Product Ownership meistern: Produkte erfolgreich entwickeln
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verlag
2022
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Thema: Projektmanagement, Agile Softwareentwicklung; Richtet sich an: Product Owner, Produktmanager*innen, Projektmanager*innen, Scrum Master |
Beschreibung: | X, 226 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.5 cm |
ISBN: | 9783864909016 3864909015 |
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
1
EINLEITUNG
1
1.1
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
..........................................................
2
1.2
WIE
DIESES
BUCH
ZU
LESEN
IST
...............................................................
2
1.3
WEBSEITE
................................................................................................
3
1.4
GENDERSPRACHE
.....................................................................................
3
1.5
DANKE!
..................................................................................................
3
TEILL
5
2
DIE
HERAUSFORDERUNGEN
DES
PRODUCT
OWNERS
7
2.1
DAS
PRODUKT,
SEINE
FUNKTIONALITAETEN
UND
DIE
INTERESSENGRUPPEN
...............................................................................
7
2.2
BEDUERFNISSE
BEFRIEDIGEN,
PROBLEME
LOESEN
...........................................
8
2.3
DER
WERT
UND
DER
MEHRWERT
............................................................
10
2.4
DIE
PROBLEME
MIT
KOMPLEXEN
PROBLEMSTELLUNGEN
.........................
10
2.4.1
DIE
ASPEKTE
KOMPLEXER
PROBLEMSTELLUNGEN
...................
11
2.4.2
VIELFAELTIGE,
TEILS
WIDERSPRUECHLICHE
ZIELE
..........................
11
2.4.3
MANGELNDE
PROBLEMINFORMATION
.....................................
12
2.4.4
HOHE
ANZAHL
VERNETZTER,
DYNAMISCHER
EINFLUSSGROESSEN
..................................................................
13
2.4.5
DAS
PROBLEM
DER
VORHERSEHBARKEIT
................................
13
2.4.6
DIE
SCHAERFENTIEFE
DER
VORHERSEHBARKEIT
..........................
14
2.5
VOM
GROSSEN
GANZEN
ZUM
KLEINEN
HANDHABBAREN
.........................
15
2.6
DIE
FOKUSTHEMEN
DER
PRODUKTENTWICKLUNG
....................
16
2.7
DIE
FOKUSTHEMEN
IN
DEN
FOKUSTHEMEN
IN
DEN
FOKUSTHEMEN
....
19
TEIL
II
21
3
DIE
VERANTWORTLICHKEITEN
DES
PRODUCT
OWNERS
23
3.1
DER
INNOVATION
SWEET
SPOT
..................................................................
24
3.2
DER
RETURN
ON
EFFORT
............................................................................
25
3.3
TIME-TO-MARKET
UND
COST
OF
DELAY
.....................................................
3.4
DAS
SCHAETZDILEMMA
..............................................................................
28
3.5
DIE
TECHNISCHEN
SCHULDEN
...................................................................30
3.6
DAS
(SCRUM-)TEAM
...............................................................................
31
3.6.1
DAS
ZUSAMMENSPIEL
MIT
DEN
ENTWICKLERN
........................
31
3.6.2
DAS
ZUSAMMENSPIEL
MIT
DEM
SERUM
MASTER
...................
32
3.6.3
DIE
BESONDERHEITEN
DES
DIENSTLEISTER-SERUM
......................32
3.7
DER
ZEITINVEST
.......................................................................................
33
3.8
DER
PRODUCT
OWNER
UND
GROSSE
PRODUKTE
...........................................
34
3.9
PRODUKTLEBENSZYKLUS
VS.
PROJEKTLEBENSZYKLUS
.....................................
35
3.10
DAS
PRODUKTPORTFOLIO
..........................................................................
36
3.10.1
DAS
VERSTAENDNIS
FUER
DEN
KONTEXT
.......................................
37
3.10.2
DAS
GEMEINSAME
BEWUSSTSEIN:
TRANSPARENZ
HERSTELLEN
........................................................
37
3.10.3
DIE
GEMEINSAME
AUSRICHTUNG:
PRIORISIERUNG
SCHAFFEN
..........................................................
39
3.10.4
DIE
KONTINUIERLICHE
ANPASSUNG:
OPTIMIERUNG
DER
WERTSCHOEPFUNG
......................................
40
3.11
VERANTWORTUNGEN
KLARMACHEN
MIT
POEM
.......................................
40
TEIL
III
43
4
DAS
BEISPIEL
LEARNAGILE
45
5
LANDKARTE
DER
METHODEN
47
6
PROBLEMERKUNDUNG
-
RESEARCH
49
6.1
STAKEHOLDER-ORIENTIERUNG
....................................................................
50
6.2
PERSONA
...................................................................................................
56
6.3
INTERVIEW
................................................................................................
60
6.4
JOBS
TO
BE
DONE
.....................................................................................64
6.5
PO
GEMBA
WALK
...................................................................................
69
6.6
PO
APPRENTICING
...................................................................................
73
6.7
PROBLEM-SCHMERZSKALA
........................................................................
76
7
IDEENFINDUNG
-
IDEATE
79
7.1
BRAINSTORMING
....................................................................................
80
7.2
6-3-5-METHODE
..................................................................................
82
7.3
25/10
CROWD
SOURCING
.....................................................................
84
7.4
1-2-4-A11.............................................................................................
87
7.5
VALUE
PROPOSITION
STATEMENT
............................................................
90
7.6
PRODUKTVISION
....................................................................................
92
7.7
PERSPEKTIVWECHSEL
..............................................................................
94
7.8
IDEE-PITCH-CANVAS
..............................................................................
98
8
VALIDIERUNG
-
VALIDATE
103
8.1
VALUE
PROPOSITION
CANVAS
..............................................................
104
8.2
SPIKE
&
SPIKE
CANVAS
...................................................................
109
8.3
STORY
MAPPING
................................................................................
112
8.4
BUSINESS
STORY
..................................................................................
118
8.5
MINIMUM
VIABLE
PRODUCT
(MVP)
.................................................
123
8.6
WALKING
SKELETON
...........................................................................
127
8.7
MINIMUM
MARKETABLE
PRODUCT
(MMP)
........................................
129
8.8
IMPACT
MAPPING
..............................................................................
130
8.9
CUSTOMER
JOURNEY
MAP
.................................................................
133
8.10
SYSTEMICO
MODEL
............................................................................
137
8.11
SWISS-ARMY-KNIFE-MATRIX
..............................................................
141
8.12
PRODUKT-ROADMAP
.........................................................................
144
8.13
EVENT
STORMING
................................................................................
147
9
NEU
UND
WEITERENTWICKLUNG
-
BUILD
AND
MAINTAIN
161
9.1
PRODUCT
BACKLOG
..............................................................................
162
9.2
USER
STORY
.........................................................................................
166
9.3
USER
STORY
SCHNEIDEN
.......................................................................
169
9.4
PRODUKTZIEL
......................................................................................
173
9.5
STORY
POINTS
....................................................................................
175
9.6
BURN-UP
CHART
................................................................................
181
9.7
#NOESTIMATES
..................................................................................
186
9.8
BUY
A
FEATURE
..................................................................................
189
9.9
ENTWICKLUNGSRISIKO-WERT-MATRIX
.................................................
193
9.10
FEATURE
BUCKETS
..............................................................................
197
9.11
SPEED
BOAT
..........................................................................................
201
9.12
PRODUCT
BACKLOG
PRIORITIZATION
QUADRANT
.......................................
203
9.13
A/B-TESTS
..............................................................................................
207
9.14
FRAGEBOGEN
.........................................................................................
209
10
ABLOESUNG
-
REPLACE
213
11
SCHLUSSWORT
217
ANHANG
219
LITERATUR
221
INDEX
225
|
adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS
1
EINLEITUNG
1
1.1
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
.
2
1.2
WIE
DIESES
BUCH
ZU
LESEN
IST
.
2
1.3
WEBSEITE
.
3
1.4
GENDERSPRACHE
.
3
1.5
DANKE!
.
3
TEILL
5
2
DIE
HERAUSFORDERUNGEN
DES
PRODUCT
OWNERS
7
2.1
DAS
PRODUKT,
SEINE
FUNKTIONALITAETEN
UND
DIE
INTERESSENGRUPPEN
.
7
2.2
BEDUERFNISSE
BEFRIEDIGEN,
PROBLEME
LOESEN
.
8
2.3
DER
WERT
UND
DER
MEHRWERT
.
10
2.4
DIE
PROBLEME
MIT
KOMPLEXEN
PROBLEMSTELLUNGEN
.
10
2.4.1
DIE
ASPEKTE
KOMPLEXER
PROBLEMSTELLUNGEN
.
11
2.4.2
VIELFAELTIGE,
TEILS
WIDERSPRUECHLICHE
ZIELE
.
11
2.4.3
MANGELNDE
PROBLEMINFORMATION
.
12
2.4.4
HOHE
ANZAHL
VERNETZTER,
DYNAMISCHER
EINFLUSSGROESSEN
.
13
2.4.5
DAS
PROBLEM
DER
VORHERSEHBARKEIT
.
13
2.4.6
DIE
SCHAERFENTIEFE
DER
VORHERSEHBARKEIT
.
14
2.5
VOM
GROSSEN
GANZEN
ZUM
KLEINEN
HANDHABBAREN
.
15
2.6
DIE
FOKUSTHEMEN
DER
PRODUKTENTWICKLUNG
.
16
2.7
DIE
FOKUSTHEMEN
IN
DEN
FOKUSTHEMEN
IN
DEN
FOKUSTHEMEN
.
19
TEIL
II
21
3
DIE
VERANTWORTLICHKEITEN
DES
PRODUCT
OWNERS
23
3.1
DER
INNOVATION
SWEET
SPOT
.
24
3.2
DER
RETURN
ON
EFFORT
.
25
3.3
TIME-TO-MARKET
UND
COST
OF
DELAY
.
3.4
DAS
SCHAETZDILEMMA
.
28
3.5
DIE
TECHNISCHEN
SCHULDEN
.30
3.6
DAS
(SCRUM-)TEAM
.
31
3.6.1
DAS
ZUSAMMENSPIEL
MIT
DEN
ENTWICKLERN
.
31
3.6.2
DAS
ZUSAMMENSPIEL
MIT
DEM
SERUM
MASTER
.
32
3.6.3
DIE
BESONDERHEITEN
DES
DIENSTLEISTER-SERUM
.32
3.7
DER
ZEITINVEST
.
33
3.8
DER
PRODUCT
OWNER
UND
GROSSE
PRODUKTE
.
34
3.9
PRODUKTLEBENSZYKLUS
VS.
PROJEKTLEBENSZYKLUS
.
35
3.10
DAS
PRODUKTPORTFOLIO
.
36
3.10.1
DAS
VERSTAENDNIS
FUER
DEN
KONTEXT
.
37
3.10.2
DAS
GEMEINSAME
BEWUSSTSEIN:
TRANSPARENZ
HERSTELLEN
.
37
3.10.3
DIE
GEMEINSAME
AUSRICHTUNG:
PRIORISIERUNG
SCHAFFEN
.
39
3.10.4
DIE
KONTINUIERLICHE
ANPASSUNG:
OPTIMIERUNG
DER
WERTSCHOEPFUNG
.
40
3.11
VERANTWORTUNGEN
KLARMACHEN
MIT
POEM
.
40
TEIL
III
43
4
DAS
BEISPIEL
LEARNAGILE
45
5
LANDKARTE
DER
METHODEN
47
6
PROBLEMERKUNDUNG
-
RESEARCH
49
6.1
STAKEHOLDER-ORIENTIERUNG
.
50
6.2
PERSONA
.
56
6.3
INTERVIEW
.
60
6.4
JOBS
TO
BE
DONE
.64
6.5
PO
GEMBA
WALK
.
69
6.6
PO
APPRENTICING
.
73
6.7
PROBLEM-SCHMERZSKALA
.
76
7
IDEENFINDUNG
-
IDEATE
79
7.1
BRAINSTORMING
.
80
7.2
6-3-5-METHODE
.
82
7.3
25/10
CROWD
SOURCING
.
84
7.4
1-2-4-A11.
87
7.5
VALUE
PROPOSITION
STATEMENT
.
90
7.6
PRODUKTVISION
.
92
7.7
PERSPEKTIVWECHSEL
.
94
7.8
IDEE-PITCH-CANVAS
.
98
8
VALIDIERUNG
-
VALIDATE
103
8.1
VALUE
PROPOSITION
CANVAS
.
104
8.2
SPIKE
&
SPIKE
CANVAS
.
109
8.3
STORY
MAPPING
.
112
8.4
BUSINESS
STORY
.
118
8.5
MINIMUM
VIABLE
PRODUCT
(MVP)
.
123
8.6
WALKING
SKELETON
.
127
8.7
MINIMUM
MARKETABLE
PRODUCT
(MMP)
.
129
8.8
IMPACT
MAPPING
.
130
8.9
CUSTOMER
JOURNEY
MAP
.
133
8.10
SYSTEMICO
MODEL
.
137
8.11
SWISS-ARMY-KNIFE-MATRIX
.
141
8.12
PRODUKT-ROADMAP
.
144
8.13
EVENT
STORMING
.
147
9
NEU
UND
WEITERENTWICKLUNG
-
BUILD
AND
MAINTAIN
161
9.1
PRODUCT
BACKLOG
.
162
9.2
USER
STORY
.
166
9.3
USER
STORY
SCHNEIDEN
.
169
9.4
PRODUKTZIEL
.
173
9.5
STORY
POINTS
.
175
9.6
BURN-UP
CHART
.
181
9.7
#NOESTIMATES
.
186
9.8
BUY
A
FEATURE
.
189
9.9
ENTWICKLUNGSRISIKO-WERT-MATRIX
.
193
9.10
FEATURE
BUCKETS
.
197
9.11
SPEED
BOAT
.
201
9.12
PRODUCT
BACKLOG
PRIORITIZATION
QUADRANT
.
203
9.13
A/B-TESTS
.
207
9.14
FRAGEBOGEN
.
209
10
ABLOESUNG
-
REPLACE
213
11
SCHLUSSWORT
217
ANHANG
219
LITERATUR
221
INDEX
225 |
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