Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor: spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Göttingen
BusinessVillage
2023
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 235 Seiten Illustrationen 14.8 cm x 21 cm, 320 g |
ISBN: | 9783869806877 3869806877 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000nam a22000008c 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV048811572 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 20231121 | ||
007 | t | ||
008 | 230213s2023 gw a||| |||| 00||| ger d | ||
015 | |a 22,N50 |2 dnb | ||
016 | 7 | |a 1274853931 |2 DE-101 | |
020 | |a 9783869806877 |c : EUR 29.95 (DE), EUR 30.80 (AT), CHF 31.95 (freier Preis) |9 978-3-86980-687-7 | ||
020 | |a 3869806877 |9 3-86980-687-7 | ||
024 | 3 | |a 9783869806877 | |
028 | 5 | 2 | |a Bestellnummer: PB-1154 |
035 | |a (OCoLC)1379409036 | ||
035 | |a (DE-599)DNB1274853931 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rda | ||
041 | 0 | |a ger | |
044 | |a gw |c XA-DE-NI | ||
049 | |a DE-739 |a DE-29 |a DE-1049 |a DE-Aug4 |a DE-B768 |a DE-859 |a DE-573 |a DE-1043 |a DE-703 |a DE-573n | ||
084 | |a AP 15000 |0 (DE-625)6911: |2 rvk | ||
084 | |a AK 39700 |0 (DE-625)2620: |2 rvk | ||
084 | |8 1\p |a 650 |2 23sdnb | ||
100 | 1 | |a Garten, Matthias |d 1964- |e Verfasser |0 (DE-588)129194840 |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor |b spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren |c Matthias Garten |
250 | |a 1. Auflage | ||
264 | 1 | |a Göttingen |b BusinessVillage |c 2023 | |
300 | |a 235 Seiten |b Illustrationen |c 14.8 cm x 21 cm, 320 g | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
650 | 0 | 7 | |a Präsentation |0 (DE-588)4135231-2 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Gamification |0 (DE-588)1082245879 |2 gnd |9 rswk-swf |
653 | |a Präsentation | ||
653 | |a Präsentieren | ||
653 | |a Verhandlung | ||
653 | |a Gamification | ||
653 | |a Homo Ludens | ||
653 | |a Emotionale Kundenansprache | ||
653 | |a rhetorik | ||
653 | |a Überzeugen | ||
653 | |a Resonanzprinzip | ||
689 | 0 | 0 | |a Präsentation |0 (DE-588)4135231-2 |D s |
689 | 0 | 1 | |a Gamification |0 (DE-588)1082245879 |D s |
689 | 0 | |5 DE-604 | |
710 | 2 | |a BusinessVillage GmbH |0 (DE-588)1064295606 |4 pbl | |
776 | 0 | 8 | |i Erscheint auch als |n Online-Ausgabe, PDF |z 978-3-86980-688-4 |
776 | 0 | 8 | |i Erscheint auch als |n Online-Ausgabe, EPUB |z 978-3-86980-689-1 |
856 | 4 | 2 | |m DNB Datenaustausch |q application/pdf |u http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=034077494&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |3 Inhaltsverzeichnis |
999 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-034077494 | ||
883 | 1 | |8 1\p |a vlb |d 20221207 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#vlb |
Datensatz im Suchindex
_version_ | 1804184896461078528 |
---|---|
adam_text | INHALT
UEBER
DEN
AUTOR
.....................................................................................................................................................................
11
DIE
DIGITALE
PLAYBOX,
DAS
DOWNLOADANGEBOT
DES
VERLAGES
ZUM
BUCH
........................................................................
12
VORWORT
................................................................................................................................................................................
13
1.
GAMIFICATION
IN
PRAESENTATIONEN?
..................................................................................................................................
17
2.
DER
DREIKLANG
DER
GUTEN
PRAESENTATION
......................................................................................................................
23
2.1
DAS
D
DER
PRAESENTATION
-
DIE
NUSSSCHALE
............................................................................................................
25
2.2
DAS
U
DER
PRAESENTATION
-
DAS
DOPAMIN
................................................................................................................
26
2.3
DAS
M
DER
PRAESENTATION
-
DAS
VERTRAUEN
.............................................................................................................
28
2.4
GAMIFIZIERTE
PRAESENTATION
.....................................................................................................................................
32
2.5
DIE
LANDKARTE
DER
GAMIFIZIERTEN
PRAESENTATIONEN
...............................................................................................
34
3.
DIE
GRUNDPRINZIPIEN
VON
GAMIFICATION
IN
PRAESENTATIONEN
.....................................................................................
37
3.1
GRUNDPRINZIP
1
-
SPIELMECHANISMUS
UND
SPIELKONZEPT
......................................................................................
40
3.2
GRUNDPRINZIP
2
-
SPIELANMUTUNG
..........................................................................................................................
46
3.3
GRUNDPRINZIP
3
-
COMPUTERSPIELE
..........................................................................................................................
55
4.
WIE
KANN
ICH
TROCKENE
THEMEN
SPIELERISCHER
UND
UNTERHALTSAMER
PRAESENTIEREN?
............................................
57
4.1
MESSE
UND
VERTRIEBSPRAESENTATIONEN
INTERESSANT
GESTALTEN
...............................................................................
59
4.2
FINANZPRAESENTATIONEN
UND
ZAHLENLASTIGE
MARKETINGPRAESENTATIONEN
INNOVATIV
GAMIFIZIEREN
.........................
62
4.3
FAZIT
..........................................................................................................................................................................
70
5.
EIN
RIESIGER
IDEENPOOL
AN
SPIELERISCHEN
MOEGLICHKEITEN
............................................................................................
71
5.1
SPIELMETAPHORIK
......................................................................................................................................................
73
5.2
SPIELMECHANISMEN
......................................................................................................................................................
74
5.3
SPIELANMUTUNGEN
.....................................................................................................................................................
75
5.4
SPIELELEMENTE
..........................................................................................................................................................
83
5.5
SPIELFIGUREN
UND
PROMOTOREN
................................................................................................................................
86
5.6
INTERAKTIVE
ELEMENTE
................................................................................................................................................
88
5.7
SIMULATIONEN
...........................................................................................................................................................
89
5.8
ECHTZEITAKTIONEN
......................................................................................................................................................
90
5.9
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................................................................................
91
6.
HUMOR
-
DER
KLASSIKER
SPIELERISCHEN
UNTERHALTENS
.................................................................................................
93
6.1
HUMORTYPEN-VOM
WITZEERZAEHLER
BIS
ZUM
HUMORVOLLEN
PHILOSOPH
...................................................................
94
6.2
SELBSTEINSCHAETZUNG
-
WELCHER
HUMORTYP
BIST
DU?
..............................................................................................
96
6.3
HUMORVOLLE
PRAESENTATIONEN
-
DIE
BASIES
...............................................................................................................
97
6.4
ICH
BIN
NICHT
LUSTIG,
WAS
SOLL
ICH
MACHEN?
.............................................................................................................
100
6.5
WIE
ERZEUGE
ICH
HUMOR?
...........................................................................................................................................
105
6.6
RECHTLICHE
HINWEISE
..................................................................................................................................................
113
6.7
STREICHE
.....................................................................................................................................................................
114
6.8
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................................................................................
115
7.
COMICS
-
DER
EVERGREEN
DER
UNTERHALTSAMEN
WISSENSVERMITTLUNG
.........................................................................
117
7.1
WIE
LASSEN
SICH
COMICS
IN
PRAESENTATIONEN
NUTZEN?
...............................................................................................
118
7.2
IN
WELCHEN
PRAESENTATIONEN
SETZE
ICH
COMICS
EIN?
................................................................................................120
7.3
COMICSTILE
IM
UEBERBLICK
..........................................................................................................................................120
7.4
WIE
SIEHT
EIN
COMIC
IN
POWERPOINT
AUS?
.................................................................................................................
123
7.5
KLASSISCHER
COMICSTIL
................................................................................................................................................
124
7.6
MANGA-BEZIEHUNGSWEISE
ANIMESTIL
.......................................................................................................................
127
7.7
SUPERHELDENSTIL
.......................................................................................................................................................128
7.8
GRAPHICNOVEL
...........................................................................................................................................................
129
7.9
BUSINESS-COMICSTIL
MIT
SPIELERISCHEN
ELEMENTEN
.................................................................................................
131
7.10
ARBEITSTOOLS
...........................................................................................................................................................
132
7.11
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................................................................
135
8.
ERKLAERFILME
UND
ERKLAERPRAESENTATIONEN
-
DIE
UNTERHALTSAME
VARIANTE,
WISSEN
ZU
VERMITTELN
..........................
137
8.1
VIELE
MOEGLICHKEITEN
.................................................................................................................................................138
8.2
VIELE
GRUENDE
..............................................................................................................................................................138
8.3
WIE
SIND
ERKLAERFILME
AUFGEBAUT?
............................................................................................................................
139
8.4
ARTEN
VON
ERKLAERFILMEN
............................................................................................................................................
142
8.5
DIE
VISUALISIERUNG
VON
ERKLAERFILMEN
UND-PRAESENTATIONEN
...................................................................................144
8.6
TOOLS
(VON
POWERPOINT
BIS
SPEZIALTOOL)
..................................................................................................................
147
8.7
ANIMATIONSTOOLS
FUER
STILE
VON
WHITEBOARD
BIS
COLLAGE
.........................................................................................
147
8.8
BEISPIEL:
COMMON-CRAFT-STYLE
ERKLAERFILM
..............................................................................................................
150
8.9
BEISPIEL:
ZEICHENTECHNIK
MIT
LIVE-SPRECHER
..........................................................................................................
152
8.10
BEISPIEL
ERKLAERFILM
IN
POWERPOINT
ERSTELLEN
.........................................................................................................
154
8.11
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................................................................
156
9.
EFFEKTE
-
SPECIAL
EFFECTS
ALS
UEBERRASCHUNG
UND
HINGUCKER
....................................................................................
157
9.1
WORAUF
SOLLTE
BEI
SPEZIALEFFEKTEN
IN
PRAESENTATIONEN
GEACHTET
WERDEN?
..........................................................
161
9.2
WASISTVFX?
...............................................................................................................................................................
163
9.3
WORAUF
KOMMT
ES
BEI
VFX
AN?
..................................................................................................................................
164
9.4
VON
FEUER
UND
WASSER
-
DAS
VISUELLE
AUGENPULVER
................................................................................................
165
9.5
BEISPIELE
...................................................................................................................................................................
167
9.6
QUELLEN
FUER
VFX
..........................................................................................................................................................
173
9.7
VON
BLING
ZU
BLANG
-
DER
AUDITIVE
VERSTAERKER
........................................................................................................
173
9.8
SPECIAL-EFFECTS
IN
POWERPOINT
................................................................................................................................
176
9.9
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................................................................................
178
10.
INTERAKTIONEN
-
DIALOGE
MIT
DEM
PUBLIKUM
............................................................................................................
179
10.1
VORTEILE
DER
INTERAKTION
..........................................................................................................................................180
10.2
METHODEN
UND
TECHNIKEN
DER
INTERAKTION
............................................................................................................
182
10.3
BEISPIELE
FUER
ERFOLGREICHE
INTERAKTION
..................................................................................................................
185
10.4
UEBERSICHTEN
ZU
UMFRAGETOOLS
.................................................................................................................................
191
10.5
ZUSAMMENFASSUNG
...................................................................................................................................................
193
11.
SPIELE
-
VON
JEOPARDY
BIS
FUSSBALL
.............................................................................................................................
195
11.1
SPIELE
IN
PRAESENTATIONEN
VERWENDEN
.....................................................................................................................
196
11.2
SPIELE
WIE
SAND
AM
MEER
..........................................................................................................................................
197
11.3
QUIZSPIELE
MIT
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
....................................................................................................................
198
11.4
JEOPARDY
..................................................................................................................................................................
199
11.5
WER
WIRD
MILLIONAER?
.................................................................................................................................................202
11.6
ACTION-BOX-SPIEL
.....................................................................................................................................................205
11.7
ZUORDNUNGSPIEL
GEMUESEMARKT
...............................................................................................................................
207
11.8
BILDERRAETSEL
DALLI
KLICK
............................................................................................................................................
209
11.9
BILDERRAETSEL
VERGROESSERUNG
.....................................................................................................................................
211
11.10
SCHWARMSPIELE
......................................................................................................................................................
213
11.11
GRUPPENEINTEILUNG
................................................................................................................................................
215
11.12
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................................................................
215
12.
METAVERSE
-
DIE
NEUE
DIMENSION
DER
UNTERHALTSAMEN
PRAESENTATION
..................................................................
217
12.1
PRAESENTATIONSELEMENTE
IM
METAVERSE
...................................................................................................................
221
12.2
EINSATZMOEGLICHKEITEN
.............................................................................................................................................
225
12.3
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................................................................226
13.
AUSBLICK
UND
WEITERE
INFOS
........................................................................................................................................229
BILDNACHWEIS
.......................................................................................................................................................................233
LITERATURLISTE
.....................................................................................................................................................................
234
|
adam_txt |
INHALT
UEBER
DEN
AUTOR
.
11
DIE
DIGITALE
PLAYBOX,
DAS
DOWNLOADANGEBOT
DES
VERLAGES
ZUM
BUCH
.
12
VORWORT
.
13
1.
GAMIFICATION
IN
PRAESENTATIONEN?
.
17
2.
DER
DREIKLANG
DER
GUTEN
PRAESENTATION
.
23
2.1
DAS
D
DER
PRAESENTATION
-
DIE
NUSSSCHALE
.
25
2.2
DAS
U
DER
PRAESENTATION
-
DAS
DOPAMIN
.
26
2.3
DAS
M
DER
PRAESENTATION
-
DAS
VERTRAUEN
.
28
2.4
GAMIFIZIERTE
PRAESENTATION
.
32
2.5
DIE
LANDKARTE
DER
GAMIFIZIERTEN
PRAESENTATIONEN
.
34
3.
DIE
GRUNDPRINZIPIEN
VON
GAMIFICATION
IN
PRAESENTATIONEN
.
37
3.1
GRUNDPRINZIP
1
-
SPIELMECHANISMUS
UND
SPIELKONZEPT
.
40
3.2
GRUNDPRINZIP
2
-
SPIELANMUTUNG
.
46
3.3
GRUNDPRINZIP
3
-
COMPUTERSPIELE
.
55
4.
WIE
KANN
ICH
TROCKENE
THEMEN
SPIELERISCHER
UND
UNTERHALTSAMER
PRAESENTIEREN?
.
57
4.1
MESSE
UND
VERTRIEBSPRAESENTATIONEN
INTERESSANT
GESTALTEN
.
59
4.2
FINANZPRAESENTATIONEN
UND
ZAHLENLASTIGE
MARKETINGPRAESENTATIONEN
INNOVATIV
GAMIFIZIEREN
.
62
4.3
FAZIT
.
70
5.
EIN
RIESIGER
IDEENPOOL
AN
SPIELERISCHEN
MOEGLICHKEITEN
.
71
5.1
SPIELMETAPHORIK
.
73
5.2
SPIELMECHANISMEN
.
74
5.3
SPIELANMUTUNGEN
.
75
5.4
SPIELELEMENTE
.
83
5.5
SPIELFIGUREN
UND
PROMOTOREN
.
86
5.6
INTERAKTIVE
ELEMENTE
.
88
5.7
SIMULATIONEN
.
89
5.8
ECHTZEITAKTIONEN
.
90
5.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
91
6.
HUMOR
-
DER
KLASSIKER
SPIELERISCHEN
UNTERHALTENS
.
93
6.1
HUMORTYPEN-VOM
WITZEERZAEHLER
BIS
ZUM
HUMORVOLLEN
PHILOSOPH
.
94
6.2
SELBSTEINSCHAETZUNG
-
WELCHER
HUMORTYP
BIST
DU?
.
96
6.3
HUMORVOLLE
PRAESENTATIONEN
-
DIE
BASIES
.
97
6.4
ICH
BIN
NICHT
LUSTIG,
WAS
SOLL
ICH
MACHEN?
.
100
6.5
WIE
ERZEUGE
ICH
HUMOR?
.
105
6.6
RECHTLICHE
HINWEISE
.
113
6.7
STREICHE
.
114
6.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
115
7.
COMICS
-
DER
EVERGREEN
DER
UNTERHALTSAMEN
WISSENSVERMITTLUNG
.
117
7.1
WIE
LASSEN
SICH
COMICS
IN
PRAESENTATIONEN
NUTZEN?
.
118
7.2
IN
WELCHEN
PRAESENTATIONEN
SETZE
ICH
COMICS
EIN?
.120
7.3
COMICSTILE
IM
UEBERBLICK
.120
7.4
WIE
SIEHT
EIN
COMIC
IN
POWERPOINT
AUS?
.
123
7.5
KLASSISCHER
COMICSTIL
.
124
7.6
MANGA-BEZIEHUNGSWEISE
ANIMESTIL
.
127
7.7
SUPERHELDENSTIL
.128
7.8
GRAPHICNOVEL
.
129
7.9
BUSINESS-COMICSTIL
MIT
SPIELERISCHEN
ELEMENTEN
.
131
7.10
ARBEITSTOOLS
.
132
7.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
135
8.
ERKLAERFILME
UND
ERKLAERPRAESENTATIONEN
-
DIE
UNTERHALTSAME
VARIANTE,
WISSEN
ZU
VERMITTELN
.
137
8.1
VIELE
MOEGLICHKEITEN
.138
8.2
VIELE
GRUENDE
.138
8.3
WIE
SIND
ERKLAERFILME
AUFGEBAUT?
.
139
8.4
ARTEN
VON
ERKLAERFILMEN
.
142
8.5
DIE
VISUALISIERUNG
VON
ERKLAERFILMEN
UND-PRAESENTATIONEN
.144
8.6
TOOLS
(VON
POWERPOINT
BIS
SPEZIALTOOL)
.
147
8.7
ANIMATIONSTOOLS
FUER
STILE
VON
WHITEBOARD
BIS
COLLAGE
.
147
8.8
BEISPIEL:
COMMON-CRAFT-STYLE
ERKLAERFILM
.
150
8.9
BEISPIEL:
ZEICHENTECHNIK
MIT
LIVE-SPRECHER
.
152
8.10
BEISPIEL
ERKLAERFILM
IN
POWERPOINT
ERSTELLEN
.
154
8.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
156
9.
EFFEKTE
-
SPECIAL
EFFECTS
ALS
UEBERRASCHUNG
UND
HINGUCKER
.
157
9.1
WORAUF
SOLLTE
BEI
SPEZIALEFFEKTEN
IN
PRAESENTATIONEN
GEACHTET
WERDEN?
.
161
9.2
WASISTVFX?
.
163
9.3
WORAUF
KOMMT
ES
BEI
VFX
AN?
.
164
9.4
VON
FEUER
UND
WASSER
-
DAS
VISUELLE
AUGENPULVER
.
165
9.5
BEISPIELE
.
167
9.6
QUELLEN
FUER
VFX
.
173
9.7
VON
BLING
ZU
BLANG
-
DER
AUDITIVE
VERSTAERKER
.
173
9.8
SPECIAL-EFFECTS
IN
POWERPOINT
.
176
9.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
178
10.
INTERAKTIONEN
-
DIALOGE
MIT
DEM
PUBLIKUM
.
179
10.1
VORTEILE
DER
INTERAKTION
.180
10.2
METHODEN
UND
TECHNIKEN
DER
INTERAKTION
.
182
10.3
BEISPIELE
FUER
ERFOLGREICHE
INTERAKTION
.
185
10.4
UEBERSICHTEN
ZU
UMFRAGETOOLS
.
191
10.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
193
11.
SPIELE
-
VON
JEOPARDY
BIS
FUSSBALL
.
195
11.1
SPIELE
IN
PRAESENTATIONEN
VERWENDEN
.
196
11.2
SPIELE
WIE
SAND
AM
MEER
.
197
11.3
QUIZSPIELE
MIT
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
198
11.4
JEOPARDY
.
199
11.5
WER
WIRD
MILLIONAER?
.202
11.6
ACTION-BOX-SPIEL
.205
11.7
ZUORDNUNGSPIEL
GEMUESEMARKT
.
207
11.8
BILDERRAETSEL
DALLI
KLICK
.
209
11.9
BILDERRAETSEL
VERGROESSERUNG
.
211
11.10
SCHWARMSPIELE
.
213
11.11
GRUPPENEINTEILUNG
.
215
11.12
ZUSAMMENFASSUNG
.
215
12.
METAVERSE
-
DIE
NEUE
DIMENSION
DER
UNTERHALTSAMEN
PRAESENTATION
.
217
12.1
PRAESENTATIONSELEMENTE
IM
METAVERSE
.
221
12.2
EINSATZMOEGLICHKEITEN
.
225
12.3
ZUSAMMENFASSUNG
.226
13.
AUSBLICK
UND
WEITERE
INFOS
.229
BILDNACHWEIS
.233
LITERATURLISTE
.
234 |
any_adam_object | 1 |
any_adam_object_boolean | 1 |
author | Garten, Matthias 1964- |
author_GND | (DE-588)129194840 |
author_facet | Garten, Matthias 1964- |
author_role | aut |
author_sort | Garten, Matthias 1964- |
author_variant | m g mg |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV048811572 |
classification_rvk | AP 15000 AK 39700 |
ctrlnum | (OCoLC)1379409036 (DE-599)DNB1274853931 |
discipline | Allgemeines |
discipline_str_mv | Allgemeines |
edition | 1. Auflage |
format | Book |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>02392nam a22006018c 4500</leader><controlfield tag="001">BV048811572</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">20231121 </controlfield><controlfield tag="007">t</controlfield><controlfield tag="008">230213s2023 gw a||| |||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="015" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">22,N50</subfield><subfield code="2">dnb</subfield></datafield><datafield tag="016" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">1274853931</subfield><subfield code="2">DE-101</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9783869806877</subfield><subfield code="c">: EUR 29.95 (DE), EUR 30.80 (AT), CHF 31.95 (freier Preis)</subfield><subfield code="9">978-3-86980-687-7</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">3869806877</subfield><subfield code="9">3-86980-687-7</subfield></datafield><datafield tag="024" ind1="3" ind2=" "><subfield code="a">9783869806877</subfield></datafield><datafield tag="028" ind1="5" ind2="2"><subfield code="a">Bestellnummer: PB-1154</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1379409036</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)DNB1274853931</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="044" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">gw</subfield><subfield code="c">XA-DE-NI</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-739</subfield><subfield code="a">DE-29</subfield><subfield code="a">DE-1049</subfield><subfield code="a">DE-Aug4</subfield><subfield code="a">DE-B768</subfield><subfield code="a">DE-859</subfield><subfield code="a">DE-573</subfield><subfield code="a">DE-1043</subfield><subfield code="a">DE-703</subfield><subfield code="a">DE-573n</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">AP 15000</subfield><subfield code="0">(DE-625)6911:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">AK 39700</subfield><subfield code="0">(DE-625)2620:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">650</subfield><subfield code="2">23sdnb</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Garten, Matthias</subfield><subfield code="d">1964-</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)129194840</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor</subfield><subfield code="b">spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren</subfield><subfield code="c">Matthias Garten</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1. Auflage</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Göttingen</subfield><subfield code="b">BusinessVillage</subfield><subfield code="c">2023</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">235 Seiten</subfield><subfield code="b">Illustrationen</subfield><subfield code="c">14.8 cm x 21 cm, 320 g</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Präsentation</subfield><subfield code="0">(DE-588)4135231-2</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Gamification</subfield><subfield code="0">(DE-588)1082245879</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Präsentation</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Präsentieren</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Verhandlung</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Gamification</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Homo Ludens</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Emotionale Kundenansprache</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">rhetorik</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Überzeugen</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Resonanzprinzip</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Präsentation</subfield><subfield code="0">(DE-588)4135231-2</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="1"><subfield code="a">Gamification</subfield><subfield code="0">(DE-588)1082245879</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="710" ind1="2" ind2=" "><subfield code="a">BusinessVillage GmbH</subfield><subfield code="0">(DE-588)1064295606</subfield><subfield code="4">pbl</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Erscheint auch als</subfield><subfield code="n">Online-Ausgabe, PDF</subfield><subfield code="z">978-3-86980-688-4</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Erscheint auch als</subfield><subfield code="n">Online-Ausgabe, EPUB</subfield><subfield code="z">978-3-86980-689-1</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">DNB Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=034077494&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-034077494</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">vlb</subfield><subfield code="d">20221207</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#vlb</subfield></datafield></record></collection> |
id | DE-604.BV048811572 |
illustrated | Illustrated |
index_date | 2024-07-03T21:30:27Z |
indexdate | 2024-07-10T09:46:37Z |
institution | BVB |
institution_GND | (DE-588)1064295606 |
isbn | 9783869806877 3869806877 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-034077494 |
oclc_num | 1379409036 |
open_access_boolean | |
owner | DE-739 DE-29 DE-1049 DE-Aug4 DE-B768 DE-859 DE-573 DE-1043 DE-703 DE-573n |
owner_facet | DE-739 DE-29 DE-1049 DE-Aug4 DE-B768 DE-859 DE-573 DE-1043 DE-703 DE-573n |
physical | 235 Seiten Illustrationen 14.8 cm x 21 cm, 320 g |
publishDate | 2023 |
publishDateSearch | 2023 |
publishDateSort | 2023 |
publisher | BusinessVillage |
record_format | marc |
spelling | Garten, Matthias 1964- Verfasser (DE-588)129194840 aut Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren Matthias Garten 1. Auflage Göttingen BusinessVillage 2023 235 Seiten Illustrationen 14.8 cm x 21 cm, 320 g txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Präsentation (DE-588)4135231-2 gnd rswk-swf Gamification (DE-588)1082245879 gnd rswk-swf Präsentation Präsentieren Verhandlung Gamification Homo Ludens Emotionale Kundenansprache rhetorik Überzeugen Resonanzprinzip Präsentation (DE-588)4135231-2 s Gamification (DE-588)1082245879 s DE-604 BusinessVillage GmbH (DE-588)1064295606 pbl Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF 978-3-86980-688-4 Erscheint auch als Online-Ausgabe, EPUB 978-3-86980-689-1 DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=034077494&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis 1\p vlb 20221207 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#vlb |
spellingShingle | Garten, Matthias 1964- Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren Präsentation (DE-588)4135231-2 gnd Gamification (DE-588)1082245879 gnd |
subject_GND | (DE-588)4135231-2 (DE-588)1082245879 |
title | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren |
title_auth | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren |
title_exact_search | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren |
title_exact_search_txtP | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren |
title_full | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren Matthias Garten |
title_fullStr | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren Matthias Garten |
title_full_unstemmed | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren Matthias Garten |
title_short | Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor |
title_sort | gamification prasentationen mit fun faktor spielerisch unterhaltsam und wirkungsvoll prasentieren |
title_sub | spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren |
topic | Präsentation (DE-588)4135231-2 gnd Gamification (DE-588)1082245879 gnd |
topic_facet | Präsentation Gamification |
url | http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=034077494&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
work_keys_str_mv | AT gartenmatthias gamificationprasentationenmitfunfaktorspielerischunterhaltsamundwirkungsvollprasentieren AT businessvillagegmbh gamificationprasentationenmitfunfaktorspielerischunterhaltsamundwirkungsvollprasentieren |