Grundkurs agiles Software-Engineering: ein Handbuch für Studium und Praxis
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Vieweg
[2022]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVII, 692 Seiten Diagramme |
ISBN: | 9783658373702 3658373709 |
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MARC
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
I
GRUNDLAGEN
1
EINFUEHRUNG
....................................................................................................................
3
1.1
VUCA-WELT?
................................................................................................
3
1.2
DAS
WASSERFALL-MODELL
...............................................................................
8
1.3
DER
GEGENVORSCHLAG
...................................................................................
12
1.4
EXTREME
PROGRAMMING:
PRAKTIKEN
.............................................................
20
1.5
SERUM
ALS
PRODUKTMANAGEMENT
FRAMEWORK
.............................................
23
1.6
KANBAN
ZUR
PROZESSVERBESSERUNG
..............................................................
30
1.7
DEVOPS:
INTEGRATION
DES
IT-BETRIEBS
..........................................................
33
1.8
LEAN
STARTUP:
HYPOTHESENBASIERTES
VORGEHEN
............................................
35
1.9
DESIGN
THINKING
..........................................................................................
36
1.10
EINSCHAETZUNGEN
UND
KRITIK
.........................................................................
39
1.11
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
42
LITERATUR
....................................................................................................................
42
2
BEGINNE
BEI
DIR
.............................................................................................................
45
2.1
KOPFARBEIT
....................................................................................................
45
2.2
MANAGE
DICH
SELBST!
.....................................................................................
52
2.3
WAS
IST
DEIN
BEITRAG
ZUM
GANZEN?
...........................................................
58
2.4
AGILES
MINDSET
.............................................................................................
59
2.5
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
64
LITERATUR
....................................................................................................................
71
3
EUER
TEAM
......................................................................................................................
75
3.1
EIN
TEAM
ENTSTEHT:
VOM
ICH
ZUM
WIR
........................................................
75
3.2
WIE
WERDET
IHR
ZU
EINEM
TEAM?
.................................................................
84
3.3
TEAMKOORDINATION
........................................................................................
94
XII
INHALTSVERZEICHNIS
3.4
ALLE
SIND
INFORMIERT
......................................................................................
102
3.5
SCHNELLES
LERNEN
...........................................................................................
108
LITERATUR
.....................................................................................................................
115
4
EUER
PRODUKT
..................................................................................................................
119
4.1
WAS
GENAU
IST
DAS
PROBLEM?
........................................................................
119
4.2
WAS
IST
EIN
PRODUKT?
.....................................................................................
121
4.3
UNSER
BEISPIELPRODUKT
IST
EIN
PROJEKTVORSCHLAGSSYSTEM
(PVS)
...............
122
4.4
DIE
WELT
VERAENDERN
......................................................................................
123
4.5
PRODUKTENTWICKLUNG
UEBERBLICK
....................................................................
124
4.6
SYSTEMVISION
.................................................................................................
125
4.7
PERSONAS
.........................................................................................................
129
4.8
NUTZUNGSKONTEXT
...........................................................................................
133
4.9
SMARTE
ZIELE
..............................................................................................
135
4.10
RAHMENBEDINGUNGEN
...................................................................................
140
4.11
PRODUCT
BACKLOG
...........................................................................................
142
4.12
MINIMUM
VIABLE
PRODUCT
(MVP)
...............................................................
147
4.13
KONTEXT
..........................................................................................................
149
4.14
PRODUKTLEBENSZYKLUS
.....................................................................................
150
4.15
RISIKEN
..............................................................................
153
4.16
PRODUKTRISIKEN
...............................................................................................
154
4.17
SCHNELLES
LERNEN
...........................................................................................
159
LITERATUR
.....................................................................................................................
161
5
EUER
PROJEKT
...................................................................................................................
165
5.1
WOZU
EIN
PROJEKT?
.........................................................................................
165
5.2
WAS
IST
EIN
PROJEKT?
......................................................................................
166
5.3
GENAUERE
PROZESSDEFINITION
..........................................................................
172
5.4
PROJEKTDEFINITION
UND
-INITIALISIERUNG
.........................................................
179
5.5
STAKEHOLDER
....................................................................................................
181
5.6
INITIALES
PRODUCT
BACKLOG
.............................................................................
188
5.7
STRATEGISCHE
PLANUNG:
GROBSTRUKTUR
DES
PROJEKTS
.......................................
197
5.8
TERMINPLAN
....................................................................................................
204
5.9
RESSOURCEN
....................................................................................................
205
5.10
PROJEKTRISIKEN
...............................................................................................
209
5.11
PROJEKTDURCHFUEHRUNG
....................................................................................
214
5.12
FORTSCHRITTSKONTROLLE
....................................................................................
221
5.13
PROJEKTABSCHLUSS
...........................................................................................
225
5.14
SCHNELLES
LERNEN
...........................................................................................
227
LITERATUR
.....................................................................................................................
228
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
6
ANGEBOT
UND
VERTRAG
..................................................................................................
231
6.1
IHR
SEID
URHEBER
...........................................................................................
231
6.2
IHR
BRAUCHT
EINEN
VERTRAG
............................................................................
233
6.3
VERTRAGS
UND
PREISMODELLE
.........................................................................
234
6.4
ANGEBOT
ALS
VERTRAGSGRUNDLAGE
...................................................................
238
6.5
VERTRAGS
BZW.
ANGEBOTSINHALTE
.................................................................
238
6.6
DATENSCHUTZ
..................................................................................................
243
6.7
OPEN-SOURCE-SOFTWARE
...............................................................................
245
6.8
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
249
LITERATUR
....................................................................................................................
250
TEIL
II
HANDWERKSZEUG
ZUR
PROJEKTDURCHFUEHRUNG
7
EFFEKTIVE
KOMMUNIKATION
.........................................................................................
253
7.1
KOMMUNIKATION:
NICHT
NUR
DIE
SACHEBENE
ZAEHLT
......................................
253
7.2
KOMMUNIKATIONSPARTNER
SPIEGELN
EUCH
.....................................................
254
7.3
SCHNELLES
DENKEN
UND
LANGSAMES
DENKEN
..................................................
255
7.4
MISSVERSTAENDNISSE
VERMEIDEN
.....................................................................
257
7.5
KOMMUNIKATION
............................................................................................
262
7.6
KOMMUNIKATIONSKANAELE
................................................................................
263
7.7
KONFLIKTE
........................................................................................................
275
7.8
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
277
LITERATUR
....................................................................................................................
277
8
EFFEKTIVE
DOKUMENTE
...................................................................................................
279
8.1
WOZU
UEBERHAUPT
NOCH
DOKUMENTE?
............................................................
279
8.2
LESERKREIS
UND
NUTZEN
DEFINIEREN
...............................................................
282
8.3
WAS
IST
EIN
GUTES
DOKUMENT?
......................................................................
285
8.4
GRAFIKEN
........................................................................................................
293
8.5
ARBEIT
MIT
LITERATUR
UND
INTERNETQUELLEN
...................................................
297
8.6
QUALITAETSSICHERUNG
.......................................................................................
299
8.7
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
300
LITERATUR
....................................................................................................................
300
9
EFFEKTIVE
PRAESENTATIONEN
.............................................................................................
301
9.1
VORBEREITUNG
..................................................................................................
301
9.2
AUSARBEITUNG
.................................................................................................
306
9.3
GENERALPROBE
.................................................................................................
308
9.4
DURCHFUEHRUNG
...............................................................................................
309
9.5
BEISPIELE
FUER
PRAESENTATIONEN
........................................................................
314
9.6
SCHNELLES
LERNEN
...........................................................................................
315
LITERATUR
....................................................................................................................
317
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
10
EFFEKTIVE
BESPRECHUNGEN
..........................................................................................
319
10.1
WOZU
BESPRECHUNGEN?
................................................................................
319
10.2
VORBEREITUNG:
KLARE
ZIELE
ALS
AGENDA
.......................................................
320
10.3
DURCHFUEHRUNG
..............................................................................................
324
10.4
NICHT
VERGESSEN:
NACHBEREITUNG
.................................................................
329
10.5
TELEFON
UND
VIDEOKONFERENZEN
.................................................................
329
10.6
SPRINT-REVIEW-MEETING
...............................................................................
331
10.7
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
334
LITERATUR
.....................................................................................................................
335
11
EFFEKTIVE
WORKSHOPS
..................................................................................................
337
11.1
WAS
IST
EIN
WORKSHOP?
................................................................................
337
11.2
ALLGEMEINER
ABLAUF
EINES
WORKSHOPS
......................................................
339
11.3
VORBEREITUNG
UND
PLANUNG
EINES
WORKSHOPS
............................................
341
11.4
EINSTIEG
.........................................................................................................
347
11.5
THEMEN
BEARBEITEN
.......................................................................................
348
11.6
AUFGABEN
UND
ERGEBNISSE
PROTOKOLLIEREN
..................................................
355
11.7
ABSCHLUSS
......................................................................................................
356
11.8
SONDERFORM:
ONLINE-WORKSHOP
.................................................................
356
11.9
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
357
LITERATUR
.....................................................................................................................
358
TEIL
III
WERKZEUGKASTEN
PRODUKTENTWICKLUNG
12
VERSIONS
UND
KONFIGURATIONSMANAGEMENT
..........................................................
363
12.1
WAS
LEISTET
EINE
VERSIONSVERWALTUNG?
........................................................
363
12.2
WAS
IST
EINE
VERSIONSVERWALTUNG?
.............................................................
365
12.3
ZENTRALE
VERSIONSVERWALTUNGEN
..................................................................
367
12.4
GIT
ALS
VERTEILTE
VERSIONSVERWALTUNG
.........................................................
368
12.5
WAS
IST
EINE
KONFIGURATION?
.......................................................................
370
12.6
DU
ARBEITEST MIT
GIT
....................................................................................
376
12.7
TEAMARBEIT
MIT
GIT
UND
GITLAB
...................................................................
381
12.8
GITLAB,
GITHUB
UND
DER
GITLAB-FLOW
......................................................
386
12.9
SCHNELLES
LERNEN
.........................................................................................
388
LITERATUR
.....................................................................................................................
388
13
ANFORDERUNGEN
SAMMELN
UND
VERWALTEN
...............................................................
391
13.1
SYSTEMATISCHER
UMGANG
MIT
ANFORDERUNGEN
-
WOZU?
............................
391
13.2
WAS
IST
EINE
ANFORDERUNG?
........................................................................
392
13.3
DER
PO
MACHT
DAS
SCHON!
............................................................................
395
13.4
WIE
GEHEN
WIR
MIT
ANFORDERUNGEN
UM?
...................................................
396
13.5
ANFORDERUNGEN
ERMITTELN,
KONTEXT
VERSTEHEN
...........................................
397
INHALTSVERZEICHNIS
XV
13.6
ANFORDERUNGEN
ANALYSIEREN
.........................................................................
405
13.7
ANFORDERUNGEN
SPEZIFIZIEREN
......................................................................
406
13.8
ANFORDERUNGEN
PRUEFEN
.................................................................................
414
13.9
ANFORDERUNGEN
VERWALTEN
............................................................................
416
13.10
USER
STORYS,
FEATURES
UND
EPICS
.................................................................
420
13.11
AKZEPTANZKRITERIEN
(CONFIRMATION)
...........................................................
423
13.12
QUALITAETSANFORDERUNGEN
UND
RAHMENBEDINGUNGEN
..................................
427
13.13
ZERLEGEN
VON
USER
STORYS
............................................................................
428
13.14
USER
STORY
MAPS
.........................................................................................
430
13.15
SCHNELLES
LERNEN
.........................................................................................
434
LITERATUR
....................................................................................................................
436
14
BENUTZERSCHNITTSTELLE
.................................................................................................
439
14.1
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
...................................................................
439
14.2
EUER
BENUTZER
..............................................................................................
442
14.3
SCHNITTSTELLE
EURES
PRODUKTS
.......................................................................
448
14.4
ANFORDERUNGEN
AN
DIE
BENUTZERSCHNITTSTELLE
.............................................
452
14.5
DIALOGE
ENTWERFEN
......................................................................................
463
14.6
NUTZUNGSKONTEXT
VERSTEHEN
.........................................................................
465
14.7
ABLAUF
ENTWERFEN:
TASKFLOW
.......................................................................
467
14.8
WIREFRAMES
UND
MOCKUPS
.........................................................................
468
14.9
DYNAMIK
FESTLEGEN
UND
LAYOUT
PRUEFEN
......................................................
473
14.10
PROTOTYPEN
BEI
KONVERSATION
......................................................................
474
14.11
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
PRUEFEN
......................................................
476
14.12
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
482
LITERATUR
....................................................................................................................
483
15
DOMAENENDESIGN
...........................................................................................................
485
15.1
WOZU
DOMAENENDESIGN?
...............................................................................
485
15.2
DOMAIN
DRIVEN
DESIGN
...............................................................................
489
15.3
DAS
DOMAENENMODELL
ENTWERFEN
.................................................................
494
15.4
DAS
LOGISCHE
DATENMODELL
ENTWERFEN
........................................................
497
15.5
DAS
PHYSISCHE
DATENMODELL
ENTWERFEN
.....................................................
505
15.6
PROZESSE
BETRACHTEN:
EVENT
STORMING
........................................................
507
15.7
SCHNELLES
LERNEN
..................................................................................
509
LITERATUR
....................................................................................................................
510
16
ARCHITEKTUR
...................................................................................................................
511
16.1
WAS
IST
ARCHITEKTUR?
...................................................................................
512
16.2
UEBERBLICK
......................................................................................................
513
16.3
ANALYSE:
ENTSCHEIDUNGSGRUNDLAGEN
...........................................................
515
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
16.4
ENTWURF:
ENTSCHEIDUNGEN
TREFFEN
................................................................
526
16.5
PLANUNG
UND
GROBSTRUKTUR
-
LOGISCHE
ARCHITEKTUR
....................................
533
16.6
VERTEILUNGSARCHITEKTUR
.................................................................................
537
16.7
SCHICHTEN,
FRAMEWORKS,
KOMPONENTEN,
SCHNITTSTELLEN
-
TECHNISCHE
ARCHITEKTUR
..............................................................................
547
16.8
CODE,
NAMENSRAEUME,
BUILD-SKRIPTE
-
IMPLEMENTIERUNGSARCHITEKTUR
.....................................................................
554
16.9
LAUFZEITARCHITEKTUR
.......................................................................................
557
16.10
QUERSCHNITTSTHEMEN
......................................................................................
560
16.11
ARCHITEKTUR
KOMMUNIZIEREN
........................................................................
562
16.12
BEWERTUNG:
ENTSCHEIDUNGEN
UEBERPRUEFEN
....................................................
564
16.13
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
567
LITERATUR
.....................................................................................................................
567
17
ENTWICKELN
......................................................................................................................
571
17.1
ZIEL:
SAUBERER
CODE
.....................................................................................
571
17.2
AUTOMATISIERUNG
UND
WERKZEUGE
..............................................................
574
17.3
ARCHITEKTUR
IN
QUELLTEXTE
UMSETZEN
...........................................................
580
17.4
WAS
GENAU
IST
GUTER
CODE?
.........................................................................
584
17.5
TECHNISCHE
SCHULDEN
....................................................................................
588
17.6
SAUBEREN
CODE
ABSICHERN:
STATISCHE
UND
DYNAMISCHE
CODEANALYSE
.................................................................................................
590
17.7
SAUBEREN
CODE
ABSICHERN:
CODE-REVIEWS
.................................................
592
17.8
TEST
DRIVEN
DEVELOPMENT
(TDD)
...............................................................
594
17.9
PROBLEME
BEHEBEN:
REFAKTORISIERUNG
........................................................
600
17.10
EMERGENTES
DESIGN
......................................................................................
602
17.11
DEFINITION
OF
DONE
MIT
VERBINDLICHEN
QUALITAETSKRITERIEN
...........................
602
17.12
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
603
LITERATUR
.....................................................................................................................
605
18
TESTEN
..............................................................................................................................
607
18.1
VERTRAUEN
IN
DIE
SOFTWARE
GEWINNEN
..........................................................
607
18.2
TESTFAELLE
FINDEN
.............................................................................................
616
18.3
TEST
UND
DEMODATEN
FINDEN
........................................................................
619
18.4
TESTUMGEBUNGEN
DEFINIEREN
........................................................................
622
18.5
EXPLORATIVES
TESTEN
......................................................................................
623
18.6
TESTAUTOMATISIERUNG
......................................................................................
627
18.7
TEST
DER
QUALITAETSEIGENSCHAFTEN
..................................................................
633
18.8
FEHLERMANAGEMENT
.......................................................................................
635
18.9
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
640
LITERATUR
....................................................................................................................
642
INHALTSVERZEICHNIS
XVII
19
DEPLOYMENT
UND
BETRIEB
..........................................................................................
643
19.1
WAS
IST
IT-BETRIEB?
......................................................................................
644
19.2
DEVOPS,
SRE
UND
ITIL
...........................................................................
644
19.3
ANFORDERUNGEN
AN
DEN
IT-BETRIEB
..............................................................
647
19.4
BASISTECHNIK:
VIRTUALISIERUNG
......................................................................
651
19.5
KONFIGURATIONSMANAGEMENT
........................................................................
657
19.6
DEPLOYMENT
.................................................................................................
660
19.7
AUTOMATISIERUNG
..........................................................................................
663
19.8
MESSEN
...........................................................................................................
670
19.9
PROBLEMMANAGEMENT
..................................................................................
676
19.10
WEITERE
THEMEN
DES
IT-BETRIEBS
.............................................
678
19.11
SCHNELLES
LERNEN
..........................................................................................
679
LITERATUR
....................................................................................................................
680
STICHWORTVERZEICHNIS
...........................................................................................................
683
|
adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
I
GRUNDLAGEN
1
EINFUEHRUNG
.
3
1.1
VUCA-WELT?
.
3
1.2
DAS
WASSERFALL-MODELL
.
8
1.3
DER
GEGENVORSCHLAG
.
12
1.4
EXTREME
PROGRAMMING:
PRAKTIKEN
.
20
1.5
SERUM
ALS
PRODUKTMANAGEMENT
FRAMEWORK
.
23
1.6
KANBAN
ZUR
PROZESSVERBESSERUNG
.
30
1.7
DEVOPS:
INTEGRATION
DES
IT-BETRIEBS
.
33
1.8
LEAN
STARTUP:
HYPOTHESENBASIERTES
VORGEHEN
.
35
1.9
DESIGN
THINKING
.
36
1.10
EINSCHAETZUNGEN
UND
KRITIK
.
39
1.11
SCHNELLES
LERNEN
.
42
LITERATUR
.
42
2
BEGINNE
BEI
DIR
.
45
2.1
KOPFARBEIT
.
45
2.2
MANAGE
DICH
SELBST!
.
52
2.3
WAS
IST
DEIN
BEITRAG
ZUM
GANZEN?
.
58
2.4
AGILES
MINDSET
.
59
2.5
SCHNELLES
LERNEN
.
64
LITERATUR
.
71
3
EUER
TEAM
.
75
3.1
EIN
TEAM
ENTSTEHT:
VOM
ICH
ZUM
WIR
.
75
3.2
WIE
WERDET
IHR
ZU
EINEM
TEAM?
.
84
3.3
TEAMKOORDINATION
.
94
XII
INHALTSVERZEICHNIS
3.4
ALLE
SIND
INFORMIERT
.
102
3.5
SCHNELLES
LERNEN
.
108
LITERATUR
.
115
4
EUER
PRODUKT
.
119
4.1
WAS
GENAU
IST
DAS
PROBLEM?
.
119
4.2
WAS
IST
EIN
PRODUKT?
.
121
4.3
UNSER
BEISPIELPRODUKT
IST
EIN
PROJEKTVORSCHLAGSSYSTEM
(PVS)
.
122
4.4
DIE
WELT
VERAENDERN
.
123
4.5
PRODUKTENTWICKLUNG
UEBERBLICK
.
124
4.6
SYSTEMVISION
.
125
4.7
PERSONAS
.
129
4.8
NUTZUNGSKONTEXT
.
133
4.9
SMARTE
ZIELE
.
135
4.10
RAHMENBEDINGUNGEN
.
140
4.11
PRODUCT
BACKLOG
.
142
4.12
MINIMUM
VIABLE
PRODUCT
(MVP)
.
147
4.13
KONTEXT
.
149
4.14
PRODUKTLEBENSZYKLUS
.
150
4.15
RISIKEN
.
153
4.16
PRODUKTRISIKEN
.
154
4.17
SCHNELLES
LERNEN
.
159
LITERATUR
.
161
5
EUER
PROJEKT
.
165
5.1
WOZU
EIN
PROJEKT?
.
165
5.2
WAS
IST
EIN
PROJEKT?
.
166
5.3
GENAUERE
PROZESSDEFINITION
.
172
5.4
PROJEKTDEFINITION
UND
-INITIALISIERUNG
.
179
5.5
STAKEHOLDER
.
181
5.6
INITIALES
PRODUCT
BACKLOG
.
188
5.7
STRATEGISCHE
PLANUNG:
GROBSTRUKTUR
DES
PROJEKTS
.
197
5.8
TERMINPLAN
.
204
5.9
RESSOURCEN
.
205
5.10
PROJEKTRISIKEN
.
209
5.11
PROJEKTDURCHFUEHRUNG
.
214
5.12
FORTSCHRITTSKONTROLLE
.
221
5.13
PROJEKTABSCHLUSS
.
225
5.14
SCHNELLES
LERNEN
.
227
LITERATUR
.
228
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
6
ANGEBOT
UND
VERTRAG
.
231
6.1
IHR
SEID
URHEBER
.
231
6.2
IHR
BRAUCHT
EINEN
VERTRAG
.
233
6.3
VERTRAGS
UND
PREISMODELLE
.
234
6.4
ANGEBOT
ALS
VERTRAGSGRUNDLAGE
.
238
6.5
VERTRAGS
BZW.
ANGEBOTSINHALTE
.
238
6.6
DATENSCHUTZ
.
243
6.7
OPEN-SOURCE-SOFTWARE
.
245
6.8
SCHNELLES
LERNEN
.
249
LITERATUR
.
250
TEIL
II
HANDWERKSZEUG
ZUR
PROJEKTDURCHFUEHRUNG
7
EFFEKTIVE
KOMMUNIKATION
.
253
7.1
KOMMUNIKATION:
NICHT
NUR
DIE
SACHEBENE
ZAEHLT
.
253
7.2
KOMMUNIKATIONSPARTNER
SPIEGELN
EUCH
.
254
7.3
SCHNELLES
DENKEN
UND
LANGSAMES
DENKEN
.
255
7.4
MISSVERSTAENDNISSE
VERMEIDEN
.
257
7.5
KOMMUNIKATION
.
262
7.6
KOMMUNIKATIONSKANAELE
.
263
7.7
KONFLIKTE
.
275
7.8
SCHNELLES
LERNEN
.
277
LITERATUR
.
277
8
EFFEKTIVE
DOKUMENTE
.
279
8.1
WOZU
UEBERHAUPT
NOCH
DOKUMENTE?
.
279
8.2
LESERKREIS
UND
NUTZEN
DEFINIEREN
.
282
8.3
WAS
IST
EIN
GUTES
DOKUMENT?
.
285
8.4
GRAFIKEN
.
293
8.5
ARBEIT
MIT
LITERATUR
UND
INTERNETQUELLEN
.
297
8.6
QUALITAETSSICHERUNG
.
299
8.7
SCHNELLES
LERNEN
.
300
LITERATUR
.
300
9
EFFEKTIVE
PRAESENTATIONEN
.
301
9.1
VORBEREITUNG
.
301
9.2
AUSARBEITUNG
.
306
9.3
GENERALPROBE
.
308
9.4
DURCHFUEHRUNG
.
309
9.5
BEISPIELE
FUER
PRAESENTATIONEN
.
314
9.6
SCHNELLES
LERNEN
.
315
LITERATUR
.
317
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
10
EFFEKTIVE
BESPRECHUNGEN
.
319
10.1
WOZU
BESPRECHUNGEN?
.
319
10.2
VORBEREITUNG:
KLARE
ZIELE
ALS
AGENDA
.
320
10.3
DURCHFUEHRUNG
.
324
10.4
NICHT
VERGESSEN:
NACHBEREITUNG
.
329
10.5
TELEFON
UND
VIDEOKONFERENZEN
.
329
10.6
SPRINT-REVIEW-MEETING
.
331
10.7
SCHNELLES
LERNEN
.
334
LITERATUR
.
335
11
EFFEKTIVE
WORKSHOPS
.
337
11.1
WAS
IST
EIN
WORKSHOP?
.
337
11.2
ALLGEMEINER
ABLAUF
EINES
WORKSHOPS
.
339
11.3
VORBEREITUNG
UND
PLANUNG
EINES
WORKSHOPS
.
341
11.4
EINSTIEG
.
347
11.5
THEMEN
BEARBEITEN
.
348
11.6
AUFGABEN
UND
ERGEBNISSE
PROTOKOLLIEREN
.
355
11.7
ABSCHLUSS
.
356
11.8
SONDERFORM:
ONLINE-WORKSHOP
.
356
11.9
SCHNELLES
LERNEN
.
357
LITERATUR
.
358
TEIL
III
WERKZEUGKASTEN
PRODUKTENTWICKLUNG
12
VERSIONS
UND
KONFIGURATIONSMANAGEMENT
.
363
12.1
WAS
LEISTET
EINE
VERSIONSVERWALTUNG?
.
363
12.2
WAS
IST
EINE
VERSIONSVERWALTUNG?
.
365
12.3
ZENTRALE
VERSIONSVERWALTUNGEN
.
367
12.4
GIT
ALS
VERTEILTE
VERSIONSVERWALTUNG
.
368
12.5
WAS
IST
EINE
KONFIGURATION?
.
370
12.6
DU
ARBEITEST MIT
GIT
.
376
12.7
TEAMARBEIT
MIT
GIT
UND
GITLAB
.
381
12.8
GITLAB,
GITHUB
UND
DER
GITLAB-FLOW
.
386
12.9
SCHNELLES
LERNEN
.
388
LITERATUR
.
388
13
ANFORDERUNGEN
SAMMELN
UND
VERWALTEN
.
391
13.1
SYSTEMATISCHER
UMGANG
MIT
ANFORDERUNGEN
-
WOZU?
.
391
13.2
WAS
IST
EINE
ANFORDERUNG?
.
392
13.3
DER
PO
MACHT
DAS
SCHON!
.
395
13.4
WIE
GEHEN
WIR
MIT
ANFORDERUNGEN
UM?
.
396
13.5
ANFORDERUNGEN
ERMITTELN,
KONTEXT
VERSTEHEN
.
397
INHALTSVERZEICHNIS
XV
13.6
ANFORDERUNGEN
ANALYSIEREN
.
405
13.7
ANFORDERUNGEN
SPEZIFIZIEREN
.
406
13.8
ANFORDERUNGEN
PRUEFEN
.
414
13.9
ANFORDERUNGEN
VERWALTEN
.
416
13.10
USER
STORYS,
FEATURES
UND
EPICS
.
420
13.11
AKZEPTANZKRITERIEN
(CONFIRMATION)
.
423
13.12
QUALITAETSANFORDERUNGEN
UND
RAHMENBEDINGUNGEN
.
427
13.13
ZERLEGEN
VON
USER
STORYS
.
428
13.14
USER
STORY
MAPS
.
430
13.15
SCHNELLES
LERNEN
.
434
LITERATUR
.
436
14
BENUTZERSCHNITTSTELLE
.
439
14.1
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
.
439
14.2
EUER
BENUTZER
.
442
14.3
SCHNITTSTELLE
EURES
PRODUKTS
.
448
14.4
ANFORDERUNGEN
AN
DIE
BENUTZERSCHNITTSTELLE
.
452
14.5
DIALOGE
ENTWERFEN
.
463
14.6
NUTZUNGSKONTEXT
VERSTEHEN
.
465
14.7
ABLAUF
ENTWERFEN:
TASKFLOW
.
467
14.8
WIREFRAMES
UND
MOCKUPS
.
468
14.9
DYNAMIK
FESTLEGEN
UND
LAYOUT
PRUEFEN
.
473
14.10
PROTOTYPEN
BEI
KONVERSATION
.
474
14.11
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
PRUEFEN
.
476
14.12
SCHNELLES
LERNEN
.
482
LITERATUR
.
483
15
DOMAENENDESIGN
.
485
15.1
WOZU
DOMAENENDESIGN?
.
485
15.2
DOMAIN
DRIVEN
DESIGN
.
489
15.3
DAS
DOMAENENMODELL
ENTWERFEN
.
494
15.4
DAS
LOGISCHE
DATENMODELL
ENTWERFEN
.
497
15.5
DAS
PHYSISCHE
DATENMODELL
ENTWERFEN
.
505
15.6
PROZESSE
BETRACHTEN:
EVENT
STORMING
.
507
15.7
SCHNELLES
LERNEN
.
509
LITERATUR
.
510
16
ARCHITEKTUR
.
511
16.1
WAS
IST
ARCHITEKTUR?
.
512
16.2
UEBERBLICK
.
513
16.3
ANALYSE:
ENTSCHEIDUNGSGRUNDLAGEN
.
515
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
16.4
ENTWURF:
ENTSCHEIDUNGEN
TREFFEN
.
526
16.5
PLANUNG
UND
GROBSTRUKTUR
-
LOGISCHE
ARCHITEKTUR
.
533
16.6
VERTEILUNGSARCHITEKTUR
.
537
16.7
SCHICHTEN,
FRAMEWORKS,
KOMPONENTEN,
SCHNITTSTELLEN
-
TECHNISCHE
ARCHITEKTUR
.
547
16.8
CODE,
NAMENSRAEUME,
BUILD-SKRIPTE
-
IMPLEMENTIERUNGSARCHITEKTUR
.
554
16.9
LAUFZEITARCHITEKTUR
.
557
16.10
QUERSCHNITTSTHEMEN
.
560
16.11
ARCHITEKTUR
KOMMUNIZIEREN
.
562
16.12
BEWERTUNG:
ENTSCHEIDUNGEN
UEBERPRUEFEN
.
564
16.13
SCHNELLES
LERNEN
.
567
LITERATUR
.
567
17
ENTWICKELN
.
571
17.1
ZIEL:
SAUBERER
CODE
.
571
17.2
AUTOMATISIERUNG
UND
WERKZEUGE
.
574
17.3
ARCHITEKTUR
IN
QUELLTEXTE
UMSETZEN
.
580
17.4
WAS
GENAU
IST
GUTER
CODE?
.
584
17.5
TECHNISCHE
SCHULDEN
.
588
17.6
SAUBEREN
CODE
ABSICHERN:
STATISCHE
UND
DYNAMISCHE
CODEANALYSE
.
590
17.7
SAUBEREN
CODE
ABSICHERN:
CODE-REVIEWS
.
592
17.8
TEST
DRIVEN
DEVELOPMENT
(TDD)
.
594
17.9
PROBLEME
BEHEBEN:
REFAKTORISIERUNG
.
600
17.10
EMERGENTES
DESIGN
.
602
17.11
DEFINITION
OF
DONE
MIT
VERBINDLICHEN
QUALITAETSKRITERIEN
.
602
17.12
SCHNELLES
LERNEN
.
603
LITERATUR
.
605
18
TESTEN
.
607
18.1
VERTRAUEN
IN
DIE
SOFTWARE
GEWINNEN
.
607
18.2
TESTFAELLE
FINDEN
.
616
18.3
TEST
UND
DEMODATEN
FINDEN
.
619
18.4
TESTUMGEBUNGEN
DEFINIEREN
.
622
18.5
EXPLORATIVES
TESTEN
.
623
18.6
TESTAUTOMATISIERUNG
.
627
18.7
TEST
DER
QUALITAETSEIGENSCHAFTEN
.
633
18.8
FEHLERMANAGEMENT
.
635
18.9
SCHNELLES
LERNEN
.
640
LITERATUR
.
642
INHALTSVERZEICHNIS
XVII
19
DEPLOYMENT
UND
BETRIEB
.
643
19.1
WAS
IST
IT-BETRIEB?
.
644
19.2
DEVOPS,
SRE
UND
ITIL
.
644
19.3
ANFORDERUNGEN
AN
DEN
IT-BETRIEB
.
647
19.4
BASISTECHNIK:
VIRTUALISIERUNG
.
651
19.5
KONFIGURATIONSMANAGEMENT
.
657
19.6
DEPLOYMENT
.
660
19.7
AUTOMATISIERUNG
.
663
19.8
MESSEN
.
670
19.9
PROBLEMMANAGEMENT
.
676
19.10
WEITERE
THEMEN
DES
IT-BETRIEBS
.
678
19.11
SCHNELLES
LERNEN
.
679
LITERATUR
.
680
STICHWORTVERZEICHNIS
.
683 |
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