Programmieren in C++ für Elektrotechniker und Mechatroniker: Das Lern- und Übungsbuch
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Vieweg
[2022]
Wiesbaden Springer Fachmedien Wiesbaden [2022] |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XXVII, 252 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783658385002 3658385006 |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
I
EINFUEHRUNG
1
WAS
IST
INFORMATIK?
..................................................................................................
3
1.1
TEILGEBIETE
DER
INFORMATIK
............................................................................
4
1.2
KOEPFE
UND
PERSOENLICHKEITEN
..........................................................................
5
2
PROGRAMMIERPARADIGMEN
.........................................................................................
7
2.1
DEKLARATIVE
PROGRAMMIERPARADIGMEN
.........................................................
7
2.2
IMPERATIVE
PROGRAMMIERPARADIGMEN
...........................................................
8
2.3
MODERNE
PROGRAMMIERPARADIGMEN
.............................................................
9
3
DIE
PROGRAMMIERSPRACHE
C++
..............................................................................
11
3.1
HISTORISCHE
ENTWICKLUNG
..............................................................................
11
3.2
QUELLCODE
UND
MASCHINENCODE
...................................................................
12
4
INFORMATIONSDARSTELLUNG
...........................................................................................
15
4.1
UMWANDLUNG
VON/NACH
DUAL
.......................................................................
16
4.1.1
BEISPIEL
1:
DEZIMAL
NACH
DUAL
.....................................................
17
4.1.2
BEISPIEL
2:
DUAL
NACH
DEZIMAL
......................................................
17
4.2
UMWANDLUNG
VON/NACH
HEXADEZIMAL
.........................................................
18
4.2.1
BEISPIEL
1:
DEZIMAL
NACH
HEXADEZIMAL
.......................................
18
4.2.2
BEISPIEL
2:
HEXADEZIMAL
NACH
DEZIMAL
.......................................
18
5
UEBUNG:
EINSTIEG
...........................................................................................................
19
TEIL
II
PROZEDURALE
PROGRAMMIERUNG
6
HELIO
WORLD!
...............................................................................................................
23
6.1
ANLEGEN
EINES
NEUEN
PROJEKTS
.....................................................................
23
6.2
PROJEKTSTRUKTUR
..............................................................................................
25
6.3
VERWENDUNG
VON
NAMENSRAEUMEN
...............................................................
27
6.4
KEIN
KOMMENTAR?
-
NICHT
ERWUENSCHT!
.........................................................
28
6.5
STRUKTUR
DER
QUELLCODEBEISPIELE
IN
DIESEM
BUCH
.........................................
29
XIII
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
7
EINFACHE
C++
PROGRAMME
........................................................................................
31
7.1
BERECHNUNG
DES
VOLUMENS
EINER
(FIXEN)
KUGEL
........................................
31
7.2
BERECHNUNG
DES
VOLUMENS
EINER
(BELIEBIGEN)
KUGEL
................................
32
7.3
SUMME
NATUERLICHER
ZAHLEN
..........................................................................
34
7.3.1
ALGORITHMUS
UND
KOMPLEXITAET
.......................................................
35
7.4
VOID
FUNKTIONEN
.........................................................................................
36
7.5
STREAM-BASIERTE
EIN-UND
AUSGABE
................................................................
38
8
UEBUNG:
EINFACHE
PROGRAMME
.................................................................................
41
9
ELEMENTARE
DATENTYPEN
............................................................................................
43
9.1
BOOLESCHE
WERTE
...........................................................................................
45
9.2
BUCHSTABEN
UND
ZEICHEN
............................................................................
46
9.3
GANZZAHLIGE
DATENTYPEN
............................................................................
49
9.4
FLIESSKOMMADATENTYPEN
..............................................................................
51
9.5
GROESSENERMITTLUNG
MIT
SIZEOF
.................................................................
53
9.6
DEFINITION
VON
KONSTANTEN
..........................................................................
55
9.7
REFERENZEN
...................................................................................................
55
9.8
(KOMPLEXE
ZAHLEN)
....................................................................................
56
10
OPERATOREN
....................................................................................................................
59
10.1
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
..........................................................................
59
10.2
BITOPERATOREN
...............................................................................................
61
10.3
LOGISCHE
OPERATOREN
..................................................................................
62
10.4
RELATIONALE
OPERATOREN
..............................................................................
64
10.5
INKREMENT
UND
DEKREMENT
..........................................................................
65
10.6
ZUWEISUNGSOPERATOREN
................................................................................
66
10.7
POINTER
UND
DEREFERENZIERUNGSOPERATOR
..................................................
67
10.8
BESONDERE
OPERATOREN
................................................................................
68
11
ANWEISUNGEN
...............................................................................................................
71
11.1
AUSDRUCKS
UND
VERBUNDANWEISUNG
...........................................................
71
11.2
VERZWEIGUNG
...............................................................................................
73
11.3
MEHRFACHVERZWEIGUNG
................................................................................
76
11.4
ITERATIONSANWEISUNGEN
.............................................
78
11.4.1
WH
I
1
E
SCHLEIFE
.............................................................................
79
11.4.2
DO-WHILE
SCHLEIFE
.....................................................................
80
11.4.3
FOR
SCHLEIFE
..................................................................................
82
11.4.4
RANGE-FOR
SCHLEIFE
...................................................................
83
11.5
SPRUNGANWEISUNGEN
....................................................................................
84
11.5.1
BREAK
UND
CONTINUE
.........................
85
11.5.2
GOTO
UND
LABELS
...........................................................................
86
11.6
REKURSION
(SELBSTAUFRUF)
...........................................................................
87
INHALTSVERZEICHNIS
XV
12
UEBUNG:
DATENTYPEN,
OPERATOREN,
ANWEISUNGEN
...............................................
89
13
ZEIGER
UND
ZEIGERARITHMETIK
...................................................................................
93
13.1
ZEIGER
AUF
VARIABLEN
.....................................................................................
93
13.2
ZEIGER
AUF
FUNKTIONEN
.................................................................................
94
13.3
ZEIGER
AUF
NICHTS
.........................................................................................
95
13.4
RECHNEN
MIT
ZEIGERN
...................................................................................
96
14
FELDER
UND
ZEICHENKETTEN
.........................................................................................
99
14.1
SPEZIALFALL:
C-STRING
.....................................................................................
101
14.2
ARBEITEN
MIT
C-STRINGS
........................................................
102
14.3
DIE
STRING
BIBLIOTHEK
...............................................................................
105
15
FUNKTIONEN
....................................................................................................................
107
15.1
FUNKTIONSPROTOTYP
.......................................................................................
108
15.2
CALL-BY-VALUE
UND
........................................................................................
109
15.3
C
O
N
S
T
REFERENZEN
UND
ZEIGER
...................................................................
111
15.4
KOMMANDOZEILENPARAMETER
........................................................................
112
16
UEBUNG:
ARRAYS,
STRINGS,
FUNKTIONEN
.....................................................................
115
17
ZUSAMMENGESETZTE
DATENTYPEN
..............................................................................
117
17.1
STRUKTUR
........................................................................................................
117
17.2
VERKETTETE
LISTE
...........................................................................................
119
17.2.1
KNOTEN
EINFUEGEN
............................................................................
120
17.2.2
KNOTEN
LOESCHEN
..............................................................................
121
17.2.3
LISTENINHALT
AUSGEBEN
....................................................................
122
17.2.4
TESTEN
DER
LISTE
............................................................................
123
18
UEBUNG:
ALGORITHMEN
..................................................................................................
127
TEIL
III
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
19
GRUNDKONZEPTE
...........................................................................................................
131
19.1
ABSTRAKTION
DURCH
KLASSEN
UND
OBJEKTE
..................................................
131
19.1.1
KAPSELUNG
.......................................................................................
133
19.2
WIEDERVERWENDUNG
DURCH
VERERBUNG
.........................................................
133
19.3
POLYMORPHIE
.................................................................................................
135
19.4
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
136
20
FALLBEISPIEL:
GEOSHAPE
...........................................................................................
137
20.1
DEFINITION
UND
IMPLEMENTIERUNG
EINER
KLASSE
..........................................
138
20.1.1
DEFINITION
DER
KLASSENSTRUKTUR
.....................................................
139
20.1.2
IMPLEMENTIERUNG
VON
GEOSHAPE
...................
141
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
20.2
GEOSHAPE
ALS
OBERKLASSE
GEOMETRISCHER
FIGUREN
.................................
142
20.2.1
DIE
KLASSE
REET
ANGLE
.........................
142
20.2.2
DIE
KLASSE
TRIANGLE
..........................
145
20.3
STATISCHE
ATTRIBUTE
......................................................................................
147
20.4
VERWENDUNG
DER
KLASSENHIERARCHIE
...........................................................
148
20.5
POLYMORPHIE
.................................................................................................
150
21
UEBUNG:
OOP
................................................................................................................
155
22
AUSNAHMEN
..................................................................................................................
157
22.1
AUSLOESEN
UND
FANGEN
..................................................................................
157
22.2
DEFINITION
EIGENER
AUSNAHMEN
...................................................................
158
22.3
STANDARDAUSNAHMEN
DER
C++
KLASSENBIBLIOTHEK
......................................
159
23
UEBERLADEN
VON
OPERATOREN
.....................................................................................
161
23.1
DIE
KLASSE
CARTESIANVECTOR
.........................
161
23.2
UEBERLADEN
DER
ADDITION
UND
MULTIPLIKATION
...............................................
163
23.3
UEBERLADEN
DER
SUMMEN
UND
PRODUKTZUWEISUNG
....................................
164
23.4
RECHNENMITVEKTOROBJEKTEN
......................................................................
165
24
GENERISCHE
KLASSEN
.....................................................................................................
169
24.1
EINE
TEMPLATE-KLASSE
FUER
STAPEL
...............................................................
169
24.2
VERWENDUNG
DES
GENERISCHEN
STAPELS
.......................................................
173
25
DATEI-I/O
.......................................................................................................................
175
25.1
TEXTDATEIEN
SCHREIBEN
...................................................................................
176
25.2
TEXTDATEIEN
LESEN
.........................................................................................
177
25.3
GROESSE
EINER
DATEI
ERMITTELN
........................................................................
178
25.4
KOPIEREN
EINER
DATEI
...................................................................................
179
26
UEBUNG:
DATEI-I/O
.........................................................................................................
183
27
CONTAINER
BIBLIOTHEK
................................................................................................
187
27.1
DIE
KLASSE
VECTOR
...................................
187
27.2
DIE
KLASSE
MAP
......................................
189
28
UEBUNG:
CONTAINER
.....................................................................................................
193
TEIL
IV
MICROCONTROLLER-PROGRAMMIERUNG
MIT
C++
29
DIE
ARDUINO
MICROCONTROLLER-PLATTFORM
.............................................................
197
29.1
BREADBOARD
....................................................................................................
198
29.2
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
DES
ARDUINO
..................................................
198
29.3
DIE
FUNKTION
PINMODE(PIN,
MODE)
......................
200
30
DAS
ERSTE
ARDUINO
PROGRAMM
...............................................................................
201
INHALTSVERZEICHNIS
XVII
31
I/O
UEBER
PINS
STEUERN
..............................................................................................
203
31.1
DIGITALREAD
(PIN)
................................
203
31.2
DIGITALWRITE
(PIN,
VALUE)
........................
203
31.3
ANALOGREAD
(PIN)
.................................
204
31.4
PULSWEITENMODULATION
.................................................................................
204
31.5
ANALOGWRITE
(PIN,
VALUE)
........................
204
32
BEISPIELANWENDUNGEN
..............................................................................................
207
32.1
DIMMEN
EINER
LED
.....................................................................................
207
32.2
LAUFLICHT
........................................................................................................
208
32.3
SENSOR
FUER
ELEKTROMAGNETISCHE
FELDER
........................................................
210
32.4
TONAUSGABE
MIT
DEM
ARDUINO
....................................................................
212
32.5
LICHTSENSOR
....................................................................................................
214
32.6
ANSTEUERUNG
EINES
SERVO
UND
EINES
DC-MOTORS
.......................................
215
32.7
ENTFERNUNGSMESSUNG
...................................................................................
219
32.8
STEUERUNG
UEBER
EIN
TOUCHSCREEN
DISPLAY
...................................................
221
33
INTERRUPTS
....................................................................................................................
227
33.1
TIMER-INTERRUPTS
...........................................................................................
230
34
SERIELLE
KOMMUNIKATION
..........................................................................................
235
34.1
DATEN
AUSGEBEN
...........................................................................................
235
34.2
DATEN
EINGEBEN
..............................................................................................
237
35
INTERNET
OF
THINGS
.....................................................................................................
239
35.1
YYTHINGS
........................................................................................................
239
35.2
DATENVISUALISIERUNG
.....................................................................................
242
36
UEBUNG:
MICROCONTROLLER
..........................................................................................
245
SCHLUSSWORT
.........................................................................................................................
247
LITERATUREMPFEHLUNGEN
...................................................................................................
249
LITERATUR.
251
|
adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
I
EINFUEHRUNG
1
WAS
IST
INFORMATIK?
.
3
1.1
TEILGEBIETE
DER
INFORMATIK
.
4
1.2
KOEPFE
UND
PERSOENLICHKEITEN
.
5
2
PROGRAMMIERPARADIGMEN
.
7
2.1
DEKLARATIVE
PROGRAMMIERPARADIGMEN
.
7
2.2
IMPERATIVE
PROGRAMMIERPARADIGMEN
.
8
2.3
MODERNE
PROGRAMMIERPARADIGMEN
.
9
3
DIE
PROGRAMMIERSPRACHE
C++
.
11
3.1
HISTORISCHE
ENTWICKLUNG
.
11
3.2
QUELLCODE
UND
MASCHINENCODE
.
12
4
INFORMATIONSDARSTELLUNG
.
15
4.1
UMWANDLUNG
VON/NACH
DUAL
.
16
4.1.1
BEISPIEL
1:
DEZIMAL
NACH
DUAL
.
17
4.1.2
BEISPIEL
2:
DUAL
NACH
DEZIMAL
.
17
4.2
UMWANDLUNG
VON/NACH
HEXADEZIMAL
.
18
4.2.1
BEISPIEL
1:
DEZIMAL
NACH
HEXADEZIMAL
.
18
4.2.2
BEISPIEL
2:
HEXADEZIMAL
NACH
DEZIMAL
.
18
5
UEBUNG:
EINSTIEG
.
19
TEIL
II
PROZEDURALE
PROGRAMMIERUNG
6
HELIO
WORLD!
.
23
6.1
ANLEGEN
EINES
NEUEN
PROJEKTS
.
23
6.2
PROJEKTSTRUKTUR
.
25
6.3
VERWENDUNG
VON
NAMENSRAEUMEN
.
27
6.4
KEIN
KOMMENTAR?
-
NICHT
ERWUENSCHT!
.
28
6.5
STRUKTUR
DER
QUELLCODEBEISPIELE
IN
DIESEM
BUCH
.
29
XIII
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
7
EINFACHE
C++
PROGRAMME
.
31
7.1
BERECHNUNG
DES
VOLUMENS
EINER
(FIXEN)
KUGEL
.
31
7.2
BERECHNUNG
DES
VOLUMENS
EINER
(BELIEBIGEN)
KUGEL
.
32
7.3
SUMME
NATUERLICHER
ZAHLEN
.
34
7.3.1
ALGORITHMUS
UND
KOMPLEXITAET
.
35
7.4
VOID
FUNKTIONEN
.
36
7.5
STREAM-BASIERTE
EIN-UND
AUSGABE
.
38
8
UEBUNG:
EINFACHE
PROGRAMME
.
41
9
ELEMENTARE
DATENTYPEN
.
43
9.1
BOOLESCHE
WERTE
.
45
9.2
BUCHSTABEN
UND
ZEICHEN
.
46
9.3
GANZZAHLIGE
DATENTYPEN
.
49
9.4
FLIESSKOMMADATENTYPEN
.
51
9.5
GROESSENERMITTLUNG
MIT
SIZEOF
.
53
9.6
DEFINITION
VON
KONSTANTEN
.
55
9.7
REFERENZEN
.
55
9.8
(KOMPLEXE
ZAHLEN)
.
56
10
OPERATOREN
.
59
10.1
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
.
59
10.2
BITOPERATOREN
.
61
10.3
LOGISCHE
OPERATOREN
.
62
10.4
RELATIONALE
OPERATOREN
.
64
10.5
INKREMENT
UND
DEKREMENT
.
65
10.6
ZUWEISUNGSOPERATOREN
.
66
10.7
POINTER
UND
DEREFERENZIERUNGSOPERATOR
.
67
10.8
BESONDERE
OPERATOREN
.
68
11
ANWEISUNGEN
.
71
11.1
AUSDRUCKS
UND
VERBUNDANWEISUNG
.
71
11.2
VERZWEIGUNG
.
73
11.3
MEHRFACHVERZWEIGUNG
.
76
11.4
ITERATIONSANWEISUNGEN
.
78
11.4.1
WH
I
1
E
SCHLEIFE
.
79
11.4.2
DO-WHILE
SCHLEIFE
.
80
11.4.3
FOR
SCHLEIFE
.
82
11.4.4
RANGE-FOR
SCHLEIFE
.
83
11.5
SPRUNGANWEISUNGEN
.
84
11.5.1
BREAK
UND
CONTINUE
.
85
11.5.2
GOTO
UND
LABELS
.
86
11.6
REKURSION
(SELBSTAUFRUF)
.
87
INHALTSVERZEICHNIS
XV
12
UEBUNG:
DATENTYPEN,
OPERATOREN,
ANWEISUNGEN
.
89
13
ZEIGER
UND
ZEIGERARITHMETIK
.
93
13.1
ZEIGER
AUF
VARIABLEN
.
93
13.2
ZEIGER
AUF
FUNKTIONEN
.
94
13.3
ZEIGER
AUF
NICHTS
.
95
13.4
RECHNEN
MIT
ZEIGERN
.
96
14
FELDER
UND
ZEICHENKETTEN
.
99
14.1
SPEZIALFALL:
C-STRING
.
101
14.2
ARBEITEN
MIT
C-STRINGS
.
102
14.3
DIE
STRING
BIBLIOTHEK
.
105
15
FUNKTIONEN
.
107
15.1
FUNKTIONSPROTOTYP
.
108
15.2
CALL-BY-VALUE
UND
.
109
15.3
C
O
N
S
T
REFERENZEN
UND
ZEIGER
.
111
15.4
KOMMANDOZEILENPARAMETER
.
112
16
UEBUNG:
ARRAYS,
STRINGS,
FUNKTIONEN
.
115
17
ZUSAMMENGESETZTE
DATENTYPEN
.
117
17.1
STRUKTUR
.
117
17.2
VERKETTETE
LISTE
.
119
17.2.1
KNOTEN
EINFUEGEN
.
120
17.2.2
KNOTEN
LOESCHEN
.
121
17.2.3
LISTENINHALT
AUSGEBEN
.
122
17.2.4
TESTEN
DER
LISTE
.
123
18
UEBUNG:
ALGORITHMEN
.
127
TEIL
III
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
19
GRUNDKONZEPTE
.
131
19.1
ABSTRAKTION
DURCH
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
131
19.1.1
KAPSELUNG
.
133
19.2
WIEDERVERWENDUNG
DURCH
VERERBUNG
.
133
19.3
POLYMORPHIE
.
135
19.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
136
20
FALLBEISPIEL:
GEOSHAPE
.
137
20.1
DEFINITION
UND
IMPLEMENTIERUNG
EINER
KLASSE
.
138
20.1.1
DEFINITION
DER
KLASSENSTRUKTUR
.
139
20.1.2
IMPLEMENTIERUNG
VON
GEOSHAPE
.
141
XVI
INHALTSVERZEICHNIS
20.2
GEOSHAPE
ALS
OBERKLASSE
GEOMETRISCHER
FIGUREN
.
142
20.2.1
DIE
KLASSE
REET
ANGLE
.
142
20.2.2
DIE
KLASSE
TRIANGLE
.
145
20.3
STATISCHE
ATTRIBUTE
.
147
20.4
VERWENDUNG
DER
KLASSENHIERARCHIE
.
148
20.5
POLYMORPHIE
.
150
21
UEBUNG:
OOP
.
155
22
AUSNAHMEN
.
157
22.1
AUSLOESEN
UND
FANGEN
.
157
22.2
DEFINITION
EIGENER
AUSNAHMEN
.
158
22.3
STANDARDAUSNAHMEN
DER
C++
KLASSENBIBLIOTHEK
.
159
23
UEBERLADEN
VON
OPERATOREN
.
161
23.1
DIE
KLASSE
CARTESIANVECTOR
.
161
23.2
UEBERLADEN
DER
ADDITION
UND
MULTIPLIKATION
.
163
23.3
UEBERLADEN
DER
SUMMEN
UND
PRODUKTZUWEISUNG
.
164
23.4
RECHNENMITVEKTOROBJEKTEN
.
165
24
GENERISCHE
KLASSEN
.
169
24.1
EINE
TEMPLATE-KLASSE
FUER
STAPEL
.
169
24.2
VERWENDUNG
DES
GENERISCHEN
STAPELS
.
173
25
DATEI-I/O
.
175
25.1
TEXTDATEIEN
SCHREIBEN
.
176
25.2
TEXTDATEIEN
LESEN
.
177
25.3
GROESSE
EINER
DATEI
ERMITTELN
.
178
25.4
KOPIEREN
EINER
DATEI
.
179
26
UEBUNG:
DATEI-I/O
.
183
27
CONTAINER
BIBLIOTHEK
.
187
27.1
DIE
KLASSE
VECTOR
.
187
27.2
DIE
KLASSE
MAP
.
189
28
UEBUNG:
CONTAINER
.
193
TEIL
IV
MICROCONTROLLER-PROGRAMMIERUNG
MIT
C++
29
DIE
ARDUINO
MICROCONTROLLER-PLATTFORM
.
197
29.1
BREADBOARD
.
198
29.2
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
DES
ARDUINO
.
198
29.3
DIE
FUNKTION
PINMODE(PIN,
MODE)
.
200
30
DAS
ERSTE
ARDUINO
PROGRAMM
.
201
INHALTSVERZEICHNIS
XVII
31
I/O
UEBER
PINS
STEUERN
.
203
31.1
DIGITALREAD
(PIN)
.
203
31.2
DIGITALWRITE
(PIN,
VALUE)
.
203
31.3
ANALOGREAD
(PIN)
.
204
31.4
PULSWEITENMODULATION
.
204
31.5
ANALOGWRITE
(PIN,
VALUE)
.
204
32
BEISPIELANWENDUNGEN
.
207
32.1
DIMMEN
EINER
LED
.
207
32.2
LAUFLICHT
.
208
32.3
SENSOR
FUER
ELEKTROMAGNETISCHE
FELDER
.
210
32.4
TONAUSGABE
MIT
DEM
ARDUINO
.
212
32.5
LICHTSENSOR
.
214
32.6
ANSTEUERUNG
EINES
SERVO
UND
EINES
DC-MOTORS
.
215
32.7
ENTFERNUNGSMESSUNG
.
219
32.8
STEUERUNG
UEBER
EIN
TOUCHSCREEN
DISPLAY
.
221
33
INTERRUPTS
.
227
33.1
TIMER-INTERRUPTS
.
230
34
SERIELLE
KOMMUNIKATION
.
235
34.1
DATEN
AUSGEBEN
.
235
34.2
DATEN
EINGEBEN
.
237
35
INTERNET
OF
THINGS
.
239
35.1
YYTHINGS"
.
239
35.2
DATENVISUALISIERUNG
.
242
36
UEBUNG:
MICROCONTROLLER
.
245
SCHLUSSWORT
.
247
LITERATUREMPFEHLUNGEN
.
249
LITERATUR.
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topic | Electrical and Electronic Engineering Mechatronics Programming Techniques Programming Language Electrical engineering Computer programming Programming languages (Electronic computers) Ingenieurwissenschaften (DE-588)4137304-2 gnd C++ (DE-588)4193909-8 gnd Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd |
topic_facet | Electrical and Electronic Engineering Mechatronics Programming Techniques Programming Language Electrical engineering Computer programming Programming languages (Electronic computers) Ingenieurwissenschaften C++ Programmierung Lehrbuch |
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Inhaltsverzeichnis
THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
2000 ST 250 C01 M427 |
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Exemplar 1 | ausleihbar Checked out – Rückgabe bis: 17.02.2025 Vormerken |
Exemplar 2 | ausleihbar Checked out – Rückgabe bis: 20.02.2025 Vormerken |
Exemplar 3 | ausleihbar Checked out – Rückgabe bis: 06.02.2025 Vormerken |
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