Programmieren und zeichnen mit Python für Dummies Junior:
Gespeichert in:
Vorheriger Titel: | Ermel, Claudia Erste Schritte mit Python für Dummies Junior |
---|---|
Hauptverfasser: | , |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH GmbH
2023
|
Ausgabe: | 2. Auflage |
Schriftenreihe: | Lass die Schildkröte für dich arbeiten!
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Ab 12 Jahre |
Beschreibung: | 221 Seiten Illustrationen 24 cm |
ISBN: | 9783527719952 3527719954 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | INHALT
EINFUEHRUNG
8
HALLO,
ZUKUENFTIGE
PYTHON-PROGRAMMIERER!
..........................................................
8
UEBER
SCHLANGEN
UND
SCHILDKROETEN
.......................................................................
8
UEBER
DIESES
BUCH...................................................................................................
8
UEBER
DICH
...............................................................................................................
10
UEBER
DIE
SYMBOLE,
DIE
WIR
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDEN
.........................................
10
KAPITEL
1:
AUF
DIE
PLAETZE
...
12
COMPUTER
UND
PROGRAMMIERSPRACHEN
..................................................................
13
PYTHON
AUF
DEINEM
COMPUTER
............................................................................
17
PYTHON
INSTALLIEREN
...........................................................................................
18
PYTHON-SYMBOL
AUF
DEM
BILDSCHIRM
ERSTELLEN
................................................
18
DEIN
ERSTES
PYTHON-PROGRAMM
............................................................................
19
PYTHON
ALS
TASCHENRECHNER
...................................................................................
20
PROGRAMME
FUER
DIE
EWIGKEIT
...................................................................................
20
PROGRAMME
SPEICHERN
........................................................................................
21
PROGRAMME
AUSFUEHREN
......................................................................................
22
ALTES
PROGRAMM
LADEN
........................................................................................
22
DAS
KANNST
DU
JETZT
................................................................................................
23
KAPITEL
2:
DIE
SCHILDKROETE
24
WIE
BILDER
AUF
DEM
BILDSCHIRM
ENTSTEHEN
.............................................................
24
DEIN
ERSTES
SCHILDKROETENBILD
..............................................................................
26
SCHILDKROETE,
ZEIGE
DICH!
...................................................................................
27
LAUF,
SCHILDKROETE,
LAUF!
......................................................................................
27
SCHILDKROETE,
DREH
DICH
UM!
.................................................................................
27
DIE
WELT
WIRD
BUNT
...........................................................................................
30
DURCH
DICK
UND
DUENN
........................................................................................
30
4
INHALT
SCHILDKROETENBILDER
ALS
PROGRAMMDATEIEN
.............................................................
31
WENIGER
AENDERUNGEN
MIT
VARIABLEN
.......................................................................
32
MACH
SCHNELLER,
SCHILDKROETE!
...................................................................................
34
FLAECHEN
FUELLEN
..........................................................................................................
34
DIE
SCHILDKROETE
SPRINGT
IM
DREIECK
.......................................................................
36
MANCHE
KLEEBLAETTER
BRINGEN
GLUECK
.......................................................................
37
DAS
KANNST
DU
JETZT
................................................................................................
37
KAPITEL
3:
FIGUREN
STYLEN
38
VOM
ECKIGEN
ZUM
RUNDEN
......................................................................................
39
ZEILEN
EINSPAREN
MIT
SCHLEIFEN
............................................................................
40
MIT
FOR-SCHLEIFEN
DINGE
MEHRMALS
TUN
.............................................................
40
MIT
WHILE-SCHLEIFEN
DINGE
SO
LANGE
TUN,
BIS
SICH
WAS
AENDERT
.........................
42
WENN-DANN-SONST
..................................................................................................
43
WO IST
DIE
SCHILDKROETE?
......................................................................................
43
DIE
SCHILDKROETE
KEHRT
UM
.................................................................................
46
...
UND
LAEUFT
ZURUECK
...........................................................................................
46
NOCH
MEHR
ZEILEN
SPAREN
MIT
FUNKTIONEN
..........................................................
47
FUNKTIONEN
VARIABEL
MACHEN
..............................................................................
49
VIELE
VIELECKE
.....................................................................................................
51
VON
VIELECKEN
ZU
VIELECKBLUMEN
.......................................................................
53
MANDALAS
ALS
AUSMALBILDER
.................................................................................
55
FIGUREN
AUSDRUCKEN
................................................................................................
56
ZUFALLSBILDER
............................................................................................................
57
FIGUREN
ZUFAELLIG
ERSCHEINEN
LASSEN
.....................................................................
57
...
UND
ZUFAELLIG
FAERBEN
...........................................................................................
58
DAS
KANNST
DU
JETZT
.............................................................................................
60
KAPITEL
4:
STERNE
UND
MEHR
61
STERNE
IN
FLAGGEN
..................................................................................................
62
STERNE
MIT
FUENF
ZACKEN
......................................................................................
62
NOCH
MEHR
ZACKEN
.............................................................................................
66
5
GITTERNETZSTERNE
..........................................
68
LISTEN
FUEHREN,
UM
SICH
DINGE
ZU
MERKEN
........................................................
69
WENIGER
GITTER
IM
NETZ
....................................................................................
73
NOCH
MEHR
GITTERNETZFIGUREN:
DIE
KARDIOIDE
...................................................
76
VON
STERNEN
ZU
SPIRALNEBELN
..............................................................................
79
DAS
KANNST
DU
JETZT
..............................................................................................
84
KAPITEL
5:
SCHACHTELFIGUREN
85
SCHACHTELQUADRAT
................................................................................................
86
SCHACHBRETTVARIATIONEN
......................................................................................
89
DREIECKSGESCHICHTEN
...........................................................................................
91
BAEUME
UND
WAELDER
.............................................................................................
95
ES
SCHNEIT
.............................................................................................................
97
CHINESISCHE
DRACHEN
..............................................................................................
102
FLIEGENDE
TEPPICHE
................................................................................................
106
DAS
KANNST
DU
JETZT
................................................................................................
109
KAPITEL
6:
DAS
SPIEL
SNAKE
110
VON
SCHILDKROETEN
ZU
SCHLANGEN
............................................................................
110
DIE
SPIELREGELN
...................................................................................................
111
DAS
DESIGN
DES
SPIELS
.........................................................................................
112
ES
KOMMT
BEWEGUNG
IN
DIE
SCHLANGE
................................................................
113
BEWEGUNG
MACHT
HUNGRIG:
DIE
SCHLANGE
SUCHT
FUTTER
....................................
116
FRESSEN
MACHT
GROSS
UND
STARK:
DIE
SCHLANGE
WAECHST
.........................................
121
ZU
VIEL
FRESSEN
IST
UNGESUND:
DIE
SCHLANGE
STIRBT
..............................................
124
IDEEN
FUER
ERWEITERUNGEN
.........................................................................................
127
MEHR
TEMPO
........................................................................................................
127
HIGHSCORE
.............................................................................................................
127
DURCH
DIE
WAND
GEHEN
......................................................................................
128
DAS
KANNST
DU
JETZT
................................................................................................
129
6
INHALT
KAPITEL
7:
DAS
MISTHAUFEN-SPIEL
130
PHASE
1:
DAS
DESIGN
DES
SPIELS
...............................................................................
131
INITIALISIERUNG
VON
SPIELFELD
UND
STIFT
................................................................
131
MISTHAUFEN
ERZEUGEN
UND
AUF
DEM
SPIELFELD
VERTEILEN
....................................
132
MISTHAUFEN
MIT
ABSTAND
....................................................................................
134
PHASE
2:
DAS
SPIEL
...................................................................................................
137
DER
STIFT
WIRD
AKTIV
..............................................................................................
138
AB
DURCH
DIE
HAUFEN
...........................................................................................
141
AUWEIA,
DIE
LINIE
WIRD
BERUEHRT
..........................................................................
144
IDEEN
FUER
ERWEITERUNGEN
.........................................................................................
147
RUECKWAERTSGANG
VERBOTEN
....................................................................................
148
GAME-OVER-ANZEIGE
...........................................................................................
148
GEWONNEN-ANZEIGE
...........................................................................................
149
FREEZE
..................................................................................................................
149
DAS
KANNST
DU
JETZT
................................................................................................
150
KAPITEL
8:
DAS
PARKOUR-SPIEL
151
DAS
DESIGN
DES
SPIELS
..............................................................................................
152
DIE
PARKOUR-STRECKE
................................................................................................
154
EINE
FLIESE
WIRD
VERLEGT
......................................................................................
154
FLIESEN
DURCH
PFEILTASTEN
ANEINANDERREIHEN
......................................................
155
DIE
SCHILDKROETE
WIRD
AKTIV
......................................................................................
157
DIE
NAVIGATION
DURCH
DEN
PARKOUR
.....................................................................
158
AUF
LOS!
GEHT S
LOS
...........................................................................................
159
BAUSTOPP
WAEHREND
DES
RENNENS
.......................................................................
161
STUPSE
DIE
SCHILDKROETE
AN
......................................................................................
162
BERUEHRUNGEN
SPUEREN
UND
ROT
WERDEN
................................................................
162
PUNKTE
SAMMELN
UND
ANZEIGEN
..........................................................................
163
PARKOUR-STRECKEN
VON
DER
STANGE
..........................................................................
165
EINE
PARKOUR-STRECKE
SPEICHERN
..........................................................................
165
EINE
GESPEICHERTE
PARKOUR-STRECKE
LADEN
...........................................................
168
IDEEN
FUER
ERWEITERUNGEN
.........................................................................................
171
SPIELHILFE
.............................................................................................................
171
SPIELFELDRAENDER
BEACHTEN
....................................................................................
171
AKTUELLE
GROESSE
DES
SPIELFENSTERS
BERUECKSICHTIGEN
............................................
172
DAS
KANNST
DU
JETZT
.................................................................................................
172
KAPITEL
9:
EXPERIMENTE
IN
3D
173
TUNNELBILDER
...........................................................................................................
174
FLUCHTPUNKT-PERSPEKTIVE
....................................................................................
175
JETZT
WIRD
ES
KRUMM
...........................................................................................
175
KOERPER
ZUSAMMENSETZEN
......................................................................................
178
MUSCHELN,
MEER
UND
MEHR
......................................................................................
183
SCHNECKEN
UND
MUSCHELN
.................................................................................
183
SCHWIMMRINGE
...................................................................................................
185
BAELLE
UND
BUDDELFOERMCHEN
.................................................................................
186
OPTISCHE
TAEUSCHUNGEN
...........................................................................................
189
LINIEN
STRECKEN
UND
STAUCHEN
............................................................................
189
DREHENDE
SCHEIBEN
UND
POCHENDE
HERZEN
......................................................
193
SPRINGENDE
BAELLE
................................................................................................
196
DAS
KANNST
DU
JETZT
................................................................................................
198
WICHTIGE
BEFEHLE
200
ZUM
WIEDERFINDEN
218
UEBER
DIE
AUTORINNEN
222
|
adam_txt |
INHALT
EINFUEHRUNG
8
HALLO,
ZUKUENFTIGE
PYTHON-PROGRAMMIERER!
.
8
UEBER
SCHLANGEN
UND
SCHILDKROETEN
.
8
UEBER
DIESES
BUCH.
8
UEBER
DICH
.
10
UEBER
DIE
SYMBOLE,
DIE
WIR
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDEN
.
10
KAPITEL
1:
AUF
DIE
PLAETZE
.
12
COMPUTER
UND
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
13
PYTHON
AUF
DEINEM
COMPUTER
.
17
PYTHON
INSTALLIEREN
.
18
PYTHON-SYMBOL
AUF
DEM
BILDSCHIRM
ERSTELLEN
.
18
DEIN
ERSTES
PYTHON-PROGRAMM
.
19
PYTHON
ALS
TASCHENRECHNER
.
20
PROGRAMME
FUER
DIE
EWIGKEIT
.
20
PROGRAMME
SPEICHERN
.
21
PROGRAMME
AUSFUEHREN
.
22
ALTES
PROGRAMM
LADEN
.
22
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
23
KAPITEL
2:
DIE
SCHILDKROETE
24
WIE
BILDER
AUF
DEM
BILDSCHIRM
ENTSTEHEN
.
24
DEIN
ERSTES
SCHILDKROETENBILD
.
26
SCHILDKROETE,
ZEIGE
DICH!
.
27
LAUF,
SCHILDKROETE,
LAUF!
.
27
SCHILDKROETE,
DREH
DICH
UM!
.
27
DIE
WELT
WIRD
BUNT
.
30
DURCH
DICK
UND
DUENN
.
30
4
INHALT
SCHILDKROETENBILDER
ALS
PROGRAMMDATEIEN
.
31
WENIGER
AENDERUNGEN
MIT
VARIABLEN
.
32
MACH
SCHNELLER,
SCHILDKROETE!
.
34
FLAECHEN
FUELLEN
.
34
DIE
SCHILDKROETE
SPRINGT
IM
DREIECK
.
36
MANCHE
KLEEBLAETTER
BRINGEN
GLUECK
.
37
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
37
KAPITEL
3:
FIGUREN
STYLEN
38
VOM
ECKIGEN
ZUM
RUNDEN
.
39
ZEILEN
EINSPAREN
MIT
SCHLEIFEN
.
40
MIT
FOR-SCHLEIFEN
DINGE
MEHRMALS
TUN
.
40
MIT
WHILE-SCHLEIFEN
DINGE
SO
LANGE
TUN,
BIS
SICH
WAS
AENDERT
.
42
WENN-DANN-SONST
.
43
WO IST
DIE
SCHILDKROETE?
.
43
DIE
SCHILDKROETE
KEHRT
UM
.
46
.
UND
LAEUFT
ZURUECK
.
46
NOCH
MEHR
ZEILEN
SPAREN
MIT
FUNKTIONEN
.
47
FUNKTIONEN
VARIABEL
MACHEN
.
49
VIELE
VIELECKE
.
51
VON
VIELECKEN
ZU
VIELECKBLUMEN
.
53
MANDALAS
ALS
AUSMALBILDER
.
55
FIGUREN
AUSDRUCKEN
.
56
ZUFALLSBILDER
.
57
FIGUREN
ZUFAELLIG
ERSCHEINEN
LASSEN
.
57
.
UND
ZUFAELLIG
FAERBEN
.
58
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
60
KAPITEL
4:
STERNE
UND
MEHR
61
STERNE
IN
FLAGGEN
.
62
STERNE
MIT
FUENF
ZACKEN
.
62
NOCH
MEHR
ZACKEN
.
66
5
GITTERNETZSTERNE
.
68
LISTEN
FUEHREN,
UM
SICH
DINGE
ZU
MERKEN
.
69
WENIGER
GITTER
IM
NETZ
.
73
NOCH
MEHR
GITTERNETZFIGUREN:
DIE
KARDIOIDE
.
76
VON
STERNEN
ZU
SPIRALNEBELN
.
79
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
84
KAPITEL
5:
SCHACHTELFIGUREN
85
SCHACHTELQUADRAT
.
86
SCHACHBRETTVARIATIONEN
.
89
DREIECKSGESCHICHTEN
.
91
BAEUME
UND
WAELDER
.
95
ES
SCHNEIT
.
97
CHINESISCHE
DRACHEN
.
102
FLIEGENDE
TEPPICHE
.
106
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
109
KAPITEL
6:
DAS
SPIEL
SNAKE
110
VON
SCHILDKROETEN
ZU
SCHLANGEN
.
110
DIE
SPIELREGELN
.
111
DAS
DESIGN
DES
SPIELS
.
112
ES
KOMMT
BEWEGUNG
IN
DIE
SCHLANGE
.
113
BEWEGUNG
MACHT
HUNGRIG:
DIE
SCHLANGE
SUCHT
FUTTER
.
116
FRESSEN
MACHT
GROSS
UND
STARK:
DIE
SCHLANGE
WAECHST
.
121
ZU
VIEL
FRESSEN
IST
UNGESUND:
DIE
SCHLANGE
STIRBT
.
124
IDEEN
FUER
ERWEITERUNGEN
.
127
MEHR
TEMPO
.
127
HIGHSCORE
.
127
DURCH
DIE
WAND
GEHEN
.
128
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
129
6
INHALT
KAPITEL
7:
DAS
MISTHAUFEN-SPIEL
130
PHASE
1:
DAS
DESIGN
DES
SPIELS
.
131
INITIALISIERUNG
VON
SPIELFELD
UND
STIFT
.
131
MISTHAUFEN
ERZEUGEN
UND
AUF
DEM
SPIELFELD
VERTEILEN
.
132
MISTHAUFEN
MIT
ABSTAND
.
134
PHASE
2:
DAS
SPIEL
.
137
DER
STIFT
WIRD
AKTIV
.
138
AB
DURCH
DIE
HAUFEN
.
141
AUWEIA,
DIE
LINIE
WIRD
BERUEHRT
.
144
IDEEN
FUER
ERWEITERUNGEN
.
147
RUECKWAERTSGANG
VERBOTEN
.
148
GAME-OVER-ANZEIGE
.
148
GEWONNEN-ANZEIGE
.
149
FREEZE
.
149
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
150
KAPITEL
8:
DAS
PARKOUR-SPIEL
151
DAS
DESIGN
DES
SPIELS
.
152
DIE
PARKOUR-STRECKE
.
154
EINE
FLIESE
WIRD
VERLEGT
.
154
FLIESEN
DURCH
PFEILTASTEN
ANEINANDERREIHEN
.
155
DIE
SCHILDKROETE
WIRD
AKTIV
.
157
DIE
NAVIGATION
DURCH
DEN
PARKOUR
.
158
AUF
LOS!
GEHT'S
LOS
.
159
BAUSTOPP
WAEHREND
DES
RENNENS
.
161
STUPSE
DIE
SCHILDKROETE
AN
.
162
BERUEHRUNGEN
SPUEREN
UND
ROT
WERDEN
.
162
PUNKTE
SAMMELN
UND
ANZEIGEN
.
163
PARKOUR-STRECKEN
VON
DER
STANGE
.
165
EINE
PARKOUR-STRECKE
SPEICHERN
.
165
EINE
GESPEICHERTE
PARKOUR-STRECKE
LADEN
.
168
IDEEN
FUER
ERWEITERUNGEN
.
171
SPIELHILFE
.
171
SPIELFELDRAENDER
BEACHTEN
.
171
AKTUELLE
GROESSE
DES
SPIELFENSTERS
BERUECKSICHTIGEN
.
172
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
172
KAPITEL
9:
EXPERIMENTE
IN
3D
173
TUNNELBILDER
.
174
FLUCHTPUNKT-PERSPEKTIVE
.
175
JETZT
WIRD
ES
KRUMM
.
175
KOERPER
ZUSAMMENSETZEN
.
178
MUSCHELN,
MEER
UND
MEHR
.
183
SCHNECKEN
UND
MUSCHELN
.
183
SCHWIMMRINGE
.
185
BAELLE
UND
BUDDELFOERMCHEN
.
186
OPTISCHE
TAEUSCHUNGEN
.
189
LINIEN
STRECKEN
UND
STAUCHEN
.
189
DREHENDE
SCHEIBEN
UND
POCHENDE
HERZEN
.
193
SPRINGENDE
BAELLE
.
196
DAS
KANNST
DU
JETZT
.
198
WICHTIGE
BEFEHLE
200
ZUM
WIEDERFINDEN
218
UEBER
DIE
AUTORINNEN
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