Game-Journalismus: Grundlagen - Themen - Spannungsfelder : ein Handbuch
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Veröffentlicht: |
Wiesbaden, Germany
Springer VS
[2023]
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Inhaltsverzeichnis Game-Journalismus. Benjamin Bigl Teil I 1 Grundlagen des Game-Journalismus Games-Journalismus im Spannungsfeld zwischen analogen und digitalen Formaten. Gabriele Hooffacker und Robert Kohlick 27 Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismus. Beatrice Dernbach und Christian Sengstock 41 Formale und strukturelle Bedingungen des Games-Journalismus. Robert Glashüttner 53 Qualität im Games-Journalismus. Dirk Schultze 61 Teil II Berichterstattungsgegenstände des Game-Journalismus Computerspielkulturen. Jeffrey Wimmer 77 Ökonomische Potenziale von VR-Anwendungen und -Games. Christian Zabel 87 Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungen. Felix Reer und Robin Janzik 99 XIU
XIV Inhaltsverzeichnis Über die Entwicklung und Entwickler:innen von Videospielen. 111 Michael Baur Teil III Anlässe der Berichterstattung Computerspiele als Risikofaktor in Radikalisierungsprozessen am Beispiel von School Shootings. 131 Melanie Verhovnik-Heinze E-Sport: Übersicht, Medien und Öffentlichkeit.149 Timo Schöber und Thomas Horky Die Computerspielbranche als Innovationstreiber für technologische und gesellschaftliche Entwicklungen. 163 Jasper A. Friedrich Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernmöglichkeiten in digitalen Spielen, Serious Games und Gamification.193 Eik-Henning Tappe und Markus Gennat Teil IV Berufsfelder im Game-Journalismus Quotenbringer und Prügelknabe. 211 Andreas Garbe Sprache des Games-Journalismus. 223 Pascal Wagner Newsgames für das Repertoire des digitalen Storytellings. 235 Johanna Daher Videospiel-Streaming und Let’s Plays. 243 Antonia Wurm und Jeffrey Wimmer Teil V Spannungsfelder des Game-Journalismus Monetarisierung von
Computerspielenden. 257 Jochen Koubek Die perfekten Fans: „Gaming-Influencer“ zwischen Werbebotschafter und journalistischer Konkurrenz. 269 Martin Dietrich Kinder- und Jugendschutz in digitalen Spielen. 279 Max de Baey-Ernsten und Daniel Hajok Let’s Plays und das Urheberrecht. 295 Alexander Freys
Inhaltsverzeichnis Teil VI XV Recherche Warum wir es für eine gute Idee gehalten haben, eine DACH-Spieledatenbank aufzubauen. 307 Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner und Lukas Daniel Klausner Journalist spielen: Der Fall Zak McKracken. 317 Sebastian Stoppe Glossar. 329 Autorinnen. 337
Das Handbuch „Game-Journalismus“ bespricht erstmalig im deutschsprachigen Raum ein wenig beachtetes journalistisches Berufsfeld. Es führt kompakt in die Grundlagen des Game-Journalismus sowie dessen Entwicklung und Ausdifferen zierung ein und bespricht Trends und Herausforderungen für Journalismus, Spiele rinnen und Spieler. Der Band zeigt die Vielfalt des Berufsfelds in den unterschied lichen Mediengattungen und -formen, denn Games haben nicht nur einen festen Platz in der Kultur-, Wissenschafts- und Technikberichterstattung. Games und Phänomene der Computerspielekultur werden zunehmend auch in Online-Maga zinen, professionellen und privaten Blogs, Podcasts und Video-Kanälen behandelt. Laien machen als Game-Influencer den etablierten Berufsfeldern Konkurrenz. Ausführlich werden Spannungsfelder reflektiert, mit denen Game-Journalisten konfrontiert werden und in denen sie agieren. Zudem werden aktuelle Befunde, Anforderungen des Jugendschutzes und des Urheberrechts, Monetarisierungsstrategien, die Veränderungen der Medienlandschaft sowie neue V ermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschläge für die Aus- und Weiterbil dung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Buch bietet sowohl wissenschaftliche als auch praktische Perspektiven auf eine vielfältige Publikationslandschaft und ist als ein Beitrag zur Erforschung des Game-Journalismus konzipiert. Inhalt • • • • • • Grundlagen des Game-Journalismus Berichterstattungsgegenstände des Game-Journalismus Anlässe der Berichterstattung Berufsfelder im Game-Journalismus Spannungsfelder des Game-
Journalismus Recherche Zielgruppe Als ein Recherchekompendium richtet sich der Band gleichermaßen an ein akade misch interessiertes Publikum wie auch besonders an Journalisten und Redaktionen. |
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Inhaltsverzeichnis Game-Journalismus. Benjamin Bigl Teil I 1 Grundlagen des Game-Journalismus Games-Journalismus im Spannungsfeld zwischen analogen und digitalen Formaten. Gabriele Hooffacker und Robert Kohlick 27 Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismus. Beatrice Dernbach und Christian Sengstock 41 Formale und strukturelle Bedingungen des Games-Journalismus. Robert Glashüttner 53 Qualität im Games-Journalismus. Dirk Schultze 61 Teil II Berichterstattungsgegenstände des Game-Journalismus Computerspielkulturen. Jeffrey Wimmer 77 Ökonomische Potenziale von VR-Anwendungen und -Games. Christian Zabel 87 Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungen. Felix Reer und Robin Janzik 99 XIU
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Computerspielenden. 257 Jochen Koubek Die perfekten Fans: „Gaming-Influencer“ zwischen Werbebotschafter und journalistischer Konkurrenz. 269 Martin Dietrich Kinder- und Jugendschutz in digitalen Spielen. 279 Max de Baey-Ernsten und Daniel Hajok Let’s Plays und das Urheberrecht. 295 Alexander Freys
Inhaltsverzeichnis Teil VI XV Recherche Warum wir es für eine gute Idee gehalten haben, eine DACH-Spieledatenbank aufzubauen. 307 Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner und Lukas Daniel Klausner Journalist spielen: Der Fall Zak McKracken. 317 Sebastian Stoppe Glossar. 329 Autorinnen. 337
Das Handbuch „Game-Journalismus“ bespricht erstmalig im deutschsprachigen Raum ein wenig beachtetes journalistisches Berufsfeld. Es führt kompakt in die Grundlagen des Game-Journalismus sowie dessen Entwicklung und Ausdifferen zierung ein und bespricht Trends und Herausforderungen für Journalismus, Spiele rinnen und Spieler. Der Band zeigt die Vielfalt des Berufsfelds in den unterschied lichen Mediengattungen und -formen, denn Games haben nicht nur einen festen Platz in der Kultur-, Wissenschafts- und Technikberichterstattung. Games und Phänomene der Computerspielekultur werden zunehmend auch in Online-Maga zinen, professionellen und privaten Blogs, Podcasts und Video-Kanälen behandelt. Laien machen als Game-Influencer den etablierten Berufsfeldern Konkurrenz. Ausführlich werden Spannungsfelder reflektiert, mit denen Game-Journalisten konfrontiert werden und in denen sie agieren. Zudem werden aktuelle Befunde, Anforderungen des Jugendschutzes und des Urheberrechts, Monetarisierungsstrategien, die Veränderungen der Medienlandschaft sowie neue V ermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschläge für die Aus- und Weiterbil dung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Buch bietet sowohl wissenschaftliche als auch praktische Perspektiven auf eine vielfältige Publikationslandschaft und ist als ein Beitrag zur Erforschung des Game-Journalismus konzipiert. Inhalt • • • • • • Grundlagen des Game-Journalismus Berichterstattungsgegenstände des Game-Journalismus Anlässe der Berichterstattung Berufsfelder im Game-Journalismus Spannungsfelder des Game-
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