Playbook Innovationsmethoden: 30 Methoden für ein besseres Customer Experience Management
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Freiburg ; München ; Stuttgart
Haufe Group
September 2023
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Haufe Fachbuch
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 375 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783648169070 3648169076 |
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
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.
13
EINIGE
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VORAB
.
14
1
INNOVATION
.
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OF
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.
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IMMER
MARKTGERICHTET!
.
18
1.3
INNOVATIONSBEREICHE
.
19
2
INNOVATIONSMANAGEMENT
.
21
2.1
DESIGN
THINKING
ALS
ANSATZ
DES
INNOVATIONSMANAGEMENTS
.
21
2.2
ENTWICKLUNG
DES
DESIGN-THINKING-ANSATZES
.
23
2.3
DESIGN
THINKING
ALS
DREIKLANG
.
24
3
INNOVATIONSPROZESSE
.
28
4
DAS
.
30
5
DIE
GOLDENEN
REGELN
BEI
INNOVATIONSPROZESSEN
.
34
6
METHODENDARSTELLUNG
IN
DIESEM
BUCH
.
37
7
KICK-OFF-METHODEN
.
40
7.1
DAS
BRIEFING
.
40
7.2
DER
CHECK-IN
.
43
7.3
DER
VERTRAG
.
45
8
WARM-UPS
.
47
8.1
ALLE,
DIE
.
47
8.2
ENTWEDER-ODER
.
49
8.3
JA,
UND
UND
JA,
ABER
.
50
8.4
FOTOS
UND
KARTENSETS
.
51
8.5
1-2-DISCO
.
52
8.6
WIE
SCHOEN,
DASS
DU
DA
BIST!
.
53
8.7
SUPERWOMAN
UND
SUPERMAN
.
54
8.8
SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK-CHALLENGE
.
54
8.9
DO
THE
FLOP
(AKA
CLAP
TO
THE
YEAH!)
.
55
8.10
DREIFACH-GEHIRNJOGGING
.
56
8
|
INHALTSVERZEICHNIS
8.11
GIFT
GIVING
.
57
8.12
PICASSOUEBUNG
.
58
8.13
COOL-DOWN
.
59
9
METHODEN
ZUM
PROBLEMVERSTAENDNIS
.
60
9.1
PRE-MORTEM
.
60
9.2
STAKEHOLDER
MAP
.
67
9.3
KONTEXTANALYSE
.
76
9.4
PERSONAS
.
89
9.5
CUSTOMER
JOURNEY
MAPS
.
98
10
METHODEN
ZUR
PROBLEMDEFINITION
.
108
10.1
FRAP-MATRIX
.
108
10.2
OCTOPUS
CLUSTERING
.
117
10.3
VALUE
PROPOSITION
MAP
.
124
11
METHODEN
ZUR
IDEENFINDUNG
.
135
11.1
BRAINSTORMING
.
135
11.2
BRAINWRITING
.
143
11.3
INSPIRATIONSKARTEN
.
152
11.4
KOPFSTAND
.
160
11.5
SCAMPER
+KARTENSETS
.
167
12
METHODEN
ZUR
IDEENBEWERTUNG
.
177
12.1
NOW-HOW-WOW-MATRIX
.
177
12.2
JOB
UND
USERSTORIES
.
183
12.3
SECHS
DENKHUETE
.
194
13
METHODEN
ZUR
PROTOTYPENTWICKLUNG
.
204
13.1
WKW-FRAGEN
.
204
13.2
NAPKIN
SKETCHES
.
210
13.3
DESKTOP
WALKTHROUGH
.
216
13.4
SERVICE
PERFORMANCE
.
222
13.5
PRODUKTBOX
.
234
14
METHODEN
ZUM
TESTEN
VON
PROTOTYPEN
.
241
14.1
BUY
A
FEATURE
.
241
14.2
BUSINESS
MODEL
CANVAS
.
247
15
UNTERNEHMENSKULTUR
UND
IMPLEMENTIERUNG
.
259
15.1
MARSHMALLOW
CHALLENGE
.
259
15.2
SMART-FORMEL
.
270
INHALTSVERZEICHNIS
|
9
15.3
CULTURE
MAP
.
277
15.4
LEGO
SERIOUS
PLAY
.
288
16
VOTING-METHODEN
.
300
16.1
DOT-VOTING
.
300
16.2
PHYSICAL
COMMITMENT
.
303
16.3
BENNY
HILL
(35)
.
305
16.4
CROWDFUNDING
.
307
17
FEEDBACKMETHODEN
.
311
17.1
GRUENES
UND
ROTES
FEEDBACK
.
311
17.2
FUENF-FINGER-FEEDBACK
.
312
18
SUPERKRAEFTE
DER
MODERATION
.
314
18.1
DIE
BEDEUTUNG
VON
MODERATION
.
314
18.2
DIE
ROLLE
DER
MODERATION
.
316
18.3
SAFE
SPACE
.
317
18.4
MODERIEREN
IM
DJ-STYLE
.
320
18.5
ATMOSPHAERE
.
334
18.6
MATERIAL
.
340
19
BEISPIELE
FUER
WORKSHOPS
.
346
19.1
TRAIN-THE-TRAINER-BASISAUSBILDUNG
(5
TAGE)
.
346
19.2
TRAIN-THE-TRAINER-AUFBAUSEMINAR
-
SUPERKRAEFTE
DER
MODERATION
(3
TAGE)
.
349
19.3
SERVICE
INNOVATION
DAYS
(2
TAGE)
.
351
19.4
ONE-DAY-PRODUCT
(1
TAG)
.
356
19.5
PERSONA-WORKSHOP
(4
STUNDEN)
.
359
19.6
CUSTOMER-JOURNEY-MAP-WORKSHOP
(4
STUNDEN)
.
360
19.7
ERSTE-HILFE-BOX
(4
STUNDEN)
.
362
19.8
WORKSHOPS
MIT
LEGO
SERIOUS
PLAY
(HALBER
ODER
GANZER
TAG)
.
364
LITERATUR
.
366
STICHWORTVERZEICHNIS
.
369
DER
AUTOR
.
374 |
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
11
DANKSAGUNG
.
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EINIGE
HINWEISE
VORAB
.
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1
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.
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INNOVATION
.
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1.2
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MARKTGERICHTET!
.
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1.3
INNOVATIONSBEREICHE
.
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2
INNOVATIONSMANAGEMENT
.
21
2.1
DESIGN
THINKING
ALS
ANSATZ
DES
INNOVATIONSMANAGEMENTS
.
21
2.2
ENTWICKLUNG
DES
DESIGN-THINKING-ANSATZES
.
23
2.3
DESIGN
THINKING
ALS
DREIKLANG
.
24
3
INNOVATIONSPROZESSE
.
28
4
DAS
.
30
5
DIE
GOLDENEN
REGELN
BEI
INNOVATIONSPROZESSEN
.
34
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METHODENDARSTELLUNG
IN
DIESEM
BUCH
.
37
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KICK-OFF-METHODEN
.
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7.1
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BRIEFING
.
40
7.2
DER
CHECK-IN
.
43
7.3
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VERTRAG
.
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WARM-UPS
.
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DIE
.
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ENTWEDER-ODER
.
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UND
UND
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KARTENSETS
.
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DA
BIST!
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SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK-CHALLENGE
.
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8.9
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FLOP
(AKA
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DREIFACH-GEHIRNJOGGING
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INHALTSVERZEICHNIS
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.
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8.12
PICASSOUEBUNG
.
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USERSTORIES
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12.3
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.
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.
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14.1
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.
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.
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15
UNTERNEHMENSKULTUR
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.
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.
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16.1
DOT-VOTING
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.
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FUENF-FINGER-FEEDBACK
.
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SUPERKRAEFTE
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MODERATION
.
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DIE
BEDEUTUNG
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MODERATION
.
314
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MODERATION
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.
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.
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