Künstliche Intelligenz verstehen: eine spielerische Einführung
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2023
|
Ausgabe: | 2. aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "JavaScript-Beispiele online ausprobieren und modifizieren, hinter die Kulissen von ChatGPT und Co. schauen, Spiele-KI, Graphen, neuronale Netze u.v.m." |
Beschreibung: | 382 Seiten Illustrationen, Diagramme. - Illustrationen, Diagramme 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836298582 3836298589 |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
........................................................................................................
16
VORWORT
ZUR
ZWEITEN
AUFLAGE
.............................................................................................
17
1
EINLEITUNG
19
1.1
WORUM
ES
UNS
IN
DIESEM
BUCH
GEHT
...................................................................
20
1.2
FUER
WEN
WIR
DIESES
BUCH
GESCHRIEBEN
HABEN
.....................................................
21
1.3
AUFBAU
DER
EINZELNEN
KAPITEL
.............................................................................
22
1.4
EIN
WORT
AN
DIE
PROGRAMMIERUNKUNDIGEN
.........................................................
22
1.5
BEISPIELPROGRAMME
UND
DIE
WEBSEITE
ZUM
BUCH
.............................................
23
1.6
WARUM
WIR
JAVASCRIPT
UND
P5.JS
VERWENDET
HABEN
..........................................
25
1.7
BEGRIFFLICHE
ABGRENZUNG
UND
FACHBEGRIFFE
........................................................
26
1.8
INHALTE,
THEMEN,
KAPITEL
......................................................................................
27
1.9
DANK
.......................................................................................................................
30
2
TEXTE
BAUEN
MIT
MARKOW
31
2.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NONSENSE-TEXTER
..........................................................
35
2.2
DER
CODE
DES
NONSENSE-TEXTERS
UNTER
DER
LUPE
...............................................
37
2.2.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
................................................
38
2.2.2
UEBERGAENGE
LERNEN
....................................................................................
38
2.2.3
NONSENSE-TEXTE
PRODUZIEREN
..................................................................
40
2.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WOERTER
VORSCHLAGEN
.....................................................
43
2.3.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
................................................
43
2.3.2
UEBERGAENGE
UND
HAEUFIGKEITEN
LERNEN
.....................................................
44
2.4
WOERTER
VORSCHLAGEN
..............................................................................................
47
2.5
GEWICHTETER
ZUFALL
................................................................................................
48
2.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
50
2.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
51
3
SCHREIBFEHLER
AUTOMATISCH
KORRIGIEREN
53
3.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WORTVERGLEICH
...............................................................
54
3.2
DIE
MATRIX
BEFUELLEN
...............................................................................................
57
3.2.1
DIE
FUELLUNG
DER
OBEREN
ZEILE
UND
DER
LINKEN
SPALTE
................................
57
3.2.2
DIE
FUELLUNG
DER
VERBLEIBENDEN
ZELLEN
......................................................
58
3.2.3
DIE
DREI
SCHRITTE
UNTER
DER
LUPE
...............................................................
62
3.3
DIE
UMSETZUNG
IM
BEISPIELPROGRAMM
...............................................................
62
3.3.1
DAS
LEVENSHTEIN-OBJEKT
..........................................................................
62
3.3.2
DIE
FUNKTION
MATRIX()
..............................................................................
63
3.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
KORREKTURVORSCHLAEGE
....................................................
65
3.5 IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
67
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
68
4
WOERTER
GRUPPIEREN
69
4.1
ITEMS
UND
TRANSAKTIONEN
.....................................................................................
71
4.2
KENNGROESSEN
DER
ASSOZIATIONSANALYSE
................................................................
72
4.2.1
SUPPORT
.....................................................................................................
72
4.2.2
CONFIDENCE
................................................................................................
73
4.2.3
LIFT
.............................................................................................................
74
4.3
EIN
BEISPIEL
VON
HAND
GERECHNET
........................................................................
76
4.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
BEGRIFFSNETZ
..................................................................
79
4.4.1
DIE
DATENQUELLE
.......................................................................................
81
4.4.2
BESCHRAENKUNG
DER
ANWENDUNG
AUF
ITEM-PAARE
......................................
81
4.5
EINE
TOUR
DURCH
DEN
CODE
....................................................................................
82
4.5.1
DIE
KLASSE
BEGRIFFSNETZ
.............................................................................
82
4.5.2
ENKODIERUNG DER
TRANSAKTIONEN
..............................................................
83
4.5.3
BEFUELLUNG
DER
ARRAYS
FUER
SUPPORT
.............................................................
85
4.5.4
BEFUELLUNGDER
ARRAYS
FUER
CONFIDENCE
UND
LIFT
.........................................
87
4.5.5
DIE
FUNKTION
ASSOZIATIONEN()
...................................................................
87
4.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
88
4.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
90
4.7.1
DER
APRIORI-ALGORITHMUS
.................................................................................
90
4.7.2
TRANSAKTIONSTABELLEN
.............................................................................
90
4.7.3
EINE
UEBERSICHT
ALLER
FACHBEGRIFFE
AUS
DIESEM
KAPITEL
............................
91
5
SPIELE
FUER
EINE
PERSON
LOESEN
93
5.1
DAS
SPIEL
FRUCHTKRAESCH
................................................
93
5.2
WIE
FINDET
DIE
KL
DEN
BESTEN
ZUG?
.....................................................................
95
5.3
EINE
VIELSEITIG
EINSETZBARE
SPIEL-KL
....................................................................
98
5.4
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
......................................................................................
99
5.4.1
ZUEGE
LIEFERN
MODIFIZIERTE
SPIELZUSTAENDE
...............................................
100
5.4.2
DIE
MOEGLICHEN
ZUEGE
.................................................................................
100
5.4.3
DIE
BEWERTUNG
EINES
SPIELZUSTANDS
........................................................
100
5.4.4
EIN
GEDAECHTNIS
FUER
ZUEGE
..........................................................................
101
5.4.5
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
.................................................................
101
5.5
DIE
KLASSE
KL
.........................................................................................................
102
5.5.1
ALLE
FOLGEZUSTAENDE
EINES
SPIELZUSTANDS
BERECHNEN
...............................
102
5.5.2
ALLE
SPIELVERLAEUFE
PER
WARTESCHLANGENVERFAHREN
BERECHNEN
................
103
5.5.3
DIE
SPIELZUSTAENDE
NACH
BEWERTUNG
SORTIEREN
........................................
106
5.5.4
DIE
FUNKTION
BESTERZUGO
.......................................................................
106
5.5.5
DIE
FUNKTIONEN
DES
KL-OBJEKTS
IM
UEBERBLICK
..........................................
107
5.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
107
5.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
108
6
SPIELE
FUER
ZWEI
PERSONEN
GEWINNEN
109
6.1
DAS
SPIEL
REVERSI
..................................................................................................
110
6.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
REVERSI
KL
......................................................................
111
6.3
DER
MINIMAX-ALGORITHMUS
.............................................................................
112
6.3.1
ANWENDUNGSGEBIETE
UND
GRENZEN
DES
MINIMAX-ALGORITHMUS
.............
114
6.4
TIEFENSUCHE
UND
REKURSION
..................................................................................
115
6.4.1
BREITENSUCHE
UND
TIEFENSUCHE
................................................................
116
6.4.2
DIE
PARADOXIE
DER
REKURSION
....................................................................
117
6.4.3
VERZWEIGTE
REKURSION
..............................................................................
121
6.5
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
........................................................................................
123
6.5.1
DIE
BEWERTUNGSFUNKTION
..........................................................................
123
6.5.2
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
..................................................................
125
6.6
DIE
KLASSE
KL
...........................................................................................................
126
6.7
BESCHLEUNIGUNG
MIT
...............................................................................................
130
6.8
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
131
6.9
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
132
7
Q-LEARNING
133
7.1
DAS
EICHHOERNCHEN
UND
DAS
NUSSVERSTECK
...........................................................
134
7.2
UMWELT,
AGENT,
AKTION
UND
BELOHNUNG
.............................................................
139
7.2.1
DAS
VERHAELTNIS
VON
AGENT
UND
UMWELT
...................................................
140
7.3
DIEQ-TABELLE
.........................................................................................................
141
7.3.1
Q
STEHT
FUER
QUALITAET
..................................................................................
142
7.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
Q-LERNER
..........................................................................
142
7.5
DIE
Q-TABELLE
BEFUELLEN
..........................................................................................
147
7.5.1
WARUM
FUNKTIONIERT
DAS?
........................................................................
149
7.6
DER
CODE
UNTER
DER
LUPE
.......................................................................................
150
7.6.1
DIE
UMWELT
...............................................................................................
150
7.6.2
DER
Q-LERNER
.............................................................................................
151
7.7
GAMMA
BESTIMMT
DIE
WEITSICHT
.........................................................................
152
7.8
EPSILON:
ERFORSCHUNG
ODER
ANWENDUNG
..............................................................
154
7.9
EIN
ZWEITER
BLICK
AUF
DEN
CODE
............................................................................
156
7.10
ALPHA
......................................................................................................................
158
7.11
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
...............................................................................
159
7.11.1
KOMPLEXERE
UMWELTEN
...........................................................................
160
7.11.2
KOSTEN
FUER
AKTIONEN
.................................................................................
160
7.113
BELOHNUNGEN
MIT
ZUSTANDS-AKTIONS-PAAREN
VERKNUEPFEN
......................
160
7.11.
4
MEHRERE
BELOHNUNGSZUSTAENDE
...........................................
160
7.12
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
161
7.12.1
OPENAI
GYM
...........................................................................................
162
7.12.2
DAS
BUCH
VON
SUTTON
UND
BARTO
............................................................
163
7.13
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
163
7.13.1
MENSCHLICHES
LERNEN
VS.
Q-LEARNING
......................................................
163
7.13.2
DIE
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
..................................................................
164
8
K-NAECHSTE-NACHBARN
167
8.1
HAESCHEN,
IGEL,
VOGELSPINNE
ODER
HAI?
................................................................
168
8.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
.............................................................
169
8.3
ENTFERNUNGEN
BESTIMMEN
MIT
PYTHAGORAS
.......................................................
172
8.4
DER
CODE
IM
DETAIL
...............................................................................................
175
8.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
178
8.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
179
9
K-MEANS-CLUSTERING
181
9.1
CLUSTERBILDUNG
IN
AKTION
.....................................................................................
183
9.1.1
MITTELWERT,
ZENTRUM,
SCHWERPUNKT
.......................................................
183
9.1.2
DIE
SCHRITTFOLGE
DES
K-MEANS-CLUSTERING-ALGORITHMUS
........................
185
9.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WETTERDATEN
GRUPPIEREN
............................................
186
9.3
DER
CODE
...............................................................................................................
188
9.3.1
ZENTREN
ZUFAELLIG
SETZEN
..........................................................................
189
9.3.2
DATENPUNKTE
ZUORDNEN
.........................................................................
189
9.3.3
ZENTREN
NEU
BERECHNEN
.........................................................................
190
9.4
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
.....................................................................................
191
9.4.1
UNSINNIGE
GRUPPIERUNGEN
.....................................................................
191
9.4.2
ZU
VIELE
DIMENSIONEN
...........................................................................
192
9.4.3
LINEAR
NICHT
TRENNBARE
DATENPUNKTMENGEN
.........................................
194
9.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
195
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
195
10
NEURONALE
NETZE
I:
DAS
HAESCHENPROBLEM
197
10.1
BILDERKENNUNG:
EIN
KLASSISCHES
PROBLEM
............................................................
198
10.2
WAS
IST
EIN
MODELL?
................................................................................................
199
10.3
DER
AUFBAU
EINES
NEURONALEN
NETZES
.................................................................
201
10.4
DAS
HAESCHENNEURON
UND
SEINE
KOLLEGEN
............................................................
204
10.4.1
DIE
BIOLOGISCHE
NERVENZELLE
ALS
VORBILD
..................................................
205
10.4.2
DAS
KUENSTLICHE
NEURON
............................................................................
207
10.4.3
B
STEHT
FUER
BIAS
........................................................................................
208
10.4.4
DIE
AKTIVIERUNGSFUNKTION
........................................................................
208
10.5
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
II
...........................................................
209
10.6
DER
CODE
.................................................................................................................
211
10.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
211
10.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
212
11
NEURONALE
NETZE
II:
AUF
DEM
WEG
INS
TAL
213
11.1
DAS
UEBERWACHTE
LERNEN
........................................................................................
214
11.2
DIE
SCHRITTWEISE
JUSTIERUNG
DES
MODELLS
............................................................
216
11.2.1
DIE
GRUNDLEGENDE
IDEE
............................................................................
217
11.2.2
STEIGUNG
...................................................................................................
218
11.2.3
TANGENTE
.................................................................................................
219
11.2.4
ABLEITUNG
.................................................................................................
219
11.2.5
DER
GRADIENTENABSTIEG
............................................................................
220
11.2.6
DIE
LERNRATE
.............................................................................................
222
11.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
GRADIENTENABSTIEG
.......................................................
223
11.4
DER
CODE
.................................................................................................................
225
11.5
TIPPS
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
226
11.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
226
12
NEURONALE
NETZE
III:
FEHLER
ZURUECKVERFOLGEN
MIT
DEM
NEURONENTRAINER
229
12.1
WAS
IST
BACKPROPAGATION?
...................................................................................
230
12.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NEURONENTRAINER
..........................................................
231
12.2.1
AUFGABEN
UND
NETZARCHITEKTUREN
..........................................................
232
12.2.2
EIN
WIEDERSEHEN
MIT
DEM
HAESCHENPROBLEM
.........................................
235
12.2.3
LINEARE
TRENNBARKEIT
..............................................................................
236
12.3
VALIDIERUNGSDATEN,
UEBERANPASSUNG,
GENERATOREN
..........................................
237
12.3.1
VALIDIERUNGSDATEN
UND
UEBERANPASSUNG
...............................................
238
12.3.2
GENERATOREN
...........................................................................................
239
12.4
WEITERE
BEISPIELAUFGABEN
...................................................................................
240
12.4.1
KREIS
UND
HINTERGRUND
...........................................................................
240
12.4.2
QUADRAT
UND
HINTERGRUND
.....................................................................
241
12.4.3
FARBTUNNEL
SIEBEN
FARBEN
......................................................................
242
12.5
DIE
ANZAHLEN
DER
VERDECKTEN
SCHICHTEN
UND
DER
NEURONEN
...........................
244
12.5.1
VIEL
HILFT
VIEL?
..........................................................................................
244
12.6
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
.............................................................................
245
12.6.1
DYNAMISIERUNG
DER
LERNRATE
..................................................................
245
12.6.2
BATCH
UND
EPOCHE
...................................................................................
245
12.6.3
VERLUSTFUNKTIONEN
UND
SOFTMAX
............................................................
245
12.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
246
12.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
248
13
NEURONALE
NETZE
IV:
FALTUNGSNETZE,
AUTOENCODER,
GANS
UND
DQL
249
13.1
FALTUNGSNETZE
......................................................................................................
249
13.1.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
I
........................................................
250
13.1.2
DER
FILTERKERNEL
IN
AKTION
.........................................................................
251
13.1.3
PADDING
UND
STRIDING
...............................................................................
253
13.1.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
II
......................................................
254
13.1.5
EINE
FILTERKOMBINATION,
DIE
DEN
BUCHSTABEN
K
ERKENNT
........................
255
13.1.6
DIE
STRUKTUR
EINES
FALTUNGSNETZES
..........................................................
256
13.1.7
FALTUNGSNETZE
TRAINIEREN
.........................................................................
257
13.2
MODELLE,
DIE
BILDER
ERZEUGEN
...............................................................................
258
13.3
AUTOENCODER
..........................................................................................................
260
13.3.1
DIMENSIONSREDUKTION
.............................................................................
260
13.3.2
DATEN
AUSDENKEN
....................................................................................
261
13.4
GENERATIVE
ADVERSARIAL
NETWORKS
.......................................................................
261
13.5
DEEP
Q-LEARNING
...................................................................................................
264
13.5.1
WIE
KOMMT
DIE
UMWELT
INS
MODELL?
......................................................
265
13.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
265
14
TRANSFORMER
VERSTEHEN
267
14.1
EIN
SPRACHMODELL
VON
AUSSEN
BETRACHTET
...........................................................
267
14.1.1
UNTERSCHIEDE
ZUM
MARKOW-PROZESS
........................................................
268
14.2
WOERTER
IN
ZAHLEN
CODIEREN
FUER
FORTGESCHRITTENE
...............................................
269
14.3
WORTEINBETTUNGEN
................................................................................................
270
14.3.1
RELATIONEN
UEBERTRAGEN
............................................................................
274
14.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WORT-NAVIGATOR
............................................................
276
14.4.1
TEXTQUELLE
I:
DUENSTENDE
KOECHINNEN
UND
FRITTIERENDE
KONDITOREN
..........
276
14.4.2
DIE
BEDIENOBERFLAECHE
...............................................................................
277
14.4.3
RELATIONEN
UEBERTRAGEN
IM
WORT-NAVIGATOR
.............................................
279
14.5
VOM
TEXT
ZUR
WORTEINBETTUNG
............................................................................
282
14.5.1
ONE
HOT
ENCODING
....................................................................................
283
14.5.2
PAARE
AUS
ZIEL
UND
KONTEXTWOERTERN
........................................................
284
14.5.3
DASTRAINING
..............................................................................................
286
14.5.4
VOM
TRAINING
ZUR
WORTEINBETTUNG
..........................................................
287
14.5.5
WARUM
FUNKTIONIERT
DAS?
.........................................................................
288
14.5.6
KOSINUS-AEHNLICHKEIT
..................................................................................
289
14.6
VOM
WORT
ZUM
SATZ
ZUM
TEXT:
SEQUENZEINBETTUNGEN
....................................
290
14.7
DAS
BEISPIELPROGRAMM
SEQUENZ-NAVIGATOR
......................................................
292
14.7.1
TEXTQUELLE
II:
EIN
TAG
IM
LEBEN
VON
KATI
KATZENSTEIN
.............................
292
14.7.2
DIE
BEDIENOBERFLAECHE
...............................................................................
294
14.7.3
RELATIONEN
ZWISCHEN
SEQUENZEN
..............................................................
296
14.8
TRANSFORMER
AM
HORIZONT
.................................................................................
297
14.8.1
EIN
VERBESSERTER
MARKOW-PROZESS
.........................................................
297
14.8.2
UND
TAEGLICH
GRUESST
FRAU
KATZENSTEIN
......................................................
298
14.8.3
POSITIONAL
ENCODINGS
.............................................................................
299
14.8.4
GEWICHTUNGEN
.......................................................................................
299
14.8.5
SPRACHE
IST
KONTEXT
................................................................................
299
14.8.6
AUFMERKSAMKEIT
....................................................................................
300
14.9
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.....................................................................
301
14.9.1
WAS
WIR
AUSGELASSEN
HABEN
..................................................................
301
14.9.2
UNTERSCHIEDE
ZU
AUSGEWACHSENEN
TRANSFORMERN
................................
302
14.9.3
DAS
ERSTAUNLICHE
ABSTRAKTIONSVERMOEGEN
VON
TRANSFORMERN
...............
303
14.10
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.................................................................................
304
NACHWORT:
AUF
DER
SUCHE
NACH
TRURLS
ELEKTROBARDEN
305
ANHANG
313
A
EINE
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
UND
P5.JS
..................................................
315
B
GLOSSAR
..................................................................................................................
359
C
QUELLEN
UND
WEITERFUEHRENDE
LITERATUR
.............................................................
369
D
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
........................................................................................
373
INDEX
...................................................................................................................................
377
|
adam_txt |
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
16
VORWORT
ZUR
ZWEITEN
AUFLAGE
.
17
1
EINLEITUNG
19
1.1
WORUM
ES
UNS
IN
DIESEM
BUCH
GEHT
.
20
1.2
FUER
WEN
WIR
DIESES
BUCH
GESCHRIEBEN
HABEN
.
21
1.3
AUFBAU
DER
EINZELNEN
KAPITEL
.
22
1.4
EIN
WORT
AN
DIE
PROGRAMMIERUNKUNDIGEN
.
22
1.5
BEISPIELPROGRAMME
UND
DIE
WEBSEITE
ZUM
BUCH
.
23
1.6
WARUM
WIR
JAVASCRIPT
UND
P5.JS
VERWENDET
HABEN
.
25
1.7
BEGRIFFLICHE
ABGRENZUNG
UND
FACHBEGRIFFE
.
26
1.8
INHALTE,
THEMEN,
KAPITEL
.
27
1.9
DANK
.
30
2
TEXTE
BAUEN
MIT
MARKOW
31
2.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NONSENSE-TEXTER
.
35
2.2
DER
CODE
DES
NONSENSE-TEXTERS
UNTER
DER
LUPE
.
37
2.2.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
.
38
2.2.2
UEBERGAENGE
LERNEN
.
38
2.2.3
NONSENSE-TEXTE
PRODUZIEREN
.
40
2.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WOERTER
VORSCHLAGEN
.
43
2.3.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
.
43
2.3.2
UEBERGAENGE
UND
HAEUFIGKEITEN
LERNEN
.
44
2.4
WOERTER
VORSCHLAGEN
.
47
2.5
GEWICHTETER
ZUFALL
.
48
2.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
50
2.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
51
3
SCHREIBFEHLER
AUTOMATISCH
KORRIGIEREN
53
3.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WORTVERGLEICH
.
54
3.2
DIE
MATRIX
BEFUELLEN
.
57
3.2.1
DIE
FUELLUNG
DER
OBEREN
ZEILE
UND
DER
LINKEN
SPALTE
.
57
3.2.2
DIE
FUELLUNG
DER
VERBLEIBENDEN
ZELLEN
.
58
3.2.3
DIE
DREI
SCHRITTE
UNTER
DER
LUPE
.
62
3.3
DIE
UMSETZUNG
IM
BEISPIELPROGRAMM
.
62
3.3.1
DAS
LEVENSHTEIN-OBJEKT
.
62
3.3.2
DIE
FUNKTION
MATRIX()
.
63
3.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
KORREKTURVORSCHLAEGE
.
65
3.5 IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
67
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
68
4
WOERTER
GRUPPIEREN
69
4.1
ITEMS
UND
TRANSAKTIONEN
.
71
4.2
KENNGROESSEN
DER
ASSOZIATIONSANALYSE
.
72
4.2.1
SUPPORT
.
72
4.2.2
CONFIDENCE
.
73
4.2.3
LIFT
.
74
4.3
EIN
BEISPIEL
VON
HAND
GERECHNET
.
76
4.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
BEGRIFFSNETZ
.
79
4.4.1
DIE
DATENQUELLE
.
81
4.4.2
BESCHRAENKUNG
DER
ANWENDUNG
AUF
ITEM-PAARE
.
81
4.5
EINE
TOUR
DURCH
DEN
CODE
.
82
4.5.1
DIE
KLASSE
BEGRIFFSNETZ
.
82
4.5.2
ENKODIERUNG DER
TRANSAKTIONEN
.
83
4.5.3
BEFUELLUNG
DER
ARRAYS
FUER
SUPPORT
.
85
4.5.4
BEFUELLUNGDER
ARRAYS
FUER
CONFIDENCE
UND
LIFT
.
87
4.5.5
DIE
FUNKTION
ASSOZIATIONEN()
.
87
4.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
88
4.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
90
4.7.1
DER
APRIORI-ALGORITHMUS
.
90
4.7.2
TRANSAKTIONSTABELLEN
.
90
4.7.3
EINE
UEBERSICHT
ALLER
FACHBEGRIFFE
AUS
DIESEM
KAPITEL
.
91
5
SPIELE
FUER
EINE
PERSON
LOESEN
93
5.1
DAS
SPIEL
FRUCHTKRAESCH
.
93
5.2
WIE
FINDET
DIE
KL
DEN
BESTEN
ZUG?
.
95
5.3
EINE
VIELSEITIG
EINSETZBARE
SPIEL-KL
.
98
5.4
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
.
99
5.4.1
ZUEGE
LIEFERN
MODIFIZIERTE
SPIELZUSTAENDE
.
100
5.4.2
DIE
MOEGLICHEN
ZUEGE
.
100
5.4.3
DIE
BEWERTUNG
EINES
SPIELZUSTANDS
.
100
5.4.4
EIN
GEDAECHTNIS
FUER
ZUEGE
.
101
5.4.5
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
.
101
5.5
DIE
KLASSE
KL
.
102
5.5.1
ALLE
FOLGEZUSTAENDE
EINES
SPIELZUSTANDS
BERECHNEN
.
102
5.5.2
ALLE
SPIELVERLAEUFE
PER
WARTESCHLANGENVERFAHREN
BERECHNEN
.
103
5.5.3
DIE
SPIELZUSTAENDE
NACH
BEWERTUNG
SORTIEREN
.
106
5.5.4
DIE
FUNKTION
BESTERZUGO
.
106
5.5.5
DIE
FUNKTIONEN
DES
KL-OBJEKTS
IM
UEBERBLICK
.
107
5.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
107
5.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
108
6
SPIELE
FUER
ZWEI
PERSONEN
GEWINNEN
109
6.1
DAS
SPIEL
REVERSI
.
110
6.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
REVERSI
KL
.
111
6.3
DER
MINIMAX-ALGORITHMUS
.
112
6.3.1
ANWENDUNGSGEBIETE
UND
GRENZEN
DES
MINIMAX-ALGORITHMUS
.
114
6.4
TIEFENSUCHE
UND
REKURSION
.
115
6.4.1
BREITENSUCHE
UND
TIEFENSUCHE
.
116
6.4.2
DIE
PARADOXIE
DER
REKURSION
.
117
6.4.3
VERZWEIGTE
REKURSION
.
121
6.5
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
.
123
6.5.1
DIE
BEWERTUNGSFUNKTION
.
123
6.5.2
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
.
125
6.6
DIE
KLASSE
KL
.
126
6.7
BESCHLEUNIGUNG
MIT
.
130
6.8
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
131
6.9
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
132
7
Q-LEARNING
133
7.1
DAS
EICHHOERNCHEN
UND
DAS
NUSSVERSTECK
.
134
7.2
UMWELT,
AGENT,
AKTION
UND
BELOHNUNG
.
139
7.2.1
DAS
VERHAELTNIS
VON
AGENT
UND
UMWELT
.
140
7.3
DIEQ-TABELLE
.
141
7.3.1
Q
STEHT
FUER
QUALITAET
.
142
7.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
Q-LERNER
.
142
7.5
DIE
Q-TABELLE
BEFUELLEN
.
147
7.5.1
WARUM
FUNKTIONIERT
DAS?
.
149
7.6
DER
CODE
UNTER
DER
LUPE
.
150
7.6.1
DIE
UMWELT
.
150
7.6.2
DER
Q-LERNER
.
151
7.7
GAMMA
BESTIMMT
DIE
WEITSICHT
.
152
7.8
EPSILON:
ERFORSCHUNG
ODER
ANWENDUNG
.
154
7.9
EIN
ZWEITER
BLICK
AUF
DEN
CODE
.
156
7.10
ALPHA
.
158
7.11
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
.
159
7.11.1
KOMPLEXERE
UMWELTEN
.
160
7.11.2
KOSTEN
FUER
AKTIONEN
.
160
7.113
BELOHNUNGEN
MIT
ZUSTANDS-AKTIONS-PAAREN
VERKNUEPFEN
.
160
7.11.
4
MEHRERE
BELOHNUNGSZUSTAENDE
.
160
7.12
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
161
7.12.1
OPENAI
GYM
.
162
7.12.2
DAS
BUCH
VON
SUTTON
UND
BARTO
.
163
7.13
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
163
7.13.1
MENSCHLICHES
LERNEN
VS.
Q-LEARNING
.
163
7.13.2
DIE
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
.
164
8
K-NAECHSTE-NACHBARN
167
8.1
HAESCHEN,
IGEL,
VOGELSPINNE
ODER
HAI?
.
168
8.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
.
169
8.3
ENTFERNUNGEN
BESTIMMEN
MIT
PYTHAGORAS
.
172
8.4
DER
CODE
IM
DETAIL
.
175
8.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
178
8.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
179
9
K-MEANS-CLUSTERING
181
9.1
CLUSTERBILDUNG
IN
AKTION
.
183
9.1.1
MITTELWERT,
ZENTRUM,
SCHWERPUNKT
.
183
9.1.2
DIE
SCHRITTFOLGE
DES
K-MEANS-CLUSTERING-ALGORITHMUS
.
185
9.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WETTERDATEN
GRUPPIEREN
.
186
9.3
DER
CODE
.
188
9.3.1
ZENTREN
ZUFAELLIG
SETZEN
.
189
9.3.2
DATENPUNKTE
ZUORDNEN
.
189
9.3.3
ZENTREN
NEU
BERECHNEN
.
190
9.4
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
.
191
9.4.1
UNSINNIGE
GRUPPIERUNGEN
.
191
9.4.2
ZU
VIELE
DIMENSIONEN
.
192
9.4.3
LINEAR
NICHT
TRENNBARE
DATENPUNKTMENGEN
.
194
9.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
195
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
195
10
NEURONALE
NETZE
I:
DAS
HAESCHENPROBLEM
197
10.1
BILDERKENNUNG:
EIN
KLASSISCHES
PROBLEM
.
198
10.2
WAS
IST
EIN
MODELL?
.
199
10.3
DER
AUFBAU
EINES
NEURONALEN
NETZES
.
201
10.4
DAS
HAESCHENNEURON
UND
SEINE
KOLLEGEN
.
204
10.4.1
DIE
BIOLOGISCHE
NERVENZELLE
ALS
VORBILD
.
205
10.4.2
DAS
KUENSTLICHE
NEURON
.
207
10.4.3
B
STEHT
FUER
BIAS
.
208
10.4.4
DIE
AKTIVIERUNGSFUNKTION
.
208
10.5
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
II
.
209
10.6
DER
CODE
.
211
10.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
211
10.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
212
11
NEURONALE
NETZE
II:
AUF
DEM
WEG
INS
TAL
213
11.1
DAS
UEBERWACHTE
LERNEN
.
214
11.2
DIE
SCHRITTWEISE
JUSTIERUNG
DES
MODELLS
.
216
11.2.1
DIE
GRUNDLEGENDE
IDEE
.
217
11.2.2
STEIGUNG
.
218
11.2.3
TANGENTE
.
219
11.2.4
ABLEITUNG
.
219
11.2.5
DER
GRADIENTENABSTIEG
.
220
11.2.6
DIE
LERNRATE
.
222
11.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
GRADIENTENABSTIEG
.
223
11.4
DER
CODE
.
225
11.5
TIPPS
ZUM
WEITERMACHEN
.
226
11.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
226
12
NEURONALE
NETZE
III:
FEHLER
ZURUECKVERFOLGEN
MIT
DEM
NEURONENTRAINER
229
12.1
WAS
IST
BACKPROPAGATION?
.
230
12.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NEURONENTRAINER
.
231
12.2.1
AUFGABEN
UND
NETZARCHITEKTUREN
.
232
12.2.2
EIN
WIEDERSEHEN
MIT
DEM
HAESCHENPROBLEM
.
235
12.2.3
LINEARE
TRENNBARKEIT
.
236
12.3
VALIDIERUNGSDATEN,
UEBERANPASSUNG,
GENERATOREN
.
237
12.3.1
VALIDIERUNGSDATEN
UND
UEBERANPASSUNG
.
238
12.3.2
GENERATOREN
.
239
12.4
WEITERE
BEISPIELAUFGABEN
.
240
12.4.1
KREIS
UND
HINTERGRUND
.
240
12.4.2
QUADRAT
UND
HINTERGRUND
.
241
12.4.3
FARBTUNNEL
SIEBEN
FARBEN
.
242
12.5
DIE
ANZAHLEN
DER
VERDECKTEN
SCHICHTEN
UND
DER
NEURONEN
.
244
12.5.1
VIEL
HILFT
VIEL?
.
244
12.6
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
.
245
12.6.1
DYNAMISIERUNG
DER
LERNRATE
.
245
12.6.2
BATCH
UND
EPOCHE
.
245
12.6.3
VERLUSTFUNKTIONEN
UND
SOFTMAX
.
245
12.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
246
12.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
248
13
NEURONALE
NETZE
IV:
FALTUNGSNETZE,
AUTOENCODER,
GANS
UND
DQL
249
13.1
FALTUNGSNETZE
.
249
13.1.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
I
.
250
13.1.2
DER
FILTERKERNEL
IN
AKTION
.
251
13.1.3
PADDING
UND
STRIDING
.
253
13.1.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
II
.
254
13.1.5
EINE
FILTERKOMBINATION,
DIE
DEN
BUCHSTABEN
K
ERKENNT
.
255
13.1.6
DIE
STRUKTUR
EINES
FALTUNGSNETZES
.
256
13.1.7
FALTUNGSNETZE
TRAINIEREN
.
257
13.2
MODELLE,
DIE
BILDER
ERZEUGEN
.
258
13.3
AUTOENCODER
.
260
13.3.1
DIMENSIONSREDUKTION
.
260
13.3.2
DATEN
AUSDENKEN
.
261
13.4
GENERATIVE
ADVERSARIAL
NETWORKS
.
261
13.5
DEEP
Q-LEARNING
.
264
13.5.1
WIE
KOMMT
DIE
UMWELT
INS
MODELL?
.
265
13.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
265
14
TRANSFORMER
VERSTEHEN
267
14.1
EIN
SPRACHMODELL
VON
AUSSEN
BETRACHTET
.
267
14.1.1
UNTERSCHIEDE
ZUM
MARKOW-PROZESS
.
268
14.2
WOERTER
IN
ZAHLEN
CODIEREN
FUER
FORTGESCHRITTENE
.
269
14.3
WORTEINBETTUNGEN
.
270
14.3.1
RELATIONEN
UEBERTRAGEN
.
274
14.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WORT-NAVIGATOR
.
276
14.4.1
TEXTQUELLE
I:
DUENSTENDE
KOECHINNEN
UND
FRITTIERENDE
KONDITOREN
.
276
14.4.2
DIE
BEDIENOBERFLAECHE
.
277
14.4.3
RELATIONEN
UEBERTRAGEN
IM
WORT-NAVIGATOR
.
279
14.5
VOM
TEXT
ZUR
WORTEINBETTUNG
.
282
14.5.1
ONE
HOT
ENCODING
.
283
14.5.2
PAARE
AUS
ZIEL
UND
KONTEXTWOERTERN
.
284
14.5.3
DASTRAINING
.
286
14.5.4
VOM
TRAINING
ZUR
WORTEINBETTUNG
.
287
14.5.5
WARUM
FUNKTIONIERT
DAS?
.
288
14.5.6
KOSINUS-AEHNLICHKEIT
.
289
14.6
VOM
WORT
ZUM
SATZ
ZUM
TEXT:
SEQUENZEINBETTUNGEN
.
290
14.7
DAS
BEISPIELPROGRAMM
SEQUENZ-NAVIGATOR
.
292
14.7.1
TEXTQUELLE
II:
EIN
TAG
IM
LEBEN
VON
KATI
KATZENSTEIN
.
292
14.7.2
DIE
BEDIENOBERFLAECHE
.
294
14.7.3
RELATIONEN
ZWISCHEN
SEQUENZEN
.
296
14.8
TRANSFORMER
AM
HORIZONT
.
297
14.8.1
EIN
VERBESSERTER
MARKOW-PROZESS
.
297
14.8.2
UND
TAEGLICH
GRUESST
FRAU
KATZENSTEIN
.
298
14.8.3
POSITIONAL
ENCODINGS
.
299
14.8.4
GEWICHTUNGEN
.
299
14.8.5
SPRACHE
IST
KONTEXT
.
299
14.8.6
AUFMERKSAMKEIT
.
300
14.9
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
301
14.9.1
WAS
WIR
AUSGELASSEN
HABEN
.
301
14.9.2
UNTERSCHIEDE
ZU
AUSGEWACHSENEN
TRANSFORMERN
.
302
14.9.3
DAS
ERSTAUNLICHE
ABSTRAKTIONSVERMOEGEN
VON
TRANSFORMERN
.
303
14.10
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
304
NACHWORT:
AUF
DER
SUCHE
NACH
TRURLS
ELEKTROBARDEN
305
ANHANG
313
A
EINE
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
UND
P5.JS
.
315
B
GLOSSAR
.
359
C
QUELLEN
UND
WEITERFUEHRENDE
LITERATUR
.
369
D
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
373
INDEX
.
377 |
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