Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
2022
Springer VS 2022 |
Ausgabe: | 1. Auflage 2022 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext http://www.springer.com/ Inhaltsverzeichnis |
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1
EINLEITUNG
.............................................................................................
1
MAREN
METZ
UND
WOLFGANG
BECKER
TEIL
I
THEORETISCHE
KONZEPTE
DES
DIGITALEN
LERNENS:
MEDIENDIDAKTISCHE
UND
METHODISCHE
ASPEKTE
2
SPIELEND-LERNEN
MIT
SERIOUS
GAMES
-
EINE
BETRACHTUNG
AUS
MEDIENKONZEPTIONELLER
PERSPEKTIVE
..........................................
11
INGRID
C.
JESKE
3
ENTWICKLUNG
VON
SERIOUS
GAMES
AUS
LERNTHEORETISCHER,
MEDIENDIDAKTISCHER
UND
MEDIENPSYCHOLOGISCHER
PERSPEKTIVE
.
27
BIRGIT
SPIES
4
GAMIFICATION:
GRUNDLAGEN,
METHODEN
UND
ANWENDUNGSBEISPIELE
..................................................................
43
OLIVER
KORN,
ANNIKA
SABRINA
SCHULZ
UND
BELINDA
JANINE
HAGLEY
5
DAS
KONZEPT
GAMIFICATION
ALS
SPIELERISCHES
LERNELEMENT
...............
65
THORSTEN
KODAILE
UND
MAREN
METZ
6
AUTOMATISIERTE
ANALYSE
UND
AUSWERTUNG
VON
SPIELERHANDLUNGEN
IN
SIMULATIONSBASIERTEN
SERIOUS
GAMES
-
BEISPIEL
EINES
SERIOUS
GAME
FUER
DIE
AUSBILDUNG
IN
DER
TAKTISCHEN
VERWUNDETENVERSORGUNG
...............................
79
ALEXANDROS
KARAGKASIDIS,
AXEL
LEHMANN
UND
MARKO
HOFMANN
VII
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
7
USABILITY
VON
SERIOUS
GAMES:
ANFORDERUNGEN,
KRITERIEN
UND
VERFAHREN
..
.
99
WOLFGANG
BECKER
TEIL
II
PRAKTISCHER
EINSATZ
VON
SERIOUS
GAMES
UND
DEREN
EVALUATION:
TEILBEREICH
BILDUNG
8
EINSATZ
VON
SPIELBASIERTEN
TRAININGSKONZEPTEN
IM
RAHMEN
DER
QUALIFIKATIONSREIHE
YYDIGITALES
LERNEN
-
LERNEN
4.0
DES
BBW
-
EIN
ERFAHRUNGSBERICHT
AUS
DER
TRAINERPRAXIS
...............
115
ELKE
WAILAND
UND
CLAUDIA
MUELLER-KREINER
9
GENDERSENSIBLE
BERUFSORIENTIERUNG
MIT
EINEM
SERIOUS
GAME:
DIDAKTISCHE
EINBETTUNG
DES
SPIELS
YYSERENA
SUPERGREEN
.......
127
PIA
SPANGENBERGER,
IKEN
DRAEGER,
FELIX
KAPP,
LINDA
KRUSE
UND
NADINE
MATTHES
10
GAMIFICATION
VON
STRATEGISCHEM
DENKEN
MIT
YYSCYTHE
-
AGILES
PROJEKTMANAGEMENT
-
LERNEN
MIT
HANDELSUEBLICHEN
BRETTSPIELEN
147
THORSTEN
KODAILE
11
SERIOUS
GAMES
IN
DER
OEKONOMIE:
VON
PARTIELLEN
ANSAETZEN
ZU
HOLISTISCHEN
KONZEPTEN
........
167
CAN
KARAARSLAN
TEIL
III
PRAKTISCHER
EINSATZ
VON
SERIOUS
GAMES
UND
DEREN
EVALUATION:
TEILBEREICH
PRODUKTION
UND
PERSONAL
12
GAME
BASED
LEARNING
IN
DER
KOMPETENZENTWICKLUNG
VON
LEAN-MANAGEMENT-METHODEN
....................................................
183
RALPH
CONRAD,
NICOLE
OTTERSBOECK
UND
SEBASTIAN
TERSTEGEN
13
GAMIFIZIERTES
ASSESSMENT
BEIM
BERUFLICHEN
KOMPETENZERWERB.
CHANCEN
EINES
BRANCHING
SZENARIOS
AM
BEISPIEL
EINER
LERNUMGEBUNG
FUER
LEHRENDE
IN
DER
WEITERBILDUNG
......................................................................................
201
SABINE
SCHOB,
JAN
KOSCHORRECK,
CARMEN
BIEL
UND
PETER
BRANDT
14
SERIOUS
GAMES
UND
GAMIFICATION
IN
PERSONALAUSWAHL
UND
PERSONALMARKETING
.......................................................................
221
LARS
JANSEN
INHALTSVERZEICHNIS
IX
TEIL
IV
PRAKTISCHER
EINSATZ
VON
SERIOUS
GAMES
UND
DEREN
EVALUATION:
TEILBEREICH
GESUNDHEIT
UND
SOZIALES
(PRAEVENTION,
THERAPIE,
REHABILITATION)
15
POTENZIALE
VON
VIDEOSPIELEN
(SERIOUS
GAMES)
FUER
GESUNDHEITLICHE
UND
PSYCHOTHERAPEUTISCHE
MASSNAHMEN
.......
249
MANUEL
NINAUS,
TOBIAS
GREITEMEYER
UND
ELISABETH
M.
WEISS
16
SERIOUS
GAMES
FOR
HEALTH
-
EINE
UEBERSICHT
UND
ANWENDUNGSBEISPIELE
...................................................................
269
JOERN
STINTZING
17
SIMULATIONSBASIERTE
TRAININGS
IN
DER
MEDIZINISCHEN
AUSBILDUNG:
SZENARIEN
UND
ANWENDUNGEN
AM
BEISPIEL
VON
MASSENANFAELLEN
VON
VERLETZTEN
..................................................
291
BORIS
TOLG
UND
JUERGEN
LORENZ
TEIL
V
ZUKUENFTIGE
ENTWICKLUNGSPERSPEKTIVEN
18
ZUKUENFTIGE
ENTWICKLUNGSPERSPEKTIVEN
VON
SERIOUS
GAMES
UND
GAMIFICATION
IN
DER
BERUFLICHEN
BILDUNG
............................
309
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METZ
UND
WOLFGANG
BECKER
|
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1
EINLEITUNG
.
1
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UND
WOLFGANG
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I
THEORETISCHE
KONZEPTE
DES
DIGITALEN
LERNENS:
MEDIENDIDAKTISCHE
UND
METHODISCHE
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2
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BETRACHTUNG
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MEDIENKONZEPTIONELLER
PERSPEKTIVE
.
11
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3
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SERIOUS
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LERNTHEORETISCHER,
MEDIENDIDAKTISCHER
UND
MEDIENPSYCHOLOGISCHER
PERSPEKTIVE
.
27
BIRGIT
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4
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GRUNDLAGEN,
METHODEN
UND
ANWENDUNGSBEISPIELE
.
43
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KORN,
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SCHULZ
UND
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GAMIFICATION
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.
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.
79
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VIII
INHALTSVERZEICHNIS
7
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SERIOUS
GAMES:
ANFORDERUNGEN,
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UND
VERFAHREN
.
.
99
WOLFGANG
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II
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EINSATZ
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EVALUATION:
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EINSATZ
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SPIELBASIERTEN
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RAHMEN
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LERNEN
4.0"
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ERFAHRUNGSBERICHT
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DER
TRAINERPRAXIS
.
115
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9
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BERUFSORIENTIERUNG
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DIDAKTISCHE
EINBETTUNG
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YYSERENA
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.
127
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SPANGENBERGER,
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STRATEGISCHEM
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YYSCYTHE"
-
AGILES
PROJEKTMANAGEMENT
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BRETTSPIELEN
147
THORSTEN
KODAILE
11
SERIOUS
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DER
OEKONOMIE:
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PARTIELLEN
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HOLISTISCHEN
KONZEPTEN
.
167
CAN
KARAARSLAN
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III
PRAKTISCHER
EINSATZ
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UND
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PRODUKTION
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12
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LEAN-MANAGEMENT-METHODEN
.
183
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BEIM
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EINES
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BEISPIEL
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WEITERBILDUNG
.
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.
221
LARS
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INHALTSVERZEICHNIS
IX
TEIL
IV
PRAKTISCHER
EINSATZ
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UND
DEREN
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TEILBEREICH
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SOZIALES
(PRAEVENTION,
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REHABILITATION)
15
POTENZIALE
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VIDEOSPIELEN
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GESUNDHEITLICHE
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249
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16
SERIOUS
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.
269
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17
SIMULATIONSBASIERTE
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MEDIZINISCHEN
AUSBILDUNG:
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BEISPIEL
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18
ZUKUENFTIGE
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