLUNGEN
IM
PROJEKT
.
647
15.1.1
EXKURS:
RENDER
PIPELINES
UND
IHRE
FEATURES
.
648
15.1.2
GRAFIKEINSTELLUNGEN
.649
15.2
LICHT
.
650
15.2.1
DIE
LIGHT-COMPONENT
.650
15.2.2
LIGHT
BAKING
.
654
15.2.3
UEBUNG
15.01:
DER
RAUM
DER
ERLEUCHTUNG
.
659
15.2.4
ZENTRALE
EINSTELLUNGEN
IM
LIGHTING
WINDOW
.
659
15.3
ARBEIT
MIT
3D-ASSETS
.
661
15.3.1
IMPORTIEREN
VON
3D-MODELLEN
.
662
15.3.2
MATERIALS
.
664
15.3.3
EINE
SKYBOX
EINRICHTEN
.
672
15.4
PARTIKELSYSTEME
(SHURIKEN)
.
673
15.4.1
GRUNDLAGEN
ZU
SHURIKEN-PARTIKELSYSTEMEN
.
673
15.4.2
BEISPIELE
FUER
PARTIKELSYSTEME
.
681
15.4.3
UEBUNG
15.02:
ZEIT
FUER
EIGENE
PARTIKELSYSTEME
.
685
15.5
TERRAINS
.686
15.5.1
ERSTELLUNG
EINES
TERRAINS
.686
15.5.2
DIE
TERRAINTOOLS
.
687
15.5.3
BEISPIEL:
EIN
TERRAIN
FORMEN
UND
TEXTURIEREN
.
695
15.5.4
UEBUNG
15.03:
DEIN
EIGENES
TERRAIN
.698
15.6
BAUEN
DES
SPIELS
.698
16
ANIMATION
703
-
-
V
*W
*
*
%,
*********
*
^4
*
SWV
X*
,
*
1
*
-
S
HANE
A
F
16.1
BEISPIEL:
EINFUEHRUNG
IN
DAS
ANIMATIONSSYSTEM
.
703
16.1.1
ERSTELLUNG
DES
ANIMATION
CLIPS
UEBER
DAS
ANIMATION
WINDOW
.704
16.1.2
ANIMATOR
CONTROLLER
UND
ANIMATOR
.
710
16.1.3
UEBUNG
16.01:
DREH
DICH
IM
KREIS!
.
713
16.2
DETAILS
-
ANIMATION
CLIPS
.
713
16.2.1
FORTGESCHRITTENE
KENNTNISSE
ZUM
ANIMATION
WINDOW
.
713
16.2.2
PREVIEW
MODE
UND
RECORDING
MODE
.
714
16.2.3
ANIMATION
EVENTS
.716
16.2.4
DOPESHEET
UND
CURVES-ANSICHT
.
717
16.2.5
ANIMATIONEN
AUS
IMPORTIERTEN
ASSETS
.
719
16.2.6
ANIMIEREN
VON
2D-ASSETS
.
724
16.3
DETAILS
-
ANIMATOR
CONTROLLER
.
733
16.3.1
MEHRERE
CLIPS
EINEM
ANIMATOR
CONTROLLER
HINZUFUEGEN
.
734
16.3.2
TRANSITIONS
.736
16.3.3
TRANSITION-PARAMETER
.741
16.3.4
BEISPIEL:
EINE
CHARAKTERSTEUERUNG
MIT
ANIMATIONEN
.
747
16.3.5
UEBUNG
16.02:
FLACKERNDES
LICHT
.
753
16.3.6
BLEND
TREES
.
753
16.3.7
ANIMATION
LAYERS
.760
16.3.8
SUB-STATE
MACHINES
.764
16.3.9
UEBUNG
16.03:
DERTANZENDE
WUERFEL
.766
16.3.10
WEITERE
FUNKTIONEN
IM
ANIMATOR
CONTROLLER
.766
16.4
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.766
16.4.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
16.01:
DREH
DICH
IM
KREIS!
.766
16.4.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
16.02:
FLACKERNDES
LICHT
.
767
16.4.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
16.03:
DER
TANZENDE
WUERFEL
.
768
17
SOUND
771
-
/
YY
*
YY
*
*
*
**
*
*************
AW
17.1
GRUNDLAGEN
VON
SOUND
.
771
17.1.1
IMPORTIEREN
VON
AUDIOCLIPS
.
771
17.1.2
AUDIO
LISTENER
.
773
17.1.3
AUDIO
SOURCE
.
773
17.2
SOUNDS
UND
SCRIPTING
.
778
17.2.1
DIE
KLASSE
AUDIOSOURCE
.
778
17.2.2
UEBUNG
17.01:
DIE
NEUSTARTTASTE
.
782
17.2.3
UEBUNG
17.02:
LAUTER
ODER
LEISER,
BITTE!
.
782
17.2.4
CLIPS
UNABHAENGIG
VON
EINER
AUDIO
SOURCE
ABSPIELEN
.
782
17.3
ANPASSUNG
VON
SOUNDS
.
785
17.3.1
AUDIOFILTER
.
785
17.3.2
UEBUNG
17.03:
FILTER
AUSPROBIEREN
.
786
17.3.3
AUDIO
MIXER
.
786
17.3.4
UEBUNG
17.04:
MIXE
DEIN
EIGENES
AUDIOSIGNAL!
.
793
17.3.5
REVERB
ZONES
.
793
17.4
MIKROFONEINGABEN
.794
17.5
MUSTERLOESUNG
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
796
17.5.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
17.01:
DIE
NEUSTARTTASTE
.
796
17.5.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
17.02:
LAUTER
ODER
LEISER,
BITTE!
.
796
17.5.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
17.03:
FILTER
AUSPROBIEREN
.
797
17.5.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
17.04:
MIXE
DEIN
EIGENES
AUDIOSIGNAL!
.
797
18
NAVIGATION
799
18.1
EINFUEHRUNG
IN
DAS
NAVIGATIONSSYSTEM
.
799
18.1.1
ANLEGEN
EINES
NAVMESHES
IN
DER
SCENE
.
800
18.1.2
ANLEGEN
EINES
NAVMESH
AGENTS
.
803
18.1.3
NAVMESH
AREAS
UND
COSTS
.
806
18.1.4
SCRIPTING
MIT
NAVMESH
AGENTS
.
807
18.1.5
UEBUNG
18.01:
VERFOLGUNGSWAHN
.
810
18.1.6
NAVMESH
AGENTS
UND
PHYSIK
.
810
18.2
WEITERE
NAVMESH-COMPONENTS
.
811
18.2.1
NAVMESH
OBSTACLES
.
811
18.2.2
NAVMESH
LINKS
.
813
18.2.3
OFFMESH
LINKS
.814
18.2.4
UEBUNG
18.02:
AGENTENPARCOURS
.
815
18.2.5
NAVMESH
MODIFIER
.
815
18.3
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
817
18.3.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
18.01:
VERFOLGUNGSWAHN
.
817
18.3.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
18.02:
AGENTENPARCOURS
.
818
19
FORTGESCHRITTENE
KONZEPTE
DER
SPRACHE
C#
819
19.1
COLLECTIONS
.
819
19.1.1
LISTEN
.
820
19.1.2
UEBUNG
19.01:
DER
KUGELSPEICHER
.
824
19.1.3
DICTIONARYS
.
824
19.1.4
WEITERE
PRAKTISCHE
COLLECTIONS
.
827
19.2
DATENKLASSEN
UND
IHRE
MOEGLICHKEITEN
.827
19.2.1
STRUCTS
.828
19.2.2
DATENSTRUKTUREN
IM
INSPECTOR
SERIALISIEREN
.
831
19.3
GENERICS
.
833
19.3.1
GENERICS
MIT
MEHREREN
TYPPARAMETERN
.
835
19.3.2
EINSCHRAENKUNGEN
FUER
GENERICS
FESTLEGEN
.
836
19.3.3
GENERICS
BEI
METHODEN
VERWENDEN
.
839
19.4
DELEGATES
.
840
19.4.1
GRUNDLAGEN
ZU
DELEGATES
.
840
19.4.2
DIE
KLASSEN
ACTION
UND
FUNC
.
845
19.4.3
LAMBDA-AUSDRUECKE
.847
19.4.4
DELEGATES
IN
COROUTINES
.
850
19.4.5
UEBUNG
19.02:
WARTEN
AUF
DAS
DRUECKEN
EINER
TASTENKOMBINATION
.
852
19.5
EVENTS
.
852
19.5.1
GRUNDLAGEN
VON
EVENTS
.
852
19.5.2
BEISPIEL:
EIN
PUNKTE-UL
OHNE
UND
MIT
EINEM
EVENT
UMSETZEN
.
856
19.5.3
UEBUNG
19.03:
EIN
LAUTER
PUNKTEZAEHLER
IST
BESSER
ALS
EIN
LEISER!
.
860
19.6
LINQ
.
860
19.6.1
ANEINANDERKETTEN
VON
LINQ-METHODEN
.
863
19.6.2
WICHTIGE
LINQ-METHODEN
.
864
19.6.3
UEBUNG
19.04:
DIE
LISTE
MUSS
OPERIERT
WERDEN!
.
867
19.7
SPEICHERUNG
VON
DATEN
MIT
JSON
.
867
19.7.1
UMWANDELN
VON
DATENOBJEKTEN
IN
DAS
JSON-FORMAT
.
869
19.7.2
UMWANDELN
VON
JSON
IN
DATENOBJEKTE
.
872
19.7.3
GRUNDLAGEN
ZUR
ARBEIT
MIT
DATEIEN
.874
19.7.4
BEISPIEL:
EIN
JSON-OBJEKT
MIT
EINER
DATEI
SPEICHERN
UND
LADEN
.
876
19.8
MUSTERLOESUNGEN
FUER
DIE
UEBUNGEN
.
879
19.8.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
19.01:
DER
KUGELSPEICHER
.
879
19.8.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
19.02:
WARTEN
AUF
DAS
DRUECKEN
EINER
TASTENKOMBINATION
.
880
19.8.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
19.03:
EIN
LAUTER
PUNKTEZAEHLER
IST
BESSER
ALS
EIN
LEISER!
.
881
19.8.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
19.04:
DIE
LISTE
MUSS
OPERIERT
WERDEN!
.
882
20
UEBUNGSKOMPLEX
3
883
YY
**.-*
SCR
RW.P,
.
.-
YY
*
NW
,
-
N.
-
U
,
VP
-
-
20.1
AUFGABEN
.
883
20.1.1
UEBUNG
20.01:
DER
WUERFELEDITOR
.
883
20.1.2
UEBUNG
20.02:
DAS
TASTATURKEYBOARD
.
884
20.1.3
UEBUNG
20.03:
WER
IST
DER
SCHNELLSTE?
EIN
WETTRENNEN
GEGEN
DEN
COMPUTER
.884
20.1.4
UEBUNG
20.04:
EIN
ZEITLOSER
KLASSIKER
PONG-KLON
.884
20.1.5
UEBUNG
20.05:
EIN
GAME
ZUR
ABLENKUNG-DEIN
EIGENES
IDLE-KLICKERSPIEL
.
885
20.2
TIPPS
.
886
20.2.1
TIPPS
FUER
UEBUNG
20.01:
DER
WUERFELEDITOR
.886
20.2.2
TIPPS
FUER
UEBUNG
20.02:
DAS
TASTATURKEYBOARD
.
886
20.2.3
TIPPS
FUER
UEBUNG
20.03:
WER
IST
DER
SCHNELLSTE?
EIN
WETTRENNEN
GEGEN
DEN
COMPUTER
.
886
20.2.4
TIPPS
FUER
UEBUNG
20.04:
EIN
ZEITLOSER
KLASSIKER
PONG-KLON
.
887
20.2.5
TIPPS
FUER
UEBUNG
20.05:
EIN
GAME
ZUR
ABLENKUNG
-
DEIN
EIGENES
IDLE-KLICKERSPIEL
.
888
20.3
LOESUNGEN
.
888
20.3.1
LOESUNG
FUER
UEBUNG
20.01:
DER
WUERFELEDITOR
.
888
20.3.2
LOESUNG
FUER
UEBUNG
20.02:
DAS
TASTATURKEYBOARD
.
890
20.3.3
LOESUNG
FUER
UEBUNG
20.03:
WER
IST
DER
SCHNELLSTE?
EIN
WETTRENNEN
GEGEN
DEN
COMPUTER
.
891
20.3.4
LOESUNG
FUER
UEBUNG
20.04:
EIN
ZEITLOSER
KLASSIKER
PONG-KLON
.
899
20.3.5
LOESUNG
FUER
UEBUNG
20.05:
EIN
GAME
ZUR
ABLENKUNG
DEIN
EIGENES
IDLE-KLICKERSPIEL
.906
21
UEBUNGSKOMPLEX
4
915
21.1
AUFGABEN
.916
21.1.1
UEBUNG
21.01:
ACTION
TRIFFT
AUF
KONZENTRATION
-
EIN
FLAPPY-BIRD-KLON
.
916
21.1.2
UEBUNG
21.02:
TAKTIK
IST
DIE
HALBE
MIETE
-
DEIN
EIGENES
TOWER-DEFENSE-SPIEL
.917
21.1.3
UEBUNG
21.03:
VORBILD
SUPER
MARIO
-
DEIN
EIGENES
JUMP-AND-RUN-SPIEL
.
918
21.1.4
UEBUNG
21.04:
ACTION
MIT
GESCHOSSEN
-
DEIN
EIGENES
ZIELSCHIESSEN
.919
21.2
TIPPS
.921
21.2.1
TIPPS
FUER
UEBUNG
21.01:
ACTION
TRIFFT
AUF
KONZENTRATION
-
EIN
FLAPPY-BIRD-KLON
.921
21.2.2
TIPPS
FUER
UEBUNG
21.02:
TAKTIK
IST
DIE
HALBE
MIETE
-
DEIN
EIGENES
TOWER-DEFENSE-SPIEL
.921
21.2.3
TIPPS
FUER
UEBUNG
21.03:
VORBILD
SUPER
MARIO
-
DEIN
EIGENES
JUMP-AND-RUN-SPIEL
.
921
21.2.4 TIPPS
FUER
UEBUNG
21.04:
ACTION
MIT
GESCHOSSEN
-
DEIN
EIGENES
ZIELSCHIESSEN
.922
22
AUSBLICK
923
INDEX
925 |
adam_txt | |
any_adam_object | 1 |
any_adam_object_boolean | |
author | Schlosser, Max |
author_GND | (DE-588)1327802228 |
author_facet | Schlosser, Max |
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author_sort | Schlosser, Max |
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