Innovation!: der Praxis-Guide für Unternehmen - Innovationen erfolgreich entwickeln und realisieren
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
[2023]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xv, 320 Seiten Illustrationen 25 cm |
ISBN: | 9783446473416 3446473416 |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALT
HAUPTSACHE,
SIE
GEHEN
IHREN
WEG
.........................................................
XIII
1
WAS
SIND
INNOVATIONEN?
.................................................................
3
2
SIND
INNOVATIONEN
NOETIG?
...............................................................
7
2.1
UNTERSCHIEDLICHE
AUSGANGSTAGEN
..............................................................
7
2.1.1
DEM
UNTERNEHMEN
GEHT
ES
SCHLECHT
...........................................
8
2.1.2
DEM
UNTERNEHMEN
GEHT
ES
MITTELMAESSIG
.....................................
10
2.1.3
DEM
UNTERNEHMEN
GEHT
ES
GUT
....................................................
12
2.2
INNOVATIONSHINDERNISSE
EFFIZIENZ
UND
ERFOLGSSTREBEN
............................
14
3
ZURUECK
IN
DIE
ZUKUNFT
.....................................................................
17
3.1
DAS
INNOVATIONSMODELL
.......................................
20
3.2
DAS
BUSINESS-MODELL
....................................................................................
21
3.3
DER
BUSINESS
CASE
........................................................................................
21
3.4
DER
BUSINESS
STANDARD
..............................................................................
22
4
VON
WAS
HAENGEN
INNOVATIONEN
AB?
................................................
25
4.1
DEN
RICHTIGEN
ZEITPUNKT
FINDEN
.............................................
25
4.2
ERFOLGSFAKTOREN
UND
ZEITLICHER
VERLAUF
......................................................
26
4.3
DER
INNOVATIONSPROZESS
..............................................................................
27
5
WAS
KOSTEN
INNOVATIONEN?
............................................................
37
5.1
KOSTEN
VISIONSFINDUNG
................................................................................
38
5.2
KOSTEN
RECHERCHE
........................................................................................
41
5.3
KOSTEN
ENTWICKLUNG
....................................................................................
42
5.4
KOSTEN
MARKTFAEHIGKEIT
.................................................................................
44
5.5
KOSTEN
PUBLIKATION,
PLATZIERUNG
UND
MARKTBEGLEITUNG
............................
47
5.6
FAZIT
...............................................................................................................
49
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
51
SICH
SYSTEMATISCH
ZUM
YYHOUSE
OF
INNOVATION
ENTWICKELN
...............
55
6
EBENE
1.
DIE
BASIS
FUER
ALLES:
DIE
IDENTITAET
IHRE
UNTERNEHMENSKULTUR
.............................................................
61
6.1
WAS
BEDEUTET
DNA
BZW.
UNTERNEHMENSKULTUR?
.......................................
61
6.2 YYCREATE
MEANING
VS.
CREATE
PROFIT
...........................................................
63
6.2.1
WAS
YYZAHLEN
MIT
IHREM
UNTERNEHMEN MACHEN
.......................
64
6.2.2
GELD
STINKT
NICHT
-
ANERKENNUNG
AUCH
NICHT
.............................
65
6.3
WELCHEN
NUTZEN
HAT
EINE
IDENTITAET?
.........................................................
67
6.3.1
UNTERSCHEIDUNGSKRAFT
....................................................................
68
6.3.2
MITARBEITERATTRAKTIVITAET
..................................................................
68
6.3.3
STEUERUNG
DES
UNTERNEHMENS
......................................................
69
6.3.4
STARKES
IMAGE
-
STARKES
.................................................................
69
6.3.5
PRAEGENDES
VERHALTEN
......................................................................
70
6.4
DER
IDENTITAETSPROZESS
.................................................................................
70
6.4.1
UNTERNEHMEN
...................................................................................
72
6.4.2
ZIELGRUPPE
.......................................................................................
72
6.4.2.1
DAS
WERTEBASIERTE
ZIELGRUPPENMODELL
........................
73
6.4.2.2
TARGET-PERSONA,
BUYER-PERSONA
UND
FUTURE-PERSONA.
.
79
6.4.3
MARKENKERN
.....................................................................................
83
6.4.4
WERTEFINDUNG
...................................................................................
85
6.4.5
VISION,
MISSION
UND
VERSPRECHEN
................................................
90
6.4.6
EMOTIONEN
.......................................................................................
91
6.4.7
CLAIM
.................................................................................................
92
6.4.8
HANDLUNG
.........................................................................................
93
6.5 DIE
BASIS
DES
HOUSE
OF
INNOVATION
...........................................................
94
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
96
7
EBENE
2.
DIE
INNOVATIONSSTRUKTUR
.................................................
99
7.1
FUEHRUNG/I-BOARD
..........................................................................................
104
7.1.1
DER
HEAD
OF
INNOVATION
..................................................................
104
7.1.2
TOP
LEVEL
MANAGEMENT
..................................................................
105
7.1.3
KNOWLEDGE
MANAGER
......................................................................
105
7.1.4
MENTORINNEN
UND
MENTOREN
..........................................................
106
7.1.5
PAY
FOR
INNOVATION:
FAKTORISIERUNG
VON
BONUSZAHLUNGEN
ALS
ANREIZ
.......................................................................................
106
7.2
KULTUR,
WISSEN,
PROZESSE
............................................................................
107
7.2.1
KULTUR
.............................................................................................
107
7.2.2
WISSEN
...........................................................................................
108
7.2.3
PROZESS
...........................................................................................
110
7.3
MANPOWER/MITARBEITER
UND
EXTERNE
.........................................................
111
7.3.1
DIE
MITARBEITER
................................................................................
111
7.3.2
DER
LIEFER-EXTERNE
..........................................................................
113
7.3.3
DIE
BEZAHL-EXTERNEN
......................................................................
113
7.3.4
DIE
BELOHN-EXTERNEN
......................................................................
114
7.3.5
DIE
FAN-EXTERNEN
............................................................................
114
7.3.6
EIN
OFFENES
NETZWERK
FORCIEREN
....................................................
115
7.4
DAS
NEST
DER
INNOVATION
.............................................................................
115
7.4.1
ANALOGE
UMGEBUNGEN
UND
ANALOGE
MASSNAHMEN
......................
115
7.4.1.1
DER
WORKSHOP-RAUM
.....................................................
116
7.4.1.2
DIE
KREATIVRAEUME
...........................................................
116
7.4.2
DIGITALE
UMGEBUNGEN
UND
DIGITALE
MASSNAHMEN
......................
117
7.4.2.1
TEXT-CHAT
.........................................................................
117
7.4.2.2
LIVESTREAM.
TON
UND
BILD
.............................................
118
7.4.2.3
LIVESTREAM.
SCREEN
SHARING
.........................................
118
7.4.2.4
LIVESTREAM.
KOLLABORATIVES
SCREEN
SHARING
..............
118
7.4.3
DIE
KONZEPTSAMMLUNG
.................................................................
119
7.5
KRITERIEN/ENTSCHEIDUNGSKRITERIEN,
AUSWERTUNG
.....................................
120
7.6
ENTSCHEIDUNG/ANTRAGSTELLUNG:
JA,
NEIN
...................................................
121
7.7
I-BUDGET/FINANZPOOL
...................................................................................
122
7.8
PROTOTYPING
.................................................................................................
123
7.9
TARGET
GROUP
GATEWAY
...............................................................................
124
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
125
8
EBENE
3.
MENSCHEN.
KOMPETENZEN.
FUEHRUNG
.............................
129
8.1
WIE
TICKT
EIN
INNOVATIONS-PACEMAKER?
.....................................................
131
8.2
WAS
MACHT
MAN
MIT
INNOVATIVEN
TRIEBGEISTERN?
......................................
132
8.3
UNTERNEHMEN
BRAUCHEN
DAS
MAKER-MOVEMENT!
.......................................
134
8.4
DER
MENSCH,
DAS
TEAM
...............................................................................
138
8.4.1
DER
ANALYTIKER
SHERLOCK
HOLMES
.................................................
138
8.4.2
DER
YYNOTHING
TO
LOSE
-HERO:
ROCKY
...............................................
140
8.4.3
DER
HIGH
SKILLS
SAMURAI
...............................................................
141
8.4.4
DER
ENTREPRENEUR
ZUCKERBERG
.....................................................
142
8.4.5
DER
HIGH
PRESSURE
PERFORMER:
HULK
...........................................
143
8.4.6
SERUM
MASTER
JOE
JUSTICE
.............................................................
143
8.5
AGILITAET
..........................................................................................................
144
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
146
9 EBENE
4.
DER
INNOVATIONSPROZESS
MIT
DESIGN
THINKING
............
147
9.1
PHASE
1.
VERSTEHEN
UND
DEFINIEREN
...........................................................
150
9.2
PHASE
2.
PROBLEMERFASSUNG,
UNTERSUCHUNG,
MARKT
.................................
152
9.2.1
PROBLEMERFASSUNG
YYPASSIV
.........................................................
152
9.2.2
PROBLEMERFASSUNG
YYAKTIV
.............................................................
154
9.2.2.1
WIE
KOMMT
MAN
ZU
EINER
AKTIVEN
PROBLEMERFASSUNG?
.......................................................
154
9.2.2.2
PROBLEMERFASSUNG DURCH
HANDLUNGSFELDER
.................
155
9.2.2.3
PROBLEMERFASSUNG DURCH
SZENARIEN
.............................
155
9.2.2.4
PROBLEMERFASSUNG DURCH
VISIONEN
...............................
155
9.2.2.5
PROBLEMERFASSUNG DURCH
TRENDS
.................................
156
9.2.2.OE
PROBLEMERFASSUNG DURCH
MARKT-INSIGHTS
...................
156
9.2.2.7
PROBLEMERFASSUNG DURCH
DIE
ZIELGRUPPE:
CUSTOMER
INSIGHTS
.........................................................
156
9.3
PHASE
3.
KONZEPTION,
VISION,
IDEE,
STRATEGIE
...........................................
157
9.4
PHASE
4.
ENTWURF,
KONKRETISIERUNG
............................................................
158
9.4.1
ENTWURF
EINER
STRUKTURELLEN
AUSPRAEGUNG
...................................
159
9.4.2
ENTWURF
VON
VISUELLEN
AUSPRAEGUNGEN
.........................................
159
9.4.3
ENTWURF
VON
FORMALEN
AUSPRAEGUNGEN
..........................................
160
9.4.4
ENTWURF
VON
FUNKTIONALEN
AUSPRAEGUNGEN
...................................
160
9.5
PHASE
5.
AUSARBEITUNG,
PROTOTYPING
..........................................................
161
9.6
PHASE
6.
TEST,
AKZEPTANZ,
PRODUKTION
........................................................
161
9.7
PHASE
7.
EVALUATION
.....................................................................................
162
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
162
10
EBENE
5.
DIE
INNOVATIONSZIELE
.....................................................
165
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
170
11
WIE
LERNT
MAN
INNOVATION?
...........................................................
173
11.1
LERNBEZOGENES
SCHEITERN
...........................................................................
173
11.2
DER
BLICK
ZURUECK
.........................................................................................
174
11.3
ANSAETZE
ZUR
INNOVATION
.............................................................................
175
11.3.1
INNOVATIONS
FOLLOW
PROBLEMS
-
LOESUNG
SUCHT
UNBEKANNTE
....
176
11.3.2
IM
WETTBEWERB
DER
INNOVATIONEN
-
IM
KAMPF
UM
DIE
IDEEN
.........................................................................................
177
11.3.3
VERTRAUE
DER
ITERATION:
CREATE
SOMETHING
TO
LEARN
.....................
178
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
180
12
EINE
INNOVATIONSGESCHICHTE:
OPTIMIERUNG.
INNOVATION.
DISRUPTION
...........................................................................................
181
12.1
OPTIMIERUNG
..............................................................................................
181
12.2
INNOVATION
..................................................................................................
182
12.3
DISRUPTION
..................................................................................................
182
12.4
WAS
IST
MEIN
INNOVATIONSVORHABEN?
........................................................
183
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
183
13
HANDLUNGS-UND
INNOVATIONSFELDER
..............................................
185
13.1
WAS
SIND
HANDLUNGSFELDER?
......................................................................
186
13.1.1
GLOBALE
HANDLUNGSFELDER
.............................................................
187
13.1.2
MARKTSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
.............................................
193
13.1.3
KUNDENSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
...........................................
198
13.1.4
PRODUKTSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
...........................................
202
13.1.5
UNTERNEHMENSSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
...............................
209
13.1.6
KOMBINIERTE
HANDLUNGSFELDER
.....................................................
211
13.2
WASSINDINNOVATIONSFELDER?
.....................................................................
212
13.3 DIE
AUSWAHL
DER
INNOVATIONSFELDER
...........................................................
214
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
218
14
PROVOZIEREN
VON
INNOVATIONEN.
AUSLOESEN
EINER
REAKTION
.........
221
14.1
INNOVATIV
DURCH
AKTIVITAET?
........................................................................
221
14.2
INNOVATIV
DURCH
LEAN
MANAGEMENT?
.......................................................
224
14.3
INNOVATIV
DURCH
ADD-ONS?
..........................................................................
227
14.4
INNOVATIV
DURCH
CLOWNING?
......................................................................
228
14.5
INNOVATIV
DURCH
DRAMATURGIE?
..................................................................
230
14.6
INNOVATIV
DURCH
UEBERRASCHUNG?
.............................................................
231
14.7
INNOVATIV
DURCH
MARKENDEHNUNG?
..........................................................
232
14.8
INNOVATIV
DURCH
AGILITAET?
..........................................................................
235
14.9
INNOVATIV
DURCH
ROCKET
SCIENCE?
..............................................................
237
14.10
INNOVATIV
DURCH
MARKTFORSCHUNG?
............................................................
238
14.11
INNOVATIV
DURCH
KREATIV-WORKSHOPS,
THINK
TANKS,
DESIGN
THINKING?
.......................................................................................
239
14.12
INNOVATIV
DURCH
ZIELGRUPPENBESTIMMUNG?
.............................................
241
14.13
INNOVATIV
DURCH
TABUBRUCH
ODER
MORALISIERUNG?
...................................
242
14.14
INNOVATIV
DURCH
SCOUTING
VON
TRENDS?
.....................................................
243
14.15
BIONIK:
INNOVATIV
DURCH
DIE
BEOBACHTUNG
DER
TIERWELT?
........................
244
14.16
INNOVATIV
DURCH
DISRUPTION?
.....................................................................
245
14.17
INNOVATION
DURCH
RETROFUTURISMUS?
.........................................................
248
14.18
INNOVATION
DURCH
VERNETZUNG
(DIGITALISIERUNG)?
.....................................
249
14.19
INNOVATION
DURCH
KOMBINATION?
...............................................................
250
14.20
INNOVATIV
DURCH
KATZEN?
.............................................................................
250
14.21
INNOVATIV
DURCH
MARKETING?
.......................................................................
251
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
254
15
WIE
BAUE
ICH
EIN
INNOVATIONSPROJEKT
AUF?
..................................
257
15.1
BRIEFING
......................................................................................................
258
15.2
ZUSAMMENSTELLUNG
DES
WORKSHOP-TEAMS
.............................................
260
15.3
VORBEREITUNG
FUER
DAS
PROJEKT
UND
DEN
WORKSHOP
.................................
261
15.4
DER
WORKSHOP
...........................................................................................
263
15.5
DIE
APPLIKATION
..........................................................................................
271
15.6
DREI
BEWERTUNGEN
FUER
DAS
GATE
...............................................................
272
15.7
ITERATION
......................................................................................................
272
15.8
MARKTVORBEREITUNG
....................................................................................
273
15.9
PRODUKTION,
TECHNOLOGIE
............................................................................
273
15.10
PROTOTYP
......................................................................................................
273
15.11
MARKTEINFUEHRUNG
........................................................................................
274
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
274
16
WIE
IMPLEMENTIERE
ICH
INNOVATIONSPROJEKTE
IN
MEINEM
UNTERNEHMEN?
...................................................................................
275
16.1
INNOVATIONSBRIEFING
KULTUR
UND
IDENTITAET
.................................................
276
16.2
DIE
WEITEREN
INNOVATIONSBRIEFINGS
...........................................................
279
WORKING
PAPER
.......................................................................................................
280
17
PRAXISLEITFADEN:
DAS
YYONE
YEAR
COCKPIT
.....................................
281
EIN
HERZ
FUER
INNOVATIONEN
..........................................................................
297
DANKE
............................................................................................................
299
DER
AUTOR
.....................................................................................................
301
LITERATUR
.......................................................................................................
303
GLOSSAR
........................................................................................................
307
INDEX
..............................................................................................................
315
|
adam_txt |
INHALT
HAUPTSACHE,
SIE
GEHEN
IHREN
WEG
.
XIII
1
WAS
SIND
INNOVATIONEN?
.
3
2
SIND
INNOVATIONEN
NOETIG?
.
7
2.1
UNTERSCHIEDLICHE
AUSGANGSTAGEN
.
7
2.1.1
DEM
UNTERNEHMEN
GEHT
ES
SCHLECHT
.
8
2.1.2
DEM
UNTERNEHMEN
GEHT
ES
MITTELMAESSIG
.
10
2.1.3
DEM
UNTERNEHMEN
GEHT
ES
GUT
.
12
2.2
INNOVATIONSHINDERNISSE
EFFIZIENZ
UND
ERFOLGSSTREBEN
.
14
3
ZURUECK
IN
DIE
ZUKUNFT
.
17
3.1
DAS
INNOVATIONSMODELL
.
20
3.2
DAS
BUSINESS-MODELL
.
21
3.3
DER
BUSINESS
CASE
.
21
3.4
DER
BUSINESS
STANDARD
.
22
4
VON
WAS
HAENGEN
INNOVATIONEN
AB?
.
25
4.1
DEN
RICHTIGEN
ZEITPUNKT
FINDEN
.
25
4.2
ERFOLGSFAKTOREN
UND
ZEITLICHER
VERLAUF
.
26
4.3
DER
INNOVATIONSPROZESS
.
27
5
WAS
KOSTEN
INNOVATIONEN?
.
37
5.1
KOSTEN
VISIONSFINDUNG
.
38
5.2
KOSTEN
RECHERCHE
.
41
5.3
KOSTEN
ENTWICKLUNG
.
42
5.4
KOSTEN
MARKTFAEHIGKEIT
.
44
5.5
KOSTEN
PUBLIKATION,
PLATZIERUNG
UND
MARKTBEGLEITUNG
.
47
5.6
FAZIT
.
49
WORKING
PAPER
.
51
SICH
SYSTEMATISCH
ZUM
YYHOUSE
OF
INNOVATION
"
ENTWICKELN
.
55
6
EBENE
1.
DIE
BASIS
FUER
ALLES:
DIE
IDENTITAET
IHRE
UNTERNEHMENSKULTUR
.
61
6.1
WAS
BEDEUTET
DNA
BZW.
UNTERNEHMENSKULTUR?
.
61
6.2 YYCREATE
MEANING
VS.
CREATE
PROFIT
"
.
63
6.2.1
WAS
YYZAHLEN
"
MIT
IHREM
UNTERNEHMEN MACHEN
.
64
6.2.2
GELD
STINKT
NICHT
-
ANERKENNUNG
AUCH
NICHT
.
65
6.3
WELCHEN
NUTZEN
HAT
EINE
IDENTITAET?
.
67
6.3.1
UNTERSCHEIDUNGSKRAFT
.
68
6.3.2
MITARBEITERATTRAKTIVITAET
.
68
6.3.3
STEUERUNG
DES
UNTERNEHMENS
.
69
6.3.4
STARKES
IMAGE
-
STARKES
.
69
6.3.5
PRAEGENDES
VERHALTEN
.
70
6.4
DER
IDENTITAETSPROZESS
.
70
6.4.1
UNTERNEHMEN
.
72
6.4.2
ZIELGRUPPE
.
72
6.4.2.1
DAS
WERTEBASIERTE
ZIELGRUPPENMODELL
.
73
6.4.2.2
TARGET-PERSONA,
BUYER-PERSONA
UND
FUTURE-PERSONA.
.
79
6.4.3
MARKENKERN
.
83
6.4.4
WERTEFINDUNG
.
85
6.4.5
VISION,
MISSION
UND
VERSPRECHEN
.
90
6.4.6
EMOTIONEN
.
91
6.4.7
CLAIM
.
92
6.4.8
HANDLUNG
.
93
6.5 DIE
BASIS
DES
HOUSE
OF
INNOVATION
.
94
WORKING
PAPER
.
96
7
EBENE
2.
DIE
INNOVATIONSSTRUKTUR
.
99
7.1
FUEHRUNG/I-BOARD
.
104
7.1.1
DER
HEAD
OF
INNOVATION
.
104
7.1.2
TOP
LEVEL
MANAGEMENT
.
105
7.1.3
KNOWLEDGE
MANAGER
.
105
7.1.4
MENTORINNEN
UND
MENTOREN
.
106
7.1.5
PAY
FOR
INNOVATION:
FAKTORISIERUNG
VON
BONUSZAHLUNGEN
ALS
ANREIZ
.
106
7.2
KULTUR,
WISSEN,
PROZESSE
.
107
7.2.1
KULTUR
.
107
7.2.2
WISSEN
.
108
7.2.3
PROZESS
.
110
7.3
MANPOWER/MITARBEITER
UND
EXTERNE
.
111
7.3.1
DIE
MITARBEITER
.
111
7.3.2
DER
LIEFER-EXTERNE
.
113
7.3.3
DIE
BEZAHL-EXTERNEN
.
113
7.3.4
DIE
BELOHN-EXTERNEN
.
114
7.3.5
DIE
FAN-EXTERNEN
.
114
7.3.6
EIN
OFFENES
NETZWERK
FORCIEREN
.
115
7.4
DAS
NEST
DER
INNOVATION
.
115
7.4.1
ANALOGE
UMGEBUNGEN
UND
ANALOGE
MASSNAHMEN
.
115
7.4.1.1
DER
WORKSHOP-RAUM
.
116
7.4.1.2
DIE
KREATIVRAEUME
.
116
7.4.2
DIGITALE
UMGEBUNGEN
UND
DIGITALE
MASSNAHMEN
.
117
7.4.2.1
TEXT-CHAT
.
117
7.4.2.2
LIVESTREAM.
TON
UND
BILD
.
118
7.4.2.3
LIVESTREAM.
SCREEN
SHARING
.
118
7.4.2.4
LIVESTREAM.
KOLLABORATIVES
SCREEN
SHARING
.
118
7.4.3
DIE
KONZEPTSAMMLUNG
.
119
7.5
KRITERIEN/ENTSCHEIDUNGSKRITERIEN,
AUSWERTUNG
.
120
7.6
ENTSCHEIDUNG/ANTRAGSTELLUNG:
JA,
NEIN
.
121
7.7
I-BUDGET/FINANZPOOL
.
122
7.8
PROTOTYPING
.
123
7.9
TARGET
GROUP
GATEWAY
.
124
WORKING
PAPER
.
125
8
EBENE
3.
MENSCHEN.
KOMPETENZEN.
FUEHRUNG
.
129
8.1
WIE
TICKT
EIN
INNOVATIONS-PACEMAKER?
.
131
8.2
WAS
MACHT
MAN
MIT
INNOVATIVEN
TRIEBGEISTERN?
.
132
8.3
UNTERNEHMEN
BRAUCHEN
DAS
MAKER-MOVEMENT!
.
134
8.4
DER
MENSCH,
DAS
TEAM
.
138
8.4.1
DER
ANALYTIKER
SHERLOCK
HOLMES
.
138
8.4.2
DER
YYNOTHING
TO
LOSE
"
-HERO:
ROCKY
.
140
8.4.3
DER
HIGH
SKILLS
SAMURAI
.
141
8.4.4
DER
ENTREPRENEUR
ZUCKERBERG
.
142
8.4.5
DER
HIGH
PRESSURE
PERFORMER:
HULK
.
143
8.4.6
SERUM
MASTER
JOE
JUSTICE
.
143
8.5
AGILITAET
.
144
WORKING
PAPER
.
146
9 EBENE
4.
DER
INNOVATIONSPROZESS
MIT
DESIGN
THINKING
.
147
9.1
PHASE
1.
VERSTEHEN
UND
DEFINIEREN
.
150
9.2
PHASE
2.
PROBLEMERFASSUNG,
UNTERSUCHUNG,
MARKT
.
152
9.2.1
PROBLEMERFASSUNG
YYPASSIV
"
.
152
9.2.2
PROBLEMERFASSUNG
YYAKTIV
"
.
154
9.2.2.1
WIE
KOMMT
MAN
ZU
EINER
AKTIVEN
PROBLEMERFASSUNG?
.
154
9.2.2.2
PROBLEMERFASSUNG DURCH
HANDLUNGSFELDER
.
155
9.2.2.3
PROBLEMERFASSUNG DURCH
SZENARIEN
.
155
9.2.2.4
PROBLEMERFASSUNG DURCH
VISIONEN
.
155
9.2.2.5
PROBLEMERFASSUNG DURCH
TRENDS
.
156
9.2.2.OE
PROBLEMERFASSUNG DURCH
MARKT-INSIGHTS
.
156
9.2.2.7
PROBLEMERFASSUNG DURCH
DIE
ZIELGRUPPE:
CUSTOMER
INSIGHTS
.
156
9.3
PHASE
3.
KONZEPTION,
VISION,
IDEE,
STRATEGIE
.
157
9.4
PHASE
4.
ENTWURF,
KONKRETISIERUNG
.
158
9.4.1
ENTWURF
EINER
STRUKTURELLEN
AUSPRAEGUNG
.
159
9.4.2
ENTWURF
VON
VISUELLEN
AUSPRAEGUNGEN
.
159
9.4.3
ENTWURF
VON
FORMALEN
AUSPRAEGUNGEN
.
160
9.4.4
ENTWURF
VON
FUNKTIONALEN
AUSPRAEGUNGEN
.
160
9.5
PHASE
5.
AUSARBEITUNG,
PROTOTYPING
.
161
9.6
PHASE
6.
TEST,
AKZEPTANZ,
PRODUKTION
.
161
9.7
PHASE
7.
EVALUATION
.
162
WORKING
PAPER
.
162
10
EBENE
5.
DIE
INNOVATIONSZIELE
.
165
WORKING
PAPER
.
170
11
WIE
LERNT
MAN
INNOVATION?
.
173
11.1
LERNBEZOGENES
SCHEITERN
.
173
11.2
DER
BLICK
ZURUECK
.
174
11.3
ANSAETZE
ZUR
INNOVATION
.
175
11.3.1
INNOVATIONS
FOLLOW
PROBLEMS
-
LOESUNG
SUCHT
UNBEKANNTE
.
176
11.3.2
IM
WETTBEWERB
DER
INNOVATIONEN
-
IM
KAMPF
UM
DIE
IDEEN
.
177
11.3.3
VERTRAUE
DER
ITERATION:
CREATE
SOMETHING
TO
LEARN
.
178
WORKING
PAPER
.
180
12
EINE
INNOVATIONSGESCHICHTE:
OPTIMIERUNG.
INNOVATION.
DISRUPTION
.
181
12.1
OPTIMIERUNG
.
181
12.2
INNOVATION
.
182
12.3
DISRUPTION
.
182
12.4
WAS
IST
MEIN
INNOVATIONSVORHABEN?
.
183
WORKING
PAPER
.
183
13
HANDLUNGS-UND
INNOVATIONSFELDER
.
185
13.1
WAS
SIND
HANDLUNGSFELDER?
.
186
13.1.1
GLOBALE
HANDLUNGSFELDER
.
187
13.1.2
MARKTSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
.
193
13.1.3
KUNDENSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
.
198
13.1.4
PRODUKTSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
.
202
13.1.5
UNTERNEHMENSSPEZIFISCHE
HANDLUNGSFELDER
.
209
13.1.6
KOMBINIERTE
HANDLUNGSFELDER
.
211
13.2
WASSINDINNOVATIONSFELDER?
.
212
13.3 DIE
AUSWAHL
DER
INNOVATIONSFELDER
.
214
WORKING
PAPER
.
218
14
PROVOZIEREN
VON
INNOVATIONEN.
AUSLOESEN
EINER
REAKTION
.
221
14.1
INNOVATIV
DURCH
AKTIVITAET?
.
221
14.2
INNOVATIV
DURCH
LEAN
MANAGEMENT?
.
224
14.3
INNOVATIV
DURCH
ADD-ONS?
.
227
14.4
INNOVATIV
DURCH
CLOWNING?
.
228
14.5
INNOVATIV
DURCH
DRAMATURGIE?
.
230
14.6
INNOVATIV
DURCH
UEBERRASCHUNG?
.
231
14.7
INNOVATIV
DURCH
MARKENDEHNUNG?
.
232
14.8
INNOVATIV
DURCH
AGILITAET?
.
235
14.9
INNOVATIV
DURCH
ROCKET
SCIENCE?
.
237
14.10
INNOVATIV
DURCH
MARKTFORSCHUNG?
.
238
14.11
INNOVATIV
DURCH
KREATIV-WORKSHOPS,
THINK
TANKS,
DESIGN
THINKING?
.
239
14.12
INNOVATIV
DURCH
ZIELGRUPPENBESTIMMUNG?
.
241
14.13
INNOVATIV
DURCH
TABUBRUCH
ODER
MORALISIERUNG?
.
242
14.14
INNOVATIV
DURCH
SCOUTING
VON
TRENDS?
.
243
14.15
BIONIK:
INNOVATIV
DURCH
DIE
BEOBACHTUNG
DER
TIERWELT?
.
244
14.16
INNOVATIV
DURCH
DISRUPTION?
.
245
14.17
INNOVATION
DURCH
RETROFUTURISMUS?
.
248
14.18
INNOVATION
DURCH
VERNETZUNG
(DIGITALISIERUNG)?
.
249
14.19
INNOVATION
DURCH
KOMBINATION?
.
250
14.20
INNOVATIV
DURCH
KATZEN?
.
250
14.21
INNOVATIV
DURCH
MARKETING?
.
251
WORKING
PAPER
.
254
15
WIE
BAUE
ICH
EIN
INNOVATIONSPROJEKT
AUF?
.
257
15.1
BRIEFING
.
258
15.2
ZUSAMMENSTELLUNG
DES
WORKSHOP-TEAMS
.
260
15.3
VORBEREITUNG
FUER
DAS
PROJEKT
UND
DEN
WORKSHOP
.
261
15.4
DER
WORKSHOP
.
263
15.5
DIE
APPLIKATION
.
271
15.6
DREI
BEWERTUNGEN
FUER
DAS
GATE
.
272
15.7
ITERATION
.
272
15.8
MARKTVORBEREITUNG
.
273
15.9
PRODUKTION,
TECHNOLOGIE
.
273
15.10
PROTOTYP
.
273
15.11
MARKTEINFUEHRUNG
.
274
WORKING
PAPER
.
274
16
WIE
IMPLEMENTIERE
ICH
INNOVATIONSPROJEKTE
IN
MEINEM
UNTERNEHMEN?
.
275
16.1
INNOVATIONSBRIEFING
KULTUR
UND
IDENTITAET
.
276
16.2
DIE
WEITEREN
INNOVATIONSBRIEFINGS
.
279
WORKING
PAPER
.
280
17
PRAXISLEITFADEN:
DAS
YYONE
YEAR
COCKPIT
"
.
281
EIN
HERZ
FUER
INNOVATIONEN
.
297
DANKE
.
299
DER
AUTOR
.
301
LITERATUR
.
303
GLOSSAR
.
307
INDEX
.
315 |
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any_adam_object_boolean | 1 |
author | Götzenbrugger, René |
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