Android-Apps programmieren lernen für Dummies:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH GmbH
[2022]
|
Schriftenreihe: | ... für Dummies
Lernen einfach gemacht |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "App-Programmierung erlernen ohne Programmierkenntnisse; Von ersten Schritten über ein Quiz bis zur GPS-gesteuerten Karte; Grafikprogrammierung für Bildschirmspiele" |
Beschreibung: | 385 Seiten Illustrationen, Diagramme, Karten 24 cm x 17.6 cm |
ISBN: | 9783527718801 352771880X |
Internformat
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | AUF
EINEN
BLICK
UEBER
DEN
AUTOR
.............................................................................
9
EINLEITUNG
......................................................................................
23
TEIL
I:
WERKZEUGBESCHAFFUNG
UND
EINRICHTUNG
........................
27
KAPITELL:
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
..............................................................................
29
KAPITEL
2:
DAS
LEERE
PROJEKT
VON
ANDROID
STUDIO
.......................................................
37
TEIL
II:
WIR
PROGRAMMIEREN
..........................................................
55
KAPITEL
3:
EINE
MINI-APP
FUER
DIE
ERSTEN
PROGRAMMIERSCHRITTE
.....................................
57
KAPITEL
4:
BMI:
ABFRAGEN
UND
SCHLEIFEN
........................................................................
85
KAPITELS:
LOTTO:
ZUFALL,
ARRAYS
UND
SCHLEIFEN
...............................................................
115
KAPITEL
6:
BRUECHE
IN
KLASSEN
.........................................................................................
129
TEIL
III:
EIN
EIGENES
GRAFISCHES
SPIEL
.............................................
147
KAPITEL?:
DAS
SPIEL
MINESWEEPER
ALS
VIEW
..................................................................
149
KAPITEL
8:
DIE
HIGHSCORE-LISTE
.......................................................................................
199
TEIL
IV:
WECHSELNDE
DISPLAYS
UND
IHRE
DATEN
.............................
231
KAPITEL
9:
WECHSELSPIEL
DER
BILDSCHIRME
.......................................................................
233
KAPITEL
10:
FRAGMENTE
EINER
ACTIVITY
...............................................................................
279
KAPITELN:
ZUGRIFF
AUF
DATEIEN
UND
DAS
INTERNET
...........................................................
297
TEIL
V:
ORTSKENNTNIS
UND
SENSOREN
..............................................317
KAPITEL
12:
WO
BIN
ICH?
.....................................................................................................
319
KAPITEL
13:
SENSOREN
.......................................................................................................
345
KAPITEL
14:
MULTIMEDIA:
VIDEO
UND
AUDIO
......................................................................
355
TEIL
VI:
DER
TOP-TEN-TEIL
.................................................................
369
KAPITEL
15:
DIE
TOP
10
DER
EMULATOR-GEMEINHEITEN
......................................................
371
KAPITEL
16:
DIE
TOP-10-STRATEGIE
FUER
BENUTZBARE
APPS
...................................................
375
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
..................................................................379
STICHWORTVERZEICHNIS
....................................................................
383
INHALTSVERZEICHNIS
UEBER
DEN
AUTOR
.............................................................................
9
EINLEITUNG
.......................................................................................
23
KONVENTIONEN
IN
DIESEM
BUCH
..................................................................................
23
TOERICHTE
ANNAHMEN
UEBER
DEN
LESER
..........................................................................
23
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
..................................................................................
24
TEIL
I:
WERKZEUGBESCHAFFUNG
UND
EINRICHTUNG
.................................................
24
TEIL
II:
WIR
PROGRAMMIEREN
.................................................................................
24
TEIL
III:
EIN
EIGENES
GRAFISCHES
SPIEL
................................................................
24
TEIL
IV:
WECHSELNDE
DISPLAYS
UND
IHRE
DATEN
...............................................
25
TEIL
V:
ORTSKENNTNIS
UND
SENSOREN
.................................................................
25
TEIL
VI:
DER
TOP-TEN-TEIL
....................................................................................
25
SYMBOLE,
DIE
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDET
WERDEN
.................................................
25
WIE
ES
WEITERGEHT
....................................................................................................
26
TEIL
I
WERKZEUGBESCHAFFUNG
UND
EINRICHTUNG
.......................
27
KAPITEL
1
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
.............................................................
29
ANFORDERUNGEN
AN
DEN
ENTWICKLER-PC
....................................................................
29
SMARTPHONE
ODER
TABLET
........................................................................................
30
GESTATTEN:
ANDROID
STUDIO
......................................................................................
31
EINRICHTUNG
UNTER
LINUX
..................................
33
EINRICHTUNG
UNTER
WINDOWS
............................................................................
33
EINRICHTUNG
AUF
DEM
MAC
...............................................................................
33
WEITERE
HILFEN
AUS
DEM
INTERNET
............................................................................
35
KAPITEL
2
DAS
LEERE
PROJEKT
VON
ANDROID
STUDIO
..................................
37
DIE
ERSTE
APP
...........................................................................................................
37
PROJEKTANGABEN
..............................................................................................
37
UEBERSICHT
UEBER
DIE
IDE............................................................................................
41
ANDROID
VIRTUAL
DEVICE
MANAGER
.................
42
EMULATOR
STARTEN
.....................................................................................................
44
FALSCHE
SDK-VERSION
...............................................................................................
46
NICHTS
ANFASSEN,
NUR
GUCKEN
..................................................................................
47
DAS
JAVA-PROGRAMM
.......................................................................................
47
DAS
LAYOUT
......................................................................................................
50
14
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
11
WIR
PROGRAMMIEREN..................................................................
55
KAPITEL
3
EINE
MINI-APP
FUER
DIE
ERSTEN
PROGRAMMIERSCHRITTE
................
57
ERSTE
EIGENE
PROGRAMMSCHRITTE
................................................................................
57
VARIABLEN
UND
TYPEN
..................................................................................................
58
PROGRAMMAUSFUEHRUNG
IM
DEBUGGER
...............................................................
59
INKREMENTIEREN
..................................................................................................
62
KAPUTTE
ZAHLEN
..................................................................................................
63
BUCHSTABEN
.......................................................................................................
63
STRINGS
................................................................................................................
64
UMWANDLUNGEN
VON
VARIABIENTYPEN
...............................................................
64
KOMMENTARE
.....................................................................................................
65
WEITERFUEHRENDE
INFORMATIONEN
ZU
JAVA
...........................................................
66
AUSGABE
VON
ERGEBNISSEN
.........................................................................................
66
LOGBUCH
............................................................................................................
66
APP
MIT
TOAST
....................................................................................................
68
AUSGABE
AUF
DEM
DISPLAY
..............................................................................
68
EINGABEN
ZU
AUSGABEN
VERRECHNEN
........................................................................
71
ERSTELLUNG
EINES
LAYOUTS
...................................................................................
71
STEUERUNG
DURCH
DAS
JAVA-PROGRAMM
...........................................................
77
KONTROLLELEMENTE
AUSLESEN
UND
FUELLEN
..........................................................
80
EIGENE
PROJEKTE
..........................................................................................................
82
KREIS
UND
KUGEL
.................................................................................................
82
DURCHSCHNITTLICHE
GESCHWINDIGKEIT
.................................................................
83
KAPITEL
4
BMI:
ABFRAGEN
UND
SCHLEIFEN
......................................................
85
DAS
LAYOUT
FUER
IHRE
BMI-APP
.....................................................................................
86
EINGABEFELDER
MIT
BESCHRIFTUNG
.......................................................................
87
HAKEN
SETZEN
....................................................................................................
88
NUR
EIN
HAKEN
PRO
GRUPPE:
RADIOBUTTONS
......................................................
88
DER
RECHEN-BUTTON
...........................................................................................
89
EINE
TEXTVIEW
FUER
DAS
ERGEBNIS
........................................................................
89
STRINGS
IN
STRINGS.XML
AUSLAGERN
.......................................................................
91
INTERNATIONALISIERUNG
MIT
STRINGS.XML
..............................................................
92
ZUGRIFF
VON
JAVA
AUS
...........................................................................................
93
ABFRAGEN
IN
JAVA
.........................................................................................................
93
BOOLESCHE
OPERATOREN
.....................................................................................
95
STRINGVERGLEICH
MIT
EQUALS
................................................................................
96
VERKNUEPFUNGEN
BOOLESCHER
AUSDRUECKE
.........................................................
96
DER
DATENTYP
BOOLEAN
...................................................................................
97
VERGLEICH
VON
FLIESSKOMMAWERTEN
....................................................................
97
INHALTSVERZEICHNIS
15
JAVA
BRINGT
LEBEN
IN
DEN
BMI
.................................................................................
98
DEN
BUTTON
SCHARF
MACHEN
...........................................................................
98
DEN
LISTENER
IMPLEMENTIEREN
........................................................................
98
DAS
BERUEHRUNGSEREIGNISVERARBEITEN
............................................................
99
FEHLER
FUEHREN
ZUR
EXCEPTION
..........................................................................
100
ABFRAGE
DER
BOOLESCHEN
KONTROLLELEMENTE
...................................................
101
TEXTE
STATT
BMI-WERTE
..............................................................................................
102
AUTOMATISCHE
NEUBERECHNUNG
BEI
EINGABE
..........................................................
103
FOKUSVERLUST
FUER
DIE
EINGABEFELDER
..............................................................
104
HAKENWECHSEL
................................................................................................
105
RADIOBUTTON-WECHSEL
....................................................................................
105
EINE
NEUE
METHODE
ZUR
BERECHNUNG
DES
BMI
......................................................
106
EINE
METHODE,
MEHRERE
AUFRUFE
...................................................................
106
METHODEN
ALS
GLIEDERUNGSMASSNAHME
.........................................................
108
RUECKGABE
EINES
WERTES
.................................................................................
109
PARAMETERUEBERGABE
.......................................................................................
110
EIGENE
PROJEKTE
.......................................................................................................
113
GESCHLECHT
UEBER
RADIOBUTTON
.......................................................................
113
VORWIDERSTAENDE
FUER
LEDS
...............................................................................
113
KAPITEL
5
LOTTO:
ZUFALL,
ARRAYS
UND
SCHLEIFEN
...........................................
115
ARRAYS
IN
JAVA
..........................................................................................................
115
DAS
LITERAL
EINES
ARRAYS
.................................................................................
117
ZUFAELLIGE
LOTTOZAHLEN
..............................................................................................
117
EINE
WUERFEL-APP
......................................................................................................
118
JAVA-SCHLEIFEN
.........................................................................................................
119
DIE
WHILE-SCHLEIFE
..........................................................................................
120
EXPERTE
DES
ZAEHLENS:
FOR
................................................................................
121
SORTIEREN
.................................................................................................................
123
DARSTELLEN
DER
LOTTOZAHLEN
IN
DER
LISTVIEW
...........................................................
123
EINE
LISTVIEW
IN
DAS
LAYOUT
...........................................................................
123
BEFUELLEN
DER
LISTE
...........................................................................................
124
EIGENE
PROJEKTE
.......................................................................................................
127
MUENZAUSGABE
.................................................................................................
127
WECHSELGELD
...................................................................................................
127
KAPITEL
6
BRUECHE
IN
KLASSEN
........................................................................
129
KLASSE
......................................................................................................................
129
DIE
KLASSE
ALS
DATENSTRUKTUR
..................................................................................
130
EINE
KLASSE
ANLEGEN
......................................................................................
130
EINE
VARIABLE
UND
EIN
OBJEKT
.........................................................................
131
16
INHALTSVERZEICHNIS
METHODEN
ZUR
MULTIPLIKATION
..................................................................................
132
METHODEN
UEBER
OBJEKTE
AUFRUFEN
.................................................................
132
RUECKGABE
DES
ERGEBNISSES
.............................................................................
133
MULTIPLIKATION
ZWEIER
BRUECHE
..........................................................................
133
DIE
METHODE
TOSTRING
.....................................................................................
134
GLEICHHEIT
UNTER
BRUECHEN
...............................................................................
134
KONSTRUKTOREN
DER
KLASSE
BRUCH
.............................................................................
135
DER
DESTRUKTOR
UND
DIE
MUELLABFUHR
.......................................................................
137
PRIVATE
ATTRIBUTE
.......................................................................................................
137
ERWEITERTE
ERBSCHAFT
................................................................................................
138
PERSONEN
IN
DER
BUECHEREI
..............................................................................
139
ZUWEISUNG
UND
KOMPATIBILITAET
.......................................................................
140
EINSATZ
DER
VERERBUNG
IN
ANDROID
.................................................................
141
UEBERSCHREIBEN
.................................................................................................
141
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
INTERFACES
...........................................................................
142
INTERFACES
........................................................................................................
142
DER
ANONYME
LISTENER
....................................................................................
143
PACKAGES
UND
IMPORTE
............................................................................................
144
DAS
PACKAGE
....................................................................................................
144
IMPORTE
...........................................................................................................
145
EIGENE
PROJEKTE
........................................................................................................
145
ERWEITERN
SIE
DIE
BRUCHRECHNUNG
...................................................................
145
TEIL
III
EIN
EIGENES
GRAFISCHES
SPIEL
..................................................
147
KAPITEL
7
DAS
SPIEL
MINESWEEPER
ALS
VIEW
................................................
149
DAS
SPIEL
MINESWEEPER
...........................................................................................
149
DAS
..........................................................................................................................
150
EINE
EIGENE
VIEW
.....................................................................................................
151
ERSTELLEN
EINER
VIEW
......................................
.................................................
151
ERWEITERN
UND
VERERBEN
................................................................................
153
DIE
KONSTRUKTOREN
DER
KLASSE
MINESWEEPERVIEW
.........................................
153
EINBETTEN
IN
DAS
ACTIVITY-LAYOUT
.....................................................................
154
EINE
DIAGONALE
FUER
DEN
TEST
............................................................................
155
GRAFIK
IN
DER
VIEW
MIT
ONDRAW
...............................................................................
156
DER
PARAMETER
CANVAS
...................................................................................
156
DER
FARBEIMER
UND
PAINT
...............................................................................
156
DIE
ZEICHENPRIMITIVE
IM
CANVAS
....................................................................
158
WIR
ZEICHNEN
EIN
SPIELFELD
......................................................................................
158
LINIEN
ZIEHEN
...................................................................................................
158
BUCHSTABEN
ZEICHNEN
.....................................................................................
160
QUADRATISCHE
FELDER
.......................................................................................
162
AUF
DISTANZ
ZENTRIERT
......................................................................................
163
INHALTSVERZEICHNIS
17
ONTOUCHLISTENER
REAGIEREN
AUF
TATSCHEN
...............................................................
164
DAS
INTERFACE
IMPLEMENTIEREN
.......................................................................
164
EREIGNISSE
ANFORDERN
......................................................................................
165
VON
DER
PIXELPOSITION
ZUM
FELD
.....................................................................
166
DIE
SPIELLOGIK
...........................................................................................................
168
DIE
KLASSE
ANZEIGE
.........................................................................................
168
DIE
VERWALTUNG
DER
MINEN
............................................................................
172
EIN
BLICK
IN
DIE
NACHBARSCHAFT
.......................................................................
176
INTEGRATION
DER
SPIELLOGIK
IN
DIE
VIEW
............................................................
177
DER
NULLAUTOMAT
.............................................................................................
178
SIEG
UND
NIEDERLAGE
.......................................................................................
182
EIN
BUTTON
FUER
EIN
NEUES
SPIEL
................................................................................
185
EIN
BUTTON
IN
DAS
LAYOUT
................................................................................
185
AUSLAGERN
DER
TEXTE
NACH
STRINGS.XML
...........................................................
186
DER
BUTTON
UND
SEIN
LISTENER
........................................................................
186
MINESWEEPERSPIEL
ERZEUGT
EIN
NEUES
SPIEL
..................................................
187
MARKIEREN
................................................................................................................
188
LAYOUT
UM
CHECKBOX
ERWEITERN
....................................................................
189
EIN
LISTENER
FUER
DIE
CHECKBOX
........................................................................
189
MARKIERUNGSMODUS
UMSCHALTEN
...................................................................
190
VERAENDERUNG
IN
ONTOUCH
................................................................................
190
UMSETZUNG
IN
DER
SPIELLOGIK
..........................................................................
190
DIE
ZAEHLUNG
BEI
SIEG
NACHBESSERN
................................................................
191
MINESWEEPERVIEW
MELDET
SPIELENDE
....................................................................
191
EIN
EIGENES
INTERFACE
......................................................................................
192
ANMELDEN
FUER
EINEN
RUECKRUF
.........................................................................
193
CALLBACK
..........................................................................................................
193
DAS
GEDREHTE
DISPLAY
..............................................................................................
194
EIGENE
PROJEKTE
.......................................................................................................
196
VIER
GEWINNT
...................................................................................................
196
BERMUDA
........................................................................................................
197
KAPITEL
8
DIE
HIGHSCORE-LISTE
........................................................................
199
CHRONOMETER:
DIE
TICKENDE
TEXTVIEW
.....................................................................
199
METHODEN
DES
CHRONOMETERS
......................................................................
200
DEM
TICKEN
AUF
DER
SPUR
..............................................................................
200
TIMERSTART
.......................................................................................................
200
AUSLOESEN
DES
SPIELSTARTS
................................................................................
201
DER
NAME
DES
SPIELERS
..........................................................................................
202
ANLEGEN
IN
DER
XML-LAYOUT-DATEI
.................................................................
202
AUSLESEN
DES
NAMENS
...................................................................................
204
ZEIT
UND
DATUM
DES
TRIUMPHS
................................................................................
204
DIE
HIGHSCORE-LISTE
IN
DER
DATENBANK
...................................................................
205
EIN
KLEINER
EINBLICK
IN
DIE
WELT
DER
DATENBANKEN
........................................
205
DIE
TABELLE
FUER
DEN
HIGHSCORE
........................................................................
206
SQLITEOPENHELPER
.........................................................................................
207
18
INHALTSVERZEICHNIS
MIT
DEM
MENUE
ZUR
HIGHSCORE-LISTE
........................................................................
214
EINBAU
DES
OPTIONSMENUES
.............................................................................
214
DAS
EREIGNIS
FANGEN
........................................................................................
215
ANZEIGE
DER
HIGHSCORE-LISTE
...................................................................................
217
MANIFEST-EINTRAG
.............................................................................................
217
EINE
RECYCLERVIEW
IN
DER
LAYOUT-DATEI
..........................................................
217
DIE
ACTIVITY
.......................................................................................................
218
DER
ADAPTER
....................................................................................................
220
WIR
STARTEN
DIE
ACTIVITY
...................................................................................
225
EIGENE
PROJEKTE
........................................................................................................
225
STRESS
PER
COUNTDOWN
....................................................................................
225
BMI
MIT
DATENBANK
.........................................................................................
227
TEIL
IV
WECHSELNDE
DISPLAYS
UND
IHRE
DATEN
................................
231
KAPITEL
9
WECHSELSPIEL
DER
BILDSCHIRME
....................................................
233
EIN
QUIZ
.....................................................................................................................
233
EIN
NEUES
PROJEKT
............................................................................................
234
DER
BEGRUESSUNGSBILDSCHIRM
............................................................................
234
ZUGRIFF
AUF
DEN
BUTTON
....................................................................................
236
EINE
ZWEITE
ACTIVITY
.........................................................................................
237
AKTIVITAETSWECHSEL
MIT
INTENTS
.........................................................................
238
ANDROID-EIGENE
ACTIVITYS
..........................................................................................
241
WIR
WAEHLEN
.......................................................................................................
241
WIRSURFEN
........................................................................................................
242
DATEN
SICHERN:
SHAREDPREFERENCES
........................................................................
242
SCHREIBEN
IN
SHAREDPREFERENCES
....................................................................
243
SHAREDPREFERENCES
LESEN
...............................................................................
244
ZEITPUNKT
DER
SICHERUNG
................................................................................
244
LEBENSZYKLUS
EINER
ACTIVITY
.....................................................................................
245
ERZEUGEN
UND
BEENDEN:
ONCREATE
UND
ONDESTROY
......................................
246
SICHTBARKEIT:
ONSTART,
ONRESTART
UND
ONSTOP
................................................
246
IM
VORDERGRUND:
ONRESUME
UND
ONPAUSE
...................................................
247
ZUSAMMENFASSUNG
.........................................................................................
247
EIN
DATENMODELL
FUER
EIN
QUIZ
..................................................................................
248
ARRAYLIST
ALS
FLEXIBLES
ARRAY
............................................................................
248
DIE
KLASSE
QUIZ
................................................................................................
251
DIE
KLASSE
QUIZAUFGABE
..................................................................................
251
DIE
APP
STELLT
FRAGEN
................................................................................................
253
DIE
GESTALTUNG
DER
FRAGE-ACTIVITY
..................................................................
253
DIE
FRAGE-ACTIVITY
............................................................................................
255
DIE
ANTWORT
AUSWAEHLEN
..................................................................................
256
REAKTION
AUF
DIE
ENTSCHEIDUNG
DES
SPIELERS
.................................................
257
INHALTSVERZEICHNIS
19
SICHERUNG
DES
QUIZ-ZUSTANDS
..................................................................................
258
DER
TRICK
MIT
STATIC
..........................................................................................
259
DAUERHAFT
IN
DATEIEN
SPEICHERN
.....................................................................
260
DATENSTROM
UND
SERIALISIERBARKEIT
................................................................
260
SICHERN
EINES
OBJEKTS
.......................................................................................
260
LADEN
EINES
OBJEKTS
AUS
EINER
DATEI
..............................................................
261
PROBLEMBEHANDLUNG:
EXCEPTION
.....................................................................
262
EIN
MENUE
FUER
DAS
QUIZSPIEL
.....................................................................................
263
ERSTELLEN
DES
MENUES
.......................................................................................
263
MENUEEINBAU
IN
DIE
ACTIVITY
.............................................................................
265
EREIGNISSE
IN
DER
FALLUNTERSCHEIDUNG
FANGEN
................................................
265
EINSCHUB:
DIE
SWITCH-ANWEISUNG
....................................................................
266
LOESCHEN
EINER
AUFGABE
...................................................................................
266
NEUE
FRAGEN
FUER
DAS
QUIZ
.......................................................................................
268
DAS
LAYOUT
.......................................................................................................
268
DIE
JAVA-ACTIVITY
................................................................................................
272
AENDERUNG
EINER
AUFGABE
........................................................................................
274
ANZEIGE
DER
AUFGABE
......................................................................................
275
SICHERN
UND
LADEN
DES
SPIELSTANDS
...............................................................
276
REAKTION
AUF
DIE
BUTTONS
...............................................................................
277
EIGENE
PROJEKTE
.........................................................................................................
278
RECYCLERVIEW
STATT
LISTVIEW
............................................................................
278
NUR
EIN
DURCHLAUF
PRO
SPIELER
........................................................................
278
PUNKTE
ZAEHLEN
.................................................................................................
278
KAPITEL
10
FRAGMENTE
EINER
ACTIVITY
..............................................................279
MEHRERE
FRAGMENTE
IN
EINER
ACTIVITY
......................................................................
279
BILDSCHIRMNAVIGATION
MIT
FRAGMENTEN
..................................................................
286
PROJEKTERSTELLUNG
............................................................................................
287
NAVIGATIONS-XML
ERSTELLEN
.............................................................................
287
NAVIGATION
IN
DER
LAYOUT-DATEI
ERSTELLEN
.......................................................
288
ANLEGEN
DER
NAVIGATIONSPFADE
......................................................................
289
LAYOUT
.............................................................................................................
292
JAVA-SOURCEN
......................
293
KAPITEL
11
ZUGRIFF
AUF
DATEIEN
UND
DAS
INTERNET
.......................................
297
JSON
.........................................................................................................................
297
BESCHREIBUNGSSPRACHE
..................................................................................
298
DIE
JSON-BIBLIOTHEK
VON
ANDROID
..................................................................
299
ERZEUGEN
EINES
JSON-STRING
AUS
DEM
OBJEKT
................................................
300
GENERIEREN
EINES
OBJEKTS
AUS
EINEM
JSON-STRING
.......................................
301
20
INHALTSVERZEICHNIS
EXTERNE
DATEIEN
......................................................................................................
302
BERECHTIGUNG
...................................................................................................
302
MANIFEST
..........................................................................................................
302
PRUEFUNG
DER
KRITISCHEN
RESSOURCEN
...............................................................
304
DER
BERECHTIGUNGSDIALOG
...............................................................................
305
REAKTION
AUF
DEN
DIALOG
................................................................................
305
AUSFUEHRUNG
NACH
DIALOGENDE
........................................................................
306
SCHREIBEN
DESJSON-STRINGS
IN
EINE
EXTERNE
DATEI
........................................
307
EINLESEN
DER
EXTERNEN
....................................................................................
308
DATEN
AUS
DEM
INTERNET
LESEN
...............................................................................
309
DAS
MANIFEST
UND
DIE
BERECHTIGUNGEN
..........................................................
309
IN
DEN
HINTERGRUND
MIT
THREADS
...................................................................
310
WIE
EIN
NETZWERK
TICKT
............................................................................................
312
VERBINDUNG
.....................................................................................................
313
EIN
KURZER
BLICK
AUF
POST
...............................................................................
314
EIN
KURZER
AUSBLICK
AUF
DEN
REST
...............................................................
315
EIGENE
PROJEKTE
........................................................................................................
316
TEIL
V
ORTSKENNTNIS
UND
SENSOREN
...............................................
317
KAPITEL
12
WO
BIN
ICH?......................................................................................319
DER
SPION
IN
DER
TASCHE
..........................................................................................
319
POSITIONSBESTIMMUNG
PER
GPS
...............................................................................
319
DIE
BERECHTIGUNGEN
ANFORDERN
...............................................................................
320
PERMISSIONS
IM
MANIFEST
...............................................................................
320
BERECHTIGUNG
IM
DIALOG
NACHGEFRAGT
............................................................
320
DIE
ANTWORT
AUF
DEN
DIALOG
IST
EIN
EREIGNIS
..................................................
322
BERECHTIGUNG
PRUEFEN
......................................................................................
323
LOCATION:
DER
MANAGER
UND
SEIN
LISTENER
.............................................................
323
AKTIVIEREN
UND
ABSCHALTEN
VON
GPS
.............................................................
324
DAS
INTERFACE
LOCATIONLISTENER
......................................................................
325
ZUSAMMENFASSUNG:
ANZEIGE
VON
GPS-DATEN
........................................................
326
EINEN
KARTENAUSSCHNITT
BESCHAFFEN
UND
INTEGRIEREN
............................................
330
KARTE
ALS
IMAGE
EXPORTIEREN
..........................................................................
330
WAS
ZU
TUN
BLEIBT
............................................................................................
334
IN
OMS-DROID
KARTEN
ONLINE
NAVIGIEREN
.................................................................
335
GRADLE
.............................................................................................................
335
MANIFEST
.........................................................................................................
336
LAYOUT
.............................................................................................................
336
ACTIVITY
............................................................................................................
337
KARTE
MIT
POSITION
..........................................................................................
340
INHALTSVERZEICHNIS
21
KAPITEL
13
SENSOREN
.........................................................................................
345
EIN
SENSOR-PROJEKT
................................................................................................
345
SENSOR-MANAGER
..........................................................................................
346
AN
UND
ABSCHALTEN
DES
SENSORS
..............................
346
IMPLEMENTIERUNG
DES
SENSOREVENTLISTENERS
................................................
347
SENSOR-EREIGNISSEN
NACHSPUEREN
..............................................................................
347
LICHTSENSOR
LIGHT
..........................................................................................
348
TESTEN
DER
SENSOREN
.......................................................................................
348
SENSOREN
MIT
EINEM
MESSWERT
.......................................................................
350
BESCHLEUNIGUNGSSENSOR
ACCELEROMETER
...................................................
350
DAS
GESCHUETTELTE
SMARTPHONE
........................................................................
351
SENSOREN
MIT
MEHREREN
MESSWERTEN
...........................................................
353
EIGENE
PROJEKTE
.........................................................................................................
354
EINE
WASSERWAAGE
...........................................................................................
354
EIN
GLAS
MILCH
.................................................................................................
354
KAPITEL
14
MULTIMEDIA:
VIDEO
UND
AUDIO
.....................................................
355
BERECHTIGUNGEN
.......................................................................................................
355
ANFRAGE
DER
KRITISCHEN
RECHTE
........................................................................
355
BEISPIEL-APP
FUER
EIN
FOTO
........................................................................................
357
AUSLAUFMODELL
STARTACTIVITYFORRESULT
......................................................................
359
VIDEO
.........................................................................................................................
360
AUDIOAUFNAHME
UND-WIEDERGABE
..........................................................................
361
BERECHTIGUNGEN
...............................................................................................
361
GESTALTUNG
DER
AUFNAHME-APP
.....................................................................
362
INITIALISIERUNG
UND
REAKTION
AUF
DIE
BUTTONS
.................................................
362
DIE
AUFNAHME
................................................................................................
363
WIEDERGABE
STARTET
..........................................................................................
365
WIEDERGABE
AM
ENDE
......................................................................................
365
ABSPIELEN
VON
KLANGRESSOURCEN
..............................................................................
367
EIGENE
PROJEKTE
........................................................................................................
367
TEIL
VI
DER
TOP-TEN-TEIL
.........................................................................
369
KAPITEL
15
DIE
TOP
10
DER
EMULATOR-GEMEINHEITEN
.....................................
371
DER
EMULATOR
BENOETIGT
DAS
VIRTUAL
FLAG
DER
CPU
....................................................
371
ZICKIG
IM
UMGANG
MIT
VIRTUELLEN
KOLLEGEN
...............................................................
371
LAAAAAANGSAM
.........................................................................................................
372
WENIG
SPEICHER
........................................................................................................
372
FETTLEIBIGKEIT
.............................................................................................................
372
22
INHALTSVERZEICHNIS
STUERZT
BEI
NICHTBEACHTUNG
AB
.................................................................................
372
STARTET
MANCHMAL
KOMMENTARLOS
NICHT
.................................................................
372
MANGEL
AN
FAEHIGKEITEN
............................................................................................
373
EINE
SPERRDATEI
........................................................................................................
373
UNVERZICHTBAR
..........................................................................................................
373
KAPITEL
16
DIE
TOP-10-STRATEGIE
FUER
BENUTZBARE
APPS
.................................
375
PLANEN
SIE
IHRE
FUNKTIONALITAET
................................................................................
375
BEFRAGEN
SIE
POTENTIELLE
BENUTZER
.............................................
375
GRUPPIEREN
UND
TRENNEN
.........................................................................................
376
PROTOTYPEN
ERSTELLEN
UND
VERWERFEN
......................................................................
376
TESTEN
SIE
DIE
BEDIENUNG
ZUERST
SELBST
.................................................................
376
PROGRAMMIERER
SIND
KEINE
ANWENDER
(UND
UMGEKEHRT)
........................................
376
ERSTBENUTZER
SUCHEN
................................................................................................
377
BENUTZERTEST
MIT
LAUTEM
DENKEN
...........................................................................
377
FRAGEN
STELLEN
..........................................................................................................
377
TESTER
FREUNDLICH
BEHANDELN
...................................................................................
377
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
..................................................................379
STICHWORTVERZEICHNIS
.....................................................................
383
|
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
UEBER
DEN
AUTOR
.
9
EINLEITUNG
.
23
TEIL
I:
WERKZEUGBESCHAFFUNG
UND
EINRICHTUNG
.
27
KAPITELL:
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
.
29
KAPITEL
2:
DAS
LEERE
PROJEKT
VON
ANDROID
STUDIO
.
37
TEIL
II:
WIR
PROGRAMMIEREN
.
55
KAPITEL
3:
EINE
MINI-APP
FUER
DIE
ERSTEN
PROGRAMMIERSCHRITTE
.
57
KAPITEL
4:
BMI:
ABFRAGEN
UND
SCHLEIFEN
.
85
KAPITELS:
LOTTO:
ZUFALL,
ARRAYS
UND
SCHLEIFEN
.
115
KAPITEL
6:
BRUECHE
IN
KLASSEN
.
129
TEIL
III:
EIN
EIGENES
GRAFISCHES
SPIEL
.
147
KAPITEL?:
DAS
SPIEL
MINESWEEPER
ALS
VIEW
.
149
KAPITEL
8:
DIE
HIGHSCORE-LISTE
.
199
TEIL
IV:
WECHSELNDE
DISPLAYS
UND
IHRE
DATEN
.
231
KAPITEL
9:
WECHSELSPIEL
DER
BILDSCHIRME
.
233
KAPITEL
10:
FRAGMENTE
EINER
ACTIVITY
.
279
KAPITELN:
ZUGRIFF
AUF
DATEIEN
UND
DAS
INTERNET
.
297
TEIL
V:
ORTSKENNTNIS
UND
SENSOREN
.317
KAPITEL
12:
WO
BIN
ICH?
.
319
KAPITEL
13:
SENSOREN
.
345
KAPITEL
14:
MULTIMEDIA:
VIDEO
UND
AUDIO
.
355
TEIL
VI:
DER
TOP-TEN-TEIL
.
369
KAPITEL
15:
DIE
TOP
10
DER
EMULATOR-GEMEINHEITEN
.
371
KAPITEL
16:
DIE
TOP-10-STRATEGIE
FUER
BENUTZBARE
APPS
.
375
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.379
STICHWORTVERZEICHNIS
.
383
INHALTSVERZEICHNIS
UEBER
DEN
AUTOR
.
9
EINLEITUNG
.
23
KONVENTIONEN
IN
DIESEM
BUCH
.
23
TOERICHTE
ANNAHMEN
UEBER
DEN
LESER
.
23
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
.
24
TEIL
I:
WERKZEUGBESCHAFFUNG
UND
EINRICHTUNG
.
24
TEIL
II:
WIR
PROGRAMMIEREN
.
24
TEIL
III:
EIN
EIGENES
GRAFISCHES
SPIEL
.
24
TEIL
IV:
WECHSELNDE
DISPLAYS
UND
IHRE
DATEN
.
25
TEIL
V:
ORTSKENNTNIS
UND
SENSOREN
.
25
TEIL
VI:
DER
TOP-TEN-TEIL
.
25
SYMBOLE,
DIE
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDET
WERDEN
.
25
WIE
ES
WEITERGEHT
.
26
TEIL
I
WERKZEUGBESCHAFFUNG
UND
EINRICHTUNG
.
27
KAPITEL
1
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
.
29
ANFORDERUNGEN
AN
DEN
ENTWICKLER-PC
.
29
SMARTPHONE
ODER
TABLET
.
30
GESTATTEN:
ANDROID
STUDIO
.
31
EINRICHTUNG
UNTER
LINUX
.
33
EINRICHTUNG
UNTER
WINDOWS
.
33
EINRICHTUNG
AUF
DEM
MAC
.
33
WEITERE
HILFEN
AUS
DEM
INTERNET
.
35
KAPITEL
2
DAS
LEERE
PROJEKT
VON
ANDROID
STUDIO
.
37
DIE
ERSTE
APP
.
37
PROJEKTANGABEN
.
37
UEBERSICHT
UEBER
DIE
IDE.
41
ANDROID
VIRTUAL
DEVICE
MANAGER
.
42
EMULATOR
STARTEN
.
44
FALSCHE
SDK-VERSION
.
46
NICHTS
ANFASSEN,
NUR
GUCKEN
.
47
DAS
JAVA-PROGRAMM
.
47
DAS
LAYOUT
.
50
14
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
11
WIR
PROGRAMMIEREN.
55
KAPITEL
3
EINE
MINI-APP
FUER
DIE
ERSTEN
PROGRAMMIERSCHRITTE
.
57
ERSTE
EIGENE
PROGRAMMSCHRITTE
.
57
VARIABLEN
UND
TYPEN
.
58
PROGRAMMAUSFUEHRUNG
IM
DEBUGGER
.
59
INKREMENTIEREN
.
62
KAPUTTE
ZAHLEN
.
63
BUCHSTABEN
.
63
STRINGS
.
64
UMWANDLUNGEN
VON
VARIABIENTYPEN
.
64
KOMMENTARE
.
65
WEITERFUEHRENDE
INFORMATIONEN
ZU
JAVA
.
66
AUSGABE
VON
ERGEBNISSEN
.
66
LOGBUCH
.
66
APP
MIT
TOAST
.
68
AUSGABE
AUF
DEM
DISPLAY
.
68
EINGABEN
ZU
AUSGABEN
VERRECHNEN
.
71
ERSTELLUNG
EINES
LAYOUTS
.
71
STEUERUNG
DURCH
DAS
JAVA-PROGRAMM
.
77
KONTROLLELEMENTE
AUSLESEN
UND
FUELLEN
.
80
EIGENE
PROJEKTE
.
82
KREIS
UND
KUGEL
.
82
DURCHSCHNITTLICHE
GESCHWINDIGKEIT
.
83
KAPITEL
4
BMI:
ABFRAGEN
UND
SCHLEIFEN
.
85
DAS
LAYOUT
FUER
IHRE
BMI-APP
.
86
EINGABEFELDER
MIT
BESCHRIFTUNG
.
87
HAKEN
SETZEN
.
88
NUR
EIN
HAKEN
PRO
GRUPPE:
RADIOBUTTONS
.
88
DER
RECHEN-BUTTON
.
89
EINE
TEXTVIEW
FUER
DAS
ERGEBNIS
.
89
STRINGS
IN
STRINGS.XML
AUSLAGERN
.
91
INTERNATIONALISIERUNG
MIT
STRINGS.XML
.
92
ZUGRIFF
VON
JAVA
AUS
.
93
ABFRAGEN
IN
JAVA
.
93
BOOLESCHE
OPERATOREN
.
95
STRINGVERGLEICH
MIT
EQUALS
.
96
VERKNUEPFUNGEN
BOOLESCHER
AUSDRUECKE
.
96
DER
DATENTYP
BOOLEAN
.
97
VERGLEICH
VON
FLIESSKOMMAWERTEN
.
97
INHALTSVERZEICHNIS
15
JAVA
BRINGT
LEBEN
IN
DEN
BMI
.
98
DEN
BUTTON
SCHARF
MACHEN
.
98
DEN
LISTENER
IMPLEMENTIEREN
.
98
DAS
BERUEHRUNGSEREIGNISVERARBEITEN
.
99
FEHLER
FUEHREN
ZUR
EXCEPTION
.
100
ABFRAGE
DER
BOOLESCHEN
KONTROLLELEMENTE
.
101
TEXTE
STATT
BMI-WERTE
.
102
AUTOMATISCHE
NEUBERECHNUNG
BEI
EINGABE
.
103
FOKUSVERLUST
FUER
DIE
EINGABEFELDER
.
104
HAKENWECHSEL
.
105
RADIOBUTTON-WECHSEL
.
105
EINE
NEUE
METHODE
ZUR
BERECHNUNG
DES
BMI
.
106
EINE
METHODE,
MEHRERE
AUFRUFE
.
106
METHODEN
ALS
GLIEDERUNGSMASSNAHME
.
108
RUECKGABE
EINES
WERTES
.
109
PARAMETERUEBERGABE
.
110
EIGENE
PROJEKTE
.
113
GESCHLECHT
UEBER
RADIOBUTTON
.
113
VORWIDERSTAENDE
FUER
LEDS
.
113
KAPITEL
5
LOTTO:
ZUFALL,
ARRAYS
UND
SCHLEIFEN
.
115
ARRAYS
IN
JAVA
.
115
DAS
LITERAL
EINES
ARRAYS
.
117
ZUFAELLIGE
LOTTOZAHLEN
.
117
EINE
WUERFEL-APP
.
118
JAVA-SCHLEIFEN
.
119
DIE
WHILE-SCHLEIFE
.
120
EXPERTE
DES
ZAEHLENS:
FOR
.
121
SORTIEREN
.
123
DARSTELLEN
DER
LOTTOZAHLEN
IN
DER
LISTVIEW
.
123
EINE
LISTVIEW
IN
DAS
LAYOUT
.
123
BEFUELLEN
DER
LISTE
.
124
EIGENE
PROJEKTE
.
127
MUENZAUSGABE
.
127
WECHSELGELD
.
127
KAPITEL
6
BRUECHE
IN
KLASSEN
.
129
KLASSE
.
129
DIE
KLASSE
ALS
DATENSTRUKTUR
.
130
EINE
KLASSE
ANLEGEN
.
130
EINE
VARIABLE
UND
EIN
OBJEKT
.
131
16
INHALTSVERZEICHNIS
METHODEN
ZUR
MULTIPLIKATION
.
132
METHODEN
UEBER
OBJEKTE
AUFRUFEN
.
132
RUECKGABE
DES
ERGEBNISSES
.
133
MULTIPLIKATION
ZWEIER
BRUECHE
.
133
DIE
METHODE
TOSTRING
.
134
GLEICHHEIT
UNTER
BRUECHEN
.
134
KONSTRUKTOREN
DER
KLASSE
BRUCH
.
135
DER
DESTRUKTOR
UND
DIE
MUELLABFUHR
.
137
PRIVATE
ATTRIBUTE
.
137
ERWEITERTE
ERBSCHAFT
.
138
PERSONEN
IN
DER
BUECHEREI
.
139
ZUWEISUNG
UND
KOMPATIBILITAET
.
140
EINSATZ
DER
VERERBUNG
IN
ANDROID
.
141
UEBERSCHREIBEN
.
141
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
INTERFACES
.
142
INTERFACES
.
142
DER
ANONYME
LISTENER
.
143
PACKAGES
UND
IMPORTE
.
144
DAS
PACKAGE
.
144
IMPORTE
.
145
EIGENE
PROJEKTE
.
145
ERWEITERN
SIE
DIE
BRUCHRECHNUNG
.
145
TEIL
III
EIN
EIGENES
GRAFISCHES
SPIEL
.
147
KAPITEL
7
DAS
SPIEL
MINESWEEPER
ALS
VIEW
.
149
DAS
SPIEL
MINESWEEPER
.
149
DAS
.
150
EINE
EIGENE
VIEW
.
151
ERSTELLEN
EINER
VIEW
.
.
151
ERWEITERN
UND
VERERBEN
.
153
DIE
KONSTRUKTOREN
DER
KLASSE
MINESWEEPERVIEW
.
153
EINBETTEN
IN
DAS
ACTIVITY-LAYOUT
.
154
EINE
DIAGONALE
FUER
DEN
TEST
.
155
GRAFIK
IN
DER
VIEW
MIT
ONDRAW
.
156
DER
PARAMETER
CANVAS
.
156
DER
FARBEIMER
UND
PAINT
.
156
DIE
ZEICHENPRIMITIVE
IM
CANVAS
.
158
WIR
ZEICHNEN
EIN
SPIELFELD
.
158
LINIEN
ZIEHEN
.
158
BUCHSTABEN
ZEICHNEN
.
160
QUADRATISCHE
FELDER
.
162
AUF
DISTANZ
ZENTRIERT
.
163
INHALTSVERZEICHNIS
17
ONTOUCHLISTENER
REAGIEREN
AUF
TATSCHEN
.
164
DAS
INTERFACE
IMPLEMENTIEREN
.
164
EREIGNISSE
ANFORDERN
.
165
VON
DER
PIXELPOSITION
ZUM
FELD
.
166
DIE
SPIELLOGIK
.
168
DIE
KLASSE
ANZEIGE
.
168
DIE
VERWALTUNG
DER
MINEN
.
172
EIN
BLICK
IN
DIE
NACHBARSCHAFT
.
176
INTEGRATION
DER
SPIELLOGIK
IN
DIE
VIEW
.
177
DER
NULLAUTOMAT
.
178
SIEG
UND
NIEDERLAGE
.
182
EIN
BUTTON
FUER
EIN
NEUES
SPIEL
.
185
EIN
BUTTON
IN
DAS
LAYOUT
.
185
AUSLAGERN
DER
TEXTE
NACH
STRINGS.XML
.
186
DER
BUTTON
UND
SEIN
LISTENER
.
186
MINESWEEPERSPIEL
ERZEUGT
EIN
NEUES
SPIEL
.
187
MARKIEREN
.
188
LAYOUT
UM
CHECKBOX
ERWEITERN
.
189
EIN
LISTENER
FUER
DIE
CHECKBOX
.
189
MARKIERUNGSMODUS
UMSCHALTEN
.
190
VERAENDERUNG
IN
ONTOUCH
.
190
UMSETZUNG
IN
DER
SPIELLOGIK
.
190
DIE
ZAEHLUNG
BEI
SIEG
NACHBESSERN
.
191
MINESWEEPERVIEW
MELDET
SPIELENDE
.
191
EIN
EIGENES
INTERFACE
.
192
ANMELDEN
FUER
EINEN
RUECKRUF
.
193
CALLBACK
.
193
DAS
GEDREHTE
DISPLAY
.
194
EIGENE
PROJEKTE
.
196
VIER
GEWINNT
.
196
BERMUDA
.
197
KAPITEL
8
DIE
HIGHSCORE-LISTE
.
199
CHRONOMETER:
DIE
TICKENDE
TEXTVIEW
.
199
METHODEN
DES
CHRONOMETERS
.
200
DEM
TICKEN
AUF
DER
SPUR
.
200
TIMERSTART
.
200
AUSLOESEN
DES
SPIELSTARTS
.
201
DER
NAME
DES
SPIELERS
.
202
ANLEGEN
IN
DER
XML-LAYOUT-DATEI
.
202
AUSLESEN
DES
NAMENS
.
204
ZEIT
UND
DATUM
DES
TRIUMPHS
.
204
DIE
HIGHSCORE-LISTE
IN
DER
DATENBANK
.
205
EIN
KLEINER
EINBLICK
IN
DIE
WELT
DER
DATENBANKEN
.
205
DIE
TABELLE
FUER
DEN
HIGHSCORE
.
206
SQLITEOPENHELPER
.
207
18
INHALTSVERZEICHNIS
MIT
DEM
MENUE
ZUR
HIGHSCORE-LISTE
.
214
EINBAU
DES
OPTIONSMENUES
.
214
DAS
EREIGNIS
FANGEN
.
215
ANZEIGE
DER
HIGHSCORE-LISTE
.
217
MANIFEST-EINTRAG
.
217
EINE
RECYCLERVIEW
IN
DER
LAYOUT-DATEI
.
217
DIE
ACTIVITY
.
218
DER
ADAPTER
.
220
WIR
STARTEN
DIE
ACTIVITY
.
225
EIGENE
PROJEKTE
.
225
STRESS
PER
COUNTDOWN
.
225
BMI
MIT
DATENBANK
.
227
TEIL
IV
WECHSELNDE
DISPLAYS
UND
IHRE
DATEN
.
231
KAPITEL
9
WECHSELSPIEL
DER
BILDSCHIRME
.
233
EIN
QUIZ
.
233
EIN
NEUES
PROJEKT
.
234
DER
BEGRUESSUNGSBILDSCHIRM
.
234
ZUGRIFF
AUF
DEN
BUTTON
.
236
EINE
ZWEITE
ACTIVITY
.
237
AKTIVITAETSWECHSEL
MIT
INTENTS
.
238
ANDROID-EIGENE
ACTIVITYS
.
241
WIR
WAEHLEN
.
241
WIRSURFEN
.
242
DATEN
SICHERN:
SHAREDPREFERENCES
.
242
SCHREIBEN
IN
SHAREDPREFERENCES
.
243
SHAREDPREFERENCES
LESEN
.
244
ZEITPUNKT
DER
SICHERUNG
.
244
LEBENSZYKLUS
EINER
ACTIVITY
.
245
ERZEUGEN
UND
BEENDEN:
ONCREATE
UND
ONDESTROY
.
246
SICHTBARKEIT:
ONSTART,
ONRESTART
UND
ONSTOP
.
246
IM
VORDERGRUND:
ONRESUME
UND
ONPAUSE
.
247
ZUSAMMENFASSUNG
.
247
EIN
DATENMODELL
FUER
EIN
QUIZ
.
248
ARRAYLIST
ALS
FLEXIBLES
ARRAY
.
248
DIE
KLASSE
QUIZ
.
251
DIE
KLASSE
QUIZAUFGABE
.
251
DIE
APP
STELLT
FRAGEN
.
253
DIE
GESTALTUNG
DER
FRAGE-ACTIVITY
.
253
DIE
FRAGE-ACTIVITY
.
255
DIE
ANTWORT
AUSWAEHLEN
.
256
REAKTION
AUF
DIE
ENTSCHEIDUNG
DES
SPIELERS
.
257
INHALTSVERZEICHNIS
19
SICHERUNG
DES
QUIZ-ZUSTANDS
.
258
DER
TRICK
MIT
STATIC
.
259
DAUERHAFT
IN
DATEIEN
SPEICHERN
.
260
DATENSTROM
UND
SERIALISIERBARKEIT
.
260
SICHERN
EINES
OBJEKTS
.
260
LADEN
EINES
OBJEKTS
AUS
EINER
DATEI
.
261
PROBLEMBEHANDLUNG:
EXCEPTION
.
262
EIN
MENUE
FUER
DAS
QUIZSPIEL
.
263
ERSTELLEN
DES
MENUES
.
263
MENUEEINBAU
IN
DIE
ACTIVITY
.
265
EREIGNISSE
IN
DER
FALLUNTERSCHEIDUNG
FANGEN
.
265
EINSCHUB:
DIE
SWITCH-ANWEISUNG
.
266
LOESCHEN
EINER
AUFGABE
.
266
NEUE
FRAGEN
FUER
DAS
QUIZ
.
268
DAS
LAYOUT
.
268
DIE
JAVA-ACTIVITY
.
272
AENDERUNG
EINER
AUFGABE
.
274
ANZEIGE
DER
AUFGABE
.
275
SICHERN
UND
LADEN
DES
SPIELSTANDS
.
276
REAKTION
AUF
DIE
BUTTONS
.
277
EIGENE
PROJEKTE
.
278
RECYCLERVIEW
STATT
LISTVIEW
.
278
NUR
EIN
DURCHLAUF
PRO
SPIELER
.
278
PUNKTE
ZAEHLEN
.
278
KAPITEL
10
FRAGMENTE
EINER
ACTIVITY
.279
MEHRERE
FRAGMENTE
IN
EINER
ACTIVITY
.
279
BILDSCHIRMNAVIGATION
MIT
FRAGMENTEN
.
286
PROJEKTERSTELLUNG
.
287
NAVIGATIONS-XML
ERSTELLEN
.
287
NAVIGATION
IN
DER
LAYOUT-DATEI
ERSTELLEN
.
288
ANLEGEN
DER
NAVIGATIONSPFADE
.
289
LAYOUT
.
292
JAVA-SOURCEN
.
293
KAPITEL
11
ZUGRIFF
AUF
DATEIEN
UND
DAS
INTERNET
.
297
JSON
.
297
BESCHREIBUNGSSPRACHE
.
298
DIE
JSON-BIBLIOTHEK
VON
ANDROID
.
299
ERZEUGEN
EINES
JSON-STRING
AUS
DEM
OBJEKT
.
300
GENERIEREN
EINES
OBJEKTS
AUS
EINEM
JSON-STRING
.
301
20
INHALTSVERZEICHNIS
EXTERNE
DATEIEN
.
302
BERECHTIGUNG
.
302
MANIFEST
.
302
PRUEFUNG
DER
KRITISCHEN
RESSOURCEN
.
304
DER
BERECHTIGUNGSDIALOG
.
305
REAKTION
AUF
DEN
DIALOG
.
305
AUSFUEHRUNG
NACH
DIALOGENDE
.
306
SCHREIBEN
DESJSON-STRINGS
IN
EINE
EXTERNE
DATEI
.
307
EINLESEN
DER
EXTERNEN
.
308
DATEN
AUS
DEM
INTERNET
LESEN
.
309
DAS
MANIFEST
UND
DIE
BERECHTIGUNGEN
.
309
IN
DEN
HINTERGRUND
MIT
THREADS
.
310
WIE
EIN
NETZWERK
TICKT
.
312
VERBINDUNG
.
313
EIN
KURZER
BLICK
AUF
POST
.
314
EIN
KURZER
AUSBLICK
AUF
DEN
REST
.
315
EIGENE
PROJEKTE
.
316
TEIL
V
ORTSKENNTNIS
UND
SENSOREN
.
317
KAPITEL
12
WO
BIN
ICH?.319
DER
SPION
IN
DER
TASCHE
.
319
POSITIONSBESTIMMUNG
PER
GPS
.
319
DIE
BERECHTIGUNGEN
ANFORDERN
.
320
PERMISSIONS
IM
MANIFEST
.
320
BERECHTIGUNG
IM
DIALOG
NACHGEFRAGT
.
320
DIE
ANTWORT
AUF
DEN
DIALOG
IST
EIN
EREIGNIS
.
322
BERECHTIGUNG
PRUEFEN
.
323
LOCATION:
DER
MANAGER
UND
SEIN
LISTENER
.
323
AKTIVIEREN
UND
ABSCHALTEN
VON
GPS
.
324
DAS
INTERFACE
LOCATIONLISTENER
.
325
ZUSAMMENFASSUNG:
ANZEIGE
VON
GPS-DATEN
.
326
EINEN
KARTENAUSSCHNITT
BESCHAFFEN
UND
INTEGRIEREN
.
330
KARTE
ALS
IMAGE
EXPORTIEREN
.
330
WAS
ZU
TUN
BLEIBT
.
334
IN
OMS-DROID
KARTEN
ONLINE
NAVIGIEREN
.
335
GRADLE
.
335
MANIFEST
.
336
LAYOUT
.
336
ACTIVITY
.
337
KARTE
MIT
POSITION
.
340
INHALTSVERZEICHNIS
21
KAPITEL
13
SENSOREN
.
345
EIN
SENSOR-PROJEKT
.
345
SENSOR-MANAGER
.
346
AN
UND
ABSCHALTEN
DES
SENSORS
.
346
IMPLEMENTIERUNG
DES
SENSOREVENTLISTENERS
.
347
SENSOR-EREIGNISSEN
NACHSPUEREN
.
347
LICHTSENSOR
LIGHT
.
348
TESTEN
DER
SENSOREN
.
348
SENSOREN
MIT
EINEM
MESSWERT
.
350
BESCHLEUNIGUNGSSENSOR
ACCELEROMETER
.
350
DAS
GESCHUETTELTE
SMARTPHONE
.
351
SENSOREN
MIT
MEHREREN
MESSWERTEN
.
353
EIGENE
PROJEKTE
.
354
EINE
WASSERWAAGE
.
354
EIN
GLAS
MILCH
.
354
KAPITEL
14
MULTIMEDIA:
VIDEO
UND
AUDIO
.
355
BERECHTIGUNGEN
.
355
ANFRAGE
DER
KRITISCHEN
RECHTE
.
355
BEISPIEL-APP
FUER
EIN
FOTO
.
357
AUSLAUFMODELL
STARTACTIVITYFORRESULT
.
359
VIDEO
.
360
AUDIOAUFNAHME
UND-WIEDERGABE
.
361
BERECHTIGUNGEN
.
361
GESTALTUNG
DER
AUFNAHME-APP
.
362
INITIALISIERUNG
UND
REAKTION
AUF
DIE
BUTTONS
.
362
DIE
AUFNAHME
.
363
WIEDERGABE
STARTET
.
365
WIEDERGABE
AM
ENDE
.
365
ABSPIELEN
VON
KLANGRESSOURCEN
.
367
EIGENE
PROJEKTE
.
367
TEIL
VI
DER
TOP-TEN-TEIL
.
369
KAPITEL
15
DIE
TOP
10
DER
EMULATOR-GEMEINHEITEN
.
371
DER
EMULATOR
BENOETIGT
DAS
VIRTUAL
FLAG
DER
CPU
.
371
ZICKIG
IM
UMGANG
MIT
VIRTUELLEN
KOLLEGEN
.
371
LAAAAAANGSAM
.
372
WENIG
SPEICHER
.
372
FETTLEIBIGKEIT
.
372
22
INHALTSVERZEICHNIS
STUERZT
BEI
NICHTBEACHTUNG
AB
.
372
STARTET
MANCHMAL
KOMMENTARLOS
NICHT
.
372
MANGEL
AN
FAEHIGKEITEN
.
373
EINE
SPERRDATEI
.
373
UNVERZICHTBAR
.
373
KAPITEL
16
DIE
TOP-10-STRATEGIE
FUER
BENUTZBARE
APPS
.
375
PLANEN
SIE
IHRE
FUNKTIONALITAET
.
375
BEFRAGEN
SIE
POTENTIELLE
BENUTZER
.
375
GRUPPIEREN
UND
TRENNEN
.
376
PROTOTYPEN
ERSTELLEN
UND
VERWERFEN
.
376
TESTEN
SIE
DIE
BEDIENUNG
ZUERST
SELBST
.
376
PROGRAMMIERER
SIND
KEINE
ANWENDER
(UND
UMGEKEHRT)
.
376
ERSTBENUTZER
SUCHEN
.
377
BENUTZERTEST
MIT
LAUTEM
DENKEN
.
377
FRAGEN
STELLEN
.
377
TESTER
FREUNDLICH
BEHANDELN
.
377
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.379
STICHWORTVERZEICHNIS
.
383 |
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