Programmieren lernen mit Python:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
mitp
2023
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | So einfach!
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Titelzusatz auf dem Umschlag: spielend lernen anhand von anschaulichen Bildern : mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen : für Kinder und Erwachsene - ab 10 Jahre |
Beschreibung: | 208 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 9783747506554 |
Internformat
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---|---|
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INHALT
EINLEITUNG
8
1
WILLKOMMEN
IN
DER
WELT
DER
PROGRAMMIERUNG
10
1.1
COMPUTERPROGRAMME:
SCHLAUE
TEXTE
FUER
DUMME
COMPUTER
.
12
1.2
WAHRSCHEINLICH
KANNST
DU
SCHON
PROGRAMMIEREN
.
16
1.3
LOESUNGEN
ZU
DEN
AUFGABEN
IM
TEXT
.22
2
EINSTIEG
IN
PYTHON
24
2.1
WAS
IST
PYTHON?
.
26
2.2
PYTHON
ALS
TASCHENRECHNER
-
DIE
IDLE-SHELL
.
28
2.3
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
.
33
2.4
MODULE
.
34
2.5
VARIABLEN
.
.38
2.6
DER
PYTHON-INTERPRETER
.
41
3
DIE
ERSTEN
PROGRAMME
42
3.1
DER
PYTHON-EDITOR
.
44
PO
PROJEKT:
DER
BEGRUESSUNGSAUTOMAT
.
45
3.2
EIN
PROGRAMM
IM
DATEIMANAGER
STARTEN
.
49
3.3
STRINGS
-
EXPERIMENTE
IN
DER
IDLE-SHELL
.
51
3.4
DAS
EVA-PRINZIP
.52
3.5
ZAHLEN
EINGEBEN
.52
3.6
SO
ODER
SO?
PROGRAMMVERZWEIGUNG
.
56
3.7
ZEILEN
UND
BLOECKE
-
LAYOUT
EINES
PYTHON-PROGRAMMS
.59
3.8
NOCH
EINMAL
BITTE!
WIEDERHOLUNG
.
60
PS
PROJEKT:
ZAHLENRATEN
.
64
3.9
WAHR
ODER
NICHT
WAHR:
LOGISCHE
AUSSAGEN
.
65
3.10
LOGISCHE
OPERATOREN
.
66
3.11
SCHWIERIGE
ENTSCHEIDUNGEN
.
68
3.12
DATUM
UND
ZEIT
.
72
4
NEUE
MOEGLICHKEITEN
MIT
FUNKTIONEN
74
4.1
WIE
DEFINIERT
MAN
EINE
FUNKTION?
.
77
4.2
FUNKTIONEN
KOENNEN
WERTE
ZURUECKGEBEN
.
83
P
PROJEKT:
VOLUMENASSISTENT
-
EIN
PROGRAMM
MIT
AUSWAHLMENUE
.
86
NE
PROJEKT:
DER
BRIEFASSISTENT
-
GLOBALE
VARIABLEN
UND
SEITENEFFEKTE
.89
4.3
BILDER
MIT
DER
TURTLE-GRAFIK
.
92
4.4
WAS
IST
REKURSION?
.
100
4.5
REKURSIVE
FUNKTIONEN
.
101
5
DATEN
IN
KOLLEKTIONEN
ZUSAMMENFASSEN
104
5.1
WELCHE
ARTEN
VON
KOLLEKTIONEN
GIBT
ES?
.
106
5.2
SUCHEN
UND
AUFZAEHLEN
.
110
5.3
SEQUENZEN
VERARBEITEN
.
112
5.4
LISTEN
KOENNEN
SICH
VERAENDERN
.
114
P
PROJEKT:
PLANETEN
AUFZAEHLEN
.
117
PE
PROJEKT:
DIGITALES
TELEFONBUCH
.
119
5.5
DATEIEN
OEFFNEN,
SPEICHERN
UND
BEARBEITEN
.
122
PE
PROJEKT:
EINE
NOTIZ
SCHREIBEN
UND
ALS
TEXTDATEI
SPEICHERN
.
125
5.6
LAUFZEITFEHLER
ABFANGEN
.
126
5.7
KOLLEKTIONEN
SPEICHERN
UND
LADEN
.
128
N
PROJEKT:
TELEFONNUMMERN
VERWALTEN
.
129
PO
PROJEKT:
DIE
REIMMASCHINE
.
131
M
PROJEKT:
WIE
WARM
WIRD
ES?
-
INFORMATIONEN
AUS
DEM
INTERNET
.
134
6
BUNT
UND
ZUM
ANKLICKEN:
GRAFISCHE
BENUTZUNGSOBERFLAECHEN
138
N
PROJEKT:
DIGITALER
WUERFEL
.
141
6.1
WIDGETS
KONFIGURIEREN
.
143
78
PROJEKT:
FARBMISCHER
.
147
NE
PROJEKT:
DICHTEN
MIT
GOETHE
.
150
NO
PROJEKT:
STARQUEST
-
BILDER
ANZEIGEN
.
154
78
PROJEKT:
DIGITALUHR
.
157
7
DER
NAECHSTE
SCHRITT:
DIE
GROSSE
WELT
DER
INFORMATIK
162
7.1
DIE
GESCHWINDIGKEIT
VON
PROGRAMMEN
.
164
7.2
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
-
EIGENE
KLASSEN
DEFINIEREN
.
168
7.3
AGILE
SOFTWARE-ENTWICKLUNG
-
ARBEITEN
WIE
DIE
PROFIS
.
171
78
PROJEKT:
DIGITALES
NOTIZBUCH
-
AGIL
ENTWICKELT
.
172
7.4
WEBSEITEN
PROGRAMMIEREN
MIT
JAVASCRIPT
.
180
7.5
NOCH
MEHR
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
184
7.6
PROGRAMMIERWETTBEWERBE
.
187
LOESUNGEN
STICHWORTVERZEICHNIS
188
205 |
adam_txt |
INHALT
EINLEITUNG
8
1
WILLKOMMEN
IN
DER
WELT
DER
PROGRAMMIERUNG
10
1.1
COMPUTERPROGRAMME:
SCHLAUE
TEXTE
FUER
DUMME
COMPUTER
.
12
1.2
WAHRSCHEINLICH
KANNST
DU
SCHON
PROGRAMMIEREN
.
16
1.3
LOESUNGEN
ZU
DEN
AUFGABEN
IM
TEXT
.22
2
EINSTIEG
IN
PYTHON
24
2.1
WAS
IST
PYTHON?
.
26
2.2
PYTHON
ALS
TASCHENRECHNER
-
DIE
IDLE-SHELL
.
28
2.3
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
.
33
2.4
MODULE
.
34
2.5
VARIABLEN
.
.38
2.6
DER
PYTHON-INTERPRETER
.
41
3
DIE
ERSTEN
PROGRAMME
42
3.1
DER
PYTHON-EDITOR
.
44
PO
PROJEKT:
DER
BEGRUESSUNGSAUTOMAT
.
45
3.2
EIN
PROGRAMM
IM
DATEIMANAGER
STARTEN
.
49
3.3
STRINGS
-
EXPERIMENTE
IN
DER
IDLE-SHELL
.
51
3.4
DAS
EVA-PRINZIP
.52
3.5
ZAHLEN
EINGEBEN
.52
3.6
SO
ODER
SO?
PROGRAMMVERZWEIGUNG
.
56
3.7
ZEILEN
UND
BLOECKE
-
LAYOUT
EINES
PYTHON-PROGRAMMS
.59
3.8
NOCH
EINMAL
BITTE!
WIEDERHOLUNG
.
60
PS
PROJEKT:
ZAHLENRATEN
.
64
3.9
WAHR
ODER
NICHT
WAHR:
LOGISCHE
AUSSAGEN
.
65
3.10
LOGISCHE
OPERATOREN
.
66
3.11
SCHWIERIGE
ENTSCHEIDUNGEN
.
68
3.12
DATUM
UND
ZEIT
.
72
4
NEUE
MOEGLICHKEITEN
MIT
FUNKTIONEN
74
4.1
WIE
DEFINIERT
MAN
EINE
FUNKTION?
.
77
4.2
FUNKTIONEN
KOENNEN
WERTE
ZURUECKGEBEN
.
83
P
PROJEKT:
VOLUMENASSISTENT
-
EIN
PROGRAMM
MIT
AUSWAHLMENUE
.
86
NE
PROJEKT:
DER
BRIEFASSISTENT
-
GLOBALE
VARIABLEN
UND
SEITENEFFEKTE
.89
4.3
BILDER
MIT
DER
TURTLE-GRAFIK
.
92
4.4
WAS
IST
REKURSION?
.
100
4.5
REKURSIVE
FUNKTIONEN
.
101
5
DATEN
IN
KOLLEKTIONEN
ZUSAMMENFASSEN
104
5.1
WELCHE
ARTEN
VON
KOLLEKTIONEN
GIBT
ES?
.
106
5.2
SUCHEN
UND
AUFZAEHLEN
.
110
5.3
SEQUENZEN
VERARBEITEN
.
112
5.4
LISTEN
KOENNEN
SICH
VERAENDERN
.
114
P
PROJEKT:
PLANETEN
AUFZAEHLEN
.
117
PE
PROJEKT:
DIGITALES
TELEFONBUCH
.
119
5.5
DATEIEN
OEFFNEN,
SPEICHERN
UND
BEARBEITEN
.
122
PE
PROJEKT:
EINE
NOTIZ
SCHREIBEN
UND
ALS
TEXTDATEI
SPEICHERN
.
125
5.6
LAUFZEITFEHLER
ABFANGEN
.
126
5.7
KOLLEKTIONEN
SPEICHERN
UND
LADEN
.
128
N
PROJEKT:
TELEFONNUMMERN
VERWALTEN
.
129
PO
PROJEKT:
DIE
REIMMASCHINE
.
131
M
PROJEKT:
WIE
WARM
WIRD
ES?
-
INFORMATIONEN
AUS
DEM
INTERNET
.
134
6
BUNT
UND
ZUM
ANKLICKEN:
GRAFISCHE
BENUTZUNGSOBERFLAECHEN
138
N
PROJEKT:
DIGITALER
WUERFEL
.
141
6.1
WIDGETS
KONFIGURIEREN
.
143
78
PROJEKT:
FARBMISCHER
.
147
NE
PROJEKT:
DICHTEN
MIT
GOETHE
.
150
NO
PROJEKT:
STARQUEST
-
BILDER
ANZEIGEN
.
154
78
PROJEKT:
DIGITALUHR
.
157
7
DER
NAECHSTE
SCHRITT:
DIE
GROSSE
WELT
DER
INFORMATIK
162
7.1
DIE
GESCHWINDIGKEIT
VON
PROGRAMMEN
.
164
7.2
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
-
EIGENE
KLASSEN
DEFINIEREN
.
168
7.3
AGILE
SOFTWARE-ENTWICKLUNG
-
ARBEITEN
WIE
DIE
PROFIS
.
171
78
PROJEKT:
DIGITALES
NOTIZBUCH
-
AGIL
ENTWICKELT
.
172
7.4
WEBSEITEN
PROGRAMMIEREN
MIT
JAVASCRIPT
.
180
7.5
NOCH
MEHR
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
184
7.6
PROGRAMMIERWETTBEWERBE
.
187
LOESUNGEN
STICHWORTVERZEICHNIS
188
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