Immersive Virtuelle Realität: Grundlagen, Technologien, Anwendungen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
Springer Vieweg
[2023]
|
Schriftenreihe: | Lehrbuch
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Auszug Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVIII, 389 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.8 cm |
ISBN: | 9783662669075 |
Internformat
MARC
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adam_text | TEIL
I
THEORIE
1
DIMENSIONEN
DER
REALITAET
.........................................................................................
3
1.1
VIRTUELLE
WELT
.................................................................................................
7
1.2
IMMERSION
.....................................................................................................
9
1.3
PRAESENZ
...........................................................................................................
9
1.3.1
PHYSISCHE
PRAESENZ
.........................................................................
10
1.3.2
SOZIALE
PRAESENZ
.............................................................................
11
1.3.3
PERSOENLICHE
PRAESENZ
(VERKOERPERUNG)
..........................................
11
1.4
EINTEILUNG
TECHNISCHER
UMGEBUNGEN
...........................................................
12
1.4.1
UBIQUITAERE
SYSTEME
......................................................................
13
1.4.2
STANDORTBEZOGENE
DIENSTE
...........................................................
14
1.4.3
TELEPRAESENZ
...................................................................................
15
1.4.4
GEMISCHTE
REALITAET
.......................................................................
16
1.4.5
REDUZIERTE
REALITAET
.......................................................................
20
1.4.6
ERSETZENDE
REALITAET
.......................................................................
20
1.4.7
X-REALITY
......................................................................................
21
1.4.8
VIRTUELLE
REALITAET
..........................................................................
22
1.5
DAS
ERWEITERTE
REALITAETS-VIRTUALITAETS-KONTINUUM
.......................................
24
1.5.1
MENTALE
REALITAET
............................................................................
24
1.5.2
MENTALES
MODELL
..........................................................................
25
1.6
CYBERSPACE
UND
METAVERSUM
.......................................................................
27
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
29
2
KUENSTLICHE
WELTEN
IM
HISTORISCHEN
UEBERBLICK
....................................................
31
2.1
BILDER,
STEREOSKOPIE
UND
PANORAMEN
(BIS
1890)
........................................
31
2.1.1
1611:
DIOPTRIK,
GRUNDLAGEN
DER
LICHTBRECHUNG
........................
32
2.1.2
1787:
PANORAMABILD
.....................................................................
32
2.1.3
1838:
STEREOSKOPIE
......................................................................
32
VII
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
2.1.4
1839:
DAGUERREOTYPIEN
.................................................................
32
2.1.5
1849:
ZWEIOBJEKTIV-KAMERA
UND
PRISMEN-STEREOSKOP
.............
33
2.1.6
1862:
PEPPER
S
GHOST,
ERSTE
AR-ANWENDUNG
............................
34
2.2
BILDER
LERNEN
LAUFEN
(1890
BIS
1950)
.................................
34
2.2.1
1895:
FILM
ERREICHT
BREITE
OEFFENTLICHKEIT
....................................
34
2.2.2
1900:
CINEORAMA,
ERSTER
PANORAMAFILM
......................................
34
2.2.3
1945:
STEREOSKOPISCHES
FERNSEHGERAET
.........................................
35
2.3
ERSTE
REALISIERUNGEN
VON
VR-SYSTEMEN
(1950
BIS
1980)
.........................
35
2.3.1
1956:
SENSORAMA
..........................................................................
36
2.3.2
1960:
TELESPHERE
MASK,
ERSTES
HMD
..........................................
36
2.3.3
1961:
HEADSIGHT,
ERSTES
HMD
MIT
TRACKING
..............................
36
2.3.4
1965:
ULTIMATE
DISPLAY
................................................................
38
2.3.5
1968:
SWORD
OFDAMOCLES
...........................................................
38
2.3.6
1974:
SIGGRAPH-KONFERENZEN
................................................
39
2.3.7
1976:
VIDEOPLACE,
SOZIALE
INTERAKTION
IM
VIRTUELLEN
..........
39
2.3.8
1977:
SAYRE
GIOVE,
ERSTER
DATENHANDSCHUH
................................
39
2.3.9
1978:
MOVIE
MAP
.........................................................................
40
2.3.10
1979:
LEEP-SYSTEM,
GROSSES
STEREOSKOPISCHES
SICHTFELD
..........
40
2.4
KOMMERZIALISIERUNG
VON
VR
(1980
BIS
1990)
...........................................
41
2.4.1
1980:
VICON,
ERSTES
KOMMERZIELLES
MOTION-CAPTURE-SY
STERN
.............................................................
41
2.4.2
1981:
SILICON
GRAPHICS
.................................................................
41
2.4.3
1985:
VPL
RESEARCH
....................................................................
41
2.4.4
1985:
VIRTUAL
VISUAL
ENVIRONMENT
DISPLAY
(VIVED)
...............
41
2.4.5
1989:
POWER
GIOVE,
DATENHANDSCHUH
FUER
SPIELKONSOLE
............
42
2.5
VR
IN
VIDEOSPIEL
UND
MEDIENKUNST
(1990
BIS
2000)
................................
43
2.5.1
1990:
W.INDUSTRIES,
ERSTES
VR-SYSTEM
FUER
OEFFENTLICHEN
RAUM
..............................................................................................
43
2.5.2
1993:
DIE
ERSTEN
VR-SPEZIFISCHEN
KONFERENZEN
........................
43
2.5.3
1993:
SYNTHESE
AKUSTISCHER
UMGEBUNGEN
...................................
44
2.5.4
1993:
SEGA
VR,
EIN
HMD,
WELCHES
NIE
AUF
DEN
MARKT
KAM
.................................................................................................
44
2.5.5
1995:
VIRTUAL
BOY
.........................................................................
44
2.5.6
1995:
VIRTUAL
PERAMBULATOR,
VIRTUELLE
BEWEGUNG
IN
VR
............
44
2.5.7
1993:
CYBERGRASP,
FORCE-FEEDBACK-HANDSCHUH
......................
44
2.5.8
1995:
THE
GOLDEN
CALF
.................................................................
45
2.5.9
1996:
OEFFENTLICHE
CAVE
..............................................................
45
2.5.10
1997:
WINDOW-INTO-VIRTUALITY
.....................................................
45
2.5.11
1997:
ULTIMA
ONLINE,
DAS
ERSTE
MEHRSPIELER-ONLINE-ROLLENSPIEL
.................................................
45
2.5.12
1998:
PANORAMAKAMERA
&
PANORAMASCREEN
.............................
46
2.5.13
1999:
ARTOOLKIT,
OPEN-SOURCE-TRACKINGBIBLIOTHEK
.................
46
INHALTSVERZEICHNIS
IX
2.6
VR
ERREICHT
GROSSEN
BEKANNTHEITSGRAD
(2000
BIS
2010)
.............................
46
2.6.1
2003:
SECOND
LIFE,
DIE
ERSTE
3D-ONLINEWELT
..............................
47
2.6.2
2006:
WII
REMOTE,
3D-GESTENSTEUERUNG
....................................
47
2.6.3
2010:
KINECT,
BERUEHRUNGSLOSE
3D-GESTENSTEUERUNG
..................
47
2.7
VR,
GEKOMMEN,
UM
ZU
BLEIBEN
(2010
BIS
2020)
........................................
48
2.7.1
2010-2014:
OCULUS
RIFT
..............................................................
48
2.7.2
2012/2013:
LYTRO,
LICHTFELDFOTOGRAFIE
........................................
48
2.7.3
2013:
LEAP
MOTION
CONTROLLER,
KOSTENGUENSTIGES
FINGER-TRACKING
...........................................................................
49
2.7.4
2013-2016:
OMNI
&
VIRTUALIZER,
KOSTENGUENSTIGE
BEWEGUNGSPLATTFORMEN
................................................................
49
2.7.5
2014:
CARDBOARD
&
GEAR
VR,
KOSTENGUENSTIGES
VR
...................
49
2.7.6
2015:
VR
COASTER
........................................................................
50
2.7.7
2016:
VIVE,
ERSCHWINGLICHE
VR
FUER
FORSCHUNG
UND
WIRTSCHAFT
.....................................................................................
50
2.7.8
2016:
PLAYSTATION
VR,
WEITE
VERBREITUNG
IM
SPIELEUMFELD
.................................................................................
50
2.7.9
2019:
BEAT
SABER,
ERSTER
VR-BLOCKBUSTER
...................................
50
2.8
VR
ETABLIERT
SICH
(AB
2020)
.........................................................................
51
2.8.1
2020:
VIDEOKONFERENZEN
WERDEN
ALLTAG
......................................
51
2.8.2
2021:
VORLESUNGEN
IN
IMMERSIVER
VR
.........................................
51
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
52
3
WIE
WIR
DIE
WELT
WAHRNEHMEN
................................................................................
55
3.1
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
...............................................................................
57
3.1.1
BILDENTSTEHUNG
IM
AUGE
..............................................................
57
3.1.2
AKKOMMODATION
(SCHARFSTELLUNG)
...............................................
58
3.1.3
KONVERGENZ
....................................................................................
59
3.1.4
HELL-DUNKEL-ADAPTATION
..............................................................
60
3.1.5
FAERB
WAHRNEHMUNG
.......................................................................
61
3.1.6
BILDLICHE
UND
ZEITLICHE
AUFLOESUNG
DES
AUGES
.............................
62
3.1.7
GESICHTSFELD,
BLICKFELD
UND
SICHTFELD
.........................................
63
3.1.8
VISUELLE
UEBERFORDERUNG
................................................................
64
3.1.9
PARALLAXE,
DISPARITAET
UND
STEREOPSIS
............................................
64
3.1.10
RAUM
WAHRNEHMUNG
......................................................................
68
3.2
AUDITIVE
WAHRNEHMUNG
...............................................................................
72
3.2.1
EIGENSCHAFTEN
DES
HOERENS
............................................................
73
3.2.2
BINAURALES
HOEREN
..........................................................................
75
3.2.3
WAHRNEHMUNG
DER
HORIZONTALEN
SCHALLEINFALLSRICHTUNG
............ 76
3.2.4
WAHRNEHMUNG
DER
VERTIKALEN
RICHTUNG
......................................
78
3.2.5
MOEGLICHE
FEHLER
IN
DER
RICHTUNGSWAHRNEHMUNG
......................
79
X
INHALTSVERZEICHNIS
3.2.6
WAHRNEHMUNG
DER
DISTANZ
..........................................................
79
3.2.7
WAHRNEHMUNG
VON
RAUMEIGENSCHAFTEN
.......................................
80
3.3
SOMATOSENSORISCHE
WAHRNEHMUNG
...............................................................
80
3.3.1
BERUEHRUNG
.....................................................................................
81
3.3.2
PROPRIOZEPTION
...............................................................................
83
3.4
VESTIBULAERE
WAHRNEHMUNG
(GLEICHGEWICHTSSINN)
........................................
83
3.5
MULTIMODALE
SINNESWAHRNEHMUNG
...............................................................
85
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
86
4
GESUNDHEITLICHE
UND
SOZIALE
ASPEKTE
......................................................................
89
4.1
CYBERKRANKHEIT
..............................................................................................
90
4.1.1
UNNATUERLICHE
SZENENBEWEGUNG
....................................................
90
4.1.2
THEORIE
DER
SINNESKONFLIKTE
..........................................................
91
4.1.3
MOEGLICHE
AUSWIRKUNGEN
AUF
DEN
SEHAPPARAT
.............................
91
4.1.4
NACHWIRKUNGEN
UND
WIEDERANPASSUNG
......................................
93
4.2
MECHANISCHE
BELASTUNG
UND
HYGIENISCHE
HERAUSFORDERUNG
.......................
94
4.2.1
GEWICHT,
SITZ
UND
PASSFORM
DES
HEADSETS
.................................
95
4.2.2
VERLETZUNGSRISIKO
...........................................................................
95
4.2.3
HYGIENE
..........................................................................................
97
4.3
AUSSERKOERPERLICHE
ERFAHRUNG
.........................................................................
98
4.4
BELAESTIGUNG
.....................................................................................................
99
4.5
SUCHT
NACH
VR
................................................................................................
100
4.6
DATENSCHUTZ
.....................................................................................................
101
4.7
MANIPULATION
UND
VERSTOERENDE
INHALTE
..........................................................
101
4.8
ALTERSEMPFEHLUNG
..........................................................................................
102
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
104
5
INTERAKTION
...................................................................................................................
107
5.1
GRUNDLAGEN
DES
INTERAKTIONSDESIGNS
............................................................
109
5.1.1
ENTDECKBARKEIT
...............................................................................
110
5.1.2
ANGEBOTSCHARAKTER
.......................................................................
110
5.1.3
HINWEISREIZ
....................................................................................
111
5.1.4
RUECKMELDUNG
.................................................................................
112
5.1.5
ABBILDUNG
.....................................................................................
112
5.1.6
BESCHRAENKUNG
DES
INTERAKTIONSSPIELRAUMS
.................................
115
5.1.7
PRINZIP
DES
GERINGSTEN
AUFWANDES
.............................................
116
5.1.8
GORILLA-ARM-SYNDROM
.................................................................
117
5.2
INTERAKTIONSFORMEN
.......................................................................................
118
5.2.1
INTERAKTIONSMETAPHERN
.................................................................
118
5.2.2
REALISTISCHE
UND
UNREALISTISCHE
INTERAKTION
...............................
119
5.2.3
DIREKTE,
INDIREKTE
UND
AGENTENBASIERTE
INTERAKTION
...................
120
5.2.4
EGOZENTRISCHE
UND
EXOZENTRISCHE
INTERAKTION
............................
121
INHALTSVERZEICHNIS
XI
5.2.5
EXPLIZITE
UND
IMPLIZITE
INTERAKTION
.............................................
122
5.2.6
GESTENERKENNUNG
UND
-INTERAKTION
.............................................
123
5.3
EINGABEGERAETE
FUER
IMMERSIVE
UMGEBUNGEN
................................................
125
5.3.1
FREIHEITSGRADE
&
KOORDINATEN
.....................................................
126
5.3.2
INTERAKTIONSAUFGABEN
IN
DER
IMMERSIVEN
VR
..............................
127
5.3.3
ANFORDERUNGEN
AN
DAS
EINGABEGERAET
..........................................
128
5.3.4
HAND-EINGABEGERAETE
......................................................................
129
5.3.5
ANWENDUNGSSPEZIFISCHE
EINGABEGERAETE
......................................
130
5.3.6
EINGABEGERAETE
SELBST
ENTWICKELN
..................................................
130
5.4
EINHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
...............................................................
131
5.4.1
VIRTUELLE
HAND-INTERAKTIONSTECHNIK
.............................................
132
5.4.2
GO-GO-INTERAKTIONSTECHNIK
.........................................................
132
5.4.3
RAY
CASTING-INTERAKTIONSTECHNIK
...................................................
133
5.4.4
OKKLUSION-INTERAKTIONSTECHNIK
...................................................
137
5.4.5
WELT-IM-KLEINEN-INTERAKTIONSTECHNIK
.........................................
138
5.4.6
HOMER-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
.........................................
139
5.4.7
SCALED-WORLD-GRAB-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
........................
140
5.5
ZWEIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.............................................................
141
5.5.1
GRIFFLEISTENMETAPHER
....................................................................
142
5.5.2
VOODOO-PUPPEN-INTERAKTIONSTECHNIK
..........................................
143
5.6
FREIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
..............................................................
144
5.6.1
BLICKRICHTUNG
&
KOPFORIENTIERUNG
.............................................
145
5.6.2
STIMME
&
SPRACHE
.......................................................................
145
5.6.3
GEHIRNSCHNITTSTELLEN
......................................................................
147
5.7
VERGLEICH
DER
EINGABEMODALITAETEN
..............................................................
148
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
149
6
BENUTZUNGSOBERFLAECHE
................................................................................................
153
6.1
REFERENZRAHMEN
...........................................................................................
154
6.1.1
BEZUGSSYSTEM
DER
REALEN
WELT
.....................................................
155
6.1.2
BEZUGSSYSTEM
DER
VIRTUELLEN
WELT
...............................................
156
6.1.3
KOPF-BEZUGSSYSTEM
......................................................................
156
6.1.4
FREISCHWEBENDES
BEZUGSSYSTEM
..................................................
158
6.1.5
HAND-BEZUGSSYSTEM
......................................................................
158
6.1.6
TORSO-BEZUGSSYSTEM
....................................................................
160
6.1.7
OBJEKT-BEZUGSSYSTEM
...................................................................
160
6.2
PLATZIERUNG
VON
INFORMATIONS
UND
INTERAKTIONSKOMPONENTEN
.................
161
6.3
GRAFISCHE
MENUES
IM
VIRTUELLEN
RAUM
........................................................
164
6.3.1
2D-MENUES
.....................................................................................
166
6.3.2
RINGMENUES
.....................................................................................
167
6.3.3
TORTENMENUES
..................................................................................
167
XII
INHALTSVERZEICHNIS
6.3.4
FINGER-MENUES
.................................................................................
168
6.3.5
3D
WIDGETS
....................................................................................
169
6.4
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
GRAFISCHE
SCHNITTSTELLEN
..............................
170
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
172
7
FORTBEWEGUNG
...............................................................................................................
173
7.1
KATEGORISIERUNG
DER
BEWEGUNGSMETHODEN
..................................................
174
7.1.1
BEWEGUNGSARTEN
............................................................................
174
7.1.2
BEWEGUNGSRAEUME
...........................................................................
175
7.1.3
BEWEGUNGSMETHODEN
.....................................................................
176
7.2
AUTONOME
FORTBEWEGUNG
.............................................................................
178
7.2.1
FAHR-METAPHER
...............................................................................
178
7.2.2
SCHNITT-METAPHER
...........................................................................
179
7.3
KUENSTLICHE
FORTBEWEGUNG
..............................................................................
180
7.3.1
CONTROLLERSTEUERUNG
......................................................................
180
7.3.2
BLICKGEFUEHRTE
STEUERUNG
...............................................................
181
7.3.3
ZEIGETECHNIK
...................................................................................
182
7.3.4
LEHNTECHNIK
..................................................................................
182
7.3.5
TELEPORTATION
..................................................................................
182
7.3.6
MINIATURKARTEN
...............................................................................
184
7.4
PHYSISCHE
FORTBEWEGUNG
..............................................................................
184
7.4.1
NATUERLICHES
LAUFEN
........................................................................
185
7.4.2
SIMULIERTES
LAUFEN
........................................................................
185
7.4.3
IN-DIE-LUFT-GREIF-TECHNIK
...........................................................
186
7.4.4
LAUFBAENDER
UND
TRETMUEHLEN
........................................................
187
7.4.5
UMGELENKTES
LAUFEN
.....................................................................
188
7.4.6
UNMOEGLICHE
RAEUME
......................................................................
191
7.5
REDUKTION
FORTBEWEGUNGSAUSGELOESTER
CYBERKRANKHEIT
..............................
191
7.5.1
VERMEIDEN
VON
VIRTUELLER
BEWEGUNG
...........................................
193
7.5.2
RUHERAHMEN
..................................................................................
194
7.5.3
DYNAMISCHE
BESCHRAENKUNG
DES
SICHTFELDES
................................
195
7.6
VERGLEICH
ZWISCHEN
BEWEGUNGSMETHODEN
.................................................
196
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
198
TEIL
II
TECHNOLOGIE
8
ERFASSUNG
DES
NUTZERS
.................................................................................................
203
8.1
SENSORIK
..........................................................................................................
205
8.2
ERFASSUNG
DER
KOPFPOSITION
UND
-ROTATION
...................................................
207
8.3
ERFASSUNG
DER
HAENDE
UND
FINGER
................................................................
208
8.3.1
HANDMODELL
....................................................................................
208
8.3.2
MOEGLICHE
PROBLEME
DER
HANDERFASSUNG
......................................
209
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
8.3.3
HANDGEHALTENE
CONTROLLER
.............................................................
211
8.3.4
DATENHANDSCHUHE
..........................................................................
211
8.3.5
OPTISCHE
HAND-UND
FINGERERKENNUNG
.......................................
212
8.3.6
ELEKTROMYOGRAPHIEBASIERTE
HANDGESTENERKENNUNG
...................
212
8.3.7
KORREKTUR
DER
HANDDARSTELLUNG
...................................................
213
8.4
ERFASSUNG
DES
KOERPERS
.................................................................................
214
8.4.1
KOERPERMODELL
................................................................................
215
8.4.2
INERTIALSENSORBASIERTE
ERFASSUNG
..................................................
215
8.4.3
MARKERBASIERTE
ERFASSUNG
............................................................
215
8.4.4
MARKERLOSE
ERFASSUNG
..................................................................
217
8.5
AUGEN
UND
BLICKERFASSUNG
..........................................................................
219
8.6
GESICHTSERFASSUNG
.........................................................................................
221
8.6.1
ERKENNEN
DER
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
....................................
223
8.6.2
ERKENNEN
DER
UNTEREN
GESICHTSMERKMALE
..................................
224
8.6.3
FUSION
DER
UNTEREN
UND
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
...................
225
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
226
9
TRACKING
.......................................................................................................................
229
9.1
POSITIONSBESTIMMUNG
..................................................................................
230
9.2
TRACKING
........................................................................................................
230
9.2.1
TRACKINGFEHLER
UND
IHRE
AUSWIRKUNGEN
.....................................
231
9.2.2
KALIBRIERUNG
.................................................................................
232
9.3
INERTIALES
TRACKING
.......................................................................................
233
9.4
OPTISCHES
TRACKING
.......................................................................................
235
9.4.1
MARKERBASIERTES
TRACKING
............................................................
236
9.4.2
MARKERLOSES
TRACKING
..................................................................
236
9.4.3
UNPREPARED
TRACKING
....................................................................
237
9.5
OUTSIDE-IN,
INSIDE-OUT
UND
INSIDE-IN
TRACKING
..........................................
238
9.5.1
OUTSIDE-IN
TRACKING
.....................................................................
239
9.5.2
INSIDE-OUT
TRACKING
.....................................................................
239
9.5.3
LIGHTHOUSE
TRACKING
...................................................................
240
9.5.4
INSIDE-IN
TRACKING
........................................................................
242
9.5.5
VERGLEICH
ZWISCHEN
DEN
TRACKINGVARIANTEN
...............................
242
9.6
SKELETTVERFOLGUNG
...........................................................................................
243
9.7
ZUSTANDSSCHAETZUNG
........................................................................................
245
9.7.1
SEQUENZIELLE
BAYES
SCHE
SCHAETZUNG
.............................................
245
9.7.2
KALMAN-FILTER
................................................................................
248
9.8
SENSORFUSION
...................................................................................................
248
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
250
10
AUSGABESYSTEME
...........................................................................................................
251
10.1
VISUELLE
AUSGABE
..........................................................................................
252
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
10.1.1
KONTAKTLINSEN-DISPLAYS
................................................................
252
10.1.2
KOPFBASIERTE
DISPLAYS
...................................................................
253
10.1.3
AUFBAU
UND
FORMFAKTOR
................................................................
256
10.1.4
OBJEKTIVVERZEICHNUNG
...................................................................
260
10.1.5
VARIABLE
BILDSCHIRMAUFLOESUNG
(FOVEATED
IMAGING)
...................
263
10.1.6
VARIABLE
BILDSCHIRMDISTANZ
.........................................................
264
10.1.7
HANDGEHALTENE
DISPLAYS
..............................................................
264
10.1.8
STATIONAERE
DISPLAYS
.......................................................................
264
10.1.9
DARSTELLUNG
STEREOSKOPISCHER
BILDER
............................................
267
10.1.10
VERMEIDUNG
VISUELLER
UEBERFORDERUNG
.........................................
268
10.2
AKUSTISCHE
AUSGABE
......................................................................................
271
10.2.1
SCHALLAUSBREITUNG
.........................................................................
273
10.2.2
KOPFBEZOGENE
UEBERTRAGUNGSFUNKTION
.........................................
274
10.2.3
WELLENFELDSYNTHESE
.......................................................................
277
10.3
HAPTISCHE
AUSGABE
........................................................................................
278
10.3.1
VIBRATION
........................................................................................
281
10.3.2
OBERFLAECHENVARIATION
UND
-SIMULATION
........................................
282
10.3.3
HAUTVERFORMUNG
............................................................................
282
10.3.4
KRAFTRUECKKOPPLUNG
.......................................................................
283
10.3.5
BERUEHRUNGSFREIE
HAPTIK
...............................................................
284
10.4
VESTIBULAERE
AUSGABE
......................................................................................
286
10.5
OLFAKTORISCHE
AUSGABE
..................................................................................
288
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
289
TEIL
III
ANWENDUNG
11
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
.......................................................................................
293
11.1
DIE
ROLLE
DES
NUTZERS
....................................................................................
295
11.1.1
PASSIVER
BEOBACHTER
.....................................................................
296
11.1.2
AKTIVER
BEOBACHTER
.......................................................................
296
11.1.3
PASSIVER
TEILNEHMER
.....................................................................
296
11.1.4
AKTIVER
TEILNEHMER
.......................................................................
296
11.2
REGIE
FUER
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
...........................................................
297
11.2.1
LENKUNG
DER
AUFMERKSAMKEIT
....................................................
298
11.2.2
SZENENWECHSEL
.............................................................................
300
11.3
BESONDERHEITEN
BEI
SITZENDER
BETRACHTUNG
.................................................
301
11.4
ERSTELLEN
VON
360
VIDEOS
............................................................................
302
11.4.1
STEREOSKOPISCHES
360
VIDEO
......................................................
303
11.4.2
STITCHING
........................................................................................
306
11.4.3
STITCHINGFEHLER
..............................................................................
308
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
309
INHALTSVERZEICHNIS
XV
12
SOZIALE
VIRTUELLE
REALITAET
............................................................................................
311
12.1
VERKOERPERUNG
................................................................................................
313
12.1.1
DARSTELLUNG
VON
MENSCHEN
..........................................................
314
12.1.2
UNHEIMLICHES
TAL
..........................................................................
315
12.2
SOZIALE
PRAESENZ
UND
VERHALTEN
.....................................................................
317
12.2.1
PROXEMIK
........................................................................................
318
12.2.2
PROTEUS-EFFEKT
...............................................................................
319
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
320
13
IMMERSIVES
LERNEN
.....................................................................................................
323
13.1
BILDUNG
MENTALER
MODELLE
...........................................................................
325
13.1.1
DIFFERENZEN
ZWISCHEN
MENTALEN
MODELLEN
.................................
325
13.1.2
TRANSFERLEISTUNG
..............................................
327
13.2
BEREICHE
DES
IMMERSIVEN
LERNENS
...............................................................
329
13.2.1
TRAININGSWELTEN
...........................................................................
329
13.2.2
KONSTRUKTIONSWELTEN
....................................................................
330
13.2.3
EXPLORATIONSWELTEN
.......................................................................
330
13.2.4
EXPERIMENTALWELTEN
.....................................................................
330
13.2.5
EXPOSITIONSWEITEN
........................................................................
330
13.2.6
LEHRWELTEN
(IMMERSIVE
LEHRE)
...................................................
331
13.3
FAKTOREN,
DIE
DAS
LERNEN
IN
VR
FOERDERN
.....................................................
331
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
334
14 ...
.......................................................................................................................................
337
14.1
BESONDERHEITEN
VON
VR-SPIELEN
.................................................................
338
14.2
VR-SPIELMECHANIKEN
....................................................................................
339
14.2.1
ONBOARDING
...................................................................................
340
14.2.2
INFORMATIONSELEMENTE
..................................................................
341
14.2.3
INTERAKTIONEN
.................................................................................
341
14.2.4
FORTBEWEGUNG
..............................................................................
342
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
343
15
STANDORTBEZOGENE
VIRTUELLE
REALITAET
......................................................................
345
15.1
NUTZERAKZEPTANZ
UND
-BETEILIGUNG
...............................................................
346
15.1.1
SPRUNG
INS
UNGEWISSE
.................................................................
347
15.1.2
ZUSCHAUERBLINDHEIT
.......................................................................
348
15.1.3
UMGEBUNGSBLINDHEIT
...................................................................
348
15.1.4
SOZIALE
ISOLATION
DES
NUTZERS
......................................................
348
15.2
PUBLIKUMSTRICHTER
.........................................................................................
349
15.3
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
DIE
INSZENIERUNG
ORTSBEZOGENER
VIRTUELLER
REALITAET
..........................................................................................
351
LITERATURVERZEICHNIS
.................................................................................................
352
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
16
IMMERSIVE
ENTWICKLUNG
..............................................................................................
353
16.1
KOLLABORATIVES
DESIGN
....................................................................................
354
16.2
3D-MODELLIERUNG
...........................................................................................
355
16.3
PROTOTYPING
.....................................................................................................
355
16.4
PRODUKTBEWERTUNG
..........................................................................................
356
16.5
HERAUSFORDERUNGEN
........................................................................................
357
16.5.1
HERAUSFORDERUNGEN
DER
DATENAUFBEREITUNG
...............................
357
16.5.2
HERAUSFORDERUNGEN
IN
DER
DATENINTERAKTION
...............................
357
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
358
17
FORSCHUNGSGEGENSTAND
UND
-TOOL
..............................................................................
361
17.1
FORSCHUNGSETHIK
.............................................................................................
362
17.2
REPRODUZIERBARKEIT,
REPLIZIERBARKEIT
UND
VALIDITAET
....................................
364
17.2.1
REPRODUZIERBARKEIT
.......................................................................
364
17.2.2
REPLIZIERBARKEIT
............................................................................
364
17.2.3
VALIDITAET
..........................................................................................
365
17.3
ERFASSEN
DES
NUTZERZUSTANDS
.........................................................................
365
17.3.1
ZUSAETZLICHE
SENSORIK
....................................................................
366
17.3.2
BEFRAGUNGSMETHODEN
....................................................................
366
17.4
MESSEN
VON
PRAESENZ
.......................................................................................
368
17.4.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
PRAESENZ
...................................
368
17.4.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
PRAESENZ
.................
370
17.5
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.........................................................................
371
17.5.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
CYBERKRANKHEIT
.............................
371
17.5.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.............................................................................
373
LITERATURVERZEICHNIS
..................................................................................................
373
STICHWORTVERZEICHNIS
...........................................................................................................
377
|
adam_txt |
TEIL
I
THEORIE
1
DIMENSIONEN
DER
REALITAET
.
3
1.1
VIRTUELLE
WELT
.
7
1.2
IMMERSION
.
9
1.3
PRAESENZ
.
9
1.3.1
PHYSISCHE
PRAESENZ
.
10
1.3.2
SOZIALE
PRAESENZ
.
11
1.3.3
PERSOENLICHE
PRAESENZ
(VERKOERPERUNG)
.
11
1.4
EINTEILUNG
TECHNISCHER
UMGEBUNGEN
.
12
1.4.1
UBIQUITAERE
SYSTEME
.
13
1.4.2
STANDORTBEZOGENE
DIENSTE
.
14
1.4.3
TELEPRAESENZ
.
15
1.4.4
GEMISCHTE
REALITAET
.
16
1.4.5
REDUZIERTE
REALITAET
.
20
1.4.6
ERSETZENDE
REALITAET
.
20
1.4.7
X-REALITY
.
21
1.4.8
VIRTUELLE
REALITAET
.
22
1.5
DAS
ERWEITERTE
REALITAETS-VIRTUALITAETS-KONTINUUM
.
24
1.5.1
MENTALE
REALITAET
.
24
1.5.2
MENTALES
MODELL
.
25
1.6
CYBERSPACE
UND
METAVERSUM
.
27
LITERATURVERZEICHNIS
.
29
2
KUENSTLICHE
WELTEN
IM
HISTORISCHEN
UEBERBLICK
.
31
2.1
BILDER,
STEREOSKOPIE
UND
PANORAMEN
(BIS
1890)
.
31
2.1.1
1611:
DIOPTRIK,
GRUNDLAGEN
DER
LICHTBRECHUNG
.
32
2.1.2
1787:
PANORAMABILD
.
32
2.1.3
1838:
STEREOSKOPIE
.
32
VII
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
2.1.4
1839:
DAGUERREOTYPIEN
.
32
2.1.5
1849:
ZWEIOBJEKTIV-KAMERA
UND
PRISMEN-STEREOSKOP
.
33
2.1.6
1862:
PEPPER
'
S
GHOST,
ERSTE
AR-ANWENDUNG
.
34
2.2
BILDER
LERNEN
LAUFEN
(1890
BIS
1950)
.
34
2.2.1
1895:
FILM
ERREICHT
BREITE
OEFFENTLICHKEIT
.
34
2.2.2
1900:
CINEORAMA,
ERSTER
PANORAMAFILM
.
34
2.2.3
1945:
STEREOSKOPISCHES
FERNSEHGERAET
.
35
2.3
ERSTE
REALISIERUNGEN
VON
VR-SYSTEMEN
(1950
BIS
1980)
.
35
2.3.1
1956:
SENSORAMA
.
36
2.3.2
1960:
TELESPHERE
MASK,
ERSTES
HMD
.
36
2.3.3
1961:
HEADSIGHT,
ERSTES
HMD
MIT
TRACKING
.
36
2.3.4
1965:
ULTIMATE
DISPLAY
.
38
2.3.5
1968:
SWORD
OFDAMOCLES
.
38
2.3.6
1974:
SIGGRAPH-KONFERENZEN
.
39
2.3.7
1976:
VIDEOPLACE,
SOZIALE
INTERAKTION
IM
VIRTUELLEN
.
39
2.3.8
1977:
SAYRE
GIOVE,
ERSTER
DATENHANDSCHUH
.
39
2.3.9
1978:
MOVIE
MAP
.
40
2.3.10
1979:
LEEP-SYSTEM,
GROSSES
STEREOSKOPISCHES
SICHTFELD
.
40
2.4
KOMMERZIALISIERUNG
VON
VR
(1980
BIS
1990)
.
41
2.4.1
1980:
VICON,
ERSTES
KOMMERZIELLES
MOTION-CAPTURE-SY
STERN
.
41
2.4.2
1981:
SILICON
GRAPHICS
.
41
2.4.3
1985:
VPL
RESEARCH
.
41
2.4.4
1985:
VIRTUAL
VISUAL
ENVIRONMENT
DISPLAY
(VIVED)
.
41
2.4.5
1989:
POWER
GIOVE,
DATENHANDSCHUH
FUER
SPIELKONSOLE
.
42
2.5
VR
IN
VIDEOSPIEL
UND
MEDIENKUNST
(1990
BIS
2000)
.
43
2.5.1
1990:
W.INDUSTRIES,
ERSTES
VR-SYSTEM
FUER
OEFFENTLICHEN
RAUM
.
43
2.5.2
1993:
DIE
ERSTEN
VR-SPEZIFISCHEN
KONFERENZEN
.
43
2.5.3
1993:
SYNTHESE
AKUSTISCHER
UMGEBUNGEN
.
44
2.5.4
1993:
SEGA
VR,
EIN
HMD,
WELCHES
NIE
AUF
DEN
MARKT
KAM
.
44
2.5.5
1995:
VIRTUAL
BOY
.
44
2.5.6
1995:
VIRTUAL
PERAMBULATOR,
VIRTUELLE
BEWEGUNG
IN
VR
.
44
2.5.7
1993:
CYBERGRASP,
FORCE-FEEDBACK-HANDSCHUH
.
44
2.5.8
1995:
THE
GOLDEN
CALF
.
45
2.5.9
1996:
OEFFENTLICHE
CAVE
.
45
2.5.10
1997:
WINDOW-INTO-VIRTUALITY
.
45
2.5.11
1997:
ULTIMA
ONLINE,
DAS
ERSTE
MEHRSPIELER-ONLINE-ROLLENSPIEL
.
45
2.5.12
1998:
PANORAMAKAMERA
&
PANORAMASCREEN
.
46
2.5.13
1999:
ARTOOLKIT,
OPEN-SOURCE-TRACKINGBIBLIOTHEK
.
46
INHALTSVERZEICHNIS
IX
2.6
VR
ERREICHT
GROSSEN
BEKANNTHEITSGRAD
(2000
BIS
2010)
.
46
2.6.1
2003:
SECOND
LIFE,
DIE
ERSTE
3D-ONLINEWELT
.
47
2.6.2
2006:
WII
REMOTE,
3D-GESTENSTEUERUNG
.
47
2.6.3
2010:
KINECT,
BERUEHRUNGSLOSE
3D-GESTENSTEUERUNG
.
47
2.7
VR,
GEKOMMEN,
UM
ZU
BLEIBEN
(2010
BIS
2020)
.
48
2.7.1
2010-2014:
OCULUS
RIFT
.
48
2.7.2
2012/2013:
LYTRO,
LICHTFELDFOTOGRAFIE
.
48
2.7.3
2013:
LEAP
MOTION
CONTROLLER,
KOSTENGUENSTIGES
FINGER-TRACKING
.
49
2.7.4
2013-2016:
OMNI
&
VIRTUALIZER,
KOSTENGUENSTIGE
BEWEGUNGSPLATTFORMEN
.
49
2.7.5
2014:
CARDBOARD
&
GEAR
VR,
KOSTENGUENSTIGES
VR
.
49
2.7.6
2015:
VR
COASTER
.
50
2.7.7
2016:
VIVE,
ERSCHWINGLICHE
VR
FUER
FORSCHUNG
UND
WIRTSCHAFT
.
50
2.7.8
2016:
PLAYSTATION
VR,
WEITE
VERBREITUNG
IM
SPIELEUMFELD
.
50
2.7.9
2019:
BEAT
SABER,
ERSTER
VR-BLOCKBUSTER
.
50
2.8
VR
ETABLIERT
SICH
(AB
2020)
.
51
2.8.1
2020:
VIDEOKONFERENZEN
WERDEN
ALLTAG
.
51
2.8.2
2021:
VORLESUNGEN
IN
IMMERSIVER
VR
.
51
LITERATURVERZEICHNIS
.
52
3
WIE
WIR
DIE
WELT
WAHRNEHMEN
.
55
3.1
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
.
57
3.1.1
BILDENTSTEHUNG
IM
AUGE
.
57
3.1.2
AKKOMMODATION
(SCHARFSTELLUNG)
.
58
3.1.3
KONVERGENZ
.
59
3.1.4
HELL-DUNKEL-ADAPTATION
.
60
3.1.5
FAERB
WAHRNEHMUNG
.
61
3.1.6
BILDLICHE
UND
ZEITLICHE
AUFLOESUNG
DES
AUGES
.
62
3.1.7
GESICHTSFELD,
BLICKFELD
UND
SICHTFELD
.
63
3.1.8
VISUELLE
UEBERFORDERUNG
.
64
3.1.9
PARALLAXE,
DISPARITAET
UND
STEREOPSIS
.
64
3.1.10
RAUM
WAHRNEHMUNG
.
68
3.2
AUDITIVE
WAHRNEHMUNG
.
72
3.2.1
EIGENSCHAFTEN
DES
HOERENS
.
73
3.2.2
BINAURALES
HOEREN
.
75
3.2.3
WAHRNEHMUNG
DER
HORIZONTALEN
SCHALLEINFALLSRICHTUNG
. 76
3.2.4
WAHRNEHMUNG
DER
VERTIKALEN
RICHTUNG
.
78
3.2.5
MOEGLICHE
FEHLER
IN
DER
RICHTUNGSWAHRNEHMUNG
.
79
X
INHALTSVERZEICHNIS
3.2.6
WAHRNEHMUNG
DER
DISTANZ
.
79
3.2.7
WAHRNEHMUNG
VON
RAUMEIGENSCHAFTEN
.
80
3.3
SOMATOSENSORISCHE
WAHRNEHMUNG
.
80
3.3.1
BERUEHRUNG
.
81
3.3.2
PROPRIOZEPTION
.
83
3.4
VESTIBULAERE
WAHRNEHMUNG
(GLEICHGEWICHTSSINN)
.
83
3.5
MULTIMODALE
SINNESWAHRNEHMUNG
.
85
LITERATURVERZEICHNIS
.
86
4
GESUNDHEITLICHE
UND
SOZIALE
ASPEKTE
.
89
4.1
CYBERKRANKHEIT
.
90
4.1.1
UNNATUERLICHE
SZENENBEWEGUNG
.
90
4.1.2
THEORIE
DER
SINNESKONFLIKTE
.
91
4.1.3
MOEGLICHE
AUSWIRKUNGEN
AUF
DEN
SEHAPPARAT
.
91
4.1.4
NACHWIRKUNGEN
UND
WIEDERANPASSUNG
.
93
4.2
MECHANISCHE
BELASTUNG
UND
HYGIENISCHE
HERAUSFORDERUNG
.
94
4.2.1
GEWICHT,
SITZ
UND
PASSFORM
DES
HEADSETS
.
95
4.2.2
VERLETZUNGSRISIKO
.
95
4.2.3
HYGIENE
.
97
4.3
AUSSERKOERPERLICHE
ERFAHRUNG
.
98
4.4
BELAESTIGUNG
.
99
4.5
SUCHT
NACH
VR
.
100
4.6
DATENSCHUTZ
.
101
4.7
MANIPULATION
UND
VERSTOERENDE
INHALTE
.
101
4.8
ALTERSEMPFEHLUNG
.
102
LITERATURVERZEICHNIS
.
104
5
INTERAKTION
.
107
5.1
GRUNDLAGEN
DES
INTERAKTIONSDESIGNS
.
109
5.1.1
ENTDECKBARKEIT
.
110
5.1.2
ANGEBOTSCHARAKTER
.
110
5.1.3
HINWEISREIZ
.
111
5.1.4
RUECKMELDUNG
.
112
5.1.5
ABBILDUNG
.
112
5.1.6
BESCHRAENKUNG
DES
INTERAKTIONSSPIELRAUMS
.
115
5.1.7
PRINZIP
DES
GERINGSTEN
AUFWANDES
.
116
5.1.8
GORILLA-ARM-SYNDROM
.
117
5.2
INTERAKTIONSFORMEN
.
118
5.2.1
INTERAKTIONSMETAPHERN
.
118
5.2.2
REALISTISCHE
UND
UNREALISTISCHE
INTERAKTION
.
119
5.2.3
DIREKTE,
INDIREKTE
UND
AGENTENBASIERTE
INTERAKTION
.
120
5.2.4
EGOZENTRISCHE
UND
EXOZENTRISCHE
INTERAKTION
.
121
INHALTSVERZEICHNIS
XI
5.2.5
EXPLIZITE
UND
IMPLIZITE
INTERAKTION
.
122
5.2.6
GESTENERKENNUNG
UND
-INTERAKTION
.
123
5.3
EINGABEGERAETE
FUER
IMMERSIVE
UMGEBUNGEN
.
125
5.3.1
FREIHEITSGRADE
&
KOORDINATEN
.
126
5.3.2
INTERAKTIONSAUFGABEN
IN
DER
IMMERSIVEN
VR
.
127
5.3.3
ANFORDERUNGEN
AN
DAS
EINGABEGERAET
.
128
5.3.4
HAND-EINGABEGERAETE
.
129
5.3.5
ANWENDUNGSSPEZIFISCHE
EINGABEGERAETE
.
130
5.3.6
EINGABEGERAETE
SELBST
ENTWICKELN
.
130
5.4
EINHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
131
5.4.1
VIRTUELLE
HAND-INTERAKTIONSTECHNIK
.
132
5.4.2
GO-GO-INTERAKTIONSTECHNIK
.
132
5.4.3
RAY
CASTING-INTERAKTIONSTECHNIK
.
133
5.4.4
OKKLUSION-INTERAKTIONSTECHNIK
.
137
5.4.5
WELT-IM-KLEINEN-INTERAKTIONSTECHNIK
.
138
5.4.6
HOMER-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
.
139
5.4.7
SCALED-WORLD-GRAB-HYBRID-INTERAKTIONSTECHNIK
.
140
5.5
ZWEIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
141
5.5.1
GRIFFLEISTENMETAPHER
.
142
5.5.2
VOODOO-PUPPEN-INTERAKTIONSTECHNIK
.
143
5.6
FREIHAENDIGE
INTERAKTIONSTECHNIKEN
.
144
5.6.1
BLICKRICHTUNG
&
KOPFORIENTIERUNG
.
145
5.6.2
STIMME
&
SPRACHE
.
145
5.6.3
GEHIRNSCHNITTSTELLEN
.
147
5.7
VERGLEICH
DER
EINGABEMODALITAETEN
.
148
LITERATURVERZEICHNIS
.
149
6
BENUTZUNGSOBERFLAECHE
.
153
6.1
REFERENZRAHMEN
.
154
6.1.1
BEZUGSSYSTEM
DER
REALEN
WELT
.
155
6.1.2
BEZUGSSYSTEM
DER
VIRTUELLEN
WELT
.
156
6.1.3
KOPF-BEZUGSSYSTEM
.
156
6.1.4
FREISCHWEBENDES
BEZUGSSYSTEM
.
158
6.1.5
HAND-BEZUGSSYSTEM
.
158
6.1.6
TORSO-BEZUGSSYSTEM
.
160
6.1.7
OBJEKT-BEZUGSSYSTEM
.
160
6.2
PLATZIERUNG
VON
INFORMATIONS
UND
INTERAKTIONSKOMPONENTEN
.
161
6.3
GRAFISCHE
MENUES
IM
VIRTUELLEN
RAUM
.
164
6.3.1
2D-MENUES
.
166
6.3.2
RINGMENUES
.
167
6.3.3
TORTENMENUES
.
167
XII
INHALTSVERZEICHNIS
6.3.4
FINGER-MENUES
.
168
6.3.5
3D
WIDGETS
.
169
6.4
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
GRAFISCHE
SCHNITTSTELLEN
.
170
LITERATURVERZEICHNIS
.
172
7
FORTBEWEGUNG
.
173
7.1
KATEGORISIERUNG
DER
BEWEGUNGSMETHODEN
.
174
7.1.1
BEWEGUNGSARTEN
.
174
7.1.2
BEWEGUNGSRAEUME
.
175
7.1.3
BEWEGUNGSMETHODEN
.
176
7.2
AUTONOME
FORTBEWEGUNG
.
178
7.2.1
FAHR-METAPHER
.
178
7.2.2
SCHNITT-METAPHER
.
179
7.3
KUENSTLICHE
FORTBEWEGUNG
.
180
7.3.1
CONTROLLERSTEUERUNG
.
180
7.3.2
BLICKGEFUEHRTE
STEUERUNG
.
181
7.3.3
ZEIGETECHNIK
.
182
7.3.4
LEHNTECHNIK
.
182
7.3.5
TELEPORTATION
.
182
7.3.6
MINIATURKARTEN
.
184
7.4
PHYSISCHE
FORTBEWEGUNG
.
184
7.4.1
NATUERLICHES
LAUFEN
.
185
7.4.2
SIMULIERTES
LAUFEN
.
185
7.4.3
IN-DIE-LUFT-GREIF-TECHNIK
.
186
7.4.4
LAUFBAENDER
UND
TRETMUEHLEN
.
187
7.4.5
UMGELENKTES
LAUFEN
.
188
7.4.6
UNMOEGLICHE
RAEUME
.
191
7.5
REDUKTION
FORTBEWEGUNGSAUSGELOESTER
CYBERKRANKHEIT
.
191
7.5.1
VERMEIDEN
VON
VIRTUELLER
BEWEGUNG
.
193
7.5.2
RUHERAHMEN
.
194
7.5.3
DYNAMISCHE
BESCHRAENKUNG
DES
SICHTFELDES
.
195
7.6
VERGLEICH
ZWISCHEN
BEWEGUNGSMETHODEN
.
196
LITERATURVERZEICHNIS
.
198
TEIL
II
TECHNOLOGIE
8
ERFASSUNG
DES
NUTZERS
.
203
8.1
SENSORIK
.
205
8.2
ERFASSUNG
DER
KOPFPOSITION
UND
-ROTATION
.
207
8.3
ERFASSUNG
DER
HAENDE
UND
FINGER
.
208
8.3.1
HANDMODELL
.
208
8.3.2
MOEGLICHE
PROBLEME
DER
HANDERFASSUNG
.
209
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
8.3.3
HANDGEHALTENE
CONTROLLER
.
211
8.3.4
DATENHANDSCHUHE
.
211
8.3.5
OPTISCHE
HAND-UND
FINGERERKENNUNG
.
212
8.3.6
ELEKTROMYOGRAPHIEBASIERTE
HANDGESTENERKENNUNG
.
212
8.3.7
KORREKTUR
DER
HANDDARSTELLUNG
.
213
8.4
ERFASSUNG
DES
KOERPERS
.
214
8.4.1
KOERPERMODELL
.
215
8.4.2
INERTIALSENSORBASIERTE
ERFASSUNG
.
215
8.4.3
MARKERBASIERTE
ERFASSUNG
.
215
8.4.4
MARKERLOSE
ERFASSUNG
.
217
8.5
AUGEN
UND
BLICKERFASSUNG
.
219
8.6
GESICHTSERFASSUNG
.
221
8.6.1
ERKENNEN
DER
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
.
223
8.6.2
ERKENNEN
DER
UNTEREN
GESICHTSMERKMALE
.
224
8.6.3
FUSION
DER
UNTEREN
UND
OBEREN
GESICHTSMERKMALE
.
225
LITERATURVERZEICHNIS
.
226
9
TRACKING
.
229
9.1
POSITIONSBESTIMMUNG
.
230
9.2
TRACKING
.
230
9.2.1
TRACKINGFEHLER
UND
IHRE
AUSWIRKUNGEN
.
231
9.2.2
KALIBRIERUNG
.
232
9.3
INERTIALES
TRACKING
.
233
9.4
OPTISCHES
TRACKING
.
235
9.4.1
MARKERBASIERTES
TRACKING
.
236
9.4.2
MARKERLOSES
TRACKING
.
236
9.4.3
UNPREPARED
TRACKING
.
237
9.5
OUTSIDE-IN,
INSIDE-OUT
UND
INSIDE-IN
TRACKING
.
238
9.5.1
OUTSIDE-IN
TRACKING
.
239
9.5.2
INSIDE-OUT
TRACKING
.
239
9.5.3
LIGHTHOUSE
TRACKING
.
240
9.5.4
INSIDE-IN
TRACKING
.
242
9.5.5
VERGLEICH
ZWISCHEN
DEN
TRACKINGVARIANTEN
.
242
9.6
SKELETTVERFOLGUNG
.
243
9.7
ZUSTANDSSCHAETZUNG
.
245
9.7.1
SEQUENZIELLE
BAYES
'
SCHE
SCHAETZUNG
.
245
9.7.2
KALMAN-FILTER
.
248
9.8
SENSORFUSION
.
248
LITERATURVERZEICHNIS
.
250
10
AUSGABESYSTEME
.
251
10.1
VISUELLE
AUSGABE
.
252
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
10.1.1
KONTAKTLINSEN-DISPLAYS
.
252
10.1.2
KOPFBASIERTE
DISPLAYS
.
253
10.1.3
AUFBAU
UND
FORMFAKTOR
.
256
10.1.4
OBJEKTIVVERZEICHNUNG
.
260
10.1.5
VARIABLE
BILDSCHIRMAUFLOESUNG
(FOVEATED
IMAGING)
.
263
10.1.6
VARIABLE
BILDSCHIRMDISTANZ
.
264
10.1.7
HANDGEHALTENE
DISPLAYS
.
264
10.1.8
STATIONAERE
DISPLAYS
.
264
10.1.9
DARSTELLUNG
STEREOSKOPISCHER
BILDER
.
267
10.1.10
VERMEIDUNG
VISUELLER
UEBERFORDERUNG
.
268
10.2
AKUSTISCHE
AUSGABE
.
271
10.2.1
SCHALLAUSBREITUNG
.
273
10.2.2
KOPFBEZOGENE
UEBERTRAGUNGSFUNKTION
.
274
10.2.3
WELLENFELDSYNTHESE
.
277
10.3
HAPTISCHE
AUSGABE
.
278
10.3.1
VIBRATION
.
281
10.3.2
OBERFLAECHENVARIATION
UND
-SIMULATION
.
282
10.3.3
HAUTVERFORMUNG
.
282
10.3.4
KRAFTRUECKKOPPLUNG
.
283
10.3.5
BERUEHRUNGSFREIE
HAPTIK
.
284
10.4
VESTIBULAERE
AUSGABE
.
286
10.5
OLFAKTORISCHE
AUSGABE
.
288
LITERATURVERZEICHNIS
.
289
TEIL
III
ANWENDUNG
11
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
.
293
11.1
DIE
ROLLE
DES
NUTZERS
.
295
11.1.1
PASSIVER
BEOBACHTER
.
296
11.1.2
AKTIVER
BEOBACHTER
.
296
11.1.3
PASSIVER
TEILNEHMER
.
296
11.1.4
AKTIVER
TEILNEHMER
.
296
11.2
REGIE
FUER
FILMISCHE
VIRTUELLE
REALITAET
.
297
11.2.1
LENKUNG
DER
AUFMERKSAMKEIT
.
298
11.2.2
SZENENWECHSEL
.
300
11.3
BESONDERHEITEN
BEI
SITZENDER
BETRACHTUNG
.
301
11.4
ERSTELLEN
VON
360
VIDEOS
.
302
11.4.1
STEREOSKOPISCHES
360
VIDEO
.
303
11.4.2
STITCHING
.
306
11.4.3
STITCHINGFEHLER
.
308
LITERATURVERZEICHNIS
.
309
INHALTSVERZEICHNIS
XV
12
SOZIALE
VIRTUELLE
REALITAET
.
311
12.1
VERKOERPERUNG
.
313
12.1.1
DARSTELLUNG
VON
MENSCHEN
.
314
12.1.2
UNHEIMLICHES
TAL
.
315
12.2
SOZIALE
PRAESENZ
UND
VERHALTEN
.
317
12.2.1
PROXEMIK
.
318
12.2.2
PROTEUS-EFFEKT
.
319
LITERATURVERZEICHNIS
.
320
13
IMMERSIVES
LERNEN
.
323
13.1
BILDUNG
MENTALER
MODELLE
.
325
13.1.1
DIFFERENZEN
ZWISCHEN
MENTALEN
MODELLEN
.
325
13.1.2
TRANSFERLEISTUNG
.
327
13.2
BEREICHE
DES
IMMERSIVEN
LERNENS
.
329
13.2.1
TRAININGSWELTEN
.
329
13.2.2
KONSTRUKTIONSWELTEN
.
330
13.2.3
EXPLORATIONSWELTEN
.
330
13.2.4
EXPERIMENTALWELTEN
.
330
13.2.5
EXPOSITIONSWEITEN
.
330
13.2.6
LEHRWELTEN
(IMMERSIVE
LEHRE)
.
331
13.3
FAKTOREN,
DIE
DAS
LERNEN
IN
VR
FOERDERN
.
331
LITERATURVERZEICHNIS
.
334
14 .
.
337
14.1
BESONDERHEITEN
VON
VR-SPIELEN
.
338
14.2
VR-SPIELMECHANIKEN
.
339
14.2.1
ONBOARDING
.
340
14.2.2
INFORMATIONSELEMENTE
.
341
14.2.3
INTERAKTIONEN
.
341
14.2.4
FORTBEWEGUNG
.
342
LITERATURVERZEICHNIS
.
343
15
STANDORTBEZOGENE
VIRTUELLE
REALITAET
.
345
15.1
NUTZERAKZEPTANZ
UND
-BETEILIGUNG
.
346
15.1.1
SPRUNG
INS
UNGEWISSE
.
347
15.1.2
ZUSCHAUERBLINDHEIT
.
348
15.1.3
UMGEBUNGSBLINDHEIT
.
348
15.1.4
SOZIALE
ISOLATION
DES
NUTZERS
.
348
15.2
PUBLIKUMSTRICHTER
.
349
15.3
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
DIE
INSZENIERUNG
ORTSBEZOGENER
VIRTUELLER
REALITAET
.
351
LITERATURVERZEICHNIS
.
352
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
16
IMMERSIVE
ENTWICKLUNG
.
353
16.1
KOLLABORATIVES
DESIGN
.
354
16.2
3D-MODELLIERUNG
.
355
16.3
PROTOTYPING
.
355
16.4
PRODUKTBEWERTUNG
.
356
16.5
HERAUSFORDERUNGEN
.
357
16.5.1
HERAUSFORDERUNGEN
DER
DATENAUFBEREITUNG
.
357
16.5.2
HERAUSFORDERUNGEN
IN
DER
DATENINTERAKTION
.
357
LITERATURVERZEICHNIS
.
358
17
FORSCHUNGSGEGENSTAND
UND
-TOOL
.
361
17.1
FORSCHUNGSETHIK
.
362
17.2
REPRODUZIERBARKEIT,
REPLIZIERBARKEIT
UND
VALIDITAET
.
364
17.2.1
REPRODUZIERBARKEIT
.
364
17.2.2
REPLIZIERBARKEIT
.
364
17.2.3
VALIDITAET
.
365
17.3
ERFASSEN
DES
NUTZERZUSTANDS
.
365
17.3.1
ZUSAETZLICHE
SENSORIK
.
366
17.3.2
BEFRAGUNGSMETHODEN
.
366
17.4
MESSEN
VON
PRAESENZ
.
368
17.4.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
PRAESENZ
.
368
17.4.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
PRAESENZ
.
370
17.5
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.
371
17.5.1
SELBSTBERICHT-FRAGEBOEGEN
ZU
CYBERKRANKHEIT
.
371
17.5.2
PHYSIOLOGISCHE
MERKMALE
ZUM
MESSEN
VON
CYBERKRANKHEIT
.
373
LITERATURVERZEICHNIS
.
373
STICHWORTVERZEICHNIS
.
377 |
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