Let's play - Programmieren lernen mit Python und Minecraft: Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
mitp
2022
|
Ausgabe: | 3. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 297 Seiten Illustrationen 21 cm, 400 g |
ISBN: | 9783747505052 3747505058 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
_version_ | 1804184667056766976 |
---|---|
adam_text | INHALT
EINLEITUNG
........................................................................
U
KAPITEL
1
MINECRAFT-SERVER
15
1.1
JAVA
INSTALLIEREN
.......................................................................
16
1.2
INSTALLATION
...............................................................................
19
1.2.1
CRAFTBUKKIT
..................................................................
19
1.2.2
SPIGOT
.........................................................................
21
1.3
KONFIGURATION
...........................................................................
23
1.4
BEFEHLE
.....................................................................................
29
1.5
VERBINDEN
.................................................................................
30
1.6
UPDATES
...................................................................................
34
KAPITEL
2
PYTHON
37
2.1
PROGRAMMIERSPRACHEN
............................................................
37
2.2
BESONDERHEITEN
VON
PYTHON
....................................................
38
2.3
EINRICHTUNG
...............................................................................
40
2.3.1
JYTHON
.........................................................................
40
2.3.2
PPLOADER
.....................................................................
40
2.4
EDITOR
.......................................................................................
41
KAPITEL
3
DAS
ERSTE
PLUGIN
47
3.1
ORDNER
ANLEGEN
.......................................................................
47
3.2
PLUGIN.PY
.................................................................................
47
3.3
PLUGIN.YML
...............................................................................
49
3.4
TESTEN
.......................................................................................
50
3.5
FEHLER
FINDEN
...........................................................................
50
3.6
ENTDECKEN
...............................................................................
52
KAPITEL
4
CHAT-KOMMANDOS
53
4.1
EIGENE
BEFEHLE
DEFINIEREN
........................................................
54
4.2
CHAT-NACHRICHTEN
VERSENDEN
....................................................
56
KAPITEL
5
VARIABLEN
59
5.1
NAMEN
........................................................................................
60
5.2
WERTE
..........................................................................................
61
5.2.1
OPERATOREN
....................................................................
62
5.2.2
UMWANDLUNG
................................................................
63
5.2.3
RUNDEN
..........................................................................
65
5.3
+I-PLUGIN
....................................................................................
66
5.4
LISTEN
UND
ARRAYS
......................................................................
69
5.5
KONSTANTEN
................................................................................
73
KAPITEL
6
SCHLEIFEN
75
6.1
KUERBIS-PLUGIN
............................................................................
75
6.1.1
POSITIONIERUNG
..............................................................
76
6.1.2
BLOECKE
PLATZIEREN
..........................................................
78
6.2
DIE
VERSCHIEDENEN
SCHLEIFEN
....................................................
80
6.2.1
FOR-SCHLEIFE
....................................................................
80
6.2.2
WHILE-SCHLEIFE
..............................................................
85
6.2.3
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
............................................
91
KAPITEL
7
VERZWEIGUNGEN
95
7-1
IF
.................................................................................................
95
7.2
EISE
............................................................................................
97
7.3
ELIF
..............................................................................................
100
KAPITEL
8
FUNKTIONEN
105
8.1
DEKLARATION
VON
FUNKTIONEN
....................................................
105
8.2
RUECKGABEWERTE
..........................................................................
106
8.3
PARAMETER
..................................................................................
106
8.4
ANWENDUNGSBEISPIEL
................................................................
107
KAPITEL
9
BAUEN
111
9.1
NOTUNTERKUNFT
.........................................................................
M
9.1.1
DECKE
UND
WAENDE
........................................................
112
9-1-2
TUER
................................................................................
116
9.1.3
BETT
.............................................................................
120
9.1.4
FACKEL
...........................................................................
123
9.2
RUNDE
OBJEKTE
.........................................................................
127
9.2.1
KREISE
...........................................................................
127
9.2.2
KUGELN
.........................................................................
131
KAPITEL
10
SCHILDER
135
10.1
HAENGENDE
SCHILDER
..................................................................
135
10.2
STEHENDE
SCHILDER
...................................................................
136
10.3
TEXT
FESTLEGEN
...........................................................................
138
10.3.1
FARBE
...........................................................................
138
10.3.2
FORMATIERUNG
...............................................................
140
10.4
SCHILDER-PLUGIN
.......................................................................
142
10.4.1
WIEDERHOLUNG:
LISTEN
...................................................
142
10.4.2
DAS
PLUGIN
...................................................................
144
KAPITEL
LL
LISTENER
159
11.1
GRUNDGERUEST
.............................................................................
159
11.2
SPIELER-EVENTS
.........................................................................
160
11.3
KREATUREN-EVENTS
.....................................................................
167
11.4
BLOCK-EVENTS
...........................................................................
171
11.5
INVENTAR-EVENTS
.......................................................................
173
11.6
SERVER-EVENTS
...........................................................................
175
11.7
FAHRZEUG-EVENTS
.....................................................................
176
11.8
WETTER-EVENTS
.........................................................................
177
11.9
WELT-EVENTS
.............................................................................
YJJ
11.10
MEHRERE
LISTENER
IN
EINEM
PLUGIN
.........................................
178
KAPITEL
12
KLASSEN
UND
OBJEKTE
181
12.1
DIE
GANZE
WELT
IST
EIN
OBJEKT
.................................................
181
12.2
FUNKTIONEN
IN
KLASSEN
.............................................................
185
12.3
ZUGRIFFSKONTROLLE
........................................................................
192
12.4
VERERBUNG
..................................................................................
195
12.5
MEHRFACHVERERBUNG
UND
MEHRSTUFIGE
VERERBUNG
..................
198
12.6
BAU-PLUGIN
................................................................................
200
KAPITEL
13
CRAFTING-REZEPTE
205
13.1
REZEPTE
FESTLEGEN
......................................................................
205
13.2
EIGENE
REZEPTE
ENTWERFEN
........................................................
208
13.3
FEUERSCHWERT
............................................................................
209
13.4
ENDERBOGEN
................................................................................
212
KAPITEL
14
INFORMATIONEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
215
14.1
KONFIGURATIONSDATEIEN
..............................................................
215
14.1.1
LESEN
............................................................................
215
14.1.2
SCHREIBEN
......................................................................
217
14.2
OBJEKTE
IN
DATEIEN
SPEICHERN
..................................................
220
KAPITEL
15
EIGENE
SPIELMODI
ENTWICKELN
231
15.1
SCHNEEBALLSCHLACHT
..................................................................
231
15.1.1
SCHNEEBAELLE
VERTEILEN
..................................................
232
15.1.2
SCHNEEBAELLE
AUFFUELLEN
..................................................
235
15.1.3
PUNKTE
ZAEHLEN
..............................................................
236
15.1.4
PUNKTE
DAUERHAFT
SPEICHERN
........................................
241
15.1.5
HIGHSCORE-LISTE
ANZEIGEN
............................................
242
15.1.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
..............................................
243
15.2
SAMMELSPIEL
..............................................................................
246
15.2.1
AUFBAU
DES
PLUGINS
......................................................
246
15.2.2
PLUGIN
STARTEN
..............................................................
248
15.2.3
SPIELER
BETRITT
DEN
SERVER
............................................
249
15.2.4
GEGENSTAENDE
ZAEHLEN
....................................................
250
15.2.5
AUFTRAG
ANZEIGEN
..........................................................
251
15.2.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
..............................................
251
KAPITEL
16
EIGENSTAENDIGE
PYTHON-PROGRAMME
255
16.1
PYTHON
EINRICHTEN
...................................................................
255
16.2
GRUNDGERUEST
.............................................................................
256
16.3
EIN-UND
AUSGABE
...................................................................
257
16.4
QUIZ
PROGRAMMIEREN
...............................................................
258
ANHANG
A
BEFEHLSREFERENZ
263
ANHANG
B
MATERIALIEN
281
INDEX
................................................................................
295
|
adam_txt |
INHALT
EINLEITUNG
.
U
KAPITEL
1
MINECRAFT-SERVER
15
1.1
JAVA
INSTALLIEREN
.
16
1.2
INSTALLATION
.
19
1.2.1
CRAFTBUKKIT
.
19
1.2.2
SPIGOT
.
21
1.3
KONFIGURATION
.
23
1.4
BEFEHLE
.
29
1.5
VERBINDEN
.
30
1.6
UPDATES
.
34
KAPITEL
2
PYTHON
37
2.1
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
37
2.2
BESONDERHEITEN
VON
PYTHON
.
38
2.3
EINRICHTUNG
.
40
2.3.1
JYTHON
.
40
2.3.2
PPLOADER
.
40
2.4
EDITOR
.
41
KAPITEL
3
DAS
ERSTE
PLUGIN
47
3.1
ORDNER
ANLEGEN
.
47
3.2
PLUGIN.PY
.
47
3.3
PLUGIN.YML
.
49
3.4
TESTEN
.
50
3.5
FEHLER
FINDEN
.
50
3.6
ENTDECKEN
.
52
KAPITEL
4
CHAT-KOMMANDOS
53
4.1
EIGENE
BEFEHLE
DEFINIEREN
.
54
4.2
CHAT-NACHRICHTEN
VERSENDEN
.
56
KAPITEL
5
VARIABLEN
59
5.1
NAMEN
.
60
5.2
WERTE
.
61
5.2.1
OPERATOREN
.
62
5.2.2
UMWANDLUNG
.
63
5.2.3
RUNDEN
.
65
5.3
+I-PLUGIN
.
66
5.4
LISTEN
UND
ARRAYS
.
69
5.5
KONSTANTEN
.
73
KAPITEL
6
SCHLEIFEN
75
6.1
KUERBIS-PLUGIN
.
75
6.1.1
POSITIONIERUNG
.
76
6.1.2
BLOECKE
PLATZIEREN
.
78
6.2
DIE
VERSCHIEDENEN
SCHLEIFEN
.
80
6.2.1
FOR-SCHLEIFE
.
80
6.2.2
WHILE-SCHLEIFE
.
85
6.2.3
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
.
91
KAPITEL
7
VERZWEIGUNGEN
95
7-1
IF
.
95
7.2
EISE
.
97
7.3
ELIF
.
100
KAPITEL
8
FUNKTIONEN
105
8.1
DEKLARATION
VON
FUNKTIONEN
.
105
8.2
RUECKGABEWERTE
.
106
8.3
PARAMETER
.
106
8.4
ANWENDUNGSBEISPIEL
.
107
KAPITEL
9
BAUEN
111
9.1
NOTUNTERKUNFT
.
M
9.1.1
DECKE
UND
WAENDE
.
112
9-1-2
TUER
.
116
9.1.3
BETT
.
120
9.1.4
FACKEL
.
123
9.2
RUNDE
OBJEKTE
.
127
9.2.1
KREISE
.
127
9.2.2
KUGELN
.
131
KAPITEL
10
SCHILDER
135
10.1
HAENGENDE
SCHILDER
.
135
10.2
STEHENDE
SCHILDER
.
136
10.3
TEXT
FESTLEGEN
.
138
10.3.1
FARBE
.
138
10.3.2
FORMATIERUNG
.
140
10.4
SCHILDER-PLUGIN
.
142
10.4.1
WIEDERHOLUNG:
LISTEN
.
142
10.4.2
DAS
PLUGIN
.
144
KAPITEL
LL
LISTENER
159
11.1
GRUNDGERUEST
.
159
11.2
SPIELER-EVENTS
.
160
11.3
KREATUREN-EVENTS
.
167
11.4
BLOCK-EVENTS
.
171
11.5
INVENTAR-EVENTS
.
173
11.6
SERVER-EVENTS
.
175
11.7
FAHRZEUG-EVENTS
.
176
11.8
WETTER-EVENTS
.
177
11.9
WELT-EVENTS
.
YJJ
11.10
MEHRERE
LISTENER
IN
EINEM
PLUGIN
.
178
KAPITEL
12
KLASSEN
UND
OBJEKTE
181
12.1
DIE
GANZE
WELT
IST
EIN
OBJEKT
.
181
12.2
FUNKTIONEN
IN
KLASSEN
.
185
12.3
ZUGRIFFSKONTROLLE
.
192
12.4
VERERBUNG
.
195
12.5
MEHRFACHVERERBUNG
UND
MEHRSTUFIGE
VERERBUNG
.
198
12.6
BAU-PLUGIN
.
200
KAPITEL
13
CRAFTING-REZEPTE
205
13.1
REZEPTE
FESTLEGEN
.
205
13.2
EIGENE
REZEPTE
ENTWERFEN
.
208
13.3
FEUERSCHWERT
.
209
13.4
ENDERBOGEN
.
212
KAPITEL
14
INFORMATIONEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
215
14.1
KONFIGURATIONSDATEIEN
.
215
14.1.1
LESEN
.
215
14.1.2
SCHREIBEN
.
217
14.2
OBJEKTE
IN
DATEIEN
SPEICHERN
.
220
KAPITEL
15
EIGENE
SPIELMODI
ENTWICKELN
231
15.1
SCHNEEBALLSCHLACHT
.
231
15.1.1
SCHNEEBAELLE
VERTEILEN
.
232
15.1.2
SCHNEEBAELLE
AUFFUELLEN
.
235
15.1.3
PUNKTE
ZAEHLEN
.
236
15.1.4
PUNKTE
DAUERHAFT
SPEICHERN
.
241
15.1.5
HIGHSCORE-LISTE
ANZEIGEN
.
242
15.1.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
243
15.2
SAMMELSPIEL
.
246
15.2.1
AUFBAU
DES
PLUGINS
.
246
15.2.2
PLUGIN
STARTEN
.
248
15.2.3
SPIELER
BETRITT
DEN
SERVER
.
249
15.2.4
GEGENSTAENDE
ZAEHLEN
.
250
15.2.5
AUFTRAG
ANZEIGEN
.
251
15.2.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
251
KAPITEL
16
EIGENSTAENDIGE
PYTHON-PROGRAMME
255
16.1
PYTHON
EINRICHTEN
.
255
16.2
GRUNDGERUEST
.
256
16.3
EIN-UND
AUSGABE
.
257
16.4
QUIZ
PROGRAMMIEREN
.
258
ANHANG
A
BEFEHLSREFERENZ
263
ANHANG
B
MATERIALIEN
281
INDEX
.
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