Scrum mit User Stories:
Scrum als Framework für die Agile Softwareentwicklung erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Kombiniert mit User Stories wird daraus ein unschlagbares Doppel. Scrum definiert mit Hilfe einfacher Regeln und klarer Verantwortlichkeiten einen Rahmen für agile Softwareprojekte. User Stories beschreiben A...
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Hauptverfasser: | , , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
[2022]
|
Ausgabe: | 4., überarbeitete und erweiterte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Zusammenfassung: | Scrum als Framework für die Agile Softwareentwicklung erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Kombiniert mit User Stories wird daraus ein unschlagbares Doppel. Scrum definiert mit Hilfe einfacher Regeln und klarer Verantwortlichkeiten einen Rahmen für agile Softwareprojekte. User Stories beschreiben Anforderungen aus Sicht des Anwendenden und liefern einen greifbaren Mehrwert. Dieses Buch erklärt die Grundlagen beider Konzepte und beschreibt, wie Sie User Stories in die Elemente und Abläufe von Scrum einbinden. Angefangen vom Schreiben und Priorisieren eines User-Story-basierten Product Backlog bis hin zur User-Story-getriebenen Sprint- und Releaseplanung lernen Sie alles, was für den erfolgreichen Einsatz von User Stories in Ihrem Scrum-Projekt wichtig ist. Das neue Kapitel "Mobiles Arbeiten" beschäftigt sich mit den Anforderungen und Möglichkeiten des agilen Arbeitens in mobilen Kontexten. Es beschreibt unsere Erfahrungen beim Arbeiten mit mobilen Scrum-Teams und liefert Tipps und Ideen für das Führen solcher Teams. |
Beschreibung: | XVI, 278 Seiten Illustrationen, Diagramme 25 cm |
ISBN: | 9783446473690 3446473696 |
Internformat
MARC
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520 | 3 | |a Scrum als Framework für die Agile Softwareentwicklung erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Kombiniert mit User Stories wird daraus ein unschlagbares Doppel. Scrum definiert mit Hilfe einfacher Regeln und klarer Verantwortlichkeiten einen Rahmen für agile Softwareprojekte. User Stories beschreiben Anforderungen aus Sicht des Anwendenden und liefern einen greifbaren Mehrwert. Dieses Buch erklärt die Grundlagen beider Konzepte und beschreibt, wie Sie User Stories in die Elemente und Abläufe von Scrum einbinden. Angefangen vom Schreiben und Priorisieren eines User-Story-basierten Product Backlog bis hin zur User-Story-getriebenen Sprint- und Releaseplanung lernen Sie alles, was für den erfolgreichen Einsatz von User Stories in Ihrem Scrum-Projekt wichtig ist. Das neue Kapitel "Mobiles Arbeiten" beschäftigt sich mit den Anforderungen und Möglichkeiten des agilen Arbeitens in mobilen Kontexten. Es beschreibt unsere Erfahrungen beim Arbeiten mit mobilen Scrum-Teams und liefert Tipps und Ideen für das Führen solcher Teams. | |
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | INHALT
VORWORT
ZUR
4.
AUFLAGE
.................................................................................
XV
1
EINFUEHRUNG
..........................................................................................
1
1.1
WARUM
DIESES
BUCH?
...............................................................................................
2
1.2
STRUKTUR
UND
AUFBAU
...............................................................................................
3
1.3
DANKESCHOEN
...........................................................................................................
5
1.4
FEEDBACK
.................................................................................................................
6
2
BEISPIEL:
SCRUMCOACHES.COM
............................................................
7
2.1
DAS
PROJEKT
.............................................................................................................
8
2.2
DER
ENTWICKLUNGSPROZESS
......................................................................................
9
2.3
DIE
BETEILIGTEN
.......................................................................................................
10
2.4
DIE
ANFORDERUNGEN
...............................................................................................
10
2.5
PRIORISIEREN
UND
SCHAETZEN
DES
PRODUCT
BACKLOG
...................................................
12
2.5.1
PRIORISIEREN
..............................................................................................
12
2.5.2
SCHAETZEN
..................................................................................................
13
2.6
SPRINT-PLANUNG
.......................................................................................................
14
2.6.1
SPRINT-ZIEL
...............................................................................................
14
2.6.2
ENTWICKLUNGSGESCHWINDIGKEIT
................................................................
15
2.6.3
ANALYSE
DER
USER
STORIES
.........................................................................
15
2.6.4
DESIGN
DER
USER
STORIES
...........................................................................
16
2.7
SPRINT-DURCHFUEHRUNG
.............................................................................................
16
2.8
MESSENDESSPRINT-FORTSCHRITTS
..............................................................................
19
2.9
AM
ENDE
DES
SPRINT
................................................................................................
20
2.9.1
SPRINT-REVIEW
.........................................................................................
20
2.9.2
SPRINT-RETROSPEKTIVE
...............................................................................
21
2.10
DIE
ARBEIT
GEHT
WEITER
...........................................................................................
22
2.11
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
23
2.12
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.................................................................................................
23
3
DIE
GRUNDLAGEN
VON
SERUM
...............................................................
24
3.1
WAS
IST
SERUM?
........................................................................................................
24
3.2
SERUM,
EIN
FRAMEWORK?
.........................................................................................
26
3.3
UEBERBLICK
.................................................................................................................
27
3.3.1
SERUM-TEAM
.............................................................................................
27
3.3.2
VISION
UND
PRODUCT
BACKLOG
....................................................................
27
3.3.3
SPRINT
PLANNING
MEETING
..........................................................................
28
3.3.4
SPRINTS
.......................................................................................................
29
3.3.5
DAILY
SERUMS
............................................................................................
29
3.3.6
SPRINT-REVIEW
..........................................................................................
29
3.3.7
SPRINT-RETROSPEKTIVE
...............................................................................
30
3.4
PRINZIPIEN
...............................................................................................................
30
3.4.1
TRANSPARENZ
.............................................................................................
30
3.4.2
BEOBACHTEN
UND
ANPASSEN
......................................................................
31
3.4.3
TIMEBOXING
..............................................................................................
31
3.4.4
DINGE
ABSCHLIESSEN
....................................................................................
32
3.4.5
MAXIMIERUNG
VON
GESCHAEFTSWERT
............................................................
33
3.4.6
TEAMS
SCHEITERN
NICHT
..............................................................................
34
3.4.7
ERGEBNISORIENTIERUNG
..............................................................................
34
3.5
DIE
ROLLEN
...............................................................................................................
35
3.5.1
DAS
TEAM
.................................................................................................
36
3.5.2
DER
SCRUMMASTER
.....................................................................................
37
3.5.2.1
DIENSTLEISTENDER
ANFUEHRER
UND
PROBLEMBESEITIGER
.................
37
3.5.2.2
SERUM
IMPLEMENTIEREN
.............................................................
38
3.5.2.3
ENTSCHEIDER
...............................................................................
38
3.5.2.4
MUESSEN
SCRUMMASTER
PROGRAMMIEREN
KOENNEN?
.....................
38
3.5.2.5
PRODUCT
OWNER-COACHING
........................................................
39
3.5.2.6
BELASTBARE
PERSOENLICHKEIT
........................................................
39
3.5.2.7
SERUM
IN
DER
ORGANISATION
VERBREITEN
....................................
39
3.5.3
DER
PRODUCT
OWNER
..................................................................................
40
3.5.3.1
DEN KUNDEN
REPRAESENTIEREN
....................................................
41
3.5.3.2
USER
STORIES
UND
PRODUCT
BACKLOG
.........................................
41
3.5.3.3
MIT
DEM
TEAM
DURCH
DEN
SPRINT
............................................
42
3.5.3.4
BESTIMMEN,
WANN
WAS
FERTIG
IST
..............................................
42
3.5.4
NEBENROLLE
KUNDE
...................................................................................
42
3.6
DIE
IDEALE
ARBEITSUMGEBUNG
................................................................................
44
3.7
EMPIRISCHES
MANAGEMENT
.....................................................................................
44
3.8
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
46
3.9
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.................................................................................................
47
4
USER
STORIES
.........................................................................................
48
4.1
WAS
SIND
USER
STORIES?
...........................................................................................
49
4.1.1
STORY-KARTE
..............................................................................................
50
4.1.2
KONVERSATION
...........................................................................................
51
4.1.3
AKZEPTANZKRITERIEN
.................................................................................
51
4.2
WARUM
USER
STORIES?
..............................................................................................
52
4.3
USER
STORIES
SCHREIBEN
............................................................................................
53
4.3.1
DIE
SPRACHE
DES
KUNDEN
.........................................................................
54
4.3.2
BENUTZERROLLEN
........................................................................................
54
4.3.3
USER-STORY-MUSTER
...................................................................................
56
4.3.4
EPICS
.........................................................................................................
56
4.3.5
THEMEN
...................................................................................................
58
4.3.6
WIE
VIEL
DETAIL?
........................................................................................
59
4.3.7
KEINE
TECHNIK
.........................................................................................
60
4.3.8
KEINE
BENUTZEROBERFLAECHE
......................................................................
60
4.4
EIGENSCHAFTEN
GUTER
USER
STORIES
..........................................................................
60
4.4.1
INDEPENDENT
-
UNABHAENGIGE
USER
STORIES
..............................................
60
4.4.2
NEGOTIABLE
-
VERHANDELBARE
USER
STORIES
...............................................
61
4.4.3
VALUABLE
-
WERTVOLLE
USER
STORIES
...........................................................
61
4.4.4
ESTIMATABLE
-
SCHAETZBARE
USER
STORIES
...................................................
62
4.4.5
SMALL
-
KLEINE
USER
STORIES
.....................................................................
62
4.4.6
TESTABLE
-
TESTBARE
USER
STORIES
..............................................................
63
4.5
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
64
4.6
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.................................................................................................
64
5
AGILES
SCHAETZEN
.................................................................................
65
5.1
WAS
IST
AGILES
SCHAETZEN?
........................................................................................
66
5.1.1
RELATIVE
GROESSE
STATT
DAUER
.....................................................................
66
5.1.2
SCHAETZEN
IN
STORY
POINTS
.........................................................................
67
5.1.3
WO
BLEIBT
DIE
DAUER?
..............................................................................
68
5.1.4
ARGUMENTATIONSHILFE
FUER
STORY
POINTS
.....................................................
68
5.2
SCHAETZEN
VON
USER
STORIES
....................................................................................
69
5.2.1
GROESSENORDNUNGEN
UND
PUNKTESEQUENZEN
.............................................
70
5.2.2
PLANUNGSPOKER
........................................................................................
71
5.2.2.1
SCHAETZEN
IM
TEAM
....................................................................
74
5.2.2.2
REFERENZ-STORY
UND
TRIANGULARISIERUNG
..................................
74
5.2.2.3
PLANUNGSPOKER
FUNKTIONIERT
...................................................
76
5.2.3
WANN
SCHAETZEN?
.......................................................................................
76
5.3
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
77
5.4
WIE
GEHT
ES
WEITER?
................................................................................................
77
6
AGILES
PLANEN
.......................................................................................
78
6.1
WAS
MACHT
PLANUNG
AGIL?
.......................................................................................
78
6.2
VELOCITY
...................................................................................................................
80
6.2.1
TATSAECHLICHE
VELOCITY
...............................................................................
80
6.2.2
ANGENOMMENE
VELOCITY
.........................................................................
81
6.2.2.1
ANGENOMMENE
VELOCITY
=
TATSAECHLICHE
VELOCITY
....................
82
6.2.2.2
MITTLERE
VELOCITY
......................................................................
83
6.2.3
VELOCITY-BASIERTE
PLANUNG
......................................................................
84
6.2.4
NACHHALTIGE
VELOCITY
...............................................................................
85
6.3
AGILE
PLANUNG
FUNKTIONIERT
.....................................................................................
87
6.3.1
VELOCITY
KORRIGIERT
SCHAETZFEHLER
..............................................................
87
6.3.2
NEUBEWERTUNG
VON
USER
STORIES
.............................................................
88
6.3.3
URLAUB,
KRANKHEIT
UND
AEHNLICHE
EREIGNISSE
...........................................
89
6.3.4
DER
PLAN
ENTSTEHT
.........................
89
6.4
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
90
6.5
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.................................................................................................
90
7
USER
STORIES
FUERS
PRODUCT
BACKLOG
....................................................
91
7.1
DAS
PRODUCT
BACKLOG
...............................................................................................
91
7.2
DAS
PRODUCT
BACKLOG
FUELLEN
....................................................................................
93
7.2.1
ANFORDERUNGSWORKSHOPS
........................................................................
95
7.2.2
INTERVIEWS,
MARKT-FEEDBACK
UND
ABSTIMMUNGSRUNDEN
.......................
96
7.2.3
UEBERARBEITUNG
UND
PFLEGE
DES
PRODUCT
BACKLOG.....................................
97
7.3
USER
STORIES
PRIORISIEREN
........................................................................................
98
7.3.1
FINANZIELLER
WERT
......................................................................................
98
7.3.2
KOSTEN
.......................................................................................................
99
7.3.3
KUNDENZUFRIEDENHEIT
NACH
KANO
............................................................
100
7.3.4
RISIKO
........................................................................................................
101
7.3.5
ABHAENGIGKEITEN
.......................................................................................
102
7.3.6
PRIORISIERENDE
FAKTOREN
ABWAEGEN
...........................................................
102
7.3.7
MUSCOW-PRIORISIERUNG
...........................................................................
103
7.4
USER
STORIES
SCHNEIDEN
...........................................................................................
104
7.4.1
VERTIKALES
SCHNEIDEN
...............................................................................
104
7.4.2
SCHNEIDEN
NACH
DATEN
.............................................................................
106
7.4.3
SCHNEIDEN
NACH
AUFWAND
.......................................................................
106
7.4.4
SCHNEIDEN
NACH
FORSCHUNGSANTEILEN
.....................................................
107
7.4.5
SCHNEIDEN
NACH
QUALITAET
.........................................................................
108
7.4.6
SCHNEIDEN
NACH
BENUTZERROLLE
................................................................
108
7.4.7
SCHNEIDEN
NACH
AKZEPTANZKRITERIEN
.......................................................
109
7.4.8
SCHNEIDEN
NACH
TECHNISCHER
VORAUSSETZUNG
.........................................
110
7.5
ANDERE
ANFORDERUNGEN
..........................................................................................
110
7.5.1
ANFORDERUNGEN
UMFORMULIEREN
.............................................................
111
7.5.2
CONSTRAINTS
...............................................................................................
111
7.5.3
FEHLER
........................................................................................................
112
7.5.4
TECHNISCHES
BACKLOG
...............................................................................
113
7.6
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
114
7.7
WIE
GEHT
ES
WEITER?
................................................................................................
114
8
USER
STORY
MAPPING
.............................................................................
115
8.1
USER
STORY
MAPS
.....................................................................................................
116
8.2
EINE
STORY
MAP
ERSTELLEN
.......................................................................................
117
8.2.1
SCHRITT
1:
USER
TASKS
ERMITTELN
................................................................
118
8.2.2
SCHRITT
2:
GRUPPEN
BILDEN-USER
ACTIVITIES
.............................................
119
8.2.3
SCHRITT
3:
ORDNUNG
SCHAFFEN
....................................................................
119
8.2.4
SCHRITT
4:
USER
TASKS
DURCHLAUFEN
=
GESCHICHTEN
ERZAEHLEN
...................
120
8.2.5
SCHRITT
5:
USER
STORIES
SCHREIBEN
..............................................................
121
8.3
WARUM
STORY
MAPPING?
........................................................................................
122
8.3.1
BASIS
FUER
GUTE
PRODUCT
BACKLOGS
............................................................
122
8.3.2
KLEINSTMOEGLICHE
RELEASES
........................................................................
123
8.3.3
MOTIVATION
UND
EINSICHT
FUER
ALLE
STAKEHOLDER
.........................................
123
8.3.4
LUECKENLOSIGKEIT
.......................................................................................
123
8.3.5
SOFTWAREARCHITEKTUR
.................................................................................
123
8.3.6
MULTI-TEAM-SETUPS
..................................................................................
124
8.4
VON
DER
STORY
MAP
ZUM
PRODUCT
BACKLOG
.............................................................
124
8.4.1
USER
STORIES
SCHREIBEN
.............................................................................
126
8.4.2
DIE
STORY
MAP
ERSETZT
DAS
PRODUCT
BACKLOG
............................................
127
8.5
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
127
8.6
WIE
GEHT
ES
WEITER?
................................................................................................
128
9
SPRINT-PLANUNG
.....................................................................................
T29
9.1
UEBERBLICK
UND
ABLAUF
............................................................................................
129
9.2
BETEILIGTE
................................................................................................................
130
9.3
ERGEBNISSE
..............................................................................................................
130
9.4
VORBEREITUNG
..........................................................................................................
133
9.4.1
SPRINT
VELOCITY..........................................................................................
133
9.4.1.1
ANPASSEN
DER
VELOCITY
............................................................
133
9.4.1.2
BUGFIXING,
REFACTORING
UND
ANDERE
AUFGABEN
.......................
134
9.4.2
STORY-AUSWAHL
...........................................................................................
135
9.4.3
SPRINT-LAENGE
............................................................................................
135
9.5
SPRINT
PLANNING
1
....................................................................................................
137
9.5.1
ABLAUF
.......................................................................................................
137
9.5.2
SPRINT-ZIEL
-
WARUM
FUEHREN
WIR
DEN
SPRINT
DURCH?
.................................
138
9.5.3
VORSTELLUNG,
ANALYSE
UND
COMMITMENT
.................................................
138
9.5.4
FEHLER
UND
ANDERE
TECHNISCHE
AUFGABEN
................................................
140
9.6
SPRINT
PLANNING
2
....................................................................................................
141
9.6.1
ABLAUF
.......................................................................................................
142
9.6.2
STORY-DESIGN
..............................................................................................
142
9.6.3
TASKS
SCHNEIDEN
........................................................................................
144
9.6.3.1
TASKGROESSE
..................................................................................
145
9.6.3.2
SCHNEIDETECHNIKEN
...................................................................
145
9.6.3.3
UNGEPLANTE
TASKS........
YY
............................................................
146
9.6.4
TASKS
SCHAETZEN?
.......................................................................................
146
9.6.4.1
TASKSCHAETZUNGEN
SIND
SINNVOLL
................................................
147
9.6.4.2
TASKSCHAETZUNGEN
SIND
UNSINNIG
...............................................
147
9.6.4.3
KEINE
EMPFEHLUNG
....................................................................
148
9.6.5
DAS
SPRINT
BACKLOG
..................................................................................
149
9.6.6
FEHLER
UND
ANDERE
TECHNISCHEN
AUFGABEN
VERTEILEN
..............................
150
9.6.7
WAS
TUN,
WENN
ES
LAENGER
WIRD?
................................................................
150
9.7
ABSCHLUSS
................................................................................................................
151
9.8
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
152
9.9
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.................................................................................................
152
10
SPRINT-DURCHFUEHRUNG
............................................................................
153
10.1
DIE
EIGENTLICHE
ARBEIT
BEGINNT
..............................................................................
153
10.2
WER
MACHT
WAS?
.....................................................................................................
155
10.2.1
DAS
TEAM
.................................................................................................
155
10.2.2
DER
PRODUCT
OWNER
..................................................................................
156
10.2.3
DER
SCRUMMASTER
.....................................................................................
156
10.3
STORY
FUER
STORY
RICHTUNG
SPRINT-ZIEL
......................................................................
157
10.3.1
WIE
VIELE
USER
STORIES
ZURZEIT?
................................................................
158
10.3.2
ARBEITANEINERUSERSTORY
.......................................................................
158
10.3.3
DEFINITION
OFDONE
..................................................................................
158
10.3.4
ABNAHMEFERTIGERUSERSTORIES
................................................................
159
10.3.4.1
ENTWICKLERTEST
..........................................................................
159
10.3.4.2
AKZEPTANZTEST
..........................................................................
160
10.3.4.3
QA-ABNAHME
..........................................................................
160
10.3.4.4
FRUEHESTMOEGLICHE
FEHLERBEHEBUNG
.........................................
161
10.4
DAILY
SERUM
............................................................................................................
161
10.4.1
AKTUALISIERUNG
DES
TASKBOARD
.................................................................
162
10.4.2
EIN
GUTER
ZEITPUNKT
.................................................................................
163
10.4.3
EIN
GUTER
ORT
............................................................................................
164
10.4.4
WER
IST
NOCH
DABEI?
.................................................................................
164
10.4.5
WAS
MACHT
DER
SCRUMMASTER?
...............................................................
165
10.5
UNTERBRECHUNGEN
...................................................................................................
165
10.6
MESSEN
UND
ANPASSEN
............................................................................................
167
10.6.1
BUG-UND
TECHNISCHE
BURNDOWN-CHARTS
................................................
168
10.6.2
WAS
TUN,
WENN
ES
ENG
WIRD?
...................................................................
168
10.7
REGULAERES
SPRINT-ENDE
............................................................................................
170
10.8
SPRINT-REVIEW
.........................................................................................................
171
10.8.1
VORBEREITUNG
...........................................................................................
171
10.8.2
ORT,
ZEITPUNKT
UND
TEILNEHMER
..............................................................
171
10.8.3
ZIEL
............................................................................................................
171
10.8.4
ABLAUF
.......................................................................................................
172
10.9
DAS
TEAM
ORGANISIERT
SICH
......................................................................................
172
10.9.1
VERANTWORTUNG
UEBERNEHMEN
...................................................................
173
10.9.2
DAS
TEAM
MACHEN
LASSEN
UND
AUS
FEHLERN
LERNEN
................................
173
10.9.3
DEN
PRODUCT
OWNER
EINBEZIEHEN
...........................................................
174
10.9.4
SOFTWARE-PULL-SYSTEME
...........................................................................
174
10.9.5
DAS
TEAM
BEI
DER
ARBEIT
MIT
TASKS
COACHEN
...........................................
175
10.9.6
EINZELGESPRAECHE
.....................................................................................
176
10.10
SPRINT
BEST
PRACTICES
..............................................................................................
177
10.10.1
SOURCE
CODE
MANAGEMENT
UND
STORY-BRANCHES
..................................
177
10.10.2
KONTINUIERLICHES
INTEGRIEREN
..................................................................
178
10.10.3
AUTOMATISIERUNG
.....................................................................................
178
10.10.4
VERSTAENDLICHER
QUELLCODE
.......................................................................
178
10.10.5
ELEKTRONISCHE
SPRINT
BACKLOGS
UND
BURNDOWN-CHARTS
.........................
179
10.11
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
179
10.12
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.................................................................................................
180
11
USER
STORIES
AKZEPTANZTESTEN
.............................................................
181
11.1
WAS
IST
AKZEPTANZTESTEN?
.......................................................................................
181
11.1.1
AKZEPTANZKRITERIEN
.................................................................................
182
11.1.1.1
AKZEPTANZKRITERIEN
SIND
ERWARTUNGEN
...................................
182
11.1.1.2
AKZEPTANZKRITERIEN
SIND
GESCHAEFTSREGELN
..............................
183
11.1.2
AKZEPTANZTESTS
........................................................................................
183
11.1.3
AKZEPTANZTESTEN
.....................................................................................
184
11.2
AKZEPTANZKRITERIEN
SCHREIBEN
..............................................................................
184
11.2.1
VOM
AKZEPTANZKRITERIUM
ZUM
AKZEPTANZTEST
.......................................
185
11.2.2
MERKMALE
GUTER
AKZEPTANZKRITERIEN
......................................................
186
11.2.3
AKZEPTANZKRITERIEN
AUCH
FUER
EPICS?
.......................................................
187
11.3
BEISPIEL:
SUCHE
NACH
COACHES
...............................................................................
188
11.4
KLEINE
BAUSTEINE:
AUF
DEM
WEG
ZUR
DSL
..............................................................
189
11.5
AKZEPTANZTESTEN
WAEHREND
DES
SPRINT
..................................................................
190
11.6
DIE
HOHE
SCHULE:
AKZEPTANZTEST-GETRIEBENE
ENTWICKLUNG
..................................
192
11.6.1
ATDD-BEISPIEL:
SUCHE
NACH
COACHES
....................................................
193
11.6.2
PRODUCT
OWNER
LOVE
WRITING
TESTS?
.........................................................
194
11.6.2.1
ALTERNATIVE
JCRITERIA
.................................................................
194
11.7
LOHNT
SICH
DAS
GANZE?
..........................................................................................
195
11.8
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
196
11.9
WIE
GEHT
ES
WEITER?
................................................................................................
196
12
SPRINT-RETROSPEKTIVE
............................................................................
197
12.1
NACH
DEM
SPRINT
IST
VOR
DEM
SPRINT
....................................................................
198
12.2
ABLAUF
VON
RETROSPEKTIVEN
...................................................................................
198
12.3
RETROSPEKTIVEN
VORBEREITEN
..................................................................................
200
12.4
RETROSPEKTIVEN
LEITEN
............................................................................................
200
12.5
AGENDA
UND
CHECK-IN
..........................................................................................
201
12.6
PHASE
1:
DATEN
SAMMELN
......................................................................................
202
12.6.1
ERSTELLUNG
EINER
TIMELINE
........................................................................
203
12.6.2
ERWEITERUNG
DER
TIMELINE
UM
ENERGIEPUNKTE
.......................................
204
12.7
PHASE
2:
EINSICHTEN
GENERIEREN
.............................................................................
204
12.7.1
POSITIV/DELTA-LISTE
..................................................................................
205
12.7.2
WARUM-FRAGEN
........................................................................................
205
12.8
PHASE
3:
ENTSCHEIDEN,
WAS
ZU
TUN
IST
....................................................................
206
12.9
PHASE
4:
ZIELE
FORMULIEREN
UND
AKTIONEN
PLANEN
.................................................
207
12.10
ABSCHLUSS
...............................................................................................................
208
12.11
THEMENORIENTIERTE
RETROSPEKTIVEN
....................................................................
208
12.12
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
210
12.13
WIE
GEHT
ES
WEITER?
...............................................................................................
210
13
AGILE
RELEASEPLANUNG
.........................................................................
211
13.1
RELEASEPLANUNG
.....................................................................................................
211
13.1.1
THEMEN-RELEASES
....................................................................................
211
13.1.2
DATUM-RELEASES
......................................................................................
212
13.1.3
RELEASEPLANUNGS-WORKSHOP
...................................................................
213
13.1.4
WAS
MACHT
DIE
PLANUNG
AGIL?
...................................................................
213
13.2
PLANUNGS-VELOCITY
..................................................................................................
214
13.2.1
DURCHFUEHRUNG
VON
TEST-SPRINTS
.............................................................
214
13.2.2
HISTORISCHE
DATEN
...................................................................................
214
13.2.3
DAS
TEAM
BESTIMMEN
LASSEN
...................................................................
215
13.2.4
AUSWAHL
EINES
VERFAHRENS
.......................................................................
215
13.3
DER
RELEASEPLAN
.....................................................................................................
216
13.4
SICHERE
PLANUNG
.....................................................................................................
217
13.4.1
SICHERE
VELOCITY
.......................................................................................
217
13.4.2
SICHERHEIT
DURCH
WENIGER
WICHTIGE
USER
STORIES
.....................................
218
13.5
MONITORING
UND
AKTUALISIERUNG
............................................................................
219
13.6
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
220
13.7
WIE
GEHT
ES
WEITER?
................................................................................................
220
14
MOBILES
ARBEITEN
..................................................................................
221
14.1
HERAUSFORDERUNGEN
...............................................................................................
221
14.2
START
INS
MOBILE
ARBEITEN
.......................................................................................
223
14.3
MOBILES
ARBEITEN
IN
SERUM
...................................................................................
224
14.3.1
WERKZEUGE
...............................................................................................
225
14.3.1.1
DAS
DIGITALE
WHITEBOARD
..........................................................
225
14.3.1.2
DAS
DIGITALE
TASKBOARD
...........................................................
226
14.3.1.3
MOBILES
PAIR
PROGRAMMING
....................................................
226
14.3.2
MEETINGS
.................................................................................................
226
14.3.2.1
MOBILER
START-WORKSHOP
..........................................................
227
14.3.2.2
MOBILES
DAILY
SERUM
...............................................................
227
14.3.2.3
MOBILE
SPRINT-PLANUNG
...........................................................
228
14.3.2.4
MOBILE
RETROSPEKTIVE
..............................................................
228
14.3.2.5
BEISPIEL
FUER
EIN
RETROSPEKTIVE
BOARD
......................................
229
14.3.2.6
MOBILES
REVIEW
.......................................................................
233
14.4
DIE
ZUKUNFT:
HYBRIDES
ARBEITEN
............................................................................
233
14.4.1
HYBRID
STARTEN
.........................................................................................
234
14.4.2
HYBRID
IM
ALLTAG
.....................................................................................
235
14.5
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
235
14.6
WIE
GEHT
ES
WEITER?
................................................................................................
236
15
VERTICALS
-
SCRUM@OTTO
.................................................................
237
15.1
WARUM ICH
UEBER
DIESE
GESCHICHTE
SCHREIBE
........................................................
237
15.2
DIE
VORGESCHICHTE
.................................................................................................
239
15.3
DAS
LHOTSE-PROJEKT
-
ZAHLEN,
DATEN,
FAKTEN
.......................................................
240
15.4
DAS
TEAM
-
MENSCHEN
IM
MITTELPUNKT
................................................................
241
15.5
TRIADEN
-
DIE
FUEHRUNG
EINES
TEAMS
....................................................................
243
15.6
DIE
TRIADE
-
ROLLENBESCHREIBUNGEN
....................................................................
243
15.6.1
DER
PROJEKTMANAGER
-
PROJECT-LEAD
.......................................................
244
15.6.2
DER
PRODUKTMANAGER
-
BUSINESS-DESIGNER
..........................................
244
15.6.3
DER
TEAM-ARCHITEKT
-
TECHNICAL-DESIGNER
............................................
245
15.7
DIE
TD-RUNDE
.......................................................................................................
246
15.8
DIE
OTTO-ARCHITEKTUR
IN
VERTIKALEN
.......................................................................
248
15.8.1
WARUM
DIE
KLASSISCHE
IT
VERSAGT
............................................................
248
15.8.2
WARUM
VERTIKALE
SCHNITTE
HELFEN
.
.........................................................
251
15.8.3
WAS
EINE
VERTIKALE
IST
..............................................................................
252
15.8.4
WIE
VERTIKALE
SCHNITTE
GEFUNDEN
WERDEN
KOENNEN
................................
253
15.9
MAKRO-UND
MIKROARCHITEKTUR
..............................................................................
256
15.9.1
MAKROARCHITEKTUR
...................................................................................
256
15.9.2
MIKROARCHITEKTUR
.....................................................................................
257
15.10
WERTE
UND
LEITPLANKEN
STATT
RICHTLINIEN
UND
GOVERNANCE
.................................
257
15.11
DAS
KLASSISCHE
MANAGEMENT
IN
DER
AGILER
WERDENDEN
ORGANISATION
..................
258
15.12
SCRUM@OTTO
100
SPRINTS
SPAETER
........................................................................
259
15.13
FAZIT
.......................................................................................................................
262
GLOSSAR
...........................................................................................................
263
LITERATUR
..........................................................................................................
271
STICHWORTVERZEICHNIS
.....................................................................................
273
|
adam_txt |
INHALT
VORWORT
ZUR
4.
AUFLAGE
.
XV
1
EINFUEHRUNG
.
1
1.1
WARUM
DIESES
BUCH?
.
2
1.2
STRUKTUR
UND
AUFBAU
.
3
1.3
DANKESCHOEN
.
5
1.4
FEEDBACK
.
6
2
BEISPIEL:
SCRUMCOACHES.COM
.
7
2.1
DAS
PROJEKT
.
8
2.2
DER
ENTWICKLUNGSPROZESS
.
9
2.3
DIE
BETEILIGTEN
.
10
2.4
DIE
ANFORDERUNGEN
.
10
2.5
PRIORISIEREN
UND
SCHAETZEN
DES
PRODUCT
BACKLOG
.
12
2.5.1
PRIORISIEREN
.
12
2.5.2
SCHAETZEN
.
13
2.6
SPRINT-PLANUNG
.
14
2.6.1
SPRINT-ZIEL
.
14
2.6.2
ENTWICKLUNGSGESCHWINDIGKEIT
.
15
2.6.3
ANALYSE
DER
USER
STORIES
.
15
2.6.4
DESIGN
DER
USER
STORIES
.
16
2.7
SPRINT-DURCHFUEHRUNG
.
16
2.8
MESSENDESSPRINT-FORTSCHRITTS
.
19
2.9
AM
ENDE
DES
SPRINT
.
20
2.9.1
SPRINT-REVIEW
.
20
2.9.2
SPRINT-RETROSPEKTIVE
.
21
2.10
DIE
ARBEIT
GEHT
WEITER
.
22
2.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
23
2.12
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
23
3
DIE
GRUNDLAGEN
VON
SERUM
.
24
3.1
WAS
IST
SERUM?
.
24
3.2
SERUM,
EIN
FRAMEWORK?
.
26
3.3
UEBERBLICK
.
27
3.3.1
SERUM-TEAM
.
27
3.3.2
VISION
UND
PRODUCT
BACKLOG
.
27
3.3.3
SPRINT
PLANNING
MEETING
.
28
3.3.4
SPRINTS
.
29
3.3.5
DAILY
SERUMS
.
29
3.3.6
SPRINT-REVIEW
.
29
3.3.7
SPRINT-RETROSPEKTIVE
.
30
3.4
PRINZIPIEN
.
30
3.4.1
TRANSPARENZ
.
30
3.4.2
BEOBACHTEN
UND
ANPASSEN
.
31
3.4.3
TIMEBOXING
.
31
3.4.4
DINGE
ABSCHLIESSEN
.
32
3.4.5
MAXIMIERUNG
VON
GESCHAEFTSWERT
.
33
3.4.6
TEAMS
SCHEITERN
NICHT
.
34
3.4.7
ERGEBNISORIENTIERUNG
.
34
3.5
DIE
ROLLEN
.
35
3.5.1
DAS
TEAM
.
36
3.5.2
DER
SCRUMMASTER
.
37
3.5.2.1
DIENSTLEISTENDER
ANFUEHRER
UND
PROBLEMBESEITIGER
.
37
3.5.2.2
SERUM
IMPLEMENTIEREN
.
38
3.5.2.3
ENTSCHEIDER
.
38
3.5.2.4
MUESSEN
SCRUMMASTER
PROGRAMMIEREN
KOENNEN?
.
38
3.5.2.5
PRODUCT
OWNER-COACHING
.
39
3.5.2.6
BELASTBARE
PERSOENLICHKEIT
.
39
3.5.2.7
SERUM
IN
DER
ORGANISATION
VERBREITEN
.
39
3.5.3
DER
PRODUCT
OWNER
.
40
3.5.3.1
DEN KUNDEN
REPRAESENTIEREN
.
41
3.5.3.2
USER
STORIES
UND
PRODUCT
BACKLOG
.
41
3.5.3.3
MIT
DEM
TEAM
DURCH
DEN
SPRINT
.
42
3.5.3.4
BESTIMMEN,
WANN
WAS
FERTIG
IST
.
42
3.5.4
NEBENROLLE
KUNDE
.
42
3.6
DIE
IDEALE
ARBEITSUMGEBUNG
.
44
3.7
EMPIRISCHES
MANAGEMENT
.
44
3.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
46
3.9
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
47
4
USER
STORIES
.
48
4.1
WAS
SIND
USER
STORIES?
.
49
4.1.1
STORY-KARTE
.
50
4.1.2
KONVERSATION
.
51
4.1.3
AKZEPTANZKRITERIEN
.
51
4.2
WARUM
USER
STORIES?
.
52
4.3
USER
STORIES
SCHREIBEN
.
53
4.3.1
DIE
SPRACHE
DES
KUNDEN
.
54
4.3.2
BENUTZERROLLEN
.
54
4.3.3
USER-STORY-MUSTER
.
56
4.3.4
EPICS
.
56
4.3.5
THEMEN
.
58
4.3.6
WIE
VIEL
DETAIL?
.
59
4.3.7
KEINE
TECHNIK
.
60
4.3.8
KEINE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
60
4.4
EIGENSCHAFTEN
GUTER
USER
STORIES
.
60
4.4.1
INDEPENDENT
-
UNABHAENGIGE
USER
STORIES
.
60
4.4.2
NEGOTIABLE
-
VERHANDELBARE
USER
STORIES
.
61
4.4.3
VALUABLE
-
WERTVOLLE
USER
STORIES
.
61
4.4.4
ESTIMATABLE
-
SCHAETZBARE
USER
STORIES
.
62
4.4.5
SMALL
-
KLEINE
USER
STORIES
.
62
4.4.6
TESTABLE
-
TESTBARE
USER
STORIES
.
63
4.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
64
4.6
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
64
5
AGILES
SCHAETZEN
.
65
5.1
WAS
IST
AGILES
SCHAETZEN?
.
66
5.1.1
RELATIVE
GROESSE
STATT
DAUER
.
66
5.1.2
SCHAETZEN
IN
STORY
POINTS
.
67
5.1.3
WO
BLEIBT
DIE
DAUER?
.
68
5.1.4
ARGUMENTATIONSHILFE
FUER
STORY
POINTS
.
68
5.2
SCHAETZEN
VON
USER
STORIES
.
69
5.2.1
GROESSENORDNUNGEN
UND
PUNKTESEQUENZEN
.
70
5.2.2
PLANUNGSPOKER
.
71
5.2.2.1
SCHAETZEN
IM
TEAM
.
74
5.2.2.2
REFERENZ-STORY
UND
TRIANGULARISIERUNG
.
74
5.2.2.3
PLANUNGSPOKER
FUNKTIONIERT
.
76
5.2.3
WANN
SCHAETZEN?
.
76
5.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
77
5.4
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
77
6
AGILES
PLANEN
.
78
6.1
WAS
MACHT
PLANUNG
AGIL?
.
78
6.2
VELOCITY
.
80
6.2.1
TATSAECHLICHE
VELOCITY
.
80
6.2.2
ANGENOMMENE
VELOCITY
.
81
6.2.2.1
ANGENOMMENE
VELOCITY
=
TATSAECHLICHE
VELOCITY
.
82
6.2.2.2
MITTLERE
VELOCITY
.
83
6.2.3
VELOCITY-BASIERTE
PLANUNG
.
84
6.2.4
NACHHALTIGE
VELOCITY
.
85
6.3
AGILE
PLANUNG
FUNKTIONIERT
.
87
6.3.1
VELOCITY
KORRIGIERT
SCHAETZFEHLER
.
87
6.3.2
NEUBEWERTUNG
VON
USER
STORIES
.
88
6.3.3
URLAUB,
KRANKHEIT
UND
AEHNLICHE
EREIGNISSE
.
89
6.3.4
DER
PLAN
ENTSTEHT
.
89
6.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
90
6.5
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
90
7
USER
STORIES
FUERS
PRODUCT
BACKLOG
.
91
7.1
DAS
PRODUCT
BACKLOG
.
91
7.2
DAS
PRODUCT
BACKLOG
FUELLEN
.
93
7.2.1
ANFORDERUNGSWORKSHOPS
.
95
7.2.2
INTERVIEWS,
MARKT-FEEDBACK
UND
ABSTIMMUNGSRUNDEN
.
96
7.2.3
UEBERARBEITUNG
UND
PFLEGE
DES
PRODUCT
BACKLOG.
97
7.3
USER
STORIES
PRIORISIEREN
.
98
7.3.1
FINANZIELLER
WERT
.
98
7.3.2
KOSTEN
.
99
7.3.3
KUNDENZUFRIEDENHEIT
NACH
KANO
.
100
7.3.4
RISIKO
.
101
7.3.5
ABHAENGIGKEITEN
.
102
7.3.6
PRIORISIERENDE
FAKTOREN
ABWAEGEN
.
102
7.3.7
MUSCOW-PRIORISIERUNG
.
103
7.4
USER
STORIES
SCHNEIDEN
.
104
7.4.1
VERTIKALES
SCHNEIDEN
.
104
7.4.2
SCHNEIDEN
NACH
DATEN
.
106
7.4.3
SCHNEIDEN
NACH
AUFWAND
.
106
7.4.4
SCHNEIDEN
NACH
FORSCHUNGSANTEILEN
.
107
7.4.5
SCHNEIDEN
NACH
QUALITAET
.
108
7.4.6
SCHNEIDEN
NACH
BENUTZERROLLE
.
108
7.4.7
SCHNEIDEN
NACH
AKZEPTANZKRITERIEN
.
109
7.4.8
SCHNEIDEN
NACH
TECHNISCHER
VORAUSSETZUNG
.
110
7.5
ANDERE
ANFORDERUNGEN
.
110
7.5.1
ANFORDERUNGEN
UMFORMULIEREN
.
111
7.5.2
CONSTRAINTS
.
111
7.5.3
FEHLER
.
112
7.5.4
TECHNISCHES
BACKLOG
.
113
7.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
114
7.7
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
114
8
USER
STORY
MAPPING
.
115
8.1
USER
STORY
MAPS
.
116
8.2
EINE
STORY
MAP
ERSTELLEN
.
117
8.2.1
SCHRITT
1:
USER
TASKS
ERMITTELN
.
118
8.2.2
SCHRITT
2:
GRUPPEN
BILDEN-USER
ACTIVITIES
.
119
8.2.3
SCHRITT
3:
ORDNUNG
SCHAFFEN
.
119
8.2.4
SCHRITT
4:
USER
TASKS
DURCHLAUFEN
=
GESCHICHTEN
ERZAEHLEN
.
120
8.2.5
SCHRITT
5:
USER
STORIES
SCHREIBEN
.
121
8.3
WARUM
STORY
MAPPING?
.
122
8.3.1
BASIS
FUER
GUTE
PRODUCT
BACKLOGS
.
122
8.3.2
KLEINSTMOEGLICHE
RELEASES
.
123
8.3.3
MOTIVATION
UND
EINSICHT
FUER
ALLE
STAKEHOLDER
.
123
8.3.4
LUECKENLOSIGKEIT
.
123
8.3.5
SOFTWAREARCHITEKTUR
.
123
8.3.6
MULTI-TEAM-SETUPS
.
124
8.4
VON
DER
STORY
MAP
ZUM
PRODUCT
BACKLOG
.
124
8.4.1
USER
STORIES
SCHREIBEN
.
126
8.4.2
DIE
STORY
MAP
ERSETZT
DAS
PRODUCT
BACKLOG
.
127
8.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
127
8.6
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
128
9
SPRINT-PLANUNG
.
T29
9.1
UEBERBLICK
UND
ABLAUF
.
129
9.2
BETEILIGTE
.
130
9.3
ERGEBNISSE
.
130
9.4
VORBEREITUNG
.
133
9.4.1
SPRINT
VELOCITY.
133
9.4.1.1
ANPASSEN
DER
VELOCITY
.
133
9.4.1.2
BUGFIXING,
REFACTORING
UND
ANDERE
AUFGABEN
.
134
9.4.2
STORY-AUSWAHL
.
135
9.4.3
SPRINT-LAENGE
.
135
9.5
SPRINT
PLANNING
1
.
137
9.5.1
ABLAUF
.
137
9.5.2
SPRINT-ZIEL
-
WARUM
FUEHREN
WIR
DEN
SPRINT
DURCH?
.
138
9.5.3
VORSTELLUNG,
ANALYSE
UND
COMMITMENT
.
138
9.5.4
FEHLER
UND
ANDERE
TECHNISCHE
AUFGABEN
.
140
9.6
SPRINT
PLANNING
2
.
141
9.6.1
ABLAUF
.
142
9.6.2
STORY-DESIGN
.
142
9.6.3
TASKS
SCHNEIDEN
.
144
9.6.3.1
TASKGROESSE
.
145
9.6.3.2
SCHNEIDETECHNIKEN
.
145
9.6.3.3
UNGEPLANTE
TASKS.
YY
.
146
9.6.4
TASKS
SCHAETZEN?
.
146
9.6.4.1
TASKSCHAETZUNGEN
SIND
SINNVOLL
.
147
9.6.4.2
TASKSCHAETZUNGEN
SIND
UNSINNIG
.
147
9.6.4.3
KEINE
EMPFEHLUNG
.
148
9.6.5
DAS
SPRINT
BACKLOG
.
149
9.6.6
FEHLER
UND
ANDERE
TECHNISCHEN
AUFGABEN
VERTEILEN
.
150
9.6.7
WAS
TUN,
WENN
ES
LAENGER
WIRD?
.
150
9.7
ABSCHLUSS
.
151
9.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
152
9.9
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
152
10
SPRINT-DURCHFUEHRUNG
.
153
10.1
DIE
EIGENTLICHE
ARBEIT
BEGINNT
.
153
10.2
WER
MACHT
WAS?
.
155
10.2.1
DAS
TEAM
.
155
10.2.2
DER
PRODUCT
OWNER
.
156
10.2.3
DER
SCRUMMASTER
.
156
10.3
STORY
FUER
STORY
RICHTUNG
SPRINT-ZIEL
.
157
10.3.1
WIE
VIELE
USER
STORIES
ZURZEIT?
.
158
10.3.2
ARBEITANEINERUSERSTORY
.
158
10.3.3
DEFINITION
OFDONE
.
158
10.3.4
ABNAHMEFERTIGERUSERSTORIES
.
159
10.3.4.1
ENTWICKLERTEST
.
159
10.3.4.2
AKZEPTANZTEST
.
160
10.3.4.3
QA-ABNAHME
.
160
10.3.4.4
FRUEHESTMOEGLICHE
FEHLERBEHEBUNG
.
161
10.4
DAILY
SERUM
.
161
10.4.1
AKTUALISIERUNG
DES
TASKBOARD
.
162
10.4.2
EIN
GUTER
ZEITPUNKT
.
163
10.4.3
EIN
GUTER
ORT
.
164
10.4.4
WER
IST
NOCH
DABEI?
.
164
10.4.5
WAS
MACHT
DER
SCRUMMASTER?
.
165
10.5
UNTERBRECHUNGEN
.
165
10.6
MESSEN
UND
ANPASSEN
.
167
10.6.1
BUG-UND
TECHNISCHE
BURNDOWN-CHARTS
.
168
10.6.2
WAS
TUN,
WENN
ES
ENG
WIRD?
.
168
10.7
REGULAERES
SPRINT-ENDE
.
170
10.8
SPRINT-REVIEW
.
171
10.8.1
VORBEREITUNG
.
171
10.8.2
ORT,
ZEITPUNKT
UND
TEILNEHMER
.
171
10.8.3
ZIEL
.
171
10.8.4
ABLAUF
.
172
10.9
DAS
TEAM
ORGANISIERT
SICH
.
172
10.9.1
VERANTWORTUNG
UEBERNEHMEN
.
173
10.9.2
DAS
TEAM
MACHEN
LASSEN
UND
AUS
FEHLERN
LERNEN
.
173
10.9.3
DEN
PRODUCT
OWNER
EINBEZIEHEN
.
174
10.9.4
SOFTWARE-PULL-SYSTEME
.
174
10.9.5
DAS
TEAM
BEI
DER
ARBEIT
MIT
TASKS
COACHEN
.
175
10.9.6
EINZELGESPRAECHE
.
176
10.10
SPRINT
BEST
PRACTICES
.
177
10.10.1
SOURCE
CODE
MANAGEMENT
UND
STORY-BRANCHES
.
177
10.10.2
KONTINUIERLICHES
INTEGRIEREN
.
178
10.10.3
AUTOMATISIERUNG
.
178
10.10.4
VERSTAENDLICHER
QUELLCODE
.
178
10.10.5
ELEKTRONISCHE
SPRINT
BACKLOGS
UND
BURNDOWN-CHARTS
.
179
10.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
179
10.12
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
180
11
USER
STORIES
AKZEPTANZTESTEN
.
181
11.1
WAS
IST
AKZEPTANZTESTEN?
.
181
11.1.1
AKZEPTANZKRITERIEN
.
182
11.1.1.1
AKZEPTANZKRITERIEN
SIND
ERWARTUNGEN
.
182
11.1.1.2
AKZEPTANZKRITERIEN
SIND
GESCHAEFTSREGELN
.
183
11.1.2
AKZEPTANZTESTS
.
183
11.1.3
AKZEPTANZTESTEN
.
184
11.2
AKZEPTANZKRITERIEN
SCHREIBEN
.
184
11.2.1
VOM
AKZEPTANZKRITERIUM
ZUM
AKZEPTANZTEST
.
185
11.2.2
MERKMALE
GUTER
AKZEPTANZKRITERIEN
.
186
11.2.3
AKZEPTANZKRITERIEN
AUCH
FUER
EPICS?
.
187
11.3
BEISPIEL:
SUCHE
NACH
COACHES
.
188
11.4
KLEINE
BAUSTEINE:
AUF
DEM
WEG
ZUR
DSL
.
189
11.5
AKZEPTANZTESTEN
WAEHREND
DES
SPRINT
.
190
11.6
DIE
HOHE
SCHULE:
AKZEPTANZTEST-GETRIEBENE
ENTWICKLUNG
.
192
11.6.1
ATDD-BEISPIEL:
SUCHE
NACH
COACHES
.
193
11.6.2
PRODUCT
OWNER
LOVE
WRITING
TESTS?
.
194
11.6.2.1
ALTERNATIVE
JCRITERIA
.
194
11.7
LOHNT
SICH
DAS
GANZE?
.
195
11.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
196
11.9
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
196
12
SPRINT-RETROSPEKTIVE
.
197
12.1
NACH
DEM
SPRINT
IST
VOR
DEM
SPRINT
.
198
12.2
ABLAUF
VON
RETROSPEKTIVEN
.
198
12.3
RETROSPEKTIVEN
VORBEREITEN
.
200
12.4
RETROSPEKTIVEN
LEITEN
.
200
12.5
AGENDA
UND
CHECK-IN
.
201
12.6
PHASE
1:
DATEN
SAMMELN
.
202
12.6.1
ERSTELLUNG
EINER
TIMELINE
.
203
12.6.2
ERWEITERUNG
DER
TIMELINE
UM
ENERGIEPUNKTE
.
204
12.7
PHASE
2:
EINSICHTEN
GENERIEREN
.
204
12.7.1
POSITIV/DELTA-LISTE
.
205
12.7.2
WARUM-FRAGEN
.
205
12.8
PHASE
3:
ENTSCHEIDEN,
WAS
ZU
TUN
IST
.
206
12.9
PHASE
4:
ZIELE
FORMULIEREN
UND
AKTIONEN
PLANEN
.
207
12.10
ABSCHLUSS
.
208
12.11
THEMENORIENTIERTE
RETROSPEKTIVEN
.
208
12.12
ZUSAMMENFASSUNG
.
210
12.13
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
210
13
AGILE
RELEASEPLANUNG
.
211
13.1
RELEASEPLANUNG
.
211
13.1.1
THEMEN-RELEASES
.
211
13.1.2
DATUM-RELEASES
.
212
13.1.3
RELEASEPLANUNGS-WORKSHOP
.
213
13.1.4
WAS
MACHT
DIE
PLANUNG
AGIL?
.
213
13.2
PLANUNGS-VELOCITY
.
214
13.2.1
DURCHFUEHRUNG
VON
TEST-SPRINTS
.
214
13.2.2
HISTORISCHE
DATEN
.
214
13.2.3
DAS
TEAM
BESTIMMEN
LASSEN
.
215
13.2.4
AUSWAHL
EINES
VERFAHRENS
.
215
13.3
DER
RELEASEPLAN
.
216
13.4
SICHERE
PLANUNG
.
217
13.4.1
SICHERE
VELOCITY
.
217
13.4.2
SICHERHEIT
DURCH
WENIGER
WICHTIGE
USER
STORIES
.
218
13.5
MONITORING
UND
AKTUALISIERUNG
.
219
13.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
220
13.7
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
220
14
MOBILES
ARBEITEN
.
221
14.1
HERAUSFORDERUNGEN
.
221
14.2
START
INS
MOBILE
ARBEITEN
.
223
14.3
MOBILES
ARBEITEN
IN
SERUM
.
224
14.3.1
WERKZEUGE
.
225
14.3.1.1
DAS
DIGITALE
WHITEBOARD
.
225
14.3.1.2
DAS
DIGITALE
TASKBOARD
.
226
14.3.1.3
MOBILES
PAIR
PROGRAMMING
.
226
14.3.2
MEETINGS
.
226
14.3.2.1
MOBILER
START-WORKSHOP
.
227
14.3.2.2
MOBILES
DAILY
SERUM
.
227
14.3.2.3
MOBILE
SPRINT-PLANUNG
.
228
14.3.2.4
MOBILE
RETROSPEKTIVE
.
228
14.3.2.5
BEISPIEL
FUER
EIN
RETROSPEKTIVE
BOARD
.
229
14.3.2.6
MOBILES
REVIEW
.
233
14.4
DIE
ZUKUNFT:
HYBRIDES
ARBEITEN
.
233
14.4.1
HYBRID
STARTEN
.
234
14.4.2
HYBRID
IM
ALLTAG
.
235
14.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
235
14.6
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
236
15
VERTICALS
-
SCRUM@OTTO
.
237
15.1
WARUM ICH
UEBER
DIESE
GESCHICHTE
SCHREIBE
.
237
15.2
DIE
VORGESCHICHTE
.
239
15.3
DAS
LHOTSE-PROJEKT
-
ZAHLEN,
DATEN,
FAKTEN
.
240
15.4
DAS
TEAM
-
MENSCHEN
IM
MITTELPUNKT
.
241
15.5
TRIADEN
-
DIE
FUEHRUNG
EINES
TEAMS
.
243
15.6
DIE
TRIADE
-
ROLLENBESCHREIBUNGEN
.
243
15.6.1
DER
PROJEKTMANAGER
-
PROJECT-LEAD
.
244
15.6.2
DER
PRODUKTMANAGER
-
BUSINESS-DESIGNER
.
244
15.6.3
DER
TEAM-ARCHITEKT
-
TECHNICAL-DESIGNER
.
245
15.7
DIE
TD-RUNDE
.
246
15.8
DIE
OTTO-ARCHITEKTUR
IN
VERTIKALEN
.
248
15.8.1
WARUM
DIE
KLASSISCHE
IT
VERSAGT
.
248
15.8.2
WARUM
VERTIKALE
SCHNITTE
HELFEN
.'
.
251
15.8.3
WAS
EINE
VERTIKALE
IST
.
252
15.8.4
WIE
VERTIKALE
SCHNITTE
GEFUNDEN
WERDEN
KOENNEN
.
253
15.9
MAKRO-UND
MIKROARCHITEKTUR
.
256
15.9.1
MAKROARCHITEKTUR
.
256
15.9.2
MIKROARCHITEKTUR
.
257
15.10
WERTE
UND
LEITPLANKEN
STATT
RICHTLINIEN
UND
GOVERNANCE
.
257
15.11
DAS
KLASSISCHE
MANAGEMENT
IN
DER
AGILER
WERDENDEN
ORGANISATION
.
258
15.12
SCRUM@OTTO
100
SPRINTS
SPAETER
.
259
15.13
FAZIT
.
262
GLOSSAR
.
263
LITERATUR
.
271
STICHWORTVERZEICHNIS
.
273 |
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