Modernes Software Engineering: bessere Software schneller und effektiver entwickeln
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
mitp
2023
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 286 Seiten Illustrationen 24 cm x 17 cm, 1 g |
ISBN: | 9783747506349 3747506348 |
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
13
EINLEITUNG
.
17
DANKSAGUNGEN
.
21
UEBER
DEN
AUTOR
.
23
TEIL
I
WAS
IST
SOFTWARE
ENGINEERING?
25
1
EINFUEHRUNG
.
27
1.1
ENGINEERING
-
DIE
PRAKTISCHE
ANWENDUNG
VON
WISSENSCHAFT
.
27
1.2
WAS
IST
SOFTWARE
ENGINEERING?
.
28
1.3
DIE
RUECKEROBERUNG
DES
SOFTWARE
ENGINEERING
.
30
1.4
WIE
MAN
FORTSCHRITTE
MACHT
.
30
1.5
DIE
GEBURT
DES
SOFTWARE
ENGINEERING
.
31
1.6
PARADIGMENWECHSEL
.
33
1.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
34
2
WAS
IST
ENGINEERING?
.
35
2.1
DIE
PRODUKTION
IST
NICHT
UNSER
PROBLEM
.
35
2.2
KONSTRUKTIONSINGENIEURWESEN,
NICHT
PRODUKTIONSTECHNIK
.
36
2.3
EINE
ARBEITSDEFINITION
VON
ENGINEERING
.
42
2.4
ENGINEERING
!=
CODE
.
43
2.5
WARUM
IST
ENGINEERING
SO
WICHTIG?
.
45
2.6
DIE
GRENZEN
VON
HANDWERK
.
46
2.7
PRAEZISION
UND
SKALIERBARKEIT
.
47
2.8
KOMPLEXITAET
HANDHABEN
.
48
2.9
REPRODUZIERBARKEIT
UND
MESSGENAUIGKEIT
.
49
2.10
ENGINEERING,
KREATIVITAET
UND
HANDWERK
.
51
2.11
WARUM
DAS,
WAS
WIR
TUN,
KEIN
SOFTWARE
ENGINEERING
IST
.
53
2.12
KOMPROMISSE
.
54
2.13
DIE
ILLUSION
DES
FORTSCHRITTS
.
55
2.14
DER
WEG
VOM
HANDWERK
ZUM
ENGINEERING
.
56
2.15
HANDWERK
IST
NICHT
GENUG
.
57
INHALTSVERZEICHNIS
2.16
ZEIT
FUER
EIN
UMDENKEN?
.
58
2.17
ZUSAMMENFASSUNG
.
59
3
GRUNDLAGEN
EINES
ENGINEERING-ANSATZES
.
61
3.1
EINE
BRANCHE
IM
WANDEL?
.
61
3.2
DIE
BEDEUTUNG
VON
MESSUNGEN
.
62
3.3
ANWENDUNG
VON
STABILITAET
UND
DURCHSATZ
.
65
3.4
DIE
GRUNDLAGEN
EINER
INGENIEURSDISZIPLIN
FUER
DIE
SOFTWARE
ENTWICKLUNG
.
67
3.5
EXPERTEN
IM
LERNEN
.
67
3.6
EXPERTEN
IM
UMGANG
MIT
KOMPLEXITAET
.
68
3.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
70
TEIL
II
FUER
DAS
LERNEN
OPTIMIEREN
71
4
ITERATIV
ARBEITEN
.
73
4.1
PRAKTISCHE
VORTEILE
ITERATIVEN
ARBEITENS
.
75
4.2
ITERATION
ALS
DEFENSIVE
DESIGN-STRATEGIE
.
77
4.3
DER
REIZ
DES
PLANS
.
79
4.4
PRAKTISCHE
ASPEKTE
DES
ITERATIVEN
ARBEITENS
.
86
4.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
88
5
FEEDBACK
.
89
5.1
EIN
PRAKTISCHES
BEISPIEL
FUER
DIE
WICHTIGKEIT
VON
FEEDBACK
.
89
5.2
FEEDBACK
BEI
DER
ENTWICKLUNG
.
93
5.3
FEEDBACK
BEI
DER
INTEGRATION
.
94
5.4
FEEDBACK
BEIM
DESIGN
.
96
5.5
FEEDBACK
ZUR
ARCHITEKTUR
.
99
5.6
FRUEHZEITIGES
FEEDBACK
BEVORZUGEN
.
101
5.7
FEEDBACK
BEIM
PRODUKTDESIGN
.
102
5.8
FEEDBACK
IN
UNTERNEHMEN
UND
KULTUR
.
103
5.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
106
6
.
107
6.1
DIE
BEDEUTUNG
VON
MODULARITAET
.
108
6.2
INKREMENTALISMUS
IM
UNTERNEHMEN
.
110
6.3
WERKZEUGE
FUER
DEN
INKREMENTALISMUS
.
112
6.4
DIE
AUSWIRKUNGEN
VON
AENDERUNGEN
BEGRENZEN
.
113
6.5
INKREMENTEILES
DESIGN
.
115
6.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
118
INHALTSVERZEICHNIS
7
EMPIRISMUS
.
119
7.1
IN
DER
REALITAET
VERANKERT
.
120
7.2
TRENNUNG
VON
EPIRISMUS
UND
EXPERIMENT
.
120
7.3
ICH
KENNE
DIESEN
BUG!
.
121
7.4
SELBSTTAEUSCHUNG
VERMEIDEN
.
123
7.5
EINE
REALITAET
ERFINDEN,
DIE
ZU
UNSERER
ARGUMENTATION
PASST
.
124
7.6
VON
DER
REALITAET
GELEITET
.
128
7.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
129
8
EXPERIMENTELL
VORGEHEN
.
131
8.1
WAS
BEDEUTET
EXPERIMENTELL
VORGEHEN?
.
132
8.2
FEEDBACK
.
133
8.3
HYPOTHESE
.
135
8.4
MESSUNG
.
136
8.5
KONTROLLE
DER
VARIABLEN
.
137
8.6
AUTOMATISIERTE
TESTS
ALS
EXPERIMENTE
.
138
8.7
EINORDNUNG
DER
VERSUCHSERGEBNISSE
DER
TESTS
IN
DEN
KONTEXT
.
140
8.8
DER
UMFANG
EINES
EXPERIMENTS
.
142
8.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
143
TEIL
III
OPTIMIEREN
FUER
DEN
UMGANG
MIT
KOMPLEXITAET
145
9
MODULARITAET
.
147
9.1
MERKMALE
VON
MODULARITAET
.
148
9.2
DIE
BEDEUTUNG
VON
GUTEM
DESIGN
WIRD
UNTERSCHAETZT
.
149
9.3
DIE
BEDEUTUNG
VON
TESTBARKEIT
.
151
9.4
FUER
TESTBARKEIT
ZU
DESIGNEN
VERBESSERT
DIE
MODULARITAET
.
152
9.5
SERVICES
UND
MODULARITAET
.
159
9.6
DEPLOYBARKEIT
UND
MODULARITAET
.
161
9.7
MODULARITAET
AUF
VERSCHIEDENEN
EBENEN
.
163
9.8
MODULARITAET
MENSCHLICHER
SYSTEME
.
164
9.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
166
10
KOHAESION.
167
10.1
MODULARITAET
UND
KOHAESION:
GRUNDLAGEN
DES
DESIGNS
.
167
10.2
DER
GRUNDLEGENDE
ABBAU
VON
KOHAESION
.
168
10.3
KONTEXT
IST
WICHTIG
.
171
10.4
HIGH-PERFORMANCE-SOFTWARE
.
175
10.5
VERBINDUNG
ZUR
KOPPLUNG
.
176
10.6
HOHE
KOHAESION
DURCH
TDD
.
177
INHALTSVERZEICHNIS
10.7
WIE
ERREICHT
MAN
GUTE
KOHAESION
BEI
SOFTWARE?
.
177
10.8
KOSTEN
VON
SCHLECHTER
KOHAESION
.
180
10.9
KOHAESION
IN
MENSCHLICHEN
SYSTEMEN
.
181
10.10
ZUSAMMENFASSUNG
.
182
11
TRENNUNG
VON
ZUSTAENDIGKEITEN
.
183
11.1
DEPENDENCY
.
.
187
11.2
TRENNUNG
VON
WESENTLICHER
UND
ZUFAELLIGER
KOMPLEXITAET
.
188
11.3
BEDEUTUNG
VON
DDD
.
192
11.4
TESTBARKEIT
.
194
11.5
PORTS
&
ADAPTERS
.
195
11.6
WANN
SOLLTE
PORTS
&
ADAPTERS
EINGESETZT
WERDEN?
.
198
11.7
WAS
IST
EINE
API?
.
199
11.8
VERWENDUNG
VON
TDD
ZUR
FOERDERUNG
DER
TRENNUNG
VON
ZUSTAENDIGKEITEN
.
201
11.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
202
12
INFORMATION
HIDING
UND
ABSTRAKTION.
203
12.1
ABSTRAKTION
ODER
INFORMATION
HIDING
.
203
12.2
WAS
VERURSACHT
DEN
BIG
BALL
OF
MUD?
.
204
12.3
UNTERNEHMERISCHE
UND
UNTERNEHMENSKULTURELLE
PROBLEME
.
204
12.4
TECHNISCHE
PROBLEME
UND
PROBLEME
DES
DESIGNPROZESSES
.
207
12.5
FURCHT
VOR
OVER-ENGINEERING
.
211
12.6
VERBESSERUNG
DER
ABSTRAKTION
DURCH
TESTEN
.
214
12.7
DIE
MACHT
DER
ABSTRAKTION
.
215
12.8
UNDICHTE
ABSTRAKTIONEN
.
217
12.9
GEEIGNETE
ABSTRAKTIONEN
AUSWAEHLEN
.
218
12.10
ABSTRAKTIONEN
IN
DER
ANWENDUNGSDOMAENE
.
221
12.11
ABSTRAKTE
ZUFAELLIGE
KOMPLEXITAET
.
222
12.12
SYSTEME
UND
CODE
VON
DRITTANBIETERN
ISOLIEREN
.
225
12.13
IMMER
DAS
VERBERGEN
VON
INFORMATIONEN
BEVORZUGEN
.
226
12.14
ZUSAMMENFASSUNG
.
228
13
KOPPLUNG
HANDHABEN
.
229
13.1
KOSTEN
VON
KOPPLUNG
.
229
13.2
HOCHSKALIEREN
.
230
13.3
MICROSERVICES
.
231
13.4
ENTKOPPLUNG
KANN
MEHR
CODE
BEDEUTEN
.
233
13.5
LOSE
KOPPLUNG
IST
NICHT
DAS
EINZIGE,
WAS
WICHTIG
IST
.
235
INHALTSVERZEICHNIS
13.6
LOSE
KOPPLUNG
BEVORZUGEN
.
236
13.7
WIE
UNTERSCHEIDET
SICH
DIES
VON
DER
TRENNUNG
VON
ZUSTAENDIGKEITEN?
.
238
13.8
DRY
IST
ZU
SIMPEL
.
239
13.9
ASYNCHRONITAET
ALS
WERKZEUG
FUER
LOSE
KOPPLUNG
.
241
13.10
FUER
LOSE
KOPPLUNG
DESIGNEN
.
243
13.11
LOSE
KOPPLUNG
IN
MENSCHLICHEN
SYSTEMEN
.
243
13.12
ZUSAMMENFASSUNG
.
245
TEIL
IV
WERKZEUGE
ZUR
UNTERSTUETZUNG
VON
ENGINEERING
IN
DER
SOFTWARE
ENTWICKLUNG
247
14
DIE
WERKZEUGE
EINER
INGENIEURSDISZIPLIN
.
249
14.1
WAS
IST
SOFTWARE-ENTWICKLUNG?
.
249
14.2
TESTBARKEIT
ALS
WERKZEUG
.
252
14.3
MESSPUNKTE
.
255
14.4
SCHWIERIGKEITEN,
DIE
TESTBARKEIT
ZU
ERREICHEN
.
256
14.5
WIE
MAN
DIE
TESTBARKEIT
VERBESSERT
.
260
14.6
DEPLOYBARKEIT
.
261
14.7
GESCHWINDIGKEIT
.
263
14.8
DIE
VARIABLEN
KONTROLLIEREN
.
264
14.9
CONTINUOUS
DELIVERY
.
266
14.10
ALLGEMEINE
WERKZEUGE
ZUR
UNTERSTUETZUNG
VON
ENGINEERING
.
267
14.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
268
15
DER
MODERNE
SOFTWARE
ENGINEER
.
269
15.1
ENGINEERING
ALS
MENSCHLICHER
PROZESS
.
271
15.2
DIGITAL
DISRUPTIVE
UNTERNEHMEN
.
272
15.3
ERGEBNISSE
VS.
MECHANISMEN
.
274
15.4
LANGLEBIGKEIT
UND
ALLGEMEINE
ANWENDBARKEIT
.
277
15.5
GRUNDLAGEN EINER
INGENIEURSDISZIPLIN
.
280
15.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
281
STICHWORTVERZEICHNIS
.
283 |
adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
13
EINLEITUNG
.
17
DANKSAGUNGEN
.
21
UEBER
DEN
AUTOR
.
23
TEIL
I
WAS
IST
SOFTWARE
ENGINEERING?
25
1
EINFUEHRUNG
.
27
1.1
ENGINEERING
-
DIE
PRAKTISCHE
ANWENDUNG
VON
WISSENSCHAFT
.
27
1.2
WAS
IST
SOFTWARE
ENGINEERING?
.
28
1.3
DIE
RUECKEROBERUNG
DES
SOFTWARE
ENGINEERING
.
30
1.4
WIE
MAN
FORTSCHRITTE
MACHT
.
30
1.5
DIE
GEBURT
DES
SOFTWARE
ENGINEERING
.
31
1.6
PARADIGMENWECHSEL
.
33
1.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
34
2
WAS
IST
ENGINEERING?
.
35
2.1
DIE
PRODUKTION
IST
NICHT
UNSER
PROBLEM
.
35
2.2
KONSTRUKTIONSINGENIEURWESEN,
NICHT
PRODUKTIONSTECHNIK
.
36
2.3
EINE
ARBEITSDEFINITION
VON
ENGINEERING
.
42
2.4
ENGINEERING
!=
CODE
.
43
2.5
WARUM
IST
ENGINEERING
SO
WICHTIG?
.
45
2.6
DIE
GRENZEN
VON
HANDWERK
.
46
2.7
PRAEZISION
UND
SKALIERBARKEIT
.
47
2.8
KOMPLEXITAET
HANDHABEN
.
48
2.9
REPRODUZIERBARKEIT
UND
MESSGENAUIGKEIT
.
49
2.10
ENGINEERING,
KREATIVITAET
UND
HANDWERK
.
51
2.11
WARUM
DAS,
WAS
WIR
TUN,
KEIN
SOFTWARE
ENGINEERING
IST
.
53
2.12
KOMPROMISSE
.
54
2.13
DIE
ILLUSION
DES
FORTSCHRITTS
.
55
2.14
DER
WEG
VOM
HANDWERK
ZUM
ENGINEERING
.
56
2.15
HANDWERK
IST
NICHT
GENUG
.
57
INHALTSVERZEICHNIS
2.16
ZEIT
FUER
EIN
UMDENKEN?
.
58
2.17
ZUSAMMENFASSUNG
.
59
3
GRUNDLAGEN
EINES
ENGINEERING-ANSATZES
.
61
3.1
EINE
BRANCHE
IM
WANDEL?
.
61
3.2
DIE
BEDEUTUNG
VON
MESSUNGEN
.
62
3.3
ANWENDUNG
VON
STABILITAET
UND
DURCHSATZ
.
65
3.4
DIE
GRUNDLAGEN
EINER
INGENIEURSDISZIPLIN
FUER
DIE
SOFTWARE
ENTWICKLUNG
.
67
3.5
EXPERTEN
IM
LERNEN
.
67
3.6
EXPERTEN
IM
UMGANG
MIT
KOMPLEXITAET
.
68
3.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
70
TEIL
II
FUER
DAS
LERNEN
OPTIMIEREN
71
4
ITERATIV
ARBEITEN
.
73
4.1
PRAKTISCHE
VORTEILE
ITERATIVEN
ARBEITENS
.
75
4.2
ITERATION
ALS
DEFENSIVE
DESIGN-STRATEGIE
.
77
4.3
DER
REIZ
DES
PLANS
.
79
4.4
PRAKTISCHE
ASPEKTE
DES
ITERATIVEN
ARBEITENS
.
86
4.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
88
5
FEEDBACK
.
89
5.1
EIN
PRAKTISCHES
BEISPIEL
FUER
DIE
WICHTIGKEIT
VON
FEEDBACK
.
89
5.2
FEEDBACK
BEI
DER
ENTWICKLUNG
.
93
5.3
FEEDBACK
BEI
DER
INTEGRATION
.
94
5.4
FEEDBACK
BEIM
DESIGN
.
96
5.5
FEEDBACK
ZUR
ARCHITEKTUR
.
99
5.6
FRUEHZEITIGES
FEEDBACK
BEVORZUGEN
.
101
5.7
FEEDBACK
BEIM
PRODUKTDESIGN
.
102
5.8
FEEDBACK
IN
UNTERNEHMEN
UND
KULTUR
.
103
5.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
106
6
.
107
6.1
DIE
BEDEUTUNG
VON
MODULARITAET
.
108
6.2
INKREMENTALISMUS
IM
UNTERNEHMEN
.
110
6.3
WERKZEUGE
FUER
DEN
INKREMENTALISMUS
.
112
6.4
DIE
AUSWIRKUNGEN
VON
AENDERUNGEN
BEGRENZEN
.
113
6.5
INKREMENTEILES
DESIGN
.
115
6.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
118
INHALTSVERZEICHNIS
7
EMPIRISMUS
.
119
7.1
IN
DER
REALITAET
VERANKERT
.
120
7.2
TRENNUNG
VON
EPIRISMUS
UND
EXPERIMENT
.
120
7.3
ICH
KENNE
DIESEN
BUG!
.
121
7.4
SELBSTTAEUSCHUNG
VERMEIDEN
.
123
7.5
EINE
REALITAET
ERFINDEN,
DIE
ZU
UNSERER
ARGUMENTATION
PASST
.
124
7.6
VON
DER
REALITAET
GELEITET
.
128
7.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
129
8
EXPERIMENTELL
VORGEHEN
.
131
8.1
WAS
BEDEUTET
EXPERIMENTELL
VORGEHEN?
.
132
8.2
FEEDBACK
.
133
8.3
HYPOTHESE
.
135
8.4
MESSUNG
.
136
8.5
KONTROLLE
DER
VARIABLEN
.
137
8.6
AUTOMATISIERTE
TESTS
ALS
EXPERIMENTE
.
138
8.7
EINORDNUNG
DER
VERSUCHSERGEBNISSE
DER
TESTS
IN
DEN
KONTEXT
.
140
8.8
DER
UMFANG
EINES
EXPERIMENTS
.
142
8.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
143
TEIL
III
OPTIMIEREN
FUER
DEN
UMGANG
MIT
KOMPLEXITAET
145
9
MODULARITAET
.
147
9.1
MERKMALE
VON
MODULARITAET
.
148
9.2
DIE
BEDEUTUNG
VON
GUTEM
DESIGN
WIRD
UNTERSCHAETZT
.
149
9.3
DIE
BEDEUTUNG
VON
TESTBARKEIT
.
151
9.4
FUER
TESTBARKEIT
ZU
DESIGNEN
VERBESSERT
DIE
MODULARITAET
.
152
9.5
SERVICES
UND
MODULARITAET
.
159
9.6
DEPLOYBARKEIT
UND
MODULARITAET
.
161
9.7
MODULARITAET
AUF
VERSCHIEDENEN
EBENEN
.
163
9.8
MODULARITAET
MENSCHLICHER
SYSTEME
.
164
9.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
166
10
KOHAESION.
167
10.1
MODULARITAET
UND
KOHAESION:
GRUNDLAGEN
DES
DESIGNS
.
167
10.2
DER
GRUNDLEGENDE
ABBAU
VON
KOHAESION
.
168
10.3
KONTEXT
IST
WICHTIG
.
171
10.4
HIGH-PERFORMANCE-SOFTWARE
.
175
10.5
VERBINDUNG
ZUR
KOPPLUNG
.
176
10.6
HOHE
KOHAESION
DURCH
TDD
.
177
INHALTSVERZEICHNIS
10.7
WIE
ERREICHT
MAN
GUTE
KOHAESION
BEI
SOFTWARE?
.
177
10.8
KOSTEN
VON
SCHLECHTER
KOHAESION
.
180
10.9
KOHAESION
IN
MENSCHLICHEN
SYSTEMEN
.
181
10.10
ZUSAMMENFASSUNG
.
182
11
TRENNUNG
VON
ZUSTAENDIGKEITEN
.
183
11.1
DEPENDENCY
.
.
187
11.2
TRENNUNG
VON
WESENTLICHER
UND
ZUFAELLIGER
KOMPLEXITAET
.
188
11.3
BEDEUTUNG
VON
DDD
.
192
11.4
TESTBARKEIT
.
194
11.5
PORTS
&
ADAPTERS
.
195
11.6
WANN
SOLLTE
PORTS
&
ADAPTERS
EINGESETZT
WERDEN?
.
198
11.7
WAS
IST
EINE
API?
.
199
11.8
VERWENDUNG
VON
TDD
ZUR
FOERDERUNG
DER
TRENNUNG
VON
ZUSTAENDIGKEITEN
.
201
11.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
202
12
INFORMATION
HIDING
UND
ABSTRAKTION.
203
12.1
ABSTRAKTION
ODER
INFORMATION
HIDING
.
203
12.2
WAS
VERURSACHT
DEN
BIG
BALL
OF
MUD?
.
204
12.3
UNTERNEHMERISCHE
UND
UNTERNEHMENSKULTURELLE
PROBLEME
.
204
12.4
TECHNISCHE
PROBLEME
UND
PROBLEME
DES
DESIGNPROZESSES
.
207
12.5
FURCHT
VOR
OVER-ENGINEERING
.
211
12.6
VERBESSERUNG
DER
ABSTRAKTION
DURCH
TESTEN
.
214
12.7
DIE
MACHT
DER
ABSTRAKTION
.
215
12.8
UNDICHTE
ABSTRAKTIONEN
.
217
12.9
GEEIGNETE
ABSTRAKTIONEN
AUSWAEHLEN
.
218
12.10
ABSTRAKTIONEN
IN
DER
ANWENDUNGSDOMAENE
.
221
12.11
ABSTRAKTE
ZUFAELLIGE
KOMPLEXITAET
.
222
12.12
SYSTEME
UND
CODE
VON
DRITTANBIETERN
ISOLIEREN
.
225
12.13
IMMER
DAS
VERBERGEN
VON
INFORMATIONEN
BEVORZUGEN
.
226
12.14
ZUSAMMENFASSUNG
.
228
13
KOPPLUNG
HANDHABEN
.
229
13.1
KOSTEN
VON
KOPPLUNG
.
229
13.2
HOCHSKALIEREN
.
230
13.3
MICROSERVICES
.
231
13.4
ENTKOPPLUNG
KANN
MEHR
CODE
BEDEUTEN
.
233
13.5
LOSE
KOPPLUNG
IST
NICHT
DAS
EINZIGE,
WAS
WICHTIG
IST
.
235
INHALTSVERZEICHNIS
13.6
LOSE
KOPPLUNG
BEVORZUGEN
.
236
13.7
WIE
UNTERSCHEIDET
SICH
DIES
VON
DER
TRENNUNG
VON
ZUSTAENDIGKEITEN?
.
238
13.8
DRY
IST
ZU
SIMPEL
.
239
13.9
ASYNCHRONITAET
ALS
WERKZEUG
FUER
LOSE
KOPPLUNG
.
241
13.10
FUER
LOSE
KOPPLUNG
DESIGNEN
.
243
13.11
LOSE
KOPPLUNG
IN
MENSCHLICHEN
SYSTEMEN
.
243
13.12
ZUSAMMENFASSUNG
.
245
TEIL
IV
WERKZEUGE
ZUR
UNTERSTUETZUNG
VON
ENGINEERING
IN
DER
SOFTWARE
ENTWICKLUNG
247
14
DIE
WERKZEUGE
EINER
INGENIEURSDISZIPLIN
.
249
14.1
WAS
IST
SOFTWARE-ENTWICKLUNG?
.
249
14.2
TESTBARKEIT
ALS
WERKZEUG
.
252
14.3
MESSPUNKTE
.
255
14.4
SCHWIERIGKEITEN,
DIE
TESTBARKEIT
ZU
ERREICHEN
.
256
14.5
WIE
MAN
DIE
TESTBARKEIT
VERBESSERT
.
260
14.6
DEPLOYBARKEIT
.
261
14.7
GESCHWINDIGKEIT
.
263
14.8
DIE
VARIABLEN
KONTROLLIEREN
.
264
14.9
CONTINUOUS
DELIVERY
.
266
14.10
ALLGEMEINE
WERKZEUGE
ZUR
UNTERSTUETZUNG
VON
ENGINEERING
.
267
14.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
268
15
DER
MODERNE
SOFTWARE
ENGINEER
.
269
15.1
ENGINEERING
ALS
MENSCHLICHER
PROZESS
.
271
15.2
DIGITAL
DISRUPTIVE
UNTERNEHMEN
.
272
15.3
ERGEBNISSE
VS.
MECHANISMEN
.
274
15.4
LANGLEBIGKEIT
UND
ALLGEMEINE
ANWENDBARKEIT
.
277
15.5
GRUNDLAGEN EINER
INGENIEURSDISZIPLIN
.
280
15.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
281
STICHWORTVERZEICHNIS
.
283 |
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