App-Entwicklung mit Flutter für dummies:
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley
2023
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | ... für dummies
Lernen einfach gemacht |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | http://www.wiley-vch.de/publish/dt/books/ISBN978-3-527-72029-3/ Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: User Interface mit Widgets gestalten ; Mit REST-API und Firebase eine Datenbank anbinden ; Builden, testen, im App Store veröffentlichen |
Beschreibung: | 419 Seiten Illustrationen 24 cm x 17.6 cm |
ISBN: | 9783527720293 3527720294 |
Internformat
MARC
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adam_text | AUF
EINEN
BLICK
UEBER
DIE
AUTORINNEN
....................................................................
9
EINLEITUNG
.......................................................................................
23
TEIL
I:
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
.........................................................
29
KAPITEL
1
FLUTTER
UND
DAS
GROSSE
FELD
DER
APP-ENTWICKLUNG
.......................................
31
KAPITEL
2
STARTKLAR
MACHEN
UND
REIN
INS
VERGNUEGEN
.................................................
39
KAPITEL
3
IHRE
ALLERERSTE
APP
.......................................................................................
47
TEIL
II:
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.................................................
55
KAPITEL
4
PFEILSCHNELL
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
..........................................................
57
KAPITEL
5
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
UND
SCHLEIFEN
IM
GRIFF
.............................................
83
KAPITEL
6
SAMMELN
UND
SORTIEREN
-
COLLECTIONS
IN
DART
.............................................
89
KAPITEL
7
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
-
WENN
ES
MAL
WIEDER
LAENGER
DAUERT
........
93
KAPITEL
8
VERERBUNG
UND
WEITERE
PRAKTISCHE
DART-FEATURES
......................................
97
KAPITEL
9
DEBUGGING
IN
DART
-
PROBLEME
FINDEN
UND
LOESEN
......................................
105
TEIL
III:
WIR
BAUEN
EINE
APP
..........................................................
113
KAPITEL
10
ALLES
IST
EIN
WIDGET
......................................................................................
115
KAPITEL
11
WIDGETS
UEBER
WIDGETS
-
WIE
WERDEN
DARAUS
TOLLE
APP-SCREENS?
..............
129
KAPITEL
12
EIN
BISSCHEN
DIY
ZWISCHENDURCH
-
CUSTOM
WIDGETS
.................................
187
KAPITEL
13
WENN
DAS,
DANN
DAS
-
ODER
DAS?
...............................................................
195
KAPITEL
14
WO
GEHTS
HIER
LANG?
ROUTING
IN
FLUTTER-APPS
............................................
207
KAPITEL15
MACH
ALLES
BLAU
-
THEMING
FUER
IHRE
APP
....................................................
217
TEIL
IV:
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
..................................................................................
237
KAPITEL
16
SCHNITTSTELLEN
ANBINDEN
.................................................................................
239
KAPITEL
17
FIREBASE
UND
DER
CLOUD
FIRESTORE
...............................................................
275
TEIL
V:
STATE-MANAGEMENT
...........................................................
299
KAPITELLS
STEIN
AUF
STEIN-APP-ARCHITEKTUR
IN
FLUTTER
.................................................
301
KAPITEL
19
STATE-MANAGEMENT
.........................................................................................
309
KAPITEL
20
STATE-MANAGEMENT
MIT
BLOC
UND
CUBIT
.......................................................
319
TEIL
VI:
TESTEN,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.............................
345
KAPITEL
21
TESTING
-
WER,
WIE,
WAS
UND
WIESO,
WESHALB,
WARUM?
................................
347
KAPITEL
22
DER
ANDROID-BUILD
...........................................................................................
377
KAPITEL
23
DERIOS-BUILD
..................................................................................................
393
12
AUF
EINEN
BLICK
TEIL
VII:
TOP-TEN-TEIL
......................................................................
401
KAPITEL
24
UNSERE
10
LIEBLINGS-WIDGETS
........................................................................
403
KAPITEL
25
UNSERE
10
FLUTTER-TIPPS
UND
-TRICKS
.............................................................
407
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
...................................................................
411
STICHWORTVERZEICHNIS
......................................................................
417
INHALTSVERZEICHNIS
UEBER
DIE
AUTORINNEN
............................................................................
9
DANKSAGUNG
............................................................................................................
9
EINLEITUNG
........................................................................................
23
UEBER
DIESES
BUCH
........................................................................................................
23
KONVENTIONEN
IN
DIESEM
BUCH
...................................................................................
23
GITHUB-REPOSITORY
.........................................................................................
23
FLUTTER-VERSION
...............................................................................................
24
JEDES
KAPITEL
ALLEIN
GEGEN
DIE
WELT
...............................................................
24
GENDER-LOVE
...................................................................................................
24
TOERICHTE
ANNAHMEN
UEBER
UNSERE
LESERSCHAFT
..............................................
25
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
................................................................................
25
TEIL
I:
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
............................................................................
25
TEIL
II:
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
....................................................................
25
TEIL
III:
WIR
BAUEN
EINE
APP
............................................................................
26
TEIL
IV:
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
.........
26
TEIL
V:
STATE-MANAGEMENT
..............................................................................
26
TEIL
VI:
TESTING,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
................................................
26
TEIL
VII:
TOP-TEN-TEIL
.......................................................................................
26
SYMBOLE,
DIE
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDET
WERDEN
.................................................
26
WIE
ES
WEITERGEHT
...................................................................................................
27
TEILI
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
.............................................................
29
KAPITEL
1
FLUTTER
UND
DAS
GROSSE
FELD
DER
APP-ENTWICKLUNG
...................
31
FLUTTER
IN
A
NUTSHELL
....................................................................................................
31
ALTERNATIVEN
ZUR
APP-ENTWICKLUNG
MIT
FLUTTER
..........................................................
33
NATIVE
ENTWICKLUNG
............................................................................................
33
CROSS-PLATFORM-ENTWICKLUNG
.............................................................................
33
PWA-ENTWICKLUNG
..............................................................................................
35
VORTEILE
VON
FLUTTER
....................................................................................................
35
WIE
FUNKTIONIEREN
FLUTTER
UND
DART?
.........................................................................
37
FLUTTER-API
.........................................................................................................
37
DART-API
.............................................................................................................
37
WARUM
DART?
......................................................................................................
37
KAPITEL
2
STARTKLAR
MACHEN
UND
REIN
INS
VERGNUEGEN
..............................
39
FLUTTER
INSTALLIEREN
......................................................................................................
39
DAS
FLUTTER-SDK
..................................................................................................
40
ANDROID-SETUP
....................................................................................................
41
IOS-SETUP
(NUR
MAC)
..........................................................................................
43
TROUBLESHOOTING
................................................................................................
44
14
INHALTSVERZEICHNIS
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
EINRICHTEN
........................................................................
45
FUER
WELCHE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
SOLL
ICH
MICH
ENTSCHEIDEN?
.................
45
EINRICHTUNG
VSCODE
.......................................................................................
45
HILFESTELLUNG
DURCH
VSCODE-ERWEITERUNGEN
.................................................
46
AUTOMATISCHE
CODE-FIXES
UND
FORMATIERUNG
..............................................
46
KAPITEL
3
IHRE
ALLERERSTE
APP
........................................................................
47
EINE
NEUE
FLUTTER-APP
.............................................................................................
47
GENERIEREN
MIT
DEM
WIZARD
..........................................................................
47
DIE
ORDNERSTRUKTUR
.......................................................................................
48
ANDROID-APPSTARTEN
.....................................................................................
50
IOS-APP
STARTEN
.............................................................................................
50
HOT-RELOAD
UND
HOT-RESTART
..........................................................................
50
PUMMEL
THE
FISH
.....................................................................................................
52
MINI-LASTENHEFT
...............................................................................................
52
SCREENS
..........................................................................................................
52
DATEN
..............................................................................................................
53
RECAP:
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
..................................................................................
54
TEIL
II
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.........................................................
55
KAPITEL
4
PFEILSCHNELL
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.......................................
57
DIE
ERSTE
KLASSE
.........................................................................................................
58
DAS
IST
TYPSACHE
........................................................................................................
60
STATISCHES
TYPE
CHECKING
-
DER
ANALYZER
DENKT
MIT
.......................................
60
TYPE
INFERENCE
-
DIE
SCHREIBARBEIT
KOENNEN
SIE
SICH
SPAREN!
..........................
61
OBJEKTE
BAUEN
MIT
VAR,
FINAL,
LATE
ODER
CONST
..........................................................
61
VAR
.......................................................................................................................
62
FINAL
.....................................................................................................................
62
LATE
.....................................................................................................................
62
LATE
FINAL
.............................................................................................................
62
CONST
...................................................................................................................
63
CONST
UND
FINAL
-
DER
UNTERSCHIED
FUER
LEUTE,
DIE
ES
GANZ
GENAU
WISSEN
WOLLEN
.................................................................................................
63
WIE
FUNKTIONEN
FUNKTIONIEREN
................................................................................
64
AUFBAU
EINER
FUNKTION
...................................................................................
64
FUNKTION
VERSUS
METHODE
..............................................................................
64
PRIVATE
METHODEN
...........................................................................................
65
LAMBDA
-
DIE
ANONYME
FUNKTION
................................................................
66
METHODEN
UND
FUNKTIONEN
IN
EINER
KLASSE
.................................................
66
EXTERNE
FUNKTIONEN
UEBER
PACKAGES
EINBINDEN
............................................
69
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
.....................................................................................
70
PARAMETER
FUER
JEDE
LEBENSLAGE
.................................................................................
70
POSITIONAL
PARAMETERS
...................................................................................
71
OPTIONAL
NAMED
PARAMETER
..........................................................................
71
REQUIRED
NAMED
PARAMETER
........................................................................
72
INHALTSVERZEICHNIS
15
ALLE
PARAMETERTYPEN
IN
KOMBINATION
...........................................................
74
ACHTUNG,
STATISCH!
...........................................................................................
75
NULL
ODER
NICHT
NULL
-
DAS
IST
HIER
DIE
FRAGE
.................................................
76
VON
NULL
AUF
HUNDERT
.....................................................................................
76
IN
EINER
ZEIT
VOR
NULL
SAFETY
..........................................................................
77
NULL
UNTER
KONTROLLE
.......................................................................................
78
SOUND
NULL
SAFETY
UND
UNSOUND
NULL
SAFETY
-
WO
IST
DA
DER
UNTERSCHIED?.
81
KAPITEL
5
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
UND
SCHLEIFEN
IM
GRIFF
.......................
83
WENN
A,
DANN
B
-
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
IN
DART
...............................................
83
IF
UND
EISE
-
WENN
ICH
KOENNTE,
WUERDE
ICH
JA
.................................................
83
SWITCH
-
WER
DIE
WAHL
HAT,
HAT
DIE
QUAL
..........................................................
84
ROUND
AND
ROUND
IT
GOES
...
SCHLEIFEN
IN
DART
..........................................................
86
............................................................................................................................
86
FOR-IN-SCHLEIFE
-
ODER
AUCH
FOR-EACH-SCHLEIFE
..................................................
87
WHILE-SCHLEIFE
....................................................................................................
87
............................................................................................................................
87
KAPITEL
6
SAMMELN
UND
SORTIEREN
-
COLLECTIONS
IN
DART
............................
89
DREI
ARTEN
VON
COLLECTIONS
........................................................................................
89
LIST
.....................................................................................................................
89
MAP
...................................................................................................................
90
SET
.......................................................................................................................
90
METHODEN
FUER
ITERABLES
..............................................................................................
91
KAPITEL
7
.........................................................................................
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
-
WENN
ES
MAL
WIEDER
LAENGER
DAUERT
..................................................................
93
FUTURES,
ASYNC
UND
AWAIT
..........................................................................................
93
EIN
DATENFLUSS
-
AUCH
STREAM
GENANNT
..................................................................
95
EIN
STREAM.PERIODIC
IN
DER
PRAXIS
.....................................................................
95
EIN
STREAM
ALS
RUECKGABEWERT
...........................................................................
95
KAPITEL
8
.........................................................................................
VERERBUNG
UND
WEITERE
PRAKTISCHE
DART-FEATURES
................
97
VERERBUNG
IN
DART
...................................................................................................
97
INTERFACES
................................................................................................................
99
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
METHODEN
.................................................................
100
INTERFACES
IN
DER
PRAXIS
..................................................................................
100
MIXINS
......................................................................................................................
101
KAPITEL
9
DEBUGGING
IN
DART
-
PROBLEME
FINDEN
UND
LOESEN
......................
105
DE-BUG-GING
-
DIE
JAGD
AUF
DIE
BUGS
....................................................................
105
DEBUGGEN
IN
VSCODE
.....................................................................................
106
MIT
BREAKPOINTS
DIE
ZEIT
ANHALTEN
.................................................................
107
DIE
DEBUG
CONSOLE
.........................................................................................
109
16
INHALTSVERZEICHNIS
DIE
DEVTOOLS
VON
FLUTTER
.......................................................................................
109
WIDGET
INSPECTOR-DER
APP-AUFBAU
.............................................................
110
RECAP:
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
............................................................................
111
TEIL
III
WIR
BAUEN
EINE
APP
......................................................................
113
KAPITEL
10
ALLES
IST
EIN
WIDGET
.........................................................................
115
HIER
FAENGT
ALLES
AN:
DIE
MAIN.DART-DATEI
.................................................................
115
WIDGETS,
WIDGETS
UEBERALL
........................................................................................
117
STATEF
UL
WIDGET
UND
STATELESSWIDGET
......................................................................
119
AUCH
APP-SCREENS
SIND
WIDGETS
....................................................................
120
STATEFULWIDGETS
MIT
SETSTATE
UPDATEN
.........................................................
122
WANN
SOLLTEN
SIE
EIN
STATELESSWIDGET
UND
WANN
EIN
STATEFULWIDGET
NEHMEN?
........................................................................................................
123
ES
WAECHST
EIN
WIDGET-BAUM
....................................................................................
124
EXKURS:
DAS
FLUTTER-FRAMEWORK
-
VOR
LAUTER
BAEUMEN
DIE
APP
NICHT
MEHR
SEHEN
125
DIE
VERSCHIEDENEN
EBENEN
DES
FLUTTER-FRAMEWORKS
..................................
125
FLUTTER
-
DIE
RECYCLING-MASCHINE
..................................................................
126
DER
BUILDCONTEXT
-
DER
KREIS
SCHLIESST
SICH
...................................................
127
KAPITEL
11
WIDGETS
UEBER
WIDGETS
-
WIE
WERDEN
DARAUS
TOLLE
APP-SCREENS?
129
SCREENS
ANLEGEN
......................................................................................................
130
DER
ERSTE
EIGENE
APP-SCREEN
..........................................................................
131
SCREENS
IMPORTIEREN
.......................................................................................
133
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
SPLASHSCREEN
......................................................................
135
SCAFFOLD
-
EIN
HUEBSCHES
SKELETT
......................................................................
137
SAFEAREA
-
SICHER
IST
SICHER
..............................................................................
137
CONTAINER
-
DAS
WIDGET
FUER
JEDE
GELEGENHEIT
..............................................
138
CENTER
-
FINDEN
SIE
IHRE
MITTE
..........................................................................
140
IMAGE
-
VIELE
BUNTE
BILDER
..............................................................................
142
PADDING
-
EIN
BISSCHEN
POLSTER
HAT
NOCH
NIE
JEMANDEM
GESCHADET
.........
147
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
HOMESCREEN
....................................................................
148
DIE
WICHTIGSTEN
LAYOUT-WIDGETS
....................................................................
148
DIE
INITSTATE-METHODE
...................................................................................
153
EINE
FANCY
APPBAR
.........................................................................................
154
COLUMNS
UND
ROWS
-
WIR
BAUEN
EINEN
SCREEN!
............................................
155
FLOATINGACTIONBUTTON
-
UND
...
ACTION!
...........................................................
156
ICON
-
THIS
IS
ICONIC!
.......................................................................................
158
LISTVIEW.BUILDER
-
DER
FLEISSIGE
BUILDER
NIMMT
IHNEN
DIE
ARBEIT
AB
.............
158
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
DETAILPETSCREEN
...............................................................
160
EINEM
SCREEN
DATEN
UEBERGEBEN
..................................................................
160
SCREEN
LAYOUT
MIT
ALTEN
BEKANNTEN
.............................................................
160
CARD
-
DAS
LEICHT
ABGEHOBENE
WIDGET
...........................................................
163
AUFRUFEN
DES
SCREENS
MIT
DATENUEBERGABE
...................................................
164
STACK
................................................................................................................
165
INHALTSVERZEICHNIS
17
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
CREATEPETSCREEN
...............................................................
167
FORM
-
EINGABEFELDER
BRAUCHEN
AUCH
EIN
ZUHAUSE
....................................
168
TEXTFORMFIELD
-
HIER
KOENNTE
IHR
TEXT
STEHEN!
..............................................
169
DROPDOWNBUTTONFORMFIELD
-
EINMAL
WAEHLEN
BITTE
......................................
173
DROPDOWNMENULTEM
-
AUSWAHLMOEGLICHKEITEN
DEFINIEREN
.........................
174
CHECKBOX
PERFEKT
FUER
BOOLEANS
..................................................................
175
ELEVATEDBUTTON
-
SPEICHERN
MUSS
SEIN
.........................................................
178
EINGABEN
SAMMELN
UND
PET-OBJEKT
ERSTELLEN
..............................................
179
FORM-VALIDIERUNG
-
VERTRAUEN
IST
GUT,
KONTROLLE
IST
BESSER
.........................
183
KAPITEL
12
EIN
BISSCHEN
DIY
ZWISCHENDURCH
-
CUSTOM
WIDGETS
..............
187
CUSTOM
WIDGET
-
JA,
NEIN,
VIELLEICHT?
......................................................................
187
_CUSTOMWIDGET
-
DAS
SOLLTE
LIEBER
PRIVAT
BLEIBEN
.................................................
188
EIN
WIDGET
EXTRAHIEREN
..................................................................................
188
PARAMETER
ANPASSEN
.....................................................................................
189
EIN
CUSTOM
WIDGET
FUER
ALLE
UND
UEBERALL!
.................................................................
191
EIN
CUSTOM
WIDGET
ANLEGEN
..........................................................................
191
DER
GESTUREDETECTOR
-
DAS
WIDGET
MIT
FINGERSPITZENGEFUEHL
.......................
192
ICH
BIN
JE
DER
ORDNUNG
FREUND
GEWESEN
(GOETHE)
......................................
193
KAPITEL
13
WENN
DAS,
DANN
DAS
-
ODER
DAS?
..................................................
195
WENN
DIE
DATEN
DIE
UL
BEDINGEN
SOLLEN
.................................................................
195
KEINE
ANGST
VORM
GENDERN
............................................................................
196
NACH
TIERARTEN
UNTERSCHEIDEN
......................................................................
196
NATIVES
DESIGN
........................................................................................................
199
RESPONSIVENESS
UMSETZEN
.....................................................................................
201
SCREEN-GROESSE
MIT
MEDIAQUERY
PRUEFEN
.........................................................
202
AUSRICHTUNG
MIT
MEDIAQUERY
PRUEFEN
...........................................................
204
KAPITEL
14
WO
GEHTS
HIER
LANG?
ROUTING
IN
FLUTTER-APPS
.............................
207
WIE
GEHTS
ZUM
NAECHSTEN
SCREEN?
..........................................................................
207
NAVIGIEREN
DURCH
EINE
TIMER-FUNKTION
-
DER
SPLASHSCREEN
.........................
208
NAVIGIEREN
DURCH
USER-INPUT
-
DER
HOMESCREEN
........................................
209
NAVIGIEREN
MIT
BACK-BUTTON
-
DETAILPETSCREEN
UND
CREATEPETSCREEN
........
210
NAMED
ROUTING
-
BEIM
NAVIGIEREN
DEN
UEBERBLICK
BEHALTEN
................................
210
ROUTEN
DEFINIEREN
.........................................................................................
211
ICH
VERFOLGE
SIE
AUF
SCHRITT
UND
KLICK
-
DER
BACKSTACK
............................................
212
ZURUECK
MIT
......................................................................................................
213
BLOSS
NICHT
ZURUECK
-
NAVIGATOR.PUSHREPLACEMENTNAMEDO
.........................
213
ZURUECK
AUCH
OHNE
NAVIGATOR.POP
.................................................................
214
ROUTING
IM
WEB
UND
FUER
FORTGESCHRITTENE
.............................................................
216
KAPITEL
15
MACH
ALLES
BLAU
-
THEMING
FUER
IHRE
APP
....................................
217
WO
DAS
THEMING
IN
IHRER
APP
HAUST
......................................................................
218
FARBE
BEKENNEN!
....................................................................................................
219
18
INHALTSVERZEICHNIS
COLOR
VERSUS
...................................................................................................
219
EINZELNE
FARBEN
-
ODER
GLEICH
DIE
GANZE
PALETTE?
........................................
220
FARBPALETTEN
VEREINFACHEN
DIE
SACHE
...........................................................
221
EIGENE
FARBEN
DEFINIEREN
..............................................................................
222
DAS
THEME
FUER
DIE
PUMMEL
THE
FISH-APP
EINRICHTEN
..............................
223
DIE
PUMMEL
THE
FISH-APP
FARBLICH
NACHJUSTIEREN
....................................
224
FUN
MIT
FONTS
..........................................................................................................
227
IMPORTIEREN
VON
FONTS
....................................................................................
230
DEKLARATION
DER
FONT
IN
DER
PUBSPEC.YAML
...................................................
230
DEFINITION
DER
DEFAULT-FONT
UND
EINER
HANDVOLL
TEXTSTILE
...........................
231
TEXTSTILE
IN
DER
APP
VERWENDEN
....................................................................
232
NOCH
MEHR
TEXTSTILE?
.....................................................................................
234
RECAP:
WIR
BAUEN
EINE
APP
....................................................................................
235
TEIL
IV
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
...............................................................................237
KAPITEL
16
SCHNITTSTELLEN
ANBINDEN
...............................................................
239
WER
ODER
WAS
IST
EIGENTLICH
DIESER
REST?
UND
WAS
HAT
ER
MIT
API
VOR?
...............
239
ALTERNATIVEN
ZU
REST
...............................................................................................
240
REST-REQUESTS........................................................................................................
240
REQUEST-ENDPUNKT
MIT
0-N
PARAMETERN
.........................................................
241
REQUEST-METHODEN
.........................................................................................
241
REQUEST
HEADERS
.............................................................................................
242
REQUEST
BODY
...................................................................................................
242
REST-RESPONSE
..........................................................................................................
243
DIE
FUENF
KLASSEN
DER
STATUS-CODES
.................................................................
243
WENN
NOCH
WAS
DRANHAENGT
-
DER
RESPONSE
BODY
........................................
244
LOS
GEHTS
-
DATEN
PER
REST
ABRUFEN
........................................................................
244
OHNE
DAS
HTTP-PACKAGE
GEHT
HIER
GAR
NICHTS
.................................................
244
REPOSITORIES
ZUR
DATENVERWALTUNG
................................................................
245
DAS
RESTPETREPOSITORY
...................................................................................
245
BASIS-ELEMENTE
DER
REST-API-ANBINDUNG.....................................................
246
GET
-
DATEN
VON
EINER
SCHNITTSTELLE
ABRUFEN
...............................................
247
JSON-DATEN
KONVERTIEREN
..............................................................................
250
GET-REQUEST
TRIGGERN
-
EIN
BUTTON
MUSS
HER
.................................................
254
POST
-
DATEN
AN
DIE
API
SENDEN
..................................................................
255
POST-REQUEST
TRIGGERN
-
NOCH
EIN
BUTTON
.....................................................
257
PUT/PATCH,
DELETE
-
DATEN
MODIFIZIEREN
...................................................
258
ASYNCHRONE
REST-API-DATEN
IM
FLUTTER-UL
ANZEIGEN
..............................................
259
DATEN
VOM
BACKEND
HOLEN
-
ABER
WANN
UND
WO?
.................................................
260
KEIN
PROBLEM
OHNE
URSACHE
..........................................................................
262
FUTUREBUILDER
TO
THE
RESCUE!
........................................................................
262
DATEN
AUS
DEM
FLUTTER-UL
SAMMELN
UND
AN
DIE
REST-API
SENDEN
.......................
267
DER
CREATEPETSCREEN
WIRD
FUNKTIONAL
...........................................................
268
DER
ERSTE
TESTLAUF
...........................................................................................
269
INHALTSVERZEICHNIS
19
WO
IST
MEIN
NEU
ANGELEGTES
PET?
..................................................................
272
NEULADEN
DER
LISTE
.........................................................................................
272
KAPITEL
17
FIREBASE
UND
DER
CLOUD
FIRESTORE
...............................................
275
DIE
EIERLEGENDE
WOLLMILCHSAU
................................................................................
275
CLOUD-FIRESTORE-GRUNDLAGEN
..........................................................................
276
DIE
VORTEILE
EINER
CLOUD-FIRESTORE-DATENBANK
.............................................
278
DIE
NACHTEILE
EINER
CLOUD-FIRESTORE-DATENBANK
............................................
279
FIREBASE-INSTALLATION
UND
EINRICHTUNG
......................................................................
281
VORAUSSETZUNGEN
.............................................................................................
281
FIREBASE
CLI
INSTALLIEREN
..................................................................................
281
EIN
NEUES
PROJEKT
ANLEGEN
............................................................................
282
FIREBASE
ZUR
APP
HINZUFUEGEN
..........................................................................
283
CLOUD-FIRESTORE-ANBINDUNG
.....................................................................................
284
VORBEREITUNGEN
...............................................................................................
284
DATEN
IM
FIRESTORE
SPEICHERN
..........................................................................
286
DATEN
IN
CLOUD
FIRESTORE
EINSEHEN
.................................................................
288
SECURITY
RULES
FUER
TESTZWECKE
ANPASSEN
.......................................................
289
DATEN
AUS
DER
FIRESTORE-DATENBANK
AUSLESEN
...............................................
291
SCHOEN
DER
REIHE
NACH
-
DATEN
FILTERN
UND
QUERIES
......................................
293
REAKTIVE
DATEN
-
WAS
IST
DAS?
..........................................................................
294
EIN
STREAMBUILDER
MUSS
HER
............................................................................
294
CLOUD-FIRESTORE-ALTERNATIVEN
-
JA,
ABER
WANN
UND
WARUM?
....................................
297
DAS
PREISMODELL
ODER
HILFE,
WARUM
BIN
ICH
PLOETZLICH
ARM?
.........................
297
NO
NOSQL?
......................................................................................................
297
RECAP:
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
.................
297
TEILV
STATE-MANAGEMENT
.....................................................................
299
KAPITEL
18
STEIN
AUF
STEIN
-
APP-ARCHITEKTUR
IN
FLUTTER
.............................
301
WAS
IST
EINE
ARCHITEKTUR
UEBERHAUPT?
......................................................................
301
DAS
CHAOS
IM
GRIFF
MIT
ORDNERSTRUKTUREN
.............................................................
302
IN
SCHICHTEN
DENKEN
-
STRUKTUR
DURCH
LAYER
...............................................
302
DIE
PUMMEL
THE
FISH-STRUKTUR
UND
DER
SCREEN-FIRST-ANSATZ
...................
303
DER
LAYER-FIRST-ANSATZ
...................................................................................
304
DER
FEATURE-FIRST-ANSATZ
................................................................................
305
WELCHER
ANSATZ
GEWINNT?
..............................................................................
305
PRAGMATISCH,
PRAKTISCH,
GUT
-
UNSER
ARCHITEKTUR-VORSCHLAG
..................................
306
PRESENTATION
LAYER
-
SCREENS
UND
WIDGETS
.................................................
306
APPLICATION
LAYER
-
STATE-MANAGEMENT
.......................................................
306
DATA
LAYER
-
MODELS
UND
REPOSITORIES
.........................................................
307
DATA
PROVIDER
LAYER
-
FIREBASEFIRESTORE,
HTTPCIIENT
UND
CO
.......................
307
ARCHITEKTUR
IST
OFT
EIN
PROZESS
......................................................................
307
20
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL
19
STATE-MANAGEMENT
........................................................................309
WAS
IST
STATE-MANAGEMENT?
WOZU
BRAUCHT
MAN
DAS?
............................................
309
LOKALER
UND
GLOBALER
STATE
..............................................................................
309
DIE
GRENZEN
VON
SETSTATE
................................................................................
310
KURZER
EXKURS
-
DAS
INHERITEDWIDGET
......................................................................
312
WIE
BAUT
MAN
EIN
INHERITEDWIDGET?
...............................................................
312
DEN
PETCOUNT
AKTUALISIEREN
..........................................................................
313
ANSIEDELN
DES
INHERITEDWIDGETS
IM
WIDGET-BAUM
........................................
315
DAS
BUILDER-WIDGET
.........................................................................................
316
WARUM
NICHT
EINE
GANZE
APP
MIT
INHERITEDWIDGETS
BAUEN?
.......................
317
KAPITEL
20
STATE-MANAGEMENT
MIT
BLOC
UND
CUBIT
.....................................319
MEINE
STRASSE,
MEIN
ZUHAUSE,
MEIN
BLOC?
.............................................................
319
WARUM
AUSGERECHNET
DAS
BLOC-PACKAGE?
.....................................................
320
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
BLOC
UND
CUBIT
.............................................................
320
IHREN
ERSTEN
CUBIT
ANLEGEN
.....................................................................................
323
INSTALLATION
......................................................................................................
323
DER
MANAGEPETSCUBIT
...................................................................................
323
KOMMUNIKATION
ZWISCHEN
UL
UND
CUBIT
................................................................
327
PARALLELEN
ZUM
INHERITEDWIDGET?
..................................................................
327
BLOCPROVIDER
-
DIE
ANSIEDLUNG
IM
HOMESCREEN
..........................................
327
BLOCBUILDER
-
STATES
IM
UL
ANZEIGEN
.............................................................
329
AUFRUFEN
VON
CUBIT-FUNKTIONEN
....................................................................
331
BLOCLISTENER
-
DIE
BENUTZENDE
PERSON
INFORMIEREN
....................................
332
BLOCLISTENER
+
BLOCBUILDER
=
BLOCCONSUMER
...............................................
333
BLOCSELECTOR
-
EIN
PROFI-WIDGET
ZUR
PERFORMANCE-OPTIMIERUNG
.................
334
REPOSITORIES
ZENTRAL
ZUR
VERFUEGUNG
STELLEN
MIT
REPOSITORYPROVIDER
...................
334
CUBITS
WEITER
VEREINFACHEN
-
MIT
EINEM
ENUM-STATE
ANS
ZIEL
..............................
336
DEN
STATE
ALS
ENUM
DEFINIEREN
......................................................................
336
DIE
COPYWITH-METHODE
-
IHR
NEUER
BEGLEITER
...............................................
337
ANPASSUNGEN
IM
CUBIT
..................................................................................
338
LAST
BUT
NOT
LEAST
-
DER
MANAGEPETSSTATUS
IM
UL
........................................
339
MEHRERE
WEGE
FUEHREN
NACH
ROM,
WELCHER
IST
DER
RICHTIGE?
.........................
340
BLOC
UND
CUBIT
-
SO
UNTERSCHIEDLICH
UND
DOCH
SO
GLEICH
......................................
341
TRACEABILITY
....................................................................................................
341
EVENT
TRANSFORMATIONS
..................................................................................
342
RACE
CONDITIONS
IN
CUBITS
..............................................................................
342
GOOD
TO
KNOW
UND
WEITERFUEHRENDES
WISSEN
.........................................................
343
BLOCPROVIDER.VALUE
.........................................................................................
343
STATES
FILTERN
MIT
LISTENWHEN
UND
BUILDWHEN
...............................................
343
RECAP:
STATE-MANAGEMENT
.....................................................................................
344
INHALTSVERZEICHNIS
21
TEIL
VI
TESTEN,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.................................
345
KAPITEL
21
TESTING
-
WER,
WIE,
WAS
UND
WIESO,
WESHALB,
WARUM?
...........
347
WARUM
TESTEN?
........................................................................................................
347
WARUM
TESTEN,
WENN
MAN
AUCH
AUF
FEHLER
REAGIEREN
KANN?
.......................
347
TEST
DRIVEN
DEVELOPMENT
..............................................................................
348
WARUM
WIRD
OFT
NICHT
GETESTET?
....................................................................
348
WANN
SIND
(AUTOMATISIERTE)
TESTS
SINNVOLL?
.................................................
349
MANUELL
ODER
AUTOMATISIERT?
..................................................................................
349
EINFACH
MAL
DURCHKLICKEN
-
MANUELLE
USER-TESTS
........................................
349
DURCHKLICKEN
LASSEN
-
AUTOMATISIERTE
TESTS
.................................................
350
LOGIK
TESTEN
............................................................................................................
350
UNIT-TESTS
IN
DER
THEORIE
................................................................................
350
UNIT-TESTS
IN
DER
PRAXIS
..................................................................................
354
BLOCS
UND
CUBITS
TESTEN
..................................................................................
363
USER
INTERFACE
TESTEN
...............................................................................................
366
WIDGET-TESTS
...................................................................................................
366
GOLDEN
TESTS
...................................................................................................
369
EINEN
FLOW
MITHILFE
VON
INTEGRATION-TESTS
TESTEN
.................................................
370
INSTALLATION
UND
ERSTE
SCHRITTE
......................................................................
370
DER
TESTFALL
.....................................................................................................
371
INTEGRATION-TESTS
LAUFEN
LASSEN
....................................................................
372
MESSBARKEIT
VON
TESTS:
DIE
TEST-COVERAGE
.............................................................
372
ES
IST
NICHT
ALLES
GOLD,
WAS
GLAENZT
..................................................................
373
VISUALISIERUNG
DER
TEST-COVERAGE
MIT
COVERAGE
GUETTERS
.............................
373
DIE
TEST-COVERAGE
IM
UEBERBLICK
MIT
FLUTTER
COVERAGE
................................
374
LETZTE
TIPPS
.....................................................................................................
375
KAPITEL
22
DER
ANDROID-BUILD
...........................................................................
377
VORBEREITUNG
EINES
BUILDS
(ANDROID
UND
IOS)
.......................................................
377
DAS
LAUNCHER-ICON
.........................................................................................
378
VERSIONIERUNG
BEDENKEN
................................................................................
378
CRASHLYTICS
UND
ANALYTICS
EINBINDEN
.............................................................
379
APPS
AN
TESTPERSONEN
VERTEILEN
............................................................................
382
FIREBASE
APP
DISTRIBUTION
..............................................................................
383
EINE
.APK
ODER
LIEBER
EINE
.AAB-DATEI?
..................................................................
385
VERTEILUNG
UEBER
DEN
GOOGLE
PLAY
STORE
.................................................................
385
APP-BUNDLES
SIGNIEREN
..................................................................................
386
EINE
NEUE
APP
IM
GOOGLE
PLAY
STORE
ANLEGEN
..............................................
387
EINE
TESTVERSION
PER
GOOGLE
PLAY
STORE
ERSTELLEN
UND
VERTEILEN
.................
388
EIN
PRODUCTION
RELEASE
PER
GOOGLE
PLAY
STORE
ERSTELLEN
UND
VERTEILEN
....
390
KAPITEL
23
DER
IOS-BUILD
...................................................................................393
VORAUSSETZUNGEN
.....................................................................................................
393
VORBEREITUNG
EINES
IOS-BUILDS
................................................................................
393
APPLE-DEVELOPER-ACCOUNT
..............................................................................
394
22
INHALTSVERZEICHNIS
REGISTRIEREN
SIE
IHRE
APP
.......................................................................................
394
BUENDLE
ID
........................................................................................................
395
APP
IM
APP
STORE
CONNECT
ANLEGEN
...............................................................
395
ERSTELLEN
SIE
EINEN
BUILD
MIT
XCODE
........................................................................
395
XCODE-EINSTELLUNGEN
PRUEFEN
..........................................................................
395
EIN
ERSTER
BUILD
...............................................................................................
396
APPS
AN
TESTPERSONEN
VERTEILEN
............................................................................
397
FIREBASE
APP
DISTRIBUTION
..............................................................................
397
TESTFLIGHT
........................................................................................................
398
FERTIG!
RELEASE
BUILD
ERSTELLEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
..............................................
399
RECAP:
TESTEN,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.........................................................
400
BYE
BYE
....................................................................................................................
400
TEIL
VII
TOP-TEN-TEIL
...................................................................................
401
KAPITEL
24
UNSERE
10
LIEBLINGS-WIDGETS
........................................................
403
WIDGET
1:
CHIP
........................................................................................................
403
WIDGET
2:
WRAP
........................................................................................................
403
WIDGET
3:
CUPERTINODATEPICKER
UND
SHOWDATEPICKER
..........................................
403
WIDGET
4:
PAGEVIEW
.................................................................................................
404
WIDGET
5:
TABLE
........................................................................................................
404
WIDGET
6:
HERO
........................................................................................................
404
WIDGET
7:
ANIMATEDCONTAINER
................................................................................
404
WIDGET
8:
SEMANTICS
...............................................................................................
405
WIDGET
9:
SLIVERAPPBAR
...........................................................................................
405
WIDGET
10:
CUSTOMPAINT
.........................................................................................
405
KAPITEL
25
UNSERE
10
FLUTTER-TIPPS
UND
-TRICKS
............................................
407
TIPP
1:
WENN
SIE
EINEN
KOMISCHEN
FEHLER
HABEN,
DEN
SIE
NICHT
LOESEN
KOENNEN
..
407
TIPP
2:
WENN
EIN
IOS-BUILD
NICHT
HINHAUT
.............................................................
407
TIPP
3:
KONSISTENTE
BENENNUNG
VON
DATEIEN
UND
KLASSEN
..................................
408
TIPP
4:
ARBEITEN
SIE
MIT
EINEM
UNTER
....................................................................
408
TIPP
5:
FORMATIEREN
SIE
IHREN
CODE
MIT
EINEM
FORMATTER
..................................
408
TIPP
6:
VERWENDEN
SIE
DEN
AUTOMATISCHEN
FIX-COMMAND
VON
DART
...................
409
TIPP
7:
UPDATEN
SIE
FLUTTER
UND
IHRE
DEPENDENCIES
REGELMAESSIG
.........................
409
TIPP
8:
WANN
FUER
ODER
GEGEN
EIN
PACKAGE
ODER
PLUG-IN
ENTSCHEIDEN
.................
410
TIPP
9:
SEPARIEREN
SIE
EINZELNE
WIDGETS
IN
EIGENE
KLASSEN
UND
SEPARATE
DATEIEN
...................................................................................................................
410
TIPP
10:
SCHAUEN
SIE
BEI
EINEM
FLUTTER-MEETUP
VORBEI
........................................
410
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
...................................................................
411
STICHWORTVERZEICHNIS
......................................................................
417
|
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
UEBER
DIE
AUTORINNEN
.
9
EINLEITUNG
.
23
TEIL
I:
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
.
29
KAPITEL
1
FLUTTER
UND
DAS
GROSSE
FELD
DER
APP-ENTWICKLUNG
.
31
KAPITEL
2
STARTKLAR
MACHEN
UND
REIN
INS
VERGNUEGEN
.
39
KAPITEL
3
IHRE
ALLERERSTE
APP
.
47
TEIL
II:
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.
55
KAPITEL
4
PFEILSCHNELL
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.
57
KAPITEL
5
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
UND
SCHLEIFEN
IM
GRIFF
.
83
KAPITEL
6
SAMMELN
UND
SORTIEREN
-
COLLECTIONS
IN
DART
.
89
KAPITEL
7
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
-
WENN
ES
MAL
WIEDER
LAENGER
DAUERT
.
93
KAPITEL
8
VERERBUNG
UND
WEITERE
PRAKTISCHE
DART-FEATURES
.
97
KAPITEL
9
DEBUGGING
IN
DART
-
PROBLEME
FINDEN
UND
LOESEN
.
105
TEIL
III:
WIR
BAUEN
EINE
APP
.
113
KAPITEL
10
ALLES
IST
EIN
WIDGET
.
115
KAPITEL
11
WIDGETS
UEBER
WIDGETS
-
WIE
WERDEN
DARAUS
TOLLE
APP-SCREENS?
.
129
KAPITEL
12
EIN
BISSCHEN
DIY
ZWISCHENDURCH
-
CUSTOM
WIDGETS
.
187
KAPITEL
13
WENN
DAS,
DANN
DAS
-
ODER
DAS?
.
195
KAPITEL
14
WO
GEHTS
HIER
LANG?
ROUTING
IN
FLUTTER-APPS
.
207
KAPITEL15
MACH
ALLES
BLAU
-
THEMING
FUER
IHRE
APP
.
217
TEIL
IV:
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
.
237
KAPITEL
16
SCHNITTSTELLEN
ANBINDEN
.
239
KAPITEL
17
FIREBASE
UND
DER
CLOUD
FIRESTORE
.
275
TEIL
V:
STATE-MANAGEMENT
.
299
KAPITELLS
STEIN
AUF
STEIN-APP-ARCHITEKTUR
IN
FLUTTER
.
301
KAPITEL
19
STATE-MANAGEMENT
.
309
KAPITEL
20
STATE-MANAGEMENT
MIT
BLOC
UND
CUBIT
.
319
TEIL
VI:
TESTEN,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.
345
KAPITEL
21
TESTING
-
WER,
WIE,
WAS
UND
WIESO,
WESHALB,
WARUM?
.
347
KAPITEL
22
DER
ANDROID-BUILD
.
377
KAPITEL
23
DERIOS-BUILD
.
393
12
AUF
EINEN
BLICK
TEIL
VII:
TOP-TEN-TEIL
.
401
KAPITEL
24
UNSERE
10
LIEBLINGS-WIDGETS
.
403
KAPITEL
25
UNSERE
10
FLUTTER-TIPPS
UND
-TRICKS
.
407
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
411
STICHWORTVERZEICHNIS
.
417
INHALTSVERZEICHNIS
UEBER
DIE
AUTORINNEN
.
9
DANKSAGUNG
.
9
EINLEITUNG
.
23
UEBER
DIESES
BUCH
.
23
KONVENTIONEN
IN
DIESEM
BUCH
.
23
GITHUB-REPOSITORY
.
23
FLUTTER-VERSION
.
24
JEDES
KAPITEL
ALLEIN
GEGEN
DIE
WELT
.
24
GENDER-LOVE
.
24
TOERICHTE
ANNAHMEN
UEBER
UNSERE
LESERSCHAFT
.
25
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
.
25
TEIL
I:
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
.
25
TEIL
II:
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.
25
TEIL
III:
WIR
BAUEN
EINE
APP
.
26
TEIL
IV:
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
.
26
TEIL
V:
STATE-MANAGEMENT
.
26
TEIL
VI:
TESTING,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.
26
TEIL
VII:
TOP-TEN-TEIL
.
26
SYMBOLE,
DIE
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDET
WERDEN
.
26
WIE
ES
WEITERGEHT
.
27
TEILI
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
.
29
KAPITEL
1
FLUTTER
UND
DAS
GROSSE
FELD
DER
APP-ENTWICKLUNG
.
31
FLUTTER
IN
A
NUTSHELL
.
31
ALTERNATIVEN
ZUR
APP-ENTWICKLUNG
MIT
FLUTTER
.
33
NATIVE
ENTWICKLUNG
.
33
CROSS-PLATFORM-ENTWICKLUNG
.
33
PWA-ENTWICKLUNG
.
35
VORTEILE
VON
FLUTTER
.
35
WIE
FUNKTIONIEREN
FLUTTER
UND
DART?
.
37
FLUTTER-API
.
37
DART-API
.
37
WARUM
DART?
.
37
KAPITEL
2
STARTKLAR
MACHEN
UND
REIN
INS
VERGNUEGEN
.
39
FLUTTER
INSTALLIEREN
.
39
DAS
FLUTTER-SDK
.
40
ANDROID-SETUP
.
41
IOS-SETUP
(NUR
MAC)
.
43
TROUBLESHOOTING
.
44
14
INHALTSVERZEICHNIS
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
EINRICHTEN
.
45
FUER
WELCHE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
SOLL
ICH
MICH
ENTSCHEIDEN?
.
45
EINRICHTUNG
VSCODE
.
45
HILFESTELLUNG
DURCH
VSCODE-ERWEITERUNGEN
.
46
AUTOMATISCHE
CODE-FIXES
UND
FORMATIERUNG
.
46
KAPITEL
3
IHRE
ALLERERSTE
APP
.
47
EINE
NEUE
FLUTTER-APP
.
47
GENERIEREN
MIT
DEM
WIZARD
.
47
DIE
ORDNERSTRUKTUR
.
48
ANDROID-APPSTARTEN
.
50
IOS-APP
STARTEN
.
50
HOT-RELOAD
UND
HOT-RESTART
.
50
PUMMEL
THE
FISH
.
52
MINI-LASTENHEFT
.
52
SCREENS
.
52
DATEN
.
53
RECAP:
EINFUEHRUNG
IN
FLUTTER
.
54
TEIL
II
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.
55
KAPITEL
4
PFEILSCHNELL
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.
57
DIE
ERSTE
KLASSE
.
58
DAS
IST
TYPSACHE
.
60
STATISCHES
TYPE
CHECKING
-
DER
ANALYZER
DENKT
MIT
.
60
TYPE
INFERENCE
-
DIE
SCHREIBARBEIT
KOENNEN
SIE
SICH
SPAREN!
.
61
OBJEKTE
BAUEN
MIT
VAR,
FINAL,
LATE
ODER
CONST
.
61
VAR
.
62
FINAL
.
62
LATE
.
62
LATE
FINAL
.
62
CONST
.
63
CONST
UND
FINAL
-
DER
UNTERSCHIED
FUER
LEUTE,
DIE
ES
GANZ
GENAU
WISSEN
WOLLEN
.
63
WIE
FUNKTIONEN
FUNKTIONIEREN
.
64
AUFBAU
EINER
FUNKTION
.
64
FUNKTION
VERSUS
METHODE
.
64
PRIVATE
METHODEN
.
65
LAMBDA
-
DIE
ANONYME
FUNKTION
.
66
METHODEN
UND
FUNKTIONEN
IN
EINER
KLASSE
.
66
EXTERNE
FUNKTIONEN
UEBER
PACKAGES
EINBINDEN
.
69
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
.
70
PARAMETER
FUER
JEDE
LEBENSLAGE
.
70
POSITIONAL
PARAMETERS
.
71
OPTIONAL
NAMED
PARAMETER
.
71
REQUIRED
NAMED
PARAMETER
.
72
INHALTSVERZEICHNIS
15
ALLE
PARAMETERTYPEN
IN
KOMBINATION
.
74
ACHTUNG,
STATISCH!
.
75
NULL
ODER
NICHT
NULL
-
DAS
IST
HIER
DIE
FRAGE
.
76
VON
NULL
AUF
HUNDERT
.
76
IN
EINER
ZEIT
VOR
NULL
SAFETY
.
77
NULL
UNTER
KONTROLLE
.
78
SOUND
NULL
SAFETY
UND
UNSOUND
NULL
SAFETY
-
WO
IST
DA
DER
UNTERSCHIED?.
81
KAPITEL
5
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
UND
SCHLEIFEN
IM
GRIFF
.
83
WENN
A,
DANN
B
-
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
IN
DART
.
83
IF
UND
EISE
-
WENN
ICH
KOENNTE,
WUERDE
ICH
JA
.
83
SWITCH
-
WER
DIE
WAHL
HAT,
HAT
DIE
QUAL
.
84
ROUND
AND
ROUND
IT
GOES
.
SCHLEIFEN
IN
DART
.
86
.
86
FOR-IN-SCHLEIFE
-
ODER
AUCH
FOR-EACH-SCHLEIFE
.
87
WHILE-SCHLEIFE
.
87
.
87
KAPITEL
6
SAMMELN
UND
SORTIEREN
-
COLLECTIONS
IN
DART
.
89
DREI
ARTEN
VON
COLLECTIONS
.
89
LIST
.
89
MAP
.
90
SET
.
90
METHODEN
FUER
ITERABLES
.
91
KAPITEL
7
.
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
-
WENN
ES
MAL
WIEDER
LAENGER
DAUERT
.
93
FUTURES,
ASYNC
UND
AWAIT
.
93
EIN
DATENFLUSS
-
AUCH
STREAM
GENANNT
.
95
EIN
STREAM.PERIODIC
IN
DER
PRAXIS
.
95
EIN
STREAM
ALS
RUECKGABEWERT
.
95
KAPITEL
8
.
VERERBUNG
UND
WEITERE
PRAKTISCHE
DART-FEATURES
.
97
VERERBUNG
IN
DART
.
97
INTERFACES
.
99
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
METHODEN
.
100
INTERFACES
IN
DER
PRAXIS
.
100
MIXINS
.
101
KAPITEL
9
DEBUGGING
IN
DART
-
PROBLEME
FINDEN
UND
LOESEN
.
105
DE-BUG-GING
-
DIE
JAGD
AUF
DIE
BUGS
.
105
DEBUGGEN
IN
VSCODE
.
106
MIT
BREAKPOINTS
DIE
ZEIT
ANHALTEN
.
107
DIE
DEBUG
CONSOLE
.
109
16
INHALTSVERZEICHNIS
DIE
DEVTOOLS
VON
FLUTTER
.
109
WIDGET
INSPECTOR-DER
APP-AUFBAU
.
110
RECAP:
PROGRAMMIEREN
MIT
DART
.
111
TEIL
III
WIR
BAUEN
EINE
APP
.
113
KAPITEL
10
ALLES
IST
EIN
WIDGET
.
115
HIER
FAENGT
ALLES
AN:
DIE
MAIN.DART-DATEI
.
115
WIDGETS,
WIDGETS
UEBERALL
.
117
STATEF
UL
WIDGET
UND
STATELESSWIDGET
.
119
AUCH
APP-SCREENS
SIND
WIDGETS
.
120
STATEFULWIDGETS
MIT
SETSTATE
UPDATEN
.
122
WANN
SOLLTEN
SIE
EIN
STATELESSWIDGET
UND
WANN
EIN
STATEFULWIDGET
NEHMEN?
.
123
ES
WAECHST
EIN
WIDGET-BAUM
.
124
EXKURS:
DAS
FLUTTER-FRAMEWORK
-
VOR
LAUTER
BAEUMEN
DIE
APP
NICHT
MEHR
SEHEN
125
DIE
VERSCHIEDENEN
EBENEN
DES
FLUTTER-FRAMEWORKS
.
125
FLUTTER
-
DIE
RECYCLING-MASCHINE
.
126
DER
BUILDCONTEXT
-
DER
KREIS
SCHLIESST
SICH
.
127
KAPITEL
11
WIDGETS
UEBER
WIDGETS
-
WIE
WERDEN
DARAUS
TOLLE
APP-SCREENS?
129
SCREENS
ANLEGEN
.
130
DER
ERSTE
EIGENE
APP-SCREEN
.
131
SCREENS
IMPORTIEREN
.
133
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
SPLASHSCREEN
.
135
SCAFFOLD
-
EIN
HUEBSCHES
SKELETT
.
137
SAFEAREA
-
SICHER
IST
SICHER
.
137
CONTAINER
-
DAS
WIDGET
FUER
JEDE
GELEGENHEIT
.
138
CENTER
-
FINDEN
SIE
IHRE
MITTE
.
140
IMAGE
-
VIELE
BUNTE
BILDER
.
142
PADDING
-
EIN
BISSCHEN
POLSTER
HAT
NOCH
NIE
JEMANDEM
GESCHADET
.
147
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
HOMESCREEN
.
148
DIE
WICHTIGSTEN
LAYOUT-WIDGETS
.
148
DIE
INITSTATE-METHODE
.
153
EINE
FANCY
APPBAR
.
154
COLUMNS
UND
ROWS
-
WIR
BAUEN
EINEN
SCREEN!
.
155
FLOATINGACTIONBUTTON
-
UND
.
ACTION!
.
156
ICON
-
THIS
IS
ICONIC!
.
158
LISTVIEW.BUILDER
-
DER
FLEISSIGE
BUILDER
NIMMT
IHNEN
DIE
ARBEIT
AB
.
158
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
DETAILPETSCREEN
.
160
EINEM
SCREEN
DATEN
UEBERGEBEN
.
160
SCREEN
LAYOUT
MIT
ALTEN
BEKANNTEN
.
160
CARD
-
DAS
LEICHT
ABGEHOBENE
WIDGET
.
163
AUFRUFEN
DES
SCREENS
MIT
DATENUEBERGABE
.
164
STACK
.
165
INHALTSVERZEICHNIS
17
PUMMEL
THE
FISH
-
DER
CREATEPETSCREEN
.
167
FORM
-
EINGABEFELDER
BRAUCHEN
AUCH
EIN
ZUHAUSE
.
168
TEXTFORMFIELD
-
HIER
KOENNTE
IHR
TEXT
STEHEN!
.
169
DROPDOWNBUTTONFORMFIELD
-
EINMAL
WAEHLEN
BITTE
.
173
DROPDOWNMENULTEM
-
AUSWAHLMOEGLICHKEITEN
DEFINIEREN
.
174
CHECKBOX
PERFEKT
FUER
BOOLEANS
.
175
ELEVATEDBUTTON
-
SPEICHERN
MUSS
SEIN
.
178
EINGABEN
SAMMELN
UND
PET-OBJEKT
ERSTELLEN
.
179
FORM-VALIDIERUNG
-
VERTRAUEN
IST
GUT,
KONTROLLE
IST
BESSER
.
183
KAPITEL
12
EIN
BISSCHEN
DIY
ZWISCHENDURCH
-
CUSTOM
WIDGETS
.
187
CUSTOM
WIDGET
-
JA,
NEIN,
VIELLEICHT?
.
187
_CUSTOMWIDGET
-
DAS
SOLLTE
LIEBER
PRIVAT
BLEIBEN
.
188
EIN
WIDGET
EXTRAHIEREN
.
188
PARAMETER
ANPASSEN
.
189
EIN
CUSTOM
WIDGET
FUER
ALLE
UND
UEBERALL!
.
191
EIN
CUSTOM
WIDGET
ANLEGEN
.
191
DER
GESTUREDETECTOR
-
DAS
WIDGET
MIT
FINGERSPITZENGEFUEHL
.
192
ICH
BIN
JE
DER
ORDNUNG
FREUND
GEWESEN
(GOETHE)
.
193
KAPITEL
13
WENN
DAS,
DANN
DAS
-
ODER
DAS?
.
195
WENN
DIE
DATEN
DIE
UL
BEDINGEN
SOLLEN
.
195
KEINE
ANGST
VORM
GENDERN
.
196
NACH
TIERARTEN
UNTERSCHEIDEN
.
196
NATIVES
DESIGN
.
199
RESPONSIVENESS
UMSETZEN
.
201
SCREEN-GROESSE
MIT
MEDIAQUERY
PRUEFEN
.
202
AUSRICHTUNG
MIT
MEDIAQUERY
PRUEFEN
.
204
KAPITEL
14
WO
GEHTS
HIER
LANG?
ROUTING
IN
FLUTTER-APPS
.
207
WIE
GEHTS
ZUM
NAECHSTEN
SCREEN?
.
207
NAVIGIEREN
DURCH
EINE
TIMER-FUNKTION
-
DER
SPLASHSCREEN
.
208
NAVIGIEREN
DURCH
USER-INPUT
-
DER
HOMESCREEN
.
209
NAVIGIEREN
MIT
BACK-BUTTON
-
DETAILPETSCREEN
UND
CREATEPETSCREEN
.
210
NAMED
ROUTING
-
BEIM
NAVIGIEREN
DEN
UEBERBLICK
BEHALTEN
.
210
ROUTEN
DEFINIEREN
.
211
ICH
VERFOLGE
SIE
AUF
SCHRITT
UND
KLICK
-
DER
BACKSTACK
.
212
ZURUECK
MIT
.
213
BLOSS
NICHT
ZURUECK
-
NAVIGATOR.PUSHREPLACEMENTNAMEDO
.
213
ZURUECK
AUCH
OHNE
NAVIGATOR.POP
.
214
ROUTING
IM
WEB
UND
FUER
FORTGESCHRITTENE
.
216
KAPITEL
15
MACH
ALLES
BLAU
-
THEMING
FUER
IHRE
APP
.
217
WO
DAS
THEMING
IN
IHRER
APP
HAUST
.
218
FARBE
BEKENNEN!
.
219
18
INHALTSVERZEICHNIS
COLOR
VERSUS
.
219
EINZELNE
FARBEN
-
ODER
GLEICH
DIE
GANZE
PALETTE?
.
220
FARBPALETTEN
VEREINFACHEN
DIE
SACHE
.
221
EIGENE
FARBEN
DEFINIEREN
.
222
DAS
THEME
FUER
DIE
PUMMEL
THE
FISH-APP
EINRICHTEN
.
223
DIE
PUMMEL
THE
FISH-APP
FARBLICH
NACHJUSTIEREN
.
224
FUN
MIT
FONTS
.
227
IMPORTIEREN
VON
FONTS
.
230
DEKLARATION
DER
FONT
IN
DER
PUBSPEC.YAML
.
230
DEFINITION
DER
DEFAULT-FONT
UND
EINER
HANDVOLL
TEXTSTILE
.
231
TEXTSTILE
IN
DER
APP
VERWENDEN
.
232
NOCH
MEHR
TEXTSTILE?
.
234
RECAP:
WIR
BAUEN
EINE
APP
.
235
TEIL
IV
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
.237
KAPITEL
16
SCHNITTSTELLEN
ANBINDEN
.
239
WER
ODER
WAS
IST
EIGENTLICH
DIESER
REST?
UND
WAS
HAT
ER
MIT
API
VOR?
.
239
ALTERNATIVEN
ZU
REST
.
240
REST-REQUESTS.
240
REQUEST-ENDPUNKT
MIT
0-N
PARAMETERN
.
241
REQUEST-METHODEN
.
241
REQUEST
HEADERS
.
242
REQUEST
BODY
.
242
REST-RESPONSE
.
243
DIE
FUENF
KLASSEN
DER
STATUS-CODES
.
243
WENN
NOCH
WAS
DRANHAENGT
-
DER
RESPONSE
BODY
.
244
LOS
GEHTS
-
DATEN
PER
REST
ABRUFEN
.
244
OHNE
DAS
HTTP-PACKAGE
GEHT
HIER
GAR
NICHTS
.
244
REPOSITORIES
ZUR
DATENVERWALTUNG
.
245
DAS
RESTPETREPOSITORY
.
245
BASIS-ELEMENTE
DER
REST-API-ANBINDUNG.
246
GET
-
DATEN
VON
EINER
SCHNITTSTELLE
ABRUFEN
.
247
JSON-DATEN
KONVERTIEREN
.
250
GET-REQUEST
TRIGGERN
-
EIN
BUTTON
MUSS
HER
.
254
POST
-
DATEN
AN
DIE
API
SENDEN
.
255
POST-REQUEST
TRIGGERN
-
NOCH
EIN
BUTTON
.
257
PUT/PATCH,
DELETE
-
DATEN
MODIFIZIEREN
.
258
ASYNCHRONE
REST-API-DATEN
IM
FLUTTER-UL
ANZEIGEN
.
259
DATEN
VOM
BACKEND
HOLEN
-
ABER
WANN
UND
WO?
.
260
KEIN
PROBLEM
OHNE
URSACHE
.
262
FUTUREBUILDER
TO
THE
RESCUE!
.
262
DATEN
AUS
DEM
FLUTTER-UL
SAMMELN
UND
AN
DIE
REST-API
SENDEN
.
267
DER
CREATEPETSCREEN
WIRD
FUNKTIONAL
.
268
DER
ERSTE
TESTLAUF
.
269
INHALTSVERZEICHNIS
19
WO
IST
MEIN
NEU
ANGELEGTES
PET?
.
272
NEULADEN
DER
LISTE
.
272
KAPITEL
17
FIREBASE
UND
DER
CLOUD
FIRESTORE
.
275
DIE
EIERLEGENDE
WOLLMILCHSAU
.
275
CLOUD-FIRESTORE-GRUNDLAGEN
.
276
DIE
VORTEILE
EINER
CLOUD-FIRESTORE-DATENBANK
.
278
DIE
NACHTEILE
EINER
CLOUD-FIRESTORE-DATENBANK
.
279
FIREBASE-INSTALLATION
UND
EINRICHTUNG
.
281
VORAUSSETZUNGEN
.
281
FIREBASE
CLI
INSTALLIEREN
.
281
EIN
NEUES
PROJEKT
ANLEGEN
.
282
FIREBASE
ZUR
APP
HINZUFUEGEN
.
283
CLOUD-FIRESTORE-ANBINDUNG
.
284
VORBEREITUNGEN
.
284
DATEN
IM
FIRESTORE
SPEICHERN
.
286
DATEN
IN
CLOUD
FIRESTORE
EINSEHEN
.
288
SECURITY
RULES
FUER
TESTZWECKE
ANPASSEN
.
289
DATEN
AUS
DER
FIRESTORE-DATENBANK
AUSLESEN
.
291
SCHOEN
DER
REIHE
NACH
-
DATEN
FILTERN
UND
QUERIES
.
293
REAKTIVE
DATEN
-
WAS
IST
DAS?
.
294
EIN
STREAMBUILDER
MUSS
HER
.
294
CLOUD-FIRESTORE-ALTERNATIVEN
-
JA,
ABER
WANN
UND
WARUM?
.
297
DAS
PREISMODELL
ODER
HILFE,
WARUM
BIN
ICH
PLOETZLICH
ARM?
.
297
NO
NOSQL?
.
297
RECAP:
REST
UND
FIREBASE
-
EXTERNE
DATEN
BEZIEHEN
UND
MANAGEN
.
297
TEILV
STATE-MANAGEMENT
.
299
KAPITEL
18
STEIN
AUF
STEIN
-
APP-ARCHITEKTUR
IN
FLUTTER
.
301
WAS
IST
EINE
ARCHITEKTUR
UEBERHAUPT?
.
301
DAS
CHAOS
IM
GRIFF
MIT
ORDNERSTRUKTUREN
.
302
IN
SCHICHTEN
DENKEN
-
STRUKTUR
DURCH
LAYER
.
302
DIE
PUMMEL
THE
FISH-STRUKTUR
UND
DER
SCREEN-FIRST-ANSATZ
.
303
DER
LAYER-FIRST-ANSATZ
.
304
DER
FEATURE-FIRST-ANSATZ
.
305
WELCHER
ANSATZ
GEWINNT?
.
305
PRAGMATISCH,
PRAKTISCH,
GUT
-
UNSER
ARCHITEKTUR-VORSCHLAG
.
306
PRESENTATION
LAYER
-
SCREENS
UND
WIDGETS
.
306
APPLICATION
LAYER
-
STATE-MANAGEMENT
.
306
DATA
LAYER
-
MODELS
UND
REPOSITORIES
.
307
DATA
PROVIDER
LAYER
-
FIREBASEFIRESTORE,
HTTPCIIENT
UND
CO
.
307
ARCHITEKTUR
IST
OFT
EIN
PROZESS
.
307
20
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL
19
STATE-MANAGEMENT
.309
WAS
IST
STATE-MANAGEMENT?
WOZU
BRAUCHT
MAN
DAS?
.
309
LOKALER
UND
GLOBALER
STATE
.
309
DIE
GRENZEN
VON
SETSTATE
.
310
KURZER
EXKURS
-
DAS
INHERITEDWIDGET
.
312
WIE
BAUT
MAN
EIN
INHERITEDWIDGET?
.
312
DEN
PETCOUNT
AKTUALISIEREN
.
313
ANSIEDELN
DES
INHERITEDWIDGETS
IM
WIDGET-BAUM
.
315
DAS
BUILDER-WIDGET
.
316
WARUM
NICHT
EINE
GANZE
APP
MIT
INHERITEDWIDGETS
BAUEN?
.
317
KAPITEL
20
STATE-MANAGEMENT
MIT
BLOC
UND
CUBIT
.319
MEINE
STRASSE,
MEIN
ZUHAUSE,
MEIN
BLOC?
.
319
WARUM
AUSGERECHNET
DAS
BLOC-PACKAGE?
.
320
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
BLOC
UND
CUBIT
.
320
IHREN
ERSTEN
CUBIT
ANLEGEN
.
323
INSTALLATION
.
323
DER
MANAGEPETSCUBIT
.
323
KOMMUNIKATION
ZWISCHEN
UL
UND
CUBIT
.
327
PARALLELEN
ZUM
INHERITEDWIDGET?
.
327
BLOCPROVIDER
-
DIE
ANSIEDLUNG
IM
HOMESCREEN
.
327
BLOCBUILDER
-
STATES
IM
UL
ANZEIGEN
.
329
AUFRUFEN
VON
CUBIT-FUNKTIONEN
.
331
BLOCLISTENER
-
DIE
BENUTZENDE
PERSON
INFORMIEREN
.
332
BLOCLISTENER
+
BLOCBUILDER
=
BLOCCONSUMER
.
333
BLOCSELECTOR
-
EIN
PROFI-WIDGET
ZUR
PERFORMANCE-OPTIMIERUNG
.
334
REPOSITORIES
ZENTRAL
ZUR
VERFUEGUNG
STELLEN
MIT
REPOSITORYPROVIDER
.
334
CUBITS
WEITER
VEREINFACHEN
-
MIT
EINEM
ENUM-STATE
ANS
ZIEL
.
336
DEN
STATE
ALS
ENUM
DEFINIEREN
.
336
DIE
COPYWITH-METHODE
-
IHR
NEUER
BEGLEITER
.
337
ANPASSUNGEN
IM
CUBIT
.
338
LAST
BUT
NOT
LEAST
-
DER
MANAGEPETSSTATUS
IM
UL
.
339
MEHRERE
WEGE
FUEHREN
NACH
ROM,
WELCHER
IST
DER
RICHTIGE?
.
340
BLOC
UND
CUBIT
-
SO
UNTERSCHIEDLICH
UND
DOCH
SO
GLEICH
.
341
TRACEABILITY
.
341
EVENT
TRANSFORMATIONS
.
342
RACE
CONDITIONS
IN
CUBITS
.
342
GOOD
TO
KNOW
UND
WEITERFUEHRENDES
WISSEN
.
343
BLOCPROVIDER.VALUE
.
343
STATES
FILTERN
MIT
LISTENWHEN
UND
BUILDWHEN
.
343
RECAP:
STATE-MANAGEMENT
.
344
INHALTSVERZEICHNIS
21
TEIL
VI
TESTEN,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.
345
KAPITEL
21
TESTING
-
WER,
WIE,
WAS
UND
WIESO,
WESHALB,
WARUM?
.
347
WARUM
TESTEN?
.
347
WARUM
TESTEN,
WENN
MAN
AUCH
AUF
FEHLER
REAGIEREN
KANN?
.
347
TEST
DRIVEN
DEVELOPMENT
.
348
WARUM
WIRD
OFT
NICHT
GETESTET?
.
348
WANN
SIND
(AUTOMATISIERTE)
TESTS
SINNVOLL?
.
349
MANUELL
ODER
AUTOMATISIERT?
.
349
EINFACH
MAL
DURCHKLICKEN
-
MANUELLE
USER-TESTS
.
349
DURCHKLICKEN
LASSEN
-
AUTOMATISIERTE
TESTS
.
350
LOGIK
TESTEN
.
350
UNIT-TESTS
IN
DER
THEORIE
.
350
UNIT-TESTS
IN
DER
PRAXIS
.
354
BLOCS
UND
CUBITS
TESTEN
.
363
USER
INTERFACE
TESTEN
.
366
WIDGET-TESTS
.
366
GOLDEN
TESTS
.
369
EINEN
FLOW
MITHILFE
VON
INTEGRATION-TESTS
TESTEN
.
370
INSTALLATION
UND
ERSTE
SCHRITTE
.
370
DER
TESTFALL
.
371
INTEGRATION-TESTS
LAUFEN
LASSEN
.
372
MESSBARKEIT
VON
TESTS:
DIE
TEST-COVERAGE
.
372
ES
IST
NICHT
ALLES
GOLD,
WAS
GLAENZT
.
373
VISUALISIERUNG
DER
TEST-COVERAGE
MIT
COVERAGE
GUETTERS
.
373
DIE
TEST-COVERAGE
IM
UEBERBLICK
MIT
FLUTTER
COVERAGE
.
374
LETZTE
TIPPS
.
375
KAPITEL
22
DER
ANDROID-BUILD
.
377
VORBEREITUNG
EINES
BUILDS
(ANDROID
UND
IOS)
.
377
DAS
LAUNCHER-ICON
.
378
VERSIONIERUNG
BEDENKEN
.
378
CRASHLYTICS
UND
ANALYTICS
EINBINDEN
.
379
APPS
AN
TESTPERSONEN
VERTEILEN
.
382
FIREBASE
APP
DISTRIBUTION
.
383
EINE
.APK
ODER
LIEBER
EINE
.AAB-DATEI?
.
385
VERTEILUNG
UEBER
DEN
GOOGLE
PLAY
STORE
.
385
APP-BUNDLES
SIGNIEREN
.
386
EINE
NEUE
APP
IM
GOOGLE
PLAY
STORE
ANLEGEN
.
387
EINE
TESTVERSION
PER
GOOGLE
PLAY
STORE
ERSTELLEN
UND
VERTEILEN
.
388
EIN
PRODUCTION
RELEASE
PER
GOOGLE
PLAY
STORE
ERSTELLEN
UND
VERTEILEN
.
390
KAPITEL
23
DER
IOS-BUILD
.393
VORAUSSETZUNGEN
.
393
VORBEREITUNG
EINES
IOS-BUILDS
.
393
APPLE-DEVELOPER-ACCOUNT
.
394
22
INHALTSVERZEICHNIS
REGISTRIEREN
SIE
IHRE
APP
.
394
BUENDLE
ID
.
395
APP
IM
APP
STORE
CONNECT
ANLEGEN
.
395
ERSTELLEN
SIE
EINEN
BUILD
MIT
XCODE
.
395
XCODE-EINSTELLUNGEN
PRUEFEN
.
395
EIN
ERSTER
BUILD
.
396
APPS
AN
TESTPERSONEN
VERTEILEN
.
397
FIREBASE
APP
DISTRIBUTION
.
397
TESTFLIGHT
.
398
FERTIG!
RELEASE
BUILD
ERSTELLEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.
399
RECAP:
TESTEN,
BUILDEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
.
400
BYE
BYE
.
400
TEIL
VII
TOP-TEN-TEIL
.
401
KAPITEL
24
UNSERE
10
LIEBLINGS-WIDGETS
.
403
WIDGET
1:
CHIP
.
403
WIDGET
2:
WRAP
.
403
WIDGET
3:
CUPERTINODATEPICKER
UND
SHOWDATEPICKER
.
403
WIDGET
4:
PAGEVIEW
.
404
WIDGET
5:
TABLE
.
404
WIDGET
6:
HERO
.
404
WIDGET
7:
ANIMATEDCONTAINER
.
404
WIDGET
8:
SEMANTICS
.
405
WIDGET
9:
SLIVERAPPBAR
.
405
WIDGET
10:
CUSTOMPAINT
.
405
KAPITEL
25
UNSERE
10
FLUTTER-TIPPS
UND
-TRICKS
.
407
TIPP
1:
WENN
SIE
EINEN
KOMISCHEN
FEHLER
HABEN,
DEN
SIE
NICHT
LOESEN
KOENNEN
.
407
TIPP
2:
WENN
EIN
IOS-BUILD
NICHT
HINHAUT
.
407
TIPP
3:
KONSISTENTE
BENENNUNG
VON
DATEIEN
UND
KLASSEN
.
408
TIPP
4:
ARBEITEN
SIE
MIT
EINEM
UNTER
.
408
TIPP
5:
FORMATIEREN
SIE
IHREN
CODE
MIT
EINEM
FORMATTER
.
408
TIPP
6:
VERWENDEN
SIE
DEN
AUTOMATISCHEN
FIX-COMMAND
VON
DART
.
409
TIPP
7:
UPDATEN
SIE
FLUTTER
UND
IHRE
DEPENDENCIES
REGELMAESSIG
.
409
TIPP
8:
WANN
FUER
ODER
GEGEN
EIN
PACKAGE
ODER
PLUG-IN
ENTSCHEIDEN
.
410
TIPP
9:
SEPARIEREN
SIE
EINZELNE
WIDGETS
IN
EIGENE
KLASSEN
UND
SEPARATE
DATEIEN
.
410
TIPP
10:
SCHAUEN
SIE
BEI
EINEM
FLUTTER-MEETUP
VORBEI
.
410
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
411
STICHWORTVERZEICHNIS
.
417 |
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