Immersive Virtuelle Realität: Grundlagen, Technologien, Anwendungen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
Springer Vieweg
[2023]
|
Schriftenreihe: | Lehrbuch
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Auszug Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVIII, 389 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.8 cm |
ISBN: | 9783662669075 |
Internformat
MARC
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TEIL
I
THEORIE
1
DIMENSIONEN
DER
REALITAET
.
3
1.1
VIRTUELLE
WELT
.
7
1.2
IMMERSION
.
9
1.3
PRAESENZ
.
9
1.3.1
PHYSISCHE
PRAESENZ
.
10
1.3.2
SOZIALE
PRAESENZ
.
11
1.3.3
PERSOENLICHE
PRAESENZ
(VERKOERPERUNG)
.
11
1.4
EINTEILUNG
TECHNISCHER
UMGEBUNGEN
.
12
1.4.1
UBIQUITAERE
SYSTEME
.
13
1.4.2
STANDORTBEZOGENE
DIENSTE
.
14
1.4.3
TELEPRAESENZ
.
15
1.4.4
GEMISCHTE
REALITAET
.
16
1.4.5
REDUZIERTE
REALITAET
.
20
1.4.6
ERSETZENDE
REALITAET
.
20
1.4.7
X-REALITY
.
21
1.4.8
VIRTUELLE
REALITAET
.
22
1.5
DAS
ERWEITERTE
REALITAETS-VIRTUALITAETS-KONTINUUM
.
24
1.5.1
MENTALE
REALITAET
.
24
1.5.2
MENTALES
MODELL
.
25
1.6
CYBERSPACE
UND
METAVERSUM
.
27
LITERATURVERZEICHNIS
.
29
2
KUENSTLICHE
WELTEN
IM
HISTORISCHEN
UEBERBLICK
.
31
2.1
BILDER,
STEREOSKOPIE
UND
PANORAMEN
(BIS
1890)
.
31
2.1.1
1611:
DIOPTRIK,
GRUNDLAGEN
DER
LICHTBRECHUNG
.
32
2.1.2
1787:
PANORAMABILD
.
32
2.1.3
1838:
STEREOSKOPIE
.
32
VII
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
2.1.4
1839:
DAGUERREOTYPIEN
.
32
2.1.5
1849:
ZWEIOBJEKTIV-KAMERA
UND
PRISMEN-STEREOSKOP
.
33
2.1.6
1862:
PEPPER
'
S
GHOST,
ERSTE
AR-ANWENDUNG
.
34
2.2
BILDER
LERNEN
LAUFEN
(1890
BIS
1950)
.
34
2.2.1
1895:
FILM
ERREICHT
BREITE
OEFFENTLICHKEIT
.
34
2.2.2
1900:
CINEORAMA,
ERSTER
PANORAMAFILM
.
34
2.2.3
1945:
STEREOSKOPISCHES
FERNSEHGERAET
.
35
2.3
ERSTE
REALISIERUNGEN
VON
VR-SYSTEMEN
(1950
BIS
1980)
.
35
2.3.1
1956:
SENSORAMA
.
36
2.3.2
1960:
TELESPHERE
MASK,
ERSTES
HMD
.
36
2.3.3
1961:
HEADSIGHT,
ERSTES
HMD
MIT
TRACKING
.
36
2.3.4
1965:
ULTIMATE
DISPLAY
.
38
2.3.5
1968:
SWORD
OFDAMOCLES
.
38
2.3.6
1974:
SIGGRAPH-KONFERENZEN
.
39
2.3.7
1976:
VIDEOPLACE,
SOZIALE
INTERAKTION
IM
VIRTUELLEN
.
39
2.3.8
1977:
SAYRE
GIOVE,
ERSTER
DATENHANDSCHUH
.
39
2.3.9
1978:
MOVIE
MAP
.
40
2.3.10
1979:
LEEP-SYSTEM,
GROSSES
STEREOSKOPISCHES
SICHTFELD
.
40
2.4
KOMMERZIALISIERUNG
VON
VR
(1980
BIS
1990)
.
41
2.4.1
1980:
VICON,
ERSTES
KOMMERZIELLES
MOTION-CAPTURE-SY
STERN
.
41
2.4.2
1981:
SILICON
GRAPHICS
.
41
2.4.3
1985:
VPL
RESEARCH
.
41
2.4.4
1985:
VIRTUAL
VISUAL
ENVIRONMENT
DISPLAY
(VIVED)
.
41
2.4.5
1989:
POWER
GIOVE,
DATENHANDSCHUH
FUER
SPIELKONSOLE
.
42
2.5
VR
IN
VIDEOSPIEL
UND
MEDIENKUNST
(1990
BIS
2000)
.
43
2.5.1
1990:
W.INDUSTRIES,
ERSTES
VR-SYSTEM
FUER
OEFFENTLICHEN
RAUM
.
43
2.5.2
1993:
DIE
ERSTEN
VR-SPEZIFISCHEN
KONFERENZEN
.
43
2.5.3
1993:
SYNTHESE
AKUSTISCHER
UMGEBUNGEN
.
44
2.5.4
1993:
SEGA
VR,
EIN
HMD,
WELCHES
NIE
AUF
DEN
MARKT
KAM
.
44
2.5.5
1995:
VIRTUAL
BOY
.
44
2.5.6
1995:
VIRTUAL
PERAMBULATOR,
VIRTUELLE
BEWEGUNG
IN
VR
.
44
2.5.7
1993:
CYBERGRASP,
FORCE-FEEDBACK-HANDSCHUH
.
44
2.5.8
1995:
THE
GOLDEN
CALF
.
45
2.5.9
1996:
OEFFENTLICHE
CAVE
.
45
2.5.10
1997:
WINDOW-INTO-VIRTUALITY
.
45
2.5.11
1997:
ULTIMA
ONLINE,
DAS
ERSTE
MEHRSPIELER-ONLINE-ROLLENSPIEL
.
45
2.5.12
1998:
PANORAMAKAMERA
&
PANORAMASCREEN
.
46
2.5.13
1999:
ARTOOLKIT,
OPEN-SOURCE-TRACKINGBIBLIOTHEK
.
46
INHALTSVERZEICHNIS
IX
2.6
VR
ERREICHT
GROSSEN
BEKANNTHEITSGRAD
(2000
BIS
2010)
.
46
2.6.1
2003:
SECOND
LIFE,
DIE
ERSTE
3D-ONLINEWELT
.
47
2.6.2
2006:
WII
REMOTE,
3D-GESTENSTEUERUNG
.
47
2.6.3
2010:
KINECT,
BERUEHRUNGSLOSE
3D-GESTENSTEUERUNG
.
47
2.7
VR,
GEKOMMEN,
UM
ZU
BLEIBEN
(2010
BIS
2020)
.
48
2.7.1
2010-2014:
OCULUS
RIFT
.
48
2.7.2
2012/2013:
LYTRO,
LICHTFELDFOTOGRAFIE
.
48
2.7.3
2013:
LEAP
MOTION
CONTROLLER,
KOSTENGUENSTIGES
FINGER-TRACKING
.
49
2.7.4
2013-2016:
OMNI
&
VIRTUALIZER,
KOSTENGUENSTIGE
BEWEGUNGSPLATTFORMEN
.
49
2.7.5
2014:
CARDBOARD
&
GEAR
VR,
KOSTENGUENSTIGES
VR
.
49
2.7.6
2015:
VR
COASTER
.
50
2.7.7
2016:
VIVE,
ERSCHWINGLICHE
VR
FUER
FORSCHUNG
UND
WIRTSCHAFT
.
50
2.7.8
2016:
PLAYSTATION
VR,
WEITE
VERBREITUNG
IM
SPIELEUMFELD
.
50
2.7.9
2019:
BEAT
SABER,
ERSTER
VR-BLOCKBUSTER
.
50
2.8
VR
ETABLIERT
SICH
(AB
2020)
.
51
2.8.1
2020:
VIDEOKONFERENZEN
WERDEN
ALLTAG
.
51
2.8.2
2021:
VORLESUNGEN
IN
IMMERSIVER
VR
.
51
LITERATURVERZEICHNIS
.
52
3
WIE
WIR
DIE
WELT
WAHRNEHMEN
.
55
3.1
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
.
57
3.1.1
BILDENTSTEHUNG
IM
AUGE
.
57
3.1.2
AKKOMMODATION
(SCHARFSTELLUNG)
.
58
3.1.3
KONVERGENZ
.
59
3.1.4
HELL-DUNKEL-ADAPTATION
.
60
3.1.5
FAERB
WAHRNEHMUNG
.
61
3.1.6
BILDLICHE
UND
ZEITLICHE
AUFLOESUNG
DES
AUGES
.
62
3.1.7
GESICHTSFELD,
BLICKFELD
UND
SICHTFELD
.
63
3.1.8
VISUELLE
UEBERFORDERUNG
.
64
3.1.9
PARALLAXE,
DISPARITAET
UND
STEREOPSIS
.
64
3.1.10
RAUM
WAHRNEHMUNG
.
68
3.2
AUDITIVE
WAHRNEHMUNG
.
72
3.2.1
EIGENSCHAFTEN
DES
HOERENS
.
73
3.2.2
BINAURALES
HOEREN
.
75
3.2.3
WAHRNEHMUNG
DER
HORIZONTALEN
SCHALLEINFALLSRICHTUNG
. 76
3.2.4
WAHRNEHMUNG
DER
VERTIKALEN
RICHTUNG
.
78
3.2.5
MOEGLICHE
FEHLER
IN
DER
RICHTUNGSWAHRNEHMUNG
.
79
X
INHALTSVERZEICHNIS
3.2.6
WAHRNEHMUNG
DER
DISTANZ
.
79
3.2.7
WAHRNEHMUNG
VON
RAUMEIGENSCHAFTEN
.
80
3.3
SOMATOSENSORISCHE
WAHRNEHMUNG
.
80
3.3.1
BERUEHRUNG
.
81
3.3.2
PROPRIOZEPTION
.
83
3.4
VESTIBULAERE
WAHRNEHMUNG
(GLEICHGEWICHTSSINN)
.
83
3.5
MULTIMODALE
SINNESWAHRNEHMUNG
.
85
LITERATURVERZEICHNIS
.
86
4
GESUNDHEITLICHE
UND
SOZIALE
ASPEKTE
.
89
4.1
CYBERKRANKHEIT
.
90
4.1.1
UNNATUERLICHE
SZENENBEWEGUNG
.
90
4.1.2
THEORIE
DER
SINNESKONFLIKTE
.
91
4.1.3
MOEGLICHE
AUSWIRKUNGEN
AUF
DEN
SEHAPPARAT
.
91
4.1.4
NACHWIRKUNGEN
UND
WIEDERANPASSUNG
.
93
4.2
MECHANISCHE
BELASTUNG
UND
HYGIENISCHE
HERAUSFORDERUNG
.
94
4.2.1
GEWICHT,
SITZ
UND
PASSFORM
DES
HEADSETS
.
95
4.2.2
VERLETZUNGSRISIKO
.
95
4.2.3
HYGIENE
.
97
4.3
AUSSERKOERPERLICHE
ERFAHRUNG
.
98
4.4
BELAESTIGUNG
.
99
4.5
SUCHT
NACH
VR
.
100
4.6
DATENSCHUTZ
.
101
4.7
MANIPULATION
UND
VERSTOERENDE
INHALTE
.
101
4.8
ALTERSEMPFEHLUNG
.
102
LITERATURVERZEICHNIS
.
104
5
INTERAKTION
.
107
5.1
GRUNDLAGEN
DES
INTERAKTIONSDESIGNS
.
109
5.1.1
ENTDECKBARKEIT
.
110
5.1.2
ANGEBOTSCHARAKTER
.
110
5.1.3
HINWEISREIZ
.
111
5.1.4
RUECKMELDUNG
.
112
5.1.5
ABBILDUNG
.
112
5.1.6
BESCHRAENKUNG
DES
INTERAKTIONSSPIELRAUMS
.
115
5.1.7
PRINZIP
DES
GERINGSTEN
AUFWANDES
.
116
5.1.8
GORILLA-ARM-SYNDROM
.
117
5.2
INTERAKTIONSFORMEN
.
118
5.2.1
INTERAKTIONSMETAPHERN
.
118
5.2.2
REALISTISCHE
UND
UNREALISTISCHE
INTERAKTION
.
119
5.2.3
DIREKTE,
INDIREKTE
UND
AGENTENBASIERTE
INTERAKTION
.
120
5.2.4
EGOZENTRISCHE
UND
EXOZENTRISCHE
INTERAKTION
.
121
INHALTSVERZEICHNIS
XI
5.2.5
EXPLIZITE
UND
IMPLIZITE
INTERAKTION
.
122
5.2.6
GESTENERKENNUNG
UND
-INTERAKTION
.
123
5.3
EINGABEGERAETE
FUER
IMMERSIVE
UMGEBUNGEN
.
125
5.3.1
FREIHEITSGRADE
&
KOORDINATEN
.
126
5.3.2
INTERAKTIONSAUFGABEN
IN
DER
IMMERSIVEN
VR
.
127
5.3.3
ANFORDERUNGEN
AN
DAS
EINGABEGERAET
.
128
5.3.4
HAND-EINGABEGERAETE
.
129
5.3.5
ANWENDUNGSSPEZIFISCHE
EINGABEGERAETE
.
130
5.3.6
EINGABEGERAETE
SELBST
ENTWICKELN
.
130
5.4
EINHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
131
5.4.1
VIRTUELLE
HAND-INTERAKTIONSTECHNIK
.
132
5.4.2
GO-GO-INTERAKTIONSTECHNIK
.
132
5.4.3
RAY
CASTING-INTERAKTIONSTECHNIK
.
133
5.4.4
OKKLUSION-INTERAKTIONSTECHNIK
.
137
5.4.5
WELT-IM-KLEINEN-INTERAKTIONSTECHNIK
.
138
5.4.6
HOMER-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
.
139
5.4.7
SCALED-WORLD-GRAB-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
.
140
5.5
ZWEIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
141
5.5.1
GRIFFLEISTENMETAPHER
.
142
5.5.2
VOODOO-PUPPEN-INTERAKTIONSTECHNIK
.
143
5.6
FREIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
144
5.6.1
BLICKRICHTUNG
&
KOPFORIENTIERUNG
.
145
5.6.2
STIMME
&
SPRACHE
.
145
5.6.3
GEHIRNSCHNITTSTELLEN
.
147
5.7
VERGLEICH
DER
EINGABEMODALITAETEN
.
148
LITERATURVERZEICHNIS
.
149
6
BENUTZUNGSOBERFLAECHE
.
153
6.1
REFERENZRAHMEN
.
154
6.1.1
BEZUGSSYSTEM
DER
REALEN
WELT
.
155
6.1.2
BEZUGSSYSTEM
DER
VIRTUELLEN
WELT
.
156
6.1.3
KOPF-BEZUGSSYSTEM
.
156
6.1.4
FREISCHWEBENDES
BEZUGSSYSTEM
.
158
6.1.5
HAND-BEZUGSSYSTEM
.
158
6.1.6
TORSO-BEZUGSSYSTEM
.
160
6.1.7
OBJEKT-BEZUGSSYSTEM
.
160
6.2
PLATZIERUNG
VON
INFORMATIONS
UND
INTERAKTIONSKOMPONENTEN
.
161
6.3
GRAFISCHE
MENUES
IM
VIRTUELLEN
RAUM
.
164
6.3.1
2D-MENUES
.
166
6.3.2
RINGMENUES
.
167
6.3.3
TORTENMENUES
.
167
XII
INHALTSVERZEICHNIS
6.3.4
FINGER-MENUES
.
168
6.3.5
3D
WIDGETS
.
169
6.4
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
GRAFISCHE
SCHNITTSTELLEN
.
170
LITERATURVERZEICHNIS
.
172
7
FORTBEWEGUNG
.
173
7.1
KATEGORISIERUNG
DER
BEWEGUNGSMETHODEN
.
174
7.1.1
BEWEGUNGSARTEN
.
174
7.1.2
BEWEGUNGSRAEUME
.
175
7.1.3
BEWEGUNGSMETHODEN
.
176
7.2
AUTONOME
FORTBEWEGUNG
.
178
7.2.1
FAHR-METAPHER
.
178
7.2.2
SCHNITT-METAPHER
.
179
7.3
KUENSTLICHE
FORTBEWEGUNG
.
180
7.3.1
CONTROLLERSTEUERUNG
.
180
7.3.2
BLICKGEFUEHRTE
STEUERUNG
.
181
7.3.3
ZEIGETECHNIK
.
182
7.3.4
LEHNTECHNIK
.
182
7.3.5
TELEPORTATION
.
182
7.3.6
MINIATURKARTEN
.
184
7.4
PHYSISCHE
FORTBEWEGUNG
.
184
7.4.1
NATUERLICHES
LAUFEN
.
185
7.4.2
SIMULIERTES
LAUFEN
.
185
7.4.3
IN-DIE-LUFT-GREIF-TECHNIK
.
186
7.4.4
LAUFBAENDER
UND
TRETMUEHLEN
.
187
7.4.5
UMGELENKTES
LAUFEN
.
188
7.4.6
UNMOEGLICHE
RAEUME
.
191
7.5
REDUKTION
FORTBEWEGUNGSAUSGELOESTER
CYBERKRANKHEIT
.
191
7.5.1
VERMEIDEN
VON
VIRTUELLER
BEWEGUNG
.
193
7.5.2
RUHERAHMEN
.
194
7.5.3
DYNAMISCHE
BESCHRAENKUNG
DES
SICHTFELDES
.
195
7.6
VERGLEICH
ZWISCHEN
BEWEGUNGSMETHODEN
.
196
LITERATURVERZEICHNIS
.
198
TEIL
II
TECHNOLOGIE
8
ERFASSUNG
DES
NUTZERS
.
203
8.1
SENSORIK
.
205
8.2
ERFASSUNG
DER
KOPFPOSITION
UND
-ROTATION
.
207
8.3
ERFASSUNG
DER
HAENDE
UND
FINGER
.
208
8.3.1
HANDMODELL
.
208
8.3.2
MOEGLICHE
PROBLEME
DER
HANDERFASSUNG
.
209
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
8.3.3
HANDGEHALTENE
CONTROLLER
.
211
8.3.4
DATENHANDSCHUHE
.
211
8.3.5
OPTISCHE
HAND-UND
FINGERERKENNUNG
.
212
8.3.6
ELEKTROMYOGRAPHIEBASIERTE
HANDGESTENERKENNUNG
.
212
8.3.7
KORREKTUR
DER
HANDDARSTELLUNG
.
213
8.4
ERFASSUNG
DES
KOERPERS
.
214
8.4.1
KOERPERMODELL
.
215
8.4.2
INERTIALSENSORBASIERTE
ERFASSUNG
.
215
8.4.3
MARKERBASIERTE
ERFASSUNG
.
215
8.4.4
MARKERLOSE
ERFASSUNG
.
217
8.5
AUGEN
UND
BLICKERFASSUNG
.
219
8.6
GESICHTSERFASSUNG
.
221
8.6.1
ERKENNEN
DER
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
.
223
8.6.2
ERKENNEN
DER
UNTEREN
GESICHTSMERKMALE
.
224
8.6.3
FUSION
DER
UNTEREN
UND
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
.
225
LITERATURVERZEICHNIS
.
226
9
TRACKING
.
229
9.1
POSITIONSBESTIMMUNG
.
230
9.2
TRACKING
.
230
9.2.1
TRACKINGFEHLER
UND
IHRE
AUSWIRKUNGEN
.
231
9.2.2
KALIBRIERUNG
.
232
9.3
INERTIALES
TRACKING
.
233
9.4
OPTISCHES
TRACKING
.
235
9.4.1
MARKERBASIERTES
TRACKING
.
236
9.4.2
MARKERLOSES
TRACKING
.
236
9.4.3
UNPREPARED
TRACKING
.
237
9.5
OUTSIDE-IN,
INSIDE-OUT
UND
INSIDE-IN
TRACKING
.
238
9.5.1
OUTSIDE-IN
TRACKING
.
239
9.5.2
INSIDE-OUT
TRACKING
.
239
9.5.3
LIGHTHOUSE
TRACKING
.
240
9.5.4
INSIDE-IN
TRACKING
.
242
9.5.5
VERGLEICH
ZWISCHEN
DEN
TRACKINGVARIANTEN
.
242
9.6
SKELETTVERFOLGUNG
.
243
9.7
ZUSTANDSSCHAETZUNG
.
245
9.7.1
SEQUENZIELLE
BAYES
'
SCHE
SCHAETZUNG
.
245
9.7.2
KALMAN-FILTER
.
248
9.8
SENSORFUSION
.
248
LITERATURVERZEICHNIS
.
250
10
AUSGABESYSTEME
.
251
10.1
VISUELLE
AUSGABE
.
252
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
10.1.1
KONTAKTLINSEN-DISPLAYS
.
252
10.1.2
KOPFBASIERTE
DISPLAYS
.
253
10.1.3
AUFBAU
UND
FORMFAKTOR
.
256
10.1.4
OBJEKTIVVERZEICHNUNG
.
260
10.1.5
VARIABLE
BILDSCHIRMAUFLOESUNG
(FOVEATED
IMAGING)
.
263
10.1.6
VARIABLE
BILDSCHIRMDISTANZ
.
264
10.1.7
HANDGEHALTENE
DISPLAYS
.
264
10.1.8
STATIONAERE
DISPLAYS
.
264
10.1.9
DARSTELLUNG
STEREOSKOPISCHER
BILDER
.
267
10.1.10
VERMEIDUNG
VISUELLER
UEBERFORDERUNG
.
268
10.2
AKUSTISCHE
AUSGABE
.
271
10.2.1
SCHALLAUSBREITUNG
.
273
10.2.2
KOPFBEZOGENE
UEBERTRAGUNGSFUNKTION
.
274
10.2.3
WELLENFELDSYNTHESE
.
277
10.3
HAPTISCHE
AUSGABE
.
278
10.3.1
VIBRATION
.
281
10.3.2
OBERFLAECHENVARIATION
UND
-SIMULATION
.
282
10.3.3
HAUTVERFORMUNG
.
282
10.3.4
KRAFTRUECKKOPPLUNG
.
283
10.3.5
BERUEHRUNGSFREIE
HAPTIK
.
284
10.4
VESTIBULAERE
AUSGABE
.
286
10.5
OLFAKTORISCHE
AUSGABE
.
288
LITERATURVERZEICHNIS
.
289
TEIL
III
ANWENDUNG
11
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
.
293
11.1
DIE
ROLLE
DES
NUTZERS
.
295
11.1.1
PASSIVER
BEOBACHTER
.
296
11.1.2
AKTIVER
BEOBACHTER
.
296
11.1.3
PASSIVER
TEILNEHMER
.
296
11.1.4
AKTIVER
TEILNEHMER
.
296
11.2
REGIE
FUER
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
.
297
11.2.1
LENKUNG
DER
AUFMERKSAMKEIT
.
298
11.2.2
SZENENWECHSEL
.
300
11.3
BESONDERHEITEN
BEI
SITZENDER
BETRACHTUNG
.
301
11.4
ERSTELLEN
VON
360
VIDEOS
.
302
11.4.1
STEREOSKOPISCHES
360
VIDEO
.
303
11.4.2
STITCHING
.
306
11.4.3
STITCHINGFEHLER
.
308
LITERATURVERZEICHNIS
.
309
INHALTSVERZEICHNIS
XV
12
SOZIALE
VIRTUELLE
REALITAET
.
311
12.1
VERKOERPERUNG
.
313
12.1.1
DARSTELLUNG
VON
MENSCHEN
.
314
12.1.2
UNHEIMLICHES
TAL
.
315
12.2
SOZIALE
PRAESENZ
UND
VERHALTEN
.
317
12.2.1
PROXEMIK
.
318
12.2.2
PROTEUS-EFFEKT
.
319
LITERATURVERZEICHNIS
.
320
13
IMMERSIVES
LERNEN
.
323
13.1
BILDUNG
MENTALER
MODELLE
.
325
13.1.1
DIFFERENZEN
ZWISCHEN
MENTALEN
MODELLEN
.
325
13.1.2
TRANSFERLEISTUNG
.
327
13.2
BEREICHE
DES
IMMERSIVEN
LERNENS
.
329
13.2.1
TRAININGSWELTEN
.
329
13.2.2
KONSTRUKTIONSWELTEN
.
330
13.2.3
EXPLORATIONSWELTEN
.
330
13.2.4
EXPERIMENTALWELTEN
.
330
13.2.5
EXPOSITIONSWEITEN
.
330
13.2.6
LEHRWELTEN
(IMMERSIVE
LEHRE)
.
331
13.3
FAKTOREN,
DIE
DAS
LERNEN
IN
VR
FOERDERN
.
331
LITERATURVERZEICHNIS
.
334
14 .
.
337
14.1
BESONDERHEITEN
VON
VR-SPIELEN
.
338
14.2
VR-SPIELMECHANIKEN
.
339
14.2.1
ONBOARDING
.
340
14.2.2
INFORMATIONSELEMENTE
.
341
14.2.3
INTERAKTIONEN
.
341
14.2.4
FORTBEWEGUNG
.
342
LITERATURVERZEICHNIS
.
343
15
STANDORTBEZOGENE
VIRTUELLE
REALITAET
.
345
15.1
NUTZERAKZEPTANZ
UND
-BETEILIGUNG
.
346
15.1.1
SPRUNG
INS
UNGEWISSE
.
347
15.1.2
ZUSCHAUERBLINDHEIT
.
348
15.1.3
UMGEBUNGSBLINDHEIT
.
348
15.1.4
SOZIALE
ISOLATION
DES
NUTZERS
.
348
15.2
PUBLIKUMSTRICHTER
.
349
15.3
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
DIE
INSZENIERUNG
ORTSBEZOGENER
VIRTUELLER
REALITAET
.
351
LITERATURVERZEICHNIS
.
352
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
16
IMMERSIVE
ENTWICKLUNG
.
353
16.1
KOLLABORATIVES
DESIGN
.
354
16.2
3D-MODELLIERUNG
.
355
16.3
PROTOTYPING
.
355
16.4
PRODUKTBEWERTUNG
.
356
16.5
HERAUSFORDERUNGEN
.
357
16.5.1
HERAUSFORDERUNGEN
DER
DATENAUFBEREITUNG
.
357
16.5.2
HERAUSFORDERUNGEN
IN
DER
DATENINTERAKTION
.
357
LITERATURVERZEICHNIS
.
358
17
FORSCHUNGSGEGENSTAND
UND
-TOOL
.
361
17.1
FORSCHUNGSETHIK
.
362
17.2
REPRODUZIERBARKEIT,
REPLIZIERBARKEIT
UND
VALIDITAET
.
364
17.2.1
REPRODUZIERBARKEIT
.
364
17.2.2
REPLIZIERBARKEIT
.
364
17.2.3
VALIDITAET
.
365
17.3
ERFASSEN
DES
NUTZERZUSTANDS
.
365
17.3.1
ZUSAETZLICHE
SENSORIK
.
366
17.3.2
BEFRAGUNGSMETHODEN
.
366
17.4
MESSEN
VON
PRAESENZ
.
368
17.4.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
PRAESENZ
.
368
17.4.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
PRAESENZ
.
370
17.5
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.
371
17.5.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
CYBERKRANKHEIT
.
371
17.5.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.
373
LITERATURVERZEICHNIS
.
373
STICHWORTVERZEICHNIS
.
377 |
adam_txt |
TEIL
I
THEORIE
1
DIMENSIONEN
DER
REALITAET
.
3
1.1
VIRTUELLE
WELT
.
7
1.2
IMMERSION
.
9
1.3
PRAESENZ
.
9
1.3.1
PHYSISCHE
PRAESENZ
.
10
1.3.2
SOZIALE
PRAESENZ
.
11
1.3.3
PERSOENLICHE
PRAESENZ
(VERKOERPERUNG)
.
11
1.4
EINTEILUNG
TECHNISCHER
UMGEBUNGEN
.
12
1.4.1
UBIQUITAERE
SYSTEME
.
13
1.4.2
STANDORTBEZOGENE
DIENSTE
.
14
1.4.3
TELEPRAESENZ
.
15
1.4.4
GEMISCHTE
REALITAET
.
16
1.4.5
REDUZIERTE
REALITAET
.
20
1.4.6
ERSETZENDE
REALITAET
.
20
1.4.7
X-REALITY
.
21
1.4.8
VIRTUELLE
REALITAET
.
22
1.5
DAS
ERWEITERTE
REALITAETS-VIRTUALITAETS-KONTINUUM
.
24
1.5.1
MENTALE
REALITAET
.
24
1.5.2
MENTALES
MODELL
.
25
1.6
CYBERSPACE
UND
METAVERSUM
.
27
LITERATURVERZEICHNIS
.
29
2
KUENSTLICHE
WELTEN
IM
HISTORISCHEN
UEBERBLICK
.
31
2.1
BILDER,
STEREOSKOPIE
UND
PANORAMEN
(BIS
1890)
.
31
2.1.1
1611:
DIOPTRIK,
GRUNDLAGEN
DER
LICHTBRECHUNG
.
32
2.1.2
1787:
PANORAMABILD
.
32
2.1.3
1838:
STEREOSKOPIE
.
32
VII
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
2.1.4
1839:
DAGUERREOTYPIEN
.
32
2.1.5
1849:
ZWEIOBJEKTIV-KAMERA
UND
PRISMEN-STEREOSKOP
.
33
2.1.6
1862:
PEPPER
'
S
GHOST,
ERSTE
AR-ANWENDUNG
.
34
2.2
BILDER
LERNEN
LAUFEN
(1890
BIS
1950)
.
34
2.2.1
1895:
FILM
ERREICHT
BREITE
OEFFENTLICHKEIT
.
34
2.2.2
1900:
CINEORAMA,
ERSTER
PANORAMAFILM
.
34
2.2.3
1945:
STEREOSKOPISCHES
FERNSEHGERAET
.
35
2.3
ERSTE
REALISIERUNGEN
VON
VR-SYSTEMEN
(1950
BIS
1980)
.
35
2.3.1
1956:
SENSORAMA
.
36
2.3.2
1960:
TELESPHERE
MASK,
ERSTES
HMD
.
36
2.3.3
1961:
HEADSIGHT,
ERSTES
HMD
MIT
TRACKING
.
36
2.3.4
1965:
ULTIMATE
DISPLAY
.
38
2.3.5
1968:
SWORD
OFDAMOCLES
.
38
2.3.6
1974:
SIGGRAPH-KONFERENZEN
.
39
2.3.7
1976:
VIDEOPLACE,
SOZIALE
INTERAKTION
IM
VIRTUELLEN
.
39
2.3.8
1977:
SAYRE
GIOVE,
ERSTER
DATENHANDSCHUH
.
39
2.3.9
1978:
MOVIE
MAP
.
40
2.3.10
1979:
LEEP-SYSTEM,
GROSSES
STEREOSKOPISCHES
SICHTFELD
.
40
2.4
KOMMERZIALISIERUNG
VON
VR
(1980
BIS
1990)
.
41
2.4.1
1980:
VICON,
ERSTES
KOMMERZIELLES
MOTION-CAPTURE-SY
STERN
.
41
2.4.2
1981:
SILICON
GRAPHICS
.
41
2.4.3
1985:
VPL
RESEARCH
.
41
2.4.4
1985:
VIRTUAL
VISUAL
ENVIRONMENT
DISPLAY
(VIVED)
.
41
2.4.5
1989:
POWER
GIOVE,
DATENHANDSCHUH
FUER
SPIELKONSOLE
.
42
2.5
VR
IN
VIDEOSPIEL
UND
MEDIENKUNST
(1990
BIS
2000)
.
43
2.5.1
1990:
W.INDUSTRIES,
ERSTES
VR-SYSTEM
FUER
OEFFENTLICHEN
RAUM
.
43
2.5.2
1993:
DIE
ERSTEN
VR-SPEZIFISCHEN
KONFERENZEN
.
43
2.5.3
1993:
SYNTHESE
AKUSTISCHER
UMGEBUNGEN
.
44
2.5.4
1993:
SEGA
VR,
EIN
HMD,
WELCHES
NIE
AUF
DEN
MARKT
KAM
.
44
2.5.5
1995:
VIRTUAL
BOY
.
44
2.5.6
1995:
VIRTUAL
PERAMBULATOR,
VIRTUELLE
BEWEGUNG
IN
VR
.
44
2.5.7
1993:
CYBERGRASP,
FORCE-FEEDBACK-HANDSCHUH
.
44
2.5.8
1995:
THE
GOLDEN
CALF
.
45
2.5.9
1996:
OEFFENTLICHE
CAVE
.
45
2.5.10
1997:
WINDOW-INTO-VIRTUALITY
.
45
2.5.11
1997:
ULTIMA
ONLINE,
DAS
ERSTE
MEHRSPIELER-ONLINE-ROLLENSPIEL
.
45
2.5.12
1998:
PANORAMAKAMERA
&
PANORAMASCREEN
.
46
2.5.13
1999:
ARTOOLKIT,
OPEN-SOURCE-TRACKINGBIBLIOTHEK
.
46
INHALTSVERZEICHNIS
IX
2.6
VR
ERREICHT
GROSSEN
BEKANNTHEITSGRAD
(2000
BIS
2010)
.
46
2.6.1
2003:
SECOND
LIFE,
DIE
ERSTE
3D-ONLINEWELT
.
47
2.6.2
2006:
WII
REMOTE,
3D-GESTENSTEUERUNG
.
47
2.6.3
2010:
KINECT,
BERUEHRUNGSLOSE
3D-GESTENSTEUERUNG
.
47
2.7
VR,
GEKOMMEN,
UM
ZU
BLEIBEN
(2010
BIS
2020)
.
48
2.7.1
2010-2014:
OCULUS
RIFT
.
48
2.7.2
2012/2013:
LYTRO,
LICHTFELDFOTOGRAFIE
.
48
2.7.3
2013:
LEAP
MOTION
CONTROLLER,
KOSTENGUENSTIGES
FINGER-TRACKING
.
49
2.7.4
2013-2016:
OMNI
&
VIRTUALIZER,
KOSTENGUENSTIGE
BEWEGUNGSPLATTFORMEN
.
49
2.7.5
2014:
CARDBOARD
&
GEAR
VR,
KOSTENGUENSTIGES
VR
.
49
2.7.6
2015:
VR
COASTER
.
50
2.7.7
2016:
VIVE,
ERSCHWINGLICHE
VR
FUER
FORSCHUNG
UND
WIRTSCHAFT
.
50
2.7.8
2016:
PLAYSTATION
VR,
WEITE
VERBREITUNG
IM
SPIELEUMFELD
.
50
2.7.9
2019:
BEAT
SABER,
ERSTER
VR-BLOCKBUSTER
.
50
2.8
VR
ETABLIERT
SICH
(AB
2020)
.
51
2.8.1
2020:
VIDEOKONFERENZEN
WERDEN
ALLTAG
.
51
2.8.2
2021:
VORLESUNGEN
IN
IMMERSIVER
VR
.
51
LITERATURVERZEICHNIS
.
52
3
WIE
WIR
DIE
WELT
WAHRNEHMEN
.
55
3.1
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
.
57
3.1.1
BILDENTSTEHUNG
IM
AUGE
.
57
3.1.2
AKKOMMODATION
(SCHARFSTELLUNG)
.
58
3.1.3
KONVERGENZ
.
59
3.1.4
HELL-DUNKEL-ADAPTATION
.
60
3.1.5
FAERB
WAHRNEHMUNG
.
61
3.1.6
BILDLICHE
UND
ZEITLICHE
AUFLOESUNG
DES
AUGES
.
62
3.1.7
GESICHTSFELD,
BLICKFELD
UND
SICHTFELD
.
63
3.1.8
VISUELLE
UEBERFORDERUNG
.
64
3.1.9
PARALLAXE,
DISPARITAET
UND
STEREOPSIS
.
64
3.1.10
RAUM
WAHRNEHMUNG
.
68
3.2
AUDITIVE
WAHRNEHMUNG
.
72
3.2.1
EIGENSCHAFTEN
DES
HOERENS
.
73
3.2.2
BINAURALES
HOEREN
.
75
3.2.3
WAHRNEHMUNG
DER
HORIZONTALEN
SCHALLEINFALLSRICHTUNG
. 76
3.2.4
WAHRNEHMUNG
DER
VERTIKALEN
RICHTUNG
.
78
3.2.5
MOEGLICHE
FEHLER
IN
DER
RICHTUNGSWAHRNEHMUNG
.
79
X
INHALTSVERZEICHNIS
3.2.6
WAHRNEHMUNG
DER
DISTANZ
.
79
3.2.7
WAHRNEHMUNG
VON
RAUMEIGENSCHAFTEN
.
80
3.3
SOMATOSENSORISCHE
WAHRNEHMUNG
.
80
3.3.1
BERUEHRUNG
.
81
3.3.2
PROPRIOZEPTION
.
83
3.4
VESTIBULAERE
WAHRNEHMUNG
(GLEICHGEWICHTSSINN)
.
83
3.5
MULTIMODALE
SINNESWAHRNEHMUNG
.
85
LITERATURVERZEICHNIS
.
86
4
GESUNDHEITLICHE
UND
SOZIALE
ASPEKTE
.
89
4.1
CYBERKRANKHEIT
.
90
4.1.1
UNNATUERLICHE
SZENENBEWEGUNG
.
90
4.1.2
THEORIE
DER
SINNESKONFLIKTE
.
91
4.1.3
MOEGLICHE
AUSWIRKUNGEN
AUF
DEN
SEHAPPARAT
.
91
4.1.4
NACHWIRKUNGEN
UND
WIEDERANPASSUNG
.
93
4.2
MECHANISCHE
BELASTUNG
UND
HYGIENISCHE
HERAUSFORDERUNG
.
94
4.2.1
GEWICHT,
SITZ
UND
PASSFORM
DES
HEADSETS
.
95
4.2.2
VERLETZUNGSRISIKO
.
95
4.2.3
HYGIENE
.
97
4.3
AUSSERKOERPERLICHE
ERFAHRUNG
.
98
4.4
BELAESTIGUNG
.
99
4.5
SUCHT
NACH
VR
.
100
4.6
DATENSCHUTZ
.
101
4.7
MANIPULATION
UND
VERSTOERENDE
INHALTE
.
101
4.8
ALTERSEMPFEHLUNG
.
102
LITERATURVERZEICHNIS
.
104
5
INTERAKTION
.
107
5.1
GRUNDLAGEN
DES
INTERAKTIONSDESIGNS
.
109
5.1.1
ENTDECKBARKEIT
.
110
5.1.2
ANGEBOTSCHARAKTER
.
110
5.1.3
HINWEISREIZ
.
111
5.1.4
RUECKMELDUNG
.
112
5.1.5
ABBILDUNG
.
112
5.1.6
BESCHRAENKUNG
DES
INTERAKTIONSSPIELRAUMS
.
115
5.1.7
PRINZIP
DES
GERINGSTEN
AUFWANDES
.
116
5.1.8
GORILLA-ARM-SYNDROM
.
117
5.2
INTERAKTIONSFORMEN
.
118
5.2.1
INTERAKTIONSMETAPHERN
.
118
5.2.2
REALISTISCHE
UND
UNREALISTISCHE
INTERAKTION
.
119
5.2.3
DIREKTE,
INDIREKTE
UND
AGENTENBASIERTE
INTERAKTION
.
120
5.2.4
EGOZENTRISCHE
UND
EXOZENTRISCHE
INTERAKTION
.
121
INHALTSVERZEICHNIS
XI
5.2.5
EXPLIZITE
UND
IMPLIZITE
INTERAKTION
.
122
5.2.6
GESTENERKENNUNG
UND
-INTERAKTION
.
123
5.3
EINGABEGERAETE
FUER
IMMERSIVE
UMGEBUNGEN
.
125
5.3.1
FREIHEITSGRADE
&
KOORDINATEN
.
126
5.3.2
INTERAKTIONSAUFGABEN
IN
DER
IMMERSIVEN
VR
.
127
5.3.3
ANFORDERUNGEN
AN
DAS
EINGABEGERAET
.
128
5.3.4
HAND-EINGABEGERAETE
.
129
5.3.5
ANWENDUNGSSPEZIFISCHE
EINGABEGERAETE
.
130
5.3.6
EINGABEGERAETE
SELBST
ENTWICKELN
.
130
5.4
EINHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
131
5.4.1
VIRTUELLE
HAND-INTERAKTIONSTECHNIK
.
132
5.4.2
GO-GO-INTERAKTIONSTECHNIK
.
132
5.4.3
RAY
CASTING-INTERAKTIONSTECHNIK
.
133
5.4.4
OKKLUSION-INTERAKTIONSTECHNIK
.
137
5.4.5
WELT-IM-KLEINEN-INTERAKTIONSTECHNIK
.
138
5.4.6
HOMER-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
.
139
5.4.7
SCALED-WORLD-GRAB-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
.
140
5.5
ZWEIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
141
5.5.1
GRIFFLEISTENMETAPHER
.
142
5.5.2
VOODOO-PUPPEN-INTERAKTIONSTECHNIK
.
143
5.6
FREIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
144
5.6.1
BLICKRICHTUNG
&
KOPFORIENTIERUNG
.
145
5.6.2
STIMME
&
SPRACHE
.
145
5.6.3
GEHIRNSCHNITTSTELLEN
.
147
5.7
VERGLEICH
DER
EINGABEMODALITAETEN
.
148
LITERATURVERZEICHNIS
.
149
6
BENUTZUNGSOBERFLAECHE
.
153
6.1
REFERENZRAHMEN
.
154
6.1.1
BEZUGSSYSTEM
DER
REALEN
WELT
.
155
6.1.2
BEZUGSSYSTEM
DER
VIRTUELLEN
WELT
.
156
6.1.3
KOPF-BEZUGSSYSTEM
.
156
6.1.4
FREISCHWEBENDES
BEZUGSSYSTEM
.
158
6.1.5
HAND-BEZUGSSYSTEM
.
158
6.1.6
TORSO-BEZUGSSYSTEM
.
160
6.1.7
OBJEKT-BEZUGSSYSTEM
.
160
6.2
PLATZIERUNG
VON
INFORMATIONS
UND
INTERAKTIONSKOMPONENTEN
.
161
6.3
GRAFISCHE
MENUES
IM
VIRTUELLEN
RAUM
.
164
6.3.1
2D-MENUES
.
166
6.3.2
RINGMENUES
.
167
6.3.3
TORTENMENUES
.
167
XII
INHALTSVERZEICHNIS
6.3.4
FINGER-MENUES
.
168
6.3.5
3D
WIDGETS
.
169
6.4
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
GRAFISCHE
SCHNITTSTELLEN
.
170
LITERATURVERZEICHNIS
.
172
7
FORTBEWEGUNG
.
173
7.1
KATEGORISIERUNG
DER
BEWEGUNGSMETHODEN
.
174
7.1.1
BEWEGUNGSARTEN
.
174
7.1.2
BEWEGUNGSRAEUME
.
175
7.1.3
BEWEGUNGSMETHODEN
.
176
7.2
AUTONOME
FORTBEWEGUNG
.
178
7.2.1
FAHR-METAPHER
.
178
7.2.2
SCHNITT-METAPHER
.
179
7.3
KUENSTLICHE
FORTBEWEGUNG
.
180
7.3.1
CONTROLLERSTEUERUNG
.
180
7.3.2
BLICKGEFUEHRTE
STEUERUNG
.
181
7.3.3
ZEIGETECHNIK
.
182
7.3.4
LEHNTECHNIK
.
182
7.3.5
TELEPORTATION
.
182
7.3.6
MINIATURKARTEN
.
184
7.4
PHYSISCHE
FORTBEWEGUNG
.
184
7.4.1
NATUERLICHES
LAUFEN
.
185
7.4.2
SIMULIERTES
LAUFEN
.
185
7.4.3
IN-DIE-LUFT-GREIF-TECHNIK
.
186
7.4.4
LAUFBAENDER
UND
TRETMUEHLEN
.
187
7.4.5
UMGELENKTES
LAUFEN
.
188
7.4.6
UNMOEGLICHE
RAEUME
.
191
7.5
REDUKTION
FORTBEWEGUNGSAUSGELOESTER
CYBERKRANKHEIT
.
191
7.5.1
VERMEIDEN
VON
VIRTUELLER
BEWEGUNG
.
193
7.5.2
RUHERAHMEN
.
194
7.5.3
DYNAMISCHE
BESCHRAENKUNG
DES
SICHTFELDES
.
195
7.6
VERGLEICH
ZWISCHEN
BEWEGUNGSMETHODEN
.
196
LITERATURVERZEICHNIS
.
198
TEIL
II
TECHNOLOGIE
8
ERFASSUNG
DES
NUTZERS
.
203
8.1
SENSORIK
.
205
8.2
ERFASSUNG
DER
KOPFPOSITION
UND
-ROTATION
.
207
8.3
ERFASSUNG
DER
HAENDE
UND
FINGER
.
208
8.3.1
HANDMODELL
.
208
8.3.2
MOEGLICHE
PROBLEME
DER
HANDERFASSUNG
.
209
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
8.3.3
HANDGEHALTENE
CONTROLLER
.
211
8.3.4
DATENHANDSCHUHE
.
211
8.3.5
OPTISCHE
HAND-UND
FINGERERKENNUNG
.
212
8.3.6
ELEKTROMYOGRAPHIEBASIERTE
HANDGESTENERKENNUNG
.
212
8.3.7
KORREKTUR
DER
HANDDARSTELLUNG
.
213
8.4
ERFASSUNG
DES
KOERPERS
.
214
8.4.1
KOERPERMODELL
.
215
8.4.2
INERTIALSENSORBASIERTE
ERFASSUNG
.
215
8.4.3
MARKERBASIERTE
ERFASSUNG
.
215
8.4.4
MARKERLOSE
ERFASSUNG
.
217
8.5
AUGEN
UND
BLICKERFASSUNG
.
219
8.6
GESICHTSERFASSUNG
.
221
8.6.1
ERKENNEN
DER
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
.
223
8.6.2
ERKENNEN
DER
UNTEREN
GESICHTSMERKMALE
.
224
8.6.3
FUSION
DER
UNTEREN
UND
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
.
225
LITERATURVERZEICHNIS
.
226
9
TRACKING
.
229
9.1
POSITIONSBESTIMMUNG
.
230
9.2
TRACKING
.
230
9.2.1
TRACKINGFEHLER
UND
IHRE
AUSWIRKUNGEN
.
231
9.2.2
KALIBRIERUNG
.
232
9.3
INERTIALES
TRACKING
.
233
9.4
OPTISCHES
TRACKING
.
235
9.4.1
MARKERBASIERTES
TRACKING
.
236
9.4.2
MARKERLOSES
TRACKING
.
236
9.4.3
UNPREPARED
TRACKING
.
237
9.5
OUTSIDE-IN,
INSIDE-OUT
UND
INSIDE-IN
TRACKING
.
238
9.5.1
OUTSIDE-IN
TRACKING
.
239
9.5.2
INSIDE-OUT
TRACKING
.
239
9.5.3
LIGHTHOUSE
TRACKING
.
240
9.5.4
INSIDE-IN
TRACKING
.
242
9.5.5
VERGLEICH
ZWISCHEN
DEN
TRACKINGVARIANTEN
.
242
9.6
SKELETTVERFOLGUNG
.
243
9.7
ZUSTANDSSCHAETZUNG
.
245
9.7.1
SEQUENZIELLE
BAYES
'
SCHE
SCHAETZUNG
.
245
9.7.2
KALMAN-FILTER
.
248
9.8
SENSORFUSION
.
248
LITERATURVERZEICHNIS
.
250
10
AUSGABESYSTEME
.
251
10.1
VISUELLE
AUSGABE
.
252
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
10.1.1
KONTAKTLINSEN-DISPLAYS
.
252
10.1.2
KOPFBASIERTE
DISPLAYS
.
253
10.1.3
AUFBAU
UND
FORMFAKTOR
.
256
10.1.4
OBJEKTIVVERZEICHNUNG
.
260
10.1.5
VARIABLE
BILDSCHIRMAUFLOESUNG
(FOVEATED
IMAGING)
.
263
10.1.6
VARIABLE
BILDSCHIRMDISTANZ
.
264
10.1.7
HANDGEHALTENE
DISPLAYS
.
264
10.1.8
STATIONAERE
DISPLAYS
.
264
10.1.9
DARSTELLUNG
STEREOSKOPISCHER
BILDER
.
267
10.1.10
VERMEIDUNG
VISUELLER
UEBERFORDERUNG
.
268
10.2
AKUSTISCHE
AUSGABE
.
271
10.2.1
SCHALLAUSBREITUNG
.
273
10.2.2
KOPFBEZOGENE
UEBERTRAGUNGSFUNKTION
.
274
10.2.3
WELLENFELDSYNTHESE
.
277
10.3
HAPTISCHE
AUSGABE
.
278
10.3.1
VIBRATION
.
281
10.3.2
OBERFLAECHENVARIATION
UND
-SIMULATION
.
282
10.3.3
HAUTVERFORMUNG
.
282
10.3.4
KRAFTRUECKKOPPLUNG
.
283
10.3.5
BERUEHRUNGSFREIE
HAPTIK
.
284
10.4
VESTIBULAERE
AUSGABE
.
286
10.5
OLFAKTORISCHE
AUSGABE
.
288
LITERATURVERZEICHNIS
.
289
TEIL
III
ANWENDUNG
11
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
.
293
11.1
DIE
ROLLE
DES
NUTZERS
.
295
11.1.1
PASSIVER
BEOBACHTER
.
296
11.1.2
AKTIVER
BEOBACHTER
.
296
11.1.3
PASSIVER
TEILNEHMER
.
296
11.1.4
AKTIVER
TEILNEHMER
.
296
11.2
REGIE
FUER
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
.
297
11.2.1
LENKUNG
DER
AUFMERKSAMKEIT
.
298
11.2.2
SZENENWECHSEL
.
300
11.3
BESONDERHEITEN
BEI
SITZENDER
BETRACHTUNG
.
301
11.4
ERSTELLEN
VON
360
VIDEOS
.
302
11.4.1
STEREOSKOPISCHES
360
VIDEO
.
303
11.4.2
STITCHING
.
306
11.4.3
STITCHINGFEHLER
.
308
LITERATURVERZEICHNIS
.
309
INHALTSVERZEICHNIS
XV
12
SOZIALE
VIRTUELLE
REALITAET
.
311
12.1
VERKOERPERUNG
.
313
12.1.1
DARSTELLUNG
VON
MENSCHEN
.
314
12.1.2
UNHEIMLICHES
TAL
.
315
12.2
SOZIALE
PRAESENZ
UND
VERHALTEN
.
317
12.2.1
PROXEMIK
.
318
12.2.2
PROTEUS-EFFEKT
.
319
LITERATURVERZEICHNIS
.
320
13
IMMERSIVES
LERNEN
.
323
13.1
BILDUNG
MENTALER
MODELLE
.
325
13.1.1
DIFFERENZEN
ZWISCHEN
MENTALEN
MODELLEN
.
325
13.1.2
TRANSFERLEISTUNG
.
327
13.2
BEREICHE
DES
IMMERSIVEN
LERNENS
.
329
13.2.1
TRAININGSWELTEN
.
329
13.2.2
KONSTRUKTIONSWELTEN
.
330
13.2.3
EXPLORATIONSWELTEN
.
330
13.2.4
EXPERIMENTALWELTEN
.
330
13.2.5
EXPOSITIONSWEITEN
.
330
13.2.6
LEHRWELTEN
(IMMERSIVE
LEHRE)
.
331
13.3
FAKTOREN,
DIE
DAS
LERNEN
IN
VR
FOERDERN
.
331
LITERATURVERZEICHNIS
.
334
14 .
.
337
14.1
BESONDERHEITEN
VON
VR-SPIELEN
.
338
14.2
VR-SPIELMECHANIKEN
.
339
14.2.1
ONBOARDING
.
340
14.2.2
INFORMATIONSELEMENTE
.
341
14.2.3
INTERAKTIONEN
.
341
14.2.4
FORTBEWEGUNG
.
342
LITERATURVERZEICHNIS
.
343
15
STANDORTBEZOGENE
VIRTUELLE
REALITAET
.
345
15.1
NUTZERAKZEPTANZ
UND
-BETEILIGUNG
.
346
15.1.1
SPRUNG
INS
UNGEWISSE
.
347
15.1.2
ZUSCHAUERBLINDHEIT
.
348
15.1.3
UMGEBUNGSBLINDHEIT
.
348
15.1.4
SOZIALE
ISOLATION
DES
NUTZERS
.
348
15.2
PUBLIKUMSTRICHTER
.
349
15.3
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
DIE
INSZENIERUNG
ORTSBEZOGENER
VIRTUELLER
REALITAET
.
351
LITERATURVERZEICHNIS
.
352
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
16
IMMERSIVE
ENTWICKLUNG
.
353
16.1
KOLLABORATIVES
DESIGN
.
354
16.2
3D-MODELLIERUNG
.
355
16.3
PROTOTYPING
.
355
16.4
PRODUKTBEWERTUNG
.
356
16.5
HERAUSFORDERUNGEN
.
357
16.5.1
HERAUSFORDERUNGEN
DER
DATENAUFBEREITUNG
.
357
16.5.2
HERAUSFORDERUNGEN
IN
DER
DATENINTERAKTION
.
357
LITERATURVERZEICHNIS
.
358
17
FORSCHUNGSGEGENSTAND
UND
-TOOL
.
361
17.1
FORSCHUNGSETHIK
.
362
17.2
REPRODUZIERBARKEIT,
REPLIZIERBARKEIT
UND
VALIDITAET
.
364
17.2.1
REPRODUZIERBARKEIT
.
364
17.2.2
REPLIZIERBARKEIT
.
364
17.2.3
VALIDITAET
.
365
17.3
ERFASSEN
DES
NUTZERZUSTANDS
.
365
17.3.1
ZUSAETZLICHE
SENSORIK
.
366
17.3.2
BEFRAGUNGSMETHODEN
.
366
17.4
MESSEN
VON
PRAESENZ
.
368
17.4.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
PRAESENZ
.
368
17.4.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
PRAESENZ
.
370
17.5
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.
371
17.5.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
CYBERKRANKHEIT
.
371
17.5.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.
373
LITERATURVERZEICHNIS
.
373
STICHWORTVERZEICHNIS
.
377 |
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