Künstliche Intelligenz verstehen: eine spielerische Einführung in die KI
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2023
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: "Mit JavaScript-Beispielen zum online Ausprobieren und Modifizieren ; ohne Vorkenntnisse einsteigen, mit vielen Illustrationen ; Spiele-KI, Graphen, Neuronale Netze u.v.m." |
Beschreibung: | 334 Seiten Illustrationen, Diagramme 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836284677 3836284677 |
Internformat
MARC
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adam_text | AUF
EINEN
BLICK
1
EINLEITUNG
..............................................................................................
17
2
TEXTE
BAUEN
MIT
MARKOW
.....................................................................
29
3
SCHREIBFEHLER
AUTOMATISCH
KORRIGIEREN
.................................................
51
4
WOERTER
GRUPPIEREN
................................................................................
67
5
SPIELE
FUER
EINE
PERSON
LOESEN
..................................................................
91
6
SPIELE
FUER
ZWEI
PERSONEN
GEWINNEN
......................................................
107
7
Q-LEARNING
.............................................................................................
131
8
K-NAECHSTE-NACHBARN
..............................................................................
167
9
K-MEANS-CLUSTERING
..............................................................................
181
10
NEURONALE
NETZE
I:
DAS
HAESCHENPROBLEM
.............................................
197
11
NEURONALE
NETZE
II:
AUF
DEM
WEG
INS
TAL
.............................................
213
12
NEURONALE
NETZE
III:
FEHLER
ZURUECKVERFOLGEN
MIT
DEM
NEURONENTRAINER
............................................................................
229
13
NEURONALE
NETZE
IV:
FALTUNGSNETZE,
AUTOENCODER,
GANS
UND
DQL
.......
249
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
........................................................................................................
16
1
EINLEITUNG
17
1.1
WORUM
ES
UNS
IN
DIESEM
BUCH
GEHT
...................................................................
18
1.2
FUER
WEN
WIR
DIESES
BUCH
GESCHRIEBEN
HABEN
....................................................
19
1.3
AUFBAU
DER
EINZELNEN
KAPITEL
............................................................................
20
1.4
EIN
WORT
AN
DIE
PROGRAMMIERUNKUNDIGEN
........................................................
20
1.5
BEISPIELPROGRAMME
UND
DIE
WEBSEITE
ZUM
BUCH
............................................
21
1.6
WARUM
WIR
JAVASCRIPT
UND
P5.JS
VERWENDET
HABEN
.........................................
23
1.7
BEGRIFFLICHE
ABGRENZUNG
UND
FACHBEGRIFFE
.......................................
24
1.8
INHALTE,
THEMEN,
KAPITEL
.....................................................................................
25
1.9
DANK
......................................................................................................................
28
2
TEXTE
BAUEN
MIT
MARKOW
29
2.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NONSENSE-TEXTER
..........................................................
33
2.2
DER
CODE
DES
NONSENSE-TEXTERS
UNTER
DER
LUPE
...............................................
35
2.2.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
................................................
35
2.2.2
UEBERGAENGE
LERNEN
....................................................................................
36
2.2.3
NONSENSE-TEXTE
PRODUZIEREN
..................................................................
38
2.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WOERTER
VORSCHLAGEN
.....................................................
41
2.3.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
.................................................
41
2.3.2
UEBERGAENGE
UND
HAEUFIGKEITEN
LERNEN
.....................................................
42
2.4
WOERTER
VORSCHLAGEN
.............................................................................................
44
2.5
GEWICHTETER
ZUFALL
...............................................................................................
46
2.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
48
2.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
49
7
3
SCHREIBFEHLER
AUTOMATISCH
KORRIGIEREN
51
3.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WORTVERGLEICH
...............................................................
52
3.2
DIE
MATRIX
BEFUELLEN
...............................................................................................
55
3.2.1
DIE
FUELLUNG
DER
OBEREN
ZEILE
UND
DER
LINKEN
SPALTE
................................
55
3.2.2
DIE
FUELLUNG
DER
VERBLEIBENDEN
ZELLEN
......................................................
56
3.2.3
DIE
DREI
SCHRITTE
UNTER
DER
LUPE
...............................................................
60
3.3
DIE
UMSETZUNG
IM
BEISPIELPROGRAMM
...............................................................
60
3.3.1
DAS
LEVENSHTEIN-OBJEKT
..........................................................................
60
3.3.2
DIE
FUNKTION
MATRIX()
..............................................................................
61
3.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
KORREKTURVORSCHLAEGE
....................................................
63
3.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
65
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
66
4
WOERTER
GRUPPIEREN
67
4.1
ITEMS
UND
TRANSAKTIONEN
.....................................................................................
69
4.2
KENNGROESSEN
DER
ASSOZIATIONSANALYSE
................................................................
70
4.2.1
SUPPORT
.....................................................................................................
70
4.2.2
CONFIDENCE
................................................................................................
71
4.2.3
LIFT
..............................................................................................................
72
4.3
EIN
BEISPIEL
VON
HAND
GERECHNET
........................................................................
74
4.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
BEGRIFFSNETZ
..................................................................
77
4.4.1
DIE
DATENQUELLE
........................................................................................
79
4.4.2
BESCHRAENKUNG
DER
ANWENDUNG
AUF
ITEM-PAARE
......................................
79
4.5
EINE
TOUR
DURCH
DEN
CODE
....................................................................................
80
4.5.1
DIE
KLASSE
BEGRIFFSNETZ
.............................................................................
80
4.5.2
ENKODIERUNG
DER
TRANSAKTIONEN
..............................................................
81
4.5.3
BEFUELLUNGDER
ARRAYS
FUER
SUPPORT
.............................................................
83
4.5.4
BEFUELLUNGDER
ARRAYS
FUER
CONFIDENCE
UND
LIFT
.........................................
85
4.5.5
DIE
FUNKTION
ASSOZIATIONEN()
...................................................................
85
4.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
86
8
4.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
88
4.7.1
DER
APRIORI-ALGORITHMUS
........................................................................
88
4.7.2
TRANSAKTIONSTABELLEN
.............................................................................
88
4.73
EINE
UEBERSICHT
ALLER
FACHBEGRIFFE
AUS
DIESEM
KAPITEL
...........................
89
5
SPIELE
FUER
EINE
PERSON
LOESEN
91
5.1
DAS
SPIEL
FRUCHTKRAESCH
.........................................................................................
91
5.2
WIE
FINDET
DIE
KL
DEN
BESTEN
ZUG?
......................................................................
93
5.3
EINE
VIELSEITIG
EINSETZBARE
SPIEL-KL
.....................................................................
96
5.4
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
.......................................................................................
97
5.4.1
ZUEGE
LIEFERN
MODIFIZIERTE
SPIELZUSTAENDE
................................................
97
5.4.2
DIE
MOEGLICHEN
ZUEGE
.................................................................................
98
5.4.3
DIE
BEWERTUNG
EINES
SPIELZUSTANDS
........................................................
98
5.4.4
EIN
GEDAECHTNIS
FUER
ZUEGE
...........................................................................
99
5.4.5
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
.................................................................
99
5.5
DIE
KLASSE
KL
..........................................................................................................
100
5.5.1
ALLE
FOLGEZUSTAENDE
EINES
SPIELZUSTANDS
BERECHNEN
...............................
100
5.5.2
ALLE
SPIELVERLAEUFE
PER
WARTESCHLANGENVERFAHREN
BERECHNEN
................
101
5.5.3
DIE
SPIELZUSTAENDE
NACH
BEWERTUNG
SORTIEREN
........................................
104
5.5.4
DIE
FUNKTION
BESTERZUGO
........................................................................
104
5.5.5
DIE
FUNKTIONEN
DES
KL-OBJEKTS
IM
UEBERBLICK
..........................................
105
5.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
105
5.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
106
6
SPIELE
FUER
ZWEI
PERSONEN
GEWINNEN
107
6.1
DAS
SPIEL
REVERSI
...................................................................................................
108
6.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
REVERSI
KL
......................................................................
109
6.3
DER
MINIMAX-ALGORITHMUS
..................................................................................
110
6.3.1
ANWENDUNGSGEBIETE
UND
GRENZEN
DES
MINIMAX-ALGORITHMUS
............
112
9
6.4
TIEFENSUCHE
UND
REKURSION
..................................................................................
113
6.4.1
BREITENSUCHE
UND
TIEFENSUCHE
................................................................
114
6.4.2
DIE
PARADOXIE
DER
REKURSION
.....................................................................
115
6.4.3
VERZWEIGTE
REKURSION
...............................................................................
119
6.5
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
........................................................................................
121
6.5.1
DIE
BEWERTUNGSFUNKTION
...........................................................................
121
6.5.2
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
..................................................................
123
6.6
DIE
KLASSE
KL
............................................................................................................
123
6.7
BESCHLEUNIGUNG
MIT
...............................................................................................
128
6.8
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
129
6.9
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
130
7
Q-LEARNING
131
7.1
DAS
EICHHOERNCHEN
UND
DAS
NUSSVERSTECK
...........................................................
132
7.2
UMWELT,
AGENT,
AKTION
UND
BELOHNUNG
.............................................................
137
7.2.1
DAS
VERHAELTNIS
VON
AGENT
UND
UMWELT
...................................................
138
7.3
DIE
Q-TABELLE
..........................................................................................................
139
7.3.1
Q
STEHT
FUER
QUALITAET
.................................................................................
140
7.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
Q-LERNER
..........................................................................
140
7.5
DIE
Q-TABELLE
BEFUELLEN
...........................................................................................
145
7.5.1
WARUM
FUNKTIONIERT
DAS?
.........................................................................
147
7.6
DER
CODE
UNTER
DER
LUPE
.......................................................................................
148
7.6.1
DIE
UMWELT
...............................................................................................
148
7.6.2
DER
Q-LERNER
..............................................................................................
149
7.7
GAMMA
BESTIMMT
DIE
WEITSICHT
.........................................................................
150
7.8
EPSILON:
ERFORSCHUNG
ODER
ANWENDUNG
..............................................................
153
7.9
EIN
ZWEITER
BLICK
AUF
DEN
CODE
............................................................................
155
7.10
ALPHA
.......................................................................................................................
157
7.11
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
...............................................................................
158
7.11.1
KOMPLEXERE
UMWELTEN
...........................................................................
159
7.11.2
KOSTEN
FUER
AKTIONEN
.................................................................................
159
10
7.113
BELOHNUNGEN
MIT
ZUSTANDS-AKTIONS-PAAREN
VERKNUEPFEN
......................
159
7.11.
4
MEHRERE
BELOHNUNGSZUSTAENDE
...........................................
159
7.12
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
160
7.12.1
OPENAI
GYM
...........................................................................................
161
7.12.2
DAS
BUCH
VON
SUTTON
UND
BARTO
.............................................................
162
7.13
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
162
7.13.1
MENSCHLICHES
LERNEN
VS.
Q-LEARNING
......................................................
162
7.13.2
DIE
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
...................................................................
163
8
K-NAECHSTE-NACHBARN
167
8.1
HAESCHEN,
IGEL,
VOGELSPINNE
ODER
HAI?
................................................................
168
8.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
.............................................................
169
8.3
ENTFERNUNGEN
BESTIMMEN
MIT
PYTHAGORAS
........................................................
172
8.4
DER
CODE
IM
DETAIL
...............................................................................................
174
8.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
178
8.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
179
9
K-MEANS-CLUSTERING
181
9.1
CLUSTERBILDUNG
IN
AKTION
.....................................................................................
183
9.1.1
MITTELWERT,
ZENTRUM,
SCHWERPUNKT
.......................................................
183
9.1.2
DIE
SCHRITTFOLGE
DES
K-MEANS-CLUSTERING-ALGORITHMUS
.........................
185
9.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WETTERDATEN
GRUPPIEREN
.............................................
186
9.3
DER
CODE
................................................................................................................
188
9.3.1
ZENTREN
ZUFAELLIG
SETZEN
..........................................................................
189
9.3.2
DATENPUNKTE
ZUORDNEN
.........................................................................
189
9.3.3
ZENTREN
NEU
BERECHNEN
.........................................................................
190
9.4
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
......................................................................................
191
9.4.1
UNSINNIGE
GRUPPIERUNGEN
.....................................................................
191
9.4.2
ZU
VIELE
DIMENSIONEN
............................................................................
192
9.4.3
LINEAR
NICHT
TRENNBARE
DATENPUNKTMENGEN
.........................................
194
11
9.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
195
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
195
10
NEURONALE
NETZE
I:
DAS
HAESCHENPROBLEM
197
10.1
BILDERKENNUNG:
EIN
KLASSISCHES
PROBLEM
............................................................
198
10.2
WAS
IST
EIN
MODELL?
................................................................................................
199
10.3
DER
AUFBAU
EINES
NEURONALEN
NETZES
.................................................................
201
10.4
DAS
HAESCHENNEURON
UND
SEINE
KOLLEGEN
............................................................
204
10.4.1
DIE
BIOLOGISCHE
NERVENZELLE
ALS
VORBILD
..................................................
205
10.4.2
DAS
KUENSTLICHE
NEURON
............................................................................
207
10.4.3
B
STEHT
FUER
BIAS
........................................................................................
208
10.4.4
DIE
AKTIVIERUNGSFUNKTION
........................................................................
208
10.5
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
II
...........................................................
209
10.6
DER
CODE
.................................................................................................................
211
10.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
....................................................................................
211
10.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
212
11
NEURONALE
NETZE
II:
AUF
DEM
WEG
INS
TAL
213
11.1
DAS
UEBERWACHTE
LERNEN
........................................................................................
214
11.2
DIE
SCHRITTWEISE
JUSTIERUNG
DES
MODELLS
............................................................
216
11.2.1
DIE
GRUNDLEGENDE
IDEE
............................................................................
217
11.2.2
STEIGUNG
...................................................................................................
218
11.2.3
TANGENTE
..................................................................................................
219
11.2.4
ABLEITUNG
..................................................................................................
219
11.2.5
DER
GRADIENTENABSTIEG
............................................................................
220
11.2.6
DIE
LERNRATE
.............................................................................................
222
11.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
GRADIENTENABSTIEG
.......................................................
223
11.4
DER
CODE
.................................................................................................................
225
12
11.5
TIPPS
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
226
11.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
226
12
NEURONALE
NETZE
III:
FEHLER
ZURUECKVERFOLGEN
MIT
DEM
NEURONENTRAINER
229
12.1
WAS
IST
BACKPROPAGATION?
...................................................................................
230
12.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NEURONENTRAINER
..........................................................
231
12.2.1
AUFGABEN
UND
NETZARCHITEKTUREN
..........................................................
232
12.2.2
EIN
WIEDERSEHEN
MIT
DEM
HAESCHENPROBLEM
.........................................
235
12.2.3
LINEARE
TRENNBARKEIT
...............................................................................
236
12.3
VALIDIERUNGSDATEN,
UEBERANPASSUNG,
GENERATOREN
..........................................
237
12.3.1
VALIDIERUNGSDATEN
UND
UEBERANPASSUNG
................................................
238
12.3.2
GENERATOREN
...........................................................................................
239
12.4
WEITERE
BEISPIELAUFGABEN
...................................................................................
240
12.4.1
KREIS
UND
HINTERGRUND
...........................................................................
240
12.4.2
QUADRAT
UND
HINTERGRUND
.....................................................................
241
12.4.3
FARBTUNNEL
SIEBEN
FARBEN
......................................................................
242
12.5
DIE
ANZAHLEN
DER
VERDECKTEN
SCHICHTEN
UND
DER
NEURONEN
...........................
244
12.5.1
VIEL
HILFT
VIEL?
..........................................................................................
244
12.6
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
.............................................................................
245
12.6.1
DYNAMISIERUNG
DER
LERNRATE
...................................................................
245
12.6.2
BATCH
UND
EPOCHE
...................................................................................
245
12.6.3
VERLUSTFUNKTIONEN
UND
SOFTMAX
............................................................
245
12.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
...................................................................................
246
12.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.......................................................................
248
13
NEURONALE
NETZE
IV:
FALTUNGSNETZE,
AUTOENCODER,
GANS
UND
DQL
249
13.1
FALTUNGSNETZE
.......................................................................................................
249
13.1.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
I
........................................................
250
13
13.1.2
DER
FILTERKERNEL
IN
AKTION
........................................................................
251
13.1.3
PADDING
UND
STRIDING
...............................................................................
253
13.1.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
II
.......................................................
254
13.1.5
EINE
FILTERKOMBINATION,
DIE
DEN
BUCHSTABEN
K
ERKENNT
........................
255
13.1.6
DIE
STRUKTUR
EINES
FALTUNGSNETZES
..........................................................
256
13.1.7
FALTUNGSNETZE
TRAINIEREN
........................................................................
257
13.2
MODELLE,
DIE
BILDER
ERZEUGEN
................................................................................
258
13.3
AUTOENCODER
...........................................................................................................
260
13.3.1
DIMENSIONSREDUKTION
.............................................................................
260
13.3.2
DATEN
AUSDENKEN
....................................................................................
261
13.4
GENERATIVE
ADVERSARIAL
NETWORKS
.......................................................................
261
13.5
DEEP
Q-LEARNING
....................................................................................................
264
13.5.1
WIE
KOMMT
DIE
UMWELT
INS
MODELL?
......................................................
265
13.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
........................................................................
265
13.7
TIPPS
ZUM
WEITERMACHEN
.....................................................................................
268
ANHANG
269
A
EINE
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
UND
...........................................................
271
A.L
JAVASCRIPT
..................................................................................................
271
A.2
WAS
IST
P5.JS
?
............................................................................................
272
A.3
DER
P5.JS-ONLINE-EDITOR
.............................................................................
272
A.4
TEXT
AUSGEBEN
..........................................................................................
273
A.5
BEZEICHNER
UND
BERECHNUNGEN
.......................................
274
A.6
DIE
STRUKTUR
EINES
P5.JS
PROGRAMMS
........................................................
276
A.7
P5.JS-GRAFIK-GRUNDLAGEN
..........................................................................
278
A.8
ARRAYS
.........................................................................................................
282
A.9
BEDINGUNGEN
.............................................................................................
284
A.10
SCHLEIFEN
....................................................................................................
288
A.11
ZUFALL
IN
P5JS
.............................................................................................
291
A.12
FUNKTIONEN
................................................................................................
294
A.13
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG
..................................................................
297
A.14
DATEIEN
LADEN
UND
SPEICHERN
IN
P5.JS
......................................................
301
A.15
GUELTIGKEITSBEREICHE
VON
BEZEICHNERN
......................................................
302
A.16
OBJEKTE
UND
KLASSEN
.................................................................................
303
14
A.17
BEDIENELEMENTE
IN
P5.JS
..........................................................................
306
A.18
DETAILS
ZUM
THEMA
STRINGS
.....................................................................
308
A.19
SAUBER
PROGRAMMIEREN
...........................................................................
312
B
GLOSSAR
....................................................................................................................
315
C
QUELLEN
UND
LITERATURHINWEISE
...........................................................................
323
C.I
JAVASCRIPT
................................................................................................
323
C.2
P5.JS
..........................................................................................................
323
C.3
ALGORITHMEN
............................................................................................
323
C.4
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
&
CO
......................................................................
323
C.5
ONLINEQUELLEN
..........................................................................................
324
D
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.........................................................................................
325
INDEX
....................................................................................................................................
329
15
|
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
1
EINLEITUNG
.
17
2
TEXTE
BAUEN
MIT
MARKOW
.
29
3
SCHREIBFEHLER
AUTOMATISCH
KORRIGIEREN
.
51
4
WOERTER
GRUPPIEREN
.
67
5
SPIELE
FUER
EINE
PERSON
LOESEN
.
91
6
SPIELE
FUER
ZWEI
PERSONEN
GEWINNEN
.
107
7
Q-LEARNING
.
131
8
K-NAECHSTE-NACHBARN
.
167
9
K-MEANS-CLUSTERING
.
181
10
NEURONALE
NETZE
I:
DAS
HAESCHENPROBLEM
.
197
11
NEURONALE
NETZE
II:
AUF
DEM
WEG
INS
TAL
.
213
12
NEURONALE
NETZE
III:
FEHLER
ZURUECKVERFOLGEN
MIT
DEM
NEURONENTRAINER
.
229
13
NEURONALE
NETZE
IV:
FALTUNGSNETZE,
AUTOENCODER,
GANS
UND
DQL
.
249
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
16
1
EINLEITUNG
17
1.1
WORUM
ES
UNS
IN
DIESEM
BUCH
GEHT
.
18
1.2
FUER
WEN
WIR
DIESES
BUCH
GESCHRIEBEN
HABEN
.
19
1.3
AUFBAU
DER
EINZELNEN
KAPITEL
.
20
1.4
EIN
WORT
AN
DIE
PROGRAMMIERUNKUNDIGEN
.
20
1.5
BEISPIELPROGRAMME
UND
DIE
WEBSEITE
ZUM
BUCH
.
21
1.6
WARUM
WIR
JAVASCRIPT
UND
P5.JS
VERWENDET
HABEN
.
23
1.7
BEGRIFFLICHE
ABGRENZUNG
UND
FACHBEGRIFFE
.
24
1.8
INHALTE,
THEMEN,
KAPITEL
.
25
1.9
DANK
.
28
2
TEXTE
BAUEN
MIT
MARKOW
29
2.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NONSENSE-TEXTER
.
33
2.2
DER
CODE
DES
NONSENSE-TEXTERS
UNTER
DER
LUPE
.
35
2.2.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
.
35
2.2.2
UEBERGAENGE
LERNEN
.
36
2.2.3
NONSENSE-TEXTE
PRODUZIEREN
.
38
2.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WOERTER
VORSCHLAGEN
.
41
2.3.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
MARKOW-OBJEKTS
.
41
2.3.2
UEBERGAENGE
UND
HAEUFIGKEITEN
LERNEN
.
42
2.4
WOERTER
VORSCHLAGEN
.
44
2.5
GEWICHTETER
ZUFALL
.
46
2.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
48
2.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
49
7
3
SCHREIBFEHLER
AUTOMATISCH
KORRIGIEREN
51
3.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WORTVERGLEICH
.
52
3.2
DIE
MATRIX
BEFUELLEN
.
55
3.2.1
DIE
FUELLUNG
DER
OBEREN
ZEILE
UND
DER
LINKEN
SPALTE
.
55
3.2.2
DIE
FUELLUNG
DER
VERBLEIBENDEN
ZELLEN
.
56
3.2.3
DIE
DREI
SCHRITTE
UNTER
DER
LUPE
.
60
3.3
DIE
UMSETZUNG
IM
BEISPIELPROGRAMM
.
60
3.3.1
DAS
LEVENSHTEIN-OBJEKT
.
60
3.3.2
DIE
FUNKTION
MATRIX()
.
61
3.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
KORREKTURVORSCHLAEGE
.
63
3.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
65
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
66
4
WOERTER
GRUPPIEREN
67
4.1
ITEMS
UND
TRANSAKTIONEN
.
69
4.2
KENNGROESSEN
DER
ASSOZIATIONSANALYSE
.
70
4.2.1
SUPPORT
.
70
4.2.2
CONFIDENCE
.
71
4.2.3
LIFT
.
72
4.3
EIN
BEISPIEL
VON
HAND
GERECHNET
.
74
4.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
BEGRIFFSNETZ
.
77
4.4.1
DIE
DATENQUELLE
.
79
4.4.2
BESCHRAENKUNG
DER
ANWENDUNG
AUF
ITEM-PAARE
.
79
4.5
EINE
TOUR
DURCH
DEN
CODE
.
80
4.5.1
DIE
KLASSE
BEGRIFFSNETZ
.
80
4.5.2
ENKODIERUNG
DER
TRANSAKTIONEN
.
81
4.5.3
BEFUELLUNGDER
ARRAYS
FUER
SUPPORT
.
83
4.5.4
BEFUELLUNGDER
ARRAYS
FUER
CONFIDENCE
UND
LIFT
.
85
4.5.5
DIE
FUNKTION
ASSOZIATIONEN()
.
85
4.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
86
8
4.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
88
4.7.1
DER
APRIORI-ALGORITHMUS
.
88
4.7.2
TRANSAKTIONSTABELLEN
.
88
4.73
EINE
UEBERSICHT
ALLER
FACHBEGRIFFE
AUS
DIESEM
KAPITEL
.
89
5
SPIELE
FUER
EINE
PERSON
LOESEN
91
5.1
DAS
SPIEL
FRUCHTKRAESCH
.
91
5.2
WIE
FINDET
DIE
KL
DEN
BESTEN
ZUG?
.
93
5.3
EINE
VIELSEITIG
EINSETZBARE
SPIEL-KL
.
96
5.4
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
.
97
5.4.1
ZUEGE
LIEFERN
MODIFIZIERTE
SPIELZUSTAENDE
.
97
5.4.2
DIE
MOEGLICHEN
ZUEGE
.
98
5.4.3
DIE
BEWERTUNG
EINES
SPIELZUSTANDS
.
98
5.4.4
EIN
GEDAECHTNIS
FUER
ZUEGE
.
99
5.4.5
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
.
99
5.5
DIE
KLASSE
KL
.
100
5.5.1
ALLE
FOLGEZUSTAENDE
EINES
SPIELZUSTANDS
BERECHNEN
.
100
5.5.2
ALLE
SPIELVERLAEUFE
PER
WARTESCHLANGENVERFAHREN
BERECHNEN
.
101
5.5.3
DIE
SPIELZUSTAENDE
NACH
BEWERTUNG
SORTIEREN
.
104
5.5.4
DIE
FUNKTION
BESTERZUGO
.
104
5.5.5
DIE
FUNKTIONEN
DES
KL-OBJEKTS
IM
UEBERBLICK
.
105
5.6
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
105
5.7
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
106
6
SPIELE
FUER
ZWEI
PERSONEN
GEWINNEN
107
6.1
DAS
SPIEL
REVERSI
.
108
6.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
REVERSI
KL
.
109
6.3
DER
MINIMAX-ALGORITHMUS
.
110
6.3.1
ANWENDUNGSGEBIETE
UND
GRENZEN
DES
MINIMAX-ALGORITHMUS
.
112
9
6.4
TIEFENSUCHE
UND
REKURSION
.
113
6.4.1
BREITENSUCHE
UND
TIEFENSUCHE
.
114
6.4.2
DIE
PARADOXIE
DER
REKURSION
.
115
6.4.3
VERZWEIGTE
REKURSION
.
119
6.5
DIE
KLASSE
SPIELZUSTAND
.
121
6.5.1
DIE
BEWERTUNGSFUNKTION
.
121
6.5.2
DIE
SCHNITTSTELLE
IM
UEBERBLICK
.
123
6.6
DIE
KLASSE
KL
.
123
6.7
BESCHLEUNIGUNG
MIT
.
128
6.8
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
129
6.9
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
130
7
Q-LEARNING
131
7.1
DAS
EICHHOERNCHEN
UND
DAS
NUSSVERSTECK
.
132
7.2
UMWELT,
AGENT,
AKTION
UND
BELOHNUNG
.
137
7.2.1
DAS
VERHAELTNIS
VON
AGENT
UND
UMWELT
.
138
7.3
DIE
Q-TABELLE
.
139
7.3.1
Q
STEHT
FUER
QUALITAET
.
140
7.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
Q-LERNER
.
140
7.5
DIE
Q-TABELLE
BEFUELLEN
.
145
7.5.1
WARUM
FUNKTIONIERT
DAS?
.
147
7.6
DER
CODE
UNTER
DER
LUPE
.
148
7.6.1
DIE
UMWELT
.
148
7.6.2
DER
Q-LERNER
.
149
7.7
GAMMA
BESTIMMT
DIE
WEITSICHT
.
150
7.8
EPSILON:
ERFORSCHUNG
ODER
ANWENDUNG
.
153
7.9
EIN
ZWEITER
BLICK
AUF
DEN
CODE
.
155
7.10
ALPHA
.
157
7.11
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
.
158
7.11.1
KOMPLEXERE
UMWELTEN
.
159
7.11.2
KOSTEN
FUER
AKTIONEN
.
159
10
7.113
BELOHNUNGEN
MIT
ZUSTANDS-AKTIONS-PAAREN
VERKNUEPFEN
.
159
7.11.
4
MEHRERE
BELOHNUNGSZUSTAENDE
.
159
7.12
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
160
7.12.1
OPENAI
GYM
.
161
7.12.2
DAS
BUCH
VON
SUTTON
UND
BARTO
.
162
7.13
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
162
7.13.1
MENSCHLICHES
LERNEN
VS.
Q-LEARNING
.
162
7.13.2
DIE
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
.
163
8
K-NAECHSTE-NACHBARN
167
8.1
HAESCHEN,
IGEL,
VOGELSPINNE
ODER
HAI?
.
168
8.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
.
169
8.3
ENTFERNUNGEN
BESTIMMEN
MIT
PYTHAGORAS
.
172
8.4
DER
CODE
IM
DETAIL
.
174
8.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
178
8.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
179
9
K-MEANS-CLUSTERING
181
9.1
CLUSTERBILDUNG
IN
AKTION
.
183
9.1.1
MITTELWERT,
ZENTRUM,
SCHWERPUNKT
.
183
9.1.2
DIE
SCHRITTFOLGE
DES
K-MEANS-CLUSTERING-ALGORITHMUS
.
185
9.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
WETTERDATEN
GRUPPIEREN
.
186
9.3
DER
CODE
.
188
9.3.1
ZENTREN
ZUFAELLIG
SETZEN
.
189
9.3.2
DATENPUNKTE
ZUORDNEN
.
189
9.3.3
ZENTREN
NEU
BERECHNEN
.
190
9.4
GRENZEN
DES
VERFAHRENS
.
191
9.4.1
UNSINNIGE
GRUPPIERUNGEN
.
191
9.4.2
ZU
VIELE
DIMENSIONEN
.
192
9.4.3
LINEAR
NICHT
TRENNBARE
DATENPUNKTMENGEN
.
194
11
9.5
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
195
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
195
10
NEURONALE
NETZE
I:
DAS
HAESCHENPROBLEM
197
10.1
BILDERKENNUNG:
EIN
KLASSISCHES
PROBLEM
.
198
10.2
WAS
IST
EIN
MODELL?
.
199
10.3
DER
AUFBAU
EINES
NEURONALEN
NETZES
.
201
10.4
DAS
HAESCHENNEURON
UND
SEINE
KOLLEGEN
.
204
10.4.1
DIE
BIOLOGISCHE
NERVENZELLE
ALS
VORBILD
.
205
10.4.2
DAS
KUENSTLICHE
NEURON
.
207
10.4.3
B
STEHT
FUER
BIAS
.
208
10.4.4
DIE
AKTIVIERUNGSFUNKTION
.
208
10.5
DAS
BEISPIELPROGRAMM
TIERE
ERKENNEN
II
.
209
10.6
DER
CODE
.
211
10.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
211
10.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
212
11
NEURONALE
NETZE
II:
AUF
DEM
WEG
INS
TAL
213
11.1
DAS
UEBERWACHTE
LERNEN
.
214
11.2
DIE
SCHRITTWEISE
JUSTIERUNG
DES
MODELLS
.
216
11.2.1
DIE
GRUNDLEGENDE
IDEE
.
217
11.2.2
STEIGUNG
.
218
11.2.3
TANGENTE
.
219
11.2.4
ABLEITUNG
.
219
11.2.5
DER
GRADIENTENABSTIEG
.
220
11.2.6
DIE
LERNRATE
.
222
11.3
DAS
BEISPIELPROGRAMM
GRADIENTENABSTIEG
.
223
11.4
DER
CODE
.
225
12
11.5
TIPPS
ZUM
WEITERMACHEN
.
226
11.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
226
12
NEURONALE
NETZE
III:
FEHLER
ZURUECKVERFOLGEN
MIT
DEM
NEURONENTRAINER
229
12.1
WAS
IST
BACKPROPAGATION?
.
230
12.2
DAS
BEISPIELPROGRAMM
NEURONENTRAINER
.
231
12.2.1
AUFGABEN
UND
NETZARCHITEKTUREN
.
232
12.2.2
EIN
WIEDERSEHEN
MIT
DEM
HAESCHENPROBLEM
.
235
12.2.3
LINEARE
TRENNBARKEIT
.
236
12.3
VALIDIERUNGSDATEN,
UEBERANPASSUNG,
GENERATOREN
.
237
12.3.1
VALIDIERUNGSDATEN
UND
UEBERANPASSUNG
.
238
12.3.2
GENERATOREN
.
239
12.4
WEITERE
BEISPIELAUFGABEN
.
240
12.4.1
KREIS
UND
HINTERGRUND
.
240
12.4.2
QUADRAT
UND
HINTERGRUND
.
241
12.4.3
FARBTUNNEL
SIEBEN
FARBEN
.
242
12.5
DIE
ANZAHLEN
DER
VERDECKTEN
SCHICHTEN
UND
DER
NEURONEN
.
244
12.5.1
VIEL
HILFT
VIEL?
.
244
12.6
WAS
WIR
WEGGELASSEN
HABEN
.
245
12.6.1
DYNAMISIERUNG
DER
LERNRATE
.
245
12.6.2
BATCH
UND
EPOCHE
.
245
12.6.3
VERLUSTFUNKTIONEN
UND
SOFTMAX
.
245
12.7
IDEEN
ZUM
WEITERMACHEN
.
246
12.8
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
248
13
NEURONALE
NETZE
IV:
FALTUNGSNETZE,
AUTOENCODER,
GANS
UND
DQL
249
13.1
FALTUNGSNETZE
.
249
13.1.1
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
I
.
250
13
13.1.2
DER
FILTERKERNEL
IN
AKTION
.
251
13.1.3
PADDING
UND
STRIDING
.
253
13.1.4
DAS
BEISPIELPROGRAMM
FILTERLABOR
II
.
254
13.1.5
EINE
FILTERKOMBINATION,
DIE
DEN
BUCHSTABEN
K
ERKENNT
.
255
13.1.6
DIE
STRUKTUR
EINES
FALTUNGSNETZES
.
256
13.1.7
FALTUNGSNETZE
TRAINIEREN
.
257
13.2
MODELLE,
DIE
BILDER
ERZEUGEN
.
258
13.3
AUTOENCODER
.
260
13.3.1
DIMENSIONSREDUKTION
.
260
13.3.2
DATEN
AUSDENKEN
.
261
13.4
GENERATIVE
ADVERSARIAL
NETWORKS
.
261
13.5
DEEP
Q-LEARNING
.
264
13.5.1
WIE
KOMMT
DIE
UMWELT
INS
MODELL?
.
265
13.6
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
265
13.7
TIPPS
ZUM
WEITERMACHEN
.
268
ANHANG
269
A
EINE
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
UND
.
271
A.L
JAVASCRIPT
.
271
A.2
WAS
IST
P5.JS
?
.
272
A.3
DER
P5.JS-ONLINE-EDITOR
.
272
A.4
TEXT
AUSGEBEN
.
273
A.5
BEZEICHNER
UND
BERECHNUNGEN
.
274
A.6
DIE
STRUKTUR
EINES
P5.JS
PROGRAMMS
.
276
A.7
P5.JS-GRAFIK-GRUNDLAGEN
.
278
A.8
ARRAYS
.
282
A.9
BEDINGUNGEN
.
284
A.10
SCHLEIFEN
.
288
A.11
ZUFALL
IN
P5JS
.
291
A.12
FUNKTIONEN
.
294
A.13
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG
.
297
A.14
DATEIEN
LADEN
UND
SPEICHERN
IN
P5.JS
.
301
A.15
GUELTIGKEITSBEREICHE
VON
BEZEICHNERN
.
302
A.16
OBJEKTE
UND
KLASSEN
.
303
14
A.17
BEDIENELEMENTE
IN
P5.JS
.
306
A.18
DETAILS
ZUM
THEMA
STRINGS
.
308
A.19
SAUBER
PROGRAMMIEREN
.
312
B
GLOSSAR
.
315
C
QUELLEN
UND
LITERATURHINWEISE
.
323
C.I
JAVASCRIPT
.
323
C.2
P5.JS
.
323
C.3
ALGORITHMEN
.
323
C.4
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
&
CO
.
323
C.5
ONLINEQUELLEN
.
324
D
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
325
INDEX
.
329
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