Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel: = Authority and society in video games
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Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | English German |
Veröffentlicht: |
Innsbruck ; Wien
StudienVerlag
[2022]
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Schriftenreihe: | Österreichische Zeitschrift für Geschichtswissenschaften
33, 2 (2022) |
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adam_text | editorial: 7 Herrschaft und gesellschaft im digitalen spiel Aurelia Brandenburg 16 Weibliche Adelsherrschaft und Regentinnenschaft in der Dragon Age-Reihe Clemens Reisner 35 Aufschwung Strike. Herrschaft und Regierung im digitalen postsozialistischen Spielraum Tobias Winnerling 56 Den Leviathan spielen. Thomas Hobbes und die Civilization-Reihe Johannes Gleixner 83 Von den Vorzügen des Kommunismus in der Spielmechanik. Die Civilization-Reihe zwischen historischem Authentizitäts anspruch und Spielbarkeit Eugen Pfister 98 „Wie lernt man die Welt am besten kennen? Man macht sie sich untertan.“ Zur Ideen geschichte von Herrschaft in digitalen Spielen Günter Wallner / Andreas Enderlin-Mahr 110 „Spiele bieten eine sichere Plattform, um diese historischen Welten zu erkunden.“ Günter Wallner und Andreas Enderlin-Mahr im Gespräch über Games User Research Peter Melichar 115 Erziehung zur Feindschaft? Schulische Auto rität im Österreich der späten Habsburger Monarchie und der Ersten Republik Oliver Kühschelm 142 Die Wege des Publizierens sind nicht neutral zu Open Access, Open Journal Systems und dem Blog der OeZG Open Space
Gisela Bock 147 Gerda Lerner als Historikerin und Aktivistin der Womens History; europäisch-amerika nische Bezüge Thavolia Glymph / Levke Harders 159 “There is No Silence in the Archive, There are Silencers”. Thavolia Glymph in Conversation about Gerda Lerner with Levke Harders
Dieser Band widmet sich der Darstellung und Verwendung von Begriffen und Konzepten historischer Gesellschaftsformen und Herrschaftsformen wie Republik, Monarchie, Reich, Nation(alstaat) oder Demokratie, Dik tatur, Aristokratie, Gilden usw. in digitalen Spielen. Zahlreiche Spiele nut zen Konzepte dieser Art, um eine bestimmte Historizität zu erzeugen, und greifen dabei nicht selten auf populäre Stereotypen zurück. Das hat in den vergangenen Jahren mehrfach für Diskussionen und Kontroversen in den Geisteswissenschaften und der medialen Öffentlichkeit gesorgt. Geschichte und ihre Konzepte wandeln besonders im Bereich der digitalen Spiele zwi schen wissenschaftlichen Grundlagen, Übersetzung für die breite Öffent lichkeit und wirtschaftlich verwertbarer Marke. Hinzu kommt, dass die angewandten historischen und kulturellen Bezüge aufgrund der Eigenheit des Mediums häufig im Spannungsfeld zwischen Geschichtskonstruktion, virtueller Welterschaffung, Narrativen, Spielmechaniken und den Bedürf nissen sowie Ansprüchen der Konsumentinnen stehen. Die einzelnen Beiträge untersuchen, welche Rolle und Bedeutung Kon zepte historischer Gesellschafts- und Herrschaftsformen bzw. sozialer und räumlicher Ordnung in ausgewählten digitalen Spielen haben, wie diese zur Konstruktion einer historischen, virtuellen Realität beitragen und welchen Stellenwert sie für die Spielmechanik und schlussendlich die Ver marktung einnehmen. Zeitlich erstreckt sich der Untersuchungszeitraum von der Antike bis in die Gegenwart - auf diese Weise werden diachrone Vergleiche ermöglicht.
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