Computerspielforschung: interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung: Ralf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer (Hrsg.)
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Opladen ; Berlin ; Toronto
Verlag Barbara Budrich
2023
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Beschreibung: | 407 Seiten Illustrationen 21 cm x 14.8 cm, 510 g |
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adam_text | Inhalt Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung - Einführung der Herausgeber.....................................7 RalfBiermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele............................. 25 COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie............................................................................ 27 Jeffrey Wimmer „Let’s put our minds together and create!“ Auf den Spuren des Sozialen im Spiel........................................................... 43 Rudolf Thomas Inderst und Sabine Rehollas Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games: Ein Forschungsüberblick............................................................................... 65 Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und RudolfKammerl 91 Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten..................................................................................117 Barbara Krahe Teil 2: Digitale Spiele - Analyse, Reflexion und Design............ 139 Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics.................................................................................................... 141 Daniel Possler and Christoph Klimmt Ethik der
Computerspiele............................................................................ 159 Sebastian Ostritsch
6 Inhalt Ethik in Computerspielen............................................................................. 171 Samuel Ulbricht Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde........................................................................................... 191 Thomas Hensel Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention............................................................................... 215 Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen.......................................................................................... 231 Tim Raupach Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele.................................................... 247 Spielerische Passagen - Games in transmedialen Kontexten.................... 249 Andreas Rauscher Von Level zu Level - Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele........................................................................................... 271 Sonja Ganguin und Anneke Elsner Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen...................... 291 Josefa Much und Johannes Fromme Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalitat und Lego-Steine..........................................................323 Hanns Christian Schmidt Computerspiele im Museum....................................................................... 349 Benjamin Beil Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-
StreamingPortals twitch.tv.......................................................................................... 371 Florian Kiefer Verzeichnis der Autorinnen und Autoren.................................................. 401
Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medien kultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissen schaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär ange legt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener betei ligter Fachdisziplinen.
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Inhalt Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung - Einführung der Herausgeber.7 RalfBiermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele. 25 COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie. 27 Jeffrey Wimmer „Let’s put our minds together and create!“ Auf den Spuren des Sozialen im Spiel. 43 Rudolf Thomas Inderst und Sabine Rehollas Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games: Ein Forschungsüberblick. 65 Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und RudolfKammerl 91 Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten.117 Barbara Krahe Teil 2: Digitale Spiele - Analyse, Reflexion und Design. 139 Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics. 141 Daniel Possler and Christoph Klimmt Ethik der
Computerspiele. 159 Sebastian Ostritsch
6 Inhalt Ethik in Computerspielen. 171 Samuel Ulbricht Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde. 191 Thomas Hensel Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention. 215 Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen. 231 Tim Raupach Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele. 247 Spielerische Passagen - Games in transmedialen Kontexten. 249 Andreas Rauscher Von Level zu Level - Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele. 271 Sonja Ganguin und Anneke Elsner Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen. 291 Josefa Much und Johannes Fromme Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalitat und Lego-Steine.323 Hanns Christian Schmidt Computerspiele im Museum. 349 Benjamin Beil Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-
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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medien kultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissen schaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär ange legt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener betei ligter Fachdisziplinen. |
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spelling | Computerspielforschung: interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung Ralf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer (Hrsg.) Opladen ; Berlin ; Toronto Verlag Barbara Budrich 2023 407 Seiten Illustrationen 21 cm x 14.8 cm, 510 g txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Forschung (DE-588)4017894-8 gnd rswk-swf Soziokultur (DE-588)4299677-6 gnd rswk-swf Medienkultur (DE-588)7622329-2 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf (DE-588)4143413-4 Aufsatzsammlung gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Medienkultur (DE-588)7622329-2 s Forschung (DE-588)4017894-8 s DE-604 Soziokultur (DE-588)4299677-6 s Biermann, Ralf 1973- (DE-588)1045235024 edt Fromme, Johannes 1956- (DE-588)115545697 edt Kiefer, Florian 1983- (DE-588)1191709868 edt Verlag Barbara Budrich (DE-588)1064127169 pbl Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF 978-3-8474-1840-5 Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=034159152&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=034159152&sequence=000003&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext 1\p vlb 20221123 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#vlb 2\p vlb 20221123 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#vlb |
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