Stereotype in Videospielen: eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Baden-Baden
Tectum Verlag
[2023]
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Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Young Academics. Medien- und Kommunikationswissenschaft
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adam_text | Inhalt Zum Geleit: Ein kritisch-optimistischer Blick auf ein heikles Thema V Vorwort IX Abkürzungsverzeichnis XIII Glossar der Diversitätsbegriffe XV 1. Einleitung 1 1.1. Relevanz des Themas 1 1.2. Definitionen 7 1.3. Einführung in den aktuellen Zeitgeist der Videospielkunst 9 1.4. Forschungsfragen, Inhalt und Aufbau 14 2. Forschungsstand 17 2.1. Narrative Geschlechterdarstellung 17 2.2. Visuelle Geschlechterdarstellung 22 2.3. Rassismus 28 2.4. Kritik an stereotypen Kriegsnarrativen und Gewalt 34 3. Analyse der bedeutendsten Genre-Vertreter 43 3.1. Top Ten der meistverkauften RPGs 44 3.2. Für Kinder in Österreich aktuell relevante Klassiker 60 3.3. Weitere relevante Single-Player RPGs und Verwandte für PC und Konsolen 3.4. Weitere bedeutende Online- Mobile-RPGs 103 127 XI
Inhalt 4. Synthese: Statistik und Interpretation 139 5. Exkurse 141 5.1. 5.2. 6. Historische Tragweite der Darstellung starker Frauen als Hexen und Monster 141 Die gesellschaftspolitische Dimension der Verschmelzung von Mensch und Technik in der Kunst 149 Forschungsfrage III: Warum erhalten sichStereotype in Videospielen? 157 6.1. Geschlechterdiskriminierung als „Gamerin 58 6.2. Geschlechterdiskriminierung in der Branche 161 6.3. Romantik in Videospielen 162 6.4. Zur Erhaltung ethnischer Stereotype 163 6.5. Erbe des Historismus und medienübergreifendeKontextualisierung 163 7. Bildungssoziologische Schlussfolgerung 169 8. Generierung: Systematik visueller Geschlechterdiskriminierung 175 9. Zur Praxis 177 10. Ausblick: Das Metaversum 183 Literatur- und Websiteverzeichnis 187 Spieleverzeichnis 209 Abbildungsverzeichnis 223 Tabellenverzeichnis 230 Anhang 231 Anhang 1: Beobachtungsraster Anhang 2: Statistik der aktuell für Kinder in Österreich relevanten RPGs und ihrer Vorgänger nach dem Jahr der Veröffentlichung in Europa 31 234
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Inhalt Zum Geleit: Ein kritisch-optimistischer Blick auf ein heikles Thema V Vorwort IX Abkürzungsverzeichnis XIII Glossar der Diversitätsbegriffe XV 1. Einleitung 1 1.1. Relevanz des Themas 1 1.2. Definitionen 7 1.3. Einführung in den aktuellen Zeitgeist der Videospielkunst 9 1.4. Forschungsfragen, Inhalt und Aufbau 14 2. Forschungsstand 17 2.1. Narrative Geschlechterdarstellung 17 2.2. Visuelle Geschlechterdarstellung 22 2.3. Rassismus 28 2.4. Kritik an stereotypen Kriegsnarrativen und Gewalt 34 3. Analyse der bedeutendsten Genre-Vertreter 43 3.1. Top Ten der meistverkauften RPGs 44 3.2. Für Kinder in Österreich aktuell relevante Klassiker 60 3.3. Weitere relevante Single-Player RPGs und Verwandte für PC und Konsolen 3.4. Weitere bedeutende Online- Mobile-RPGs 103 127 XI
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