Let's code Scratch!: Programmieren lernen nicht nur für Kinder
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Vierfarben
2022
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Aktuell zu Scratch 3 Auf dem Umschlag: Programmieren lernen - nicht nur für Kinder ; Spiele und mehr: Labyrinth, Springball, Space Shooter, Handgestensteuerung ; Alle Programmier-Basics: Abfragen, Schleifen, Variablen und Co. |
Beschreibung: | circa 370 Seiten Illustrationen 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783842108752 3842108753 |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
...................................................................................
12
KAPITEL
1
-
SPIELEND
PROGRAMMIEREN
LERNEN
-
MIT
SCRATCH
.............................................................
13
PROGRAMMIEREN
IST
LEICHTER,
ALS
DU
DENKST
...................................................
13
WAS
BEDEUTET
DENN
EIGENTLICH
PROGRAMMIEREN?
.....................................
15
SCRATCH
MACHT
VOR
ALLEM
SPASS
......................................................................
15
LERNEN
DURCH
SPIELEN
....................................................................................
16
KAPITEL
2
-
GANZ
EINFACH:
SO
KRIEGST
DU
SCRATCH
AUF
DEIN
GERAET
.....................
19
ERSTE
METHODE:
SCRATCH
DIREKT
IM
WEBBROWSER
...........................................
19
ZWEITE
METHODE:
SCRATCH-DESKTOP-EDITORFEST
AUF
DEINEM
GERAET
INSTALLIEREN
....................................................................................................
21
KAPITEL
3
-
DER
SCRATCH-EDITOR:
DEIN
EIGENES
THEATER
MIT
BUEHNE,
FIGUREN
UND
KOSTUEMEN
.........
23
DIE
BUEHNE
-
HIER
SPIELT
SICH
ALLES
AB
.............................................................
24
DAS
BUEHNENBILD
-
EIN
HINTERGRUND
MACHT
EINE
WELT
...................................
24
FIGUREN
-
DIE
BESETZUNG
...............................................................................
27
KOSTUEME:
DAS
AUSSEHEN
KANN
SICH
VERAENDERN
.............................................
32
KLAENGE:
MAN
KANN
FIGUREN
AUCH
HOEREN
........................................................
35
DAS
SKRIPTFENSTER-HIER
GIBST
DU
DEINE
ANWEISUNGEN
................................
37
KAPITEL
4
-JETZT
FUEHRST
DU
REGIE:
DIE
FIGUREN
FOLGEN
DEINEN
ANWEISUNGEN
.............
39
BEWEGUNGSBEFEHLE
AUSPROBIEREN
.................................................................
39
JETZT
GEHT
S
LOS:
BEFEHLE
ZUSAMMENFUEGEN,
DAS
PROGRAMMIEREN
BEGINNT
...
42
GERAEUSCHE
UND
SPRACHE
................................................................................
47
BEFEHLE,
DIE
DAS
AUSSEHEN
DER
FIGUR
VERAENDERN
............................................
51
KLAENGE
DER
FIGUR
VERWENDEN
..........................................................................
53
EINE
KLEINE
ZAUBERSHOW
................................................................................
55
DAS
PROGRAMM
VERAENDERN
.............................................................................
61
DEIN
EIGENER
FILM
..........................................................................................
62
KAPITEL
5
-
EIGENE
BUEHNENBILDER
UND
KOSTUEME
....
65
BILDER
AUS
ANDEREN
QUELLEN
IN
SCRATCH
VERWENDEN
.......................................
65
EIN
BUEHNENBILD
IN
SCRATCH
AUS
EINER
DATEI
LADEN
.........................................
67
EINE
FIGUR
IN
SCRATCH
LADEN
............................................................................
67
FIGUREN
UND
BUEHNENBILDER
IN
SCRATCH
SELBER
ERSTELLEN
ODER
BEARBEITEN
68
KAPITEL
6
-
NACHRICHTEN
SENDEN:
WIE
PROGRAMME
MITEINANDER
KOMMUNIZIEREN
....
8I
WAS
IST
EINE
NACHRICHT?
.................................................................................
82
EINE
NACHRICHT
SENDEN
...................................................................................
84
DIE
NACHRICHT
EMPFANGEN
UND
REAGIEREN
.....................................................
86
DIE
LETZTE
NACHRICHT
.......................................................................................
87
EINE
NACHRICHT
FUER
VIELE
FIGUREN
GLEICHZEITIG
................................................
89
MULTI-EFFEKTE
MIT
NACHRICHTEN
.....................................................................
91
KAPITEL
7
WIEDERHOLUNGEN
MACHEN
PROGRAMME
ERST
RICHTIG
STARK
................................
97
DER
WIEDERHOLUNGSBLOCK
...............................................................................
98
SCHLEIFEN
VERSCHACHTELN
.................................................................................
101
DIE
FORTLAUFENDE
WIEDERHOLUNG
...................................................................
102
KAPITEL
8
-
EREIGNISSE
STARTEN
PROGRAMME
...........
105
EREIGNISSE
ALS
STARTPUNKT
FUER
EIN
PROGRAMM
................................................
105
PROGRAMME
MIT
DER
FLAGGE
STARTEN
..............................................................
106
SKRIPTBLOECKE
MIT
DER
TASTATUR
STARTEN
...........................................................
108
FIGUREN
MIT
TASTEN
UEBER
EREIGNISSE
STEUERN
.................................................
110
KAPITEL
9
-
WAS
SOLL
PASSIEREN,
WENN
...?
-
ABFRAGEN
UND
BEDINGUNGEN
....................................
115
WIE
KANN
MAN
BEDINGUNGEN
ABFRAGEN?
.......................................................
115
ABFRAGEN
IN
SCHLEIFEN
SETZEN
........................................................................
118
SCHLEIFE
MIT
EINGEBAUTER
BEDINGUNG
-
WIEDERHOLE
BIS
...
.........................
120
KAPITEL
10
-
SPRINGBALL
-
DU
BEGINNST
DEIN
ERSTES
SPIEL
...............................................................
123
SCHRITT
1:
DER
FLIEGENDE
BALL
...........................................................................
124
ZWISCHENSPIEL:
DER
BALL
ZEICHNET
SEINE
BAHN
...............................................
125
DAS
SCHLAGBRETT
.............................................................................................
127
DAS
BRETT
NACH
RECHTS
UND
LINKS
STEUERN
.......................................................
130
PRALLE
VOM
BRETT
AB
........................................................................................
136
KAPITEL
11
-
GEFAHREN
UND
ZIELE
.............................
139
SPIEL
VERLOREN,
WENN
DIE
UNTERE
KANTE
BERUEHRT
WIRD
....................................
139
ZIELE
ERSTELLEN:
OBJEKTE ZUM
ABSCHIESSEN
BAUEN
..........................................
142
DAS
SPIEL
WEITER
AUSBAUEN
............................................................................
148
KAPITEL
12
-
DAS
SPIEL
MIT
VARIABLEN
ERWEITERN
UND
ABSCHLIESSEN
...................................
ISI
VARIABLEN
KOENNEN
WERTE
SPEICHERN
..............................................................
153
DIE
ANZAHL
ABWAERTS
ZAEHLEN
...........................................................................
156
ZURUECK
ZU
SPRINGBALL-JETZT
MIT
ZAEHLER
........................................................
159
KOSMETIK:
DAS
SPIEL
MIT
SOUND
UND
SCHRIFT
VERSCHOENERN
.............................
164
ZU
GUTER
LETZT:
SCHRIFTZUEGE
BEI
GEWINN
UND
VERLUST
....................................
169
FERTIG?
GIBT
S
NICHT!
.......................................................................................
171
KAPITEL
13
-
RETTE
DEN
ARMEN
KREBS
......................
175
DIE
HAUPTFIGUR
...............................................................................................
176
STEUERUNG
DES
KREBSES
..................................................................................
177
EINE
STRASSE
WIRD
GEBAUT
................................................................................
181
DER
VERKEHR
WIRD
GEREGELT
.............................................................................
182
DER
UNFALLCHECK
..............................................................................................
184
KOLLISIONEN
ERKENNEN
UND
REAGIEREN
.............................................................
190
DAS
ZIEL:
AM
WASSER
ANGEKOMMEN
..............................................................
191
DAS
SPIEL
ERWEITERN
........................................................................................
193
KAPITEL
14
-
DAS
KAEFER-LABYRINTH
...........................
195
EIN
LABYRINTH
AUF
DIE
BUEHNE
MALEN
...............................................................
196
KAEFER
MIT
STEUERUNG
......................................................................................
197
DIE
WAENDE
ALS
HINDERNISSE
...........................................................................
200
MUENZEN
ZUM
EINSAMMELN
............................................................................
204
DAS
ZIEL
ERSTELLEN
...........................................................................................
207
EIN
ZAEHLER
FUER
DIE
MUENZEN
............................................................................
208
PROGRAMMIERUNG
DER
GEGNER
.......................................................................
212
VERLOREN
BEIM
BERUEHREN
DER
GEISTER
............................................................
217
DAS
SPIEL
GEWINNEN
.......................................................................................
220
KAPITEL
15
-SCRATCH
KANN
RECHNEN,
WUERFELN
UND
UEBERSETZEN
-
OPERATOREN
UND
SPEZIAL
BEFEHLE
.....
223
DER
SKRIPTBEREICH
OPERATOREN
...................................................................
223
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
..................................................................................
226
ZUFALLSZAHLEN:
DIE
KATZE
WUERFELT
..................................................................
229
ZAHLENRATEN
MIT
DER
KATZE
............................................................................
233
SPEKTAKULAER:
DIE
KATZE
KANN
AUCH
UEBERSETZEN
.............................................
237
DEIN
EIGENER
UEBERSETZER
................................................................................
239
KAPITEL
16
-
DER
KRIEG
DER
KLONE
-
AUS
EINEM
MACH
VIELE!
.............................................
241
EIN
LUFTBALLON
WIRD
VERVIELFAELTIGT
..................................................................
243
EXPLOSIONEN
MIT
KLONEN
ERZEUGEN
................................................................
248
KLONE
ALS
GESCHOSSE
......................................................................................
251
DAS
RAUMSCHIFF
STEUERN
...............................................................................
255
DER
ROTE
BALL
ALS
ZIEL
......................................................................................
258
VERLIEREN
BEI
BERUEHRUNG
................................................................................
261
EIN
RICHTIGES
SPIEL
DRAUS
MACHEN
.................................................................
262
DAS
SPIEL
ERWEITERN
UND
OPTIMIEREN
.......................................
274
KAPITEL
17
-
FLAPDRAGON
-
LASS
DEN
DRACHEN
FLIEGEN
.......................................
275
DER
DRACHE
UND
SEINE
STEUERUNG
..................................................................
276
DIE
SAEULEN
KOMMEN
......................................................................................
281
KOLLISION
ERKENNEN
.........................................................................................
286
SPIELENDE
BEIM
BERUEHREN
..............................................................................
291
PUNKTE
ZAEHLEN
................................................................................................
294
SPIEL
PER
BUTTON
NEU
STARTEN
.........................................................................
295
OPTISCHE
VERBESSERUNGEN
.............................................................................
298
DAS
SPIEL
ERWEITERN
UND
OPTIMIEREN
.............................................................
301
KAPITEL
18
-
VIDEOERFASSUNG:
SPIELE
STEUERN
MIT
HANDGESTEN
.............................
303
DIE
ERWEITERUNG
VIDEOERFASSUNG
..............................................................
303
KAPITEL
19
-
ARBEITEN
MIT
SOUND
UND
MUSIK
.........
311
EIGENE
KLAENGE
AUFNEHMEN
UND
BENUTZEN
....................................................
312
EIN
SELBST
GEBAUTES
KEYBOARD
.......................................................................
315
MELODIEN
UND
RHYTHMEN
PROGRAMMIEREN
...................................................
320
KAPITEL
20
-
HINDERNISLAUF:
DIE
KATZE
UEBERWINDET
JEDE
HUERDE
.........................
325
DAS
BUEHNENBILD
..............................................................................................
325
DIE
KATZE
LAEUFT
UND
SPRINGT
...........................................................................
327
DIE
KATZE
LERNT
SPRINGEN
UND
FALLEN
..............................................................
329
HINDERNISSE
WANDERN
DURCHS
BILD
.................................................................
334
BELIEBIG
VIELE
WEITERE
HINDERNISSE
ERSTELLEN
................................................
344
WAS
PASSIERT
NACH
DEM
LETZTEN
HINDERNIS?
..................................................
346
PUNKTE
ZAEHLEN
...............................................................................................
346
SPIELANFANG
UND
SPIELENDE
...........................................................................
348
SOUNDEFFEKTE
MACHEN
DAS
SPIEL
KOMPLETT
...................................................
351
KAPITEL
21
-
WIE
GEHT
ES
JETZT
WEITER?
.....................
355
STOEBERN
UND
REMIXEN
-
DIE
SCRATCH-COMMUNITY
..........................................
356
UND
WAS
KOMMT
NACH
SCRATCH?
....................................................................
361
STICHWORTVERZEICHNIS
....................................................................................
367
|
adam_txt |
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
12
KAPITEL
1
-
SPIELEND
PROGRAMMIEREN
LERNEN
-
MIT
SCRATCH
.
13
PROGRAMMIEREN
IST
LEICHTER,
ALS
DU
DENKST
.
13
WAS
BEDEUTET
DENN
EIGENTLICH
PROGRAMMIEREN?
.
15
SCRATCH
MACHT
VOR
ALLEM
SPASS
.
15
LERNEN
DURCH
SPIELEN
.
16
KAPITEL
2
-
GANZ
EINFACH:
SO
KRIEGST
DU
SCRATCH
AUF
DEIN
GERAET
.
19
ERSTE
METHODE:
SCRATCH
DIREKT
IM
WEBBROWSER
.
19
ZWEITE
METHODE:
SCRATCH-DESKTOP-EDITORFEST
AUF
DEINEM
GERAET
INSTALLIEREN
.
21
KAPITEL
3
-
DER
SCRATCH-EDITOR:
DEIN
EIGENES
THEATER
MIT
BUEHNE,
FIGUREN
UND
KOSTUEMEN
.
23
DIE
BUEHNE
-
HIER
SPIELT
SICH
ALLES
AB
.
24
DAS
BUEHNENBILD
-
EIN
HINTERGRUND
MACHT
EINE
WELT
.
24
FIGUREN
-
DIE
BESETZUNG
.
27
KOSTUEME:
DAS
AUSSEHEN
KANN
SICH
VERAENDERN
.
32
KLAENGE:
MAN
KANN
FIGUREN
AUCH
HOEREN
.
35
DAS
SKRIPTFENSTER-HIER
GIBST
DU
DEINE
ANWEISUNGEN
.
37
KAPITEL
4
-JETZT
FUEHRST
DU
REGIE:
DIE
FIGUREN
FOLGEN
DEINEN
ANWEISUNGEN
.
39
BEWEGUNGSBEFEHLE
AUSPROBIEREN
.
39
JETZT
GEHT
'
S
LOS:
BEFEHLE
ZUSAMMENFUEGEN,
DAS
PROGRAMMIEREN
BEGINNT
.
42
GERAEUSCHE
UND
SPRACHE
.
47
BEFEHLE,
DIE
DAS
AUSSEHEN
DER
FIGUR
VERAENDERN
.
51
KLAENGE
DER
FIGUR
VERWENDEN
.
53
EINE
KLEINE
ZAUBERSHOW
.
55
DAS
PROGRAMM
VERAENDERN
.
61
DEIN
EIGENER
FILM
.
62
KAPITEL
5
-
EIGENE
BUEHNENBILDER
UND
KOSTUEME
.
65
BILDER
AUS
ANDEREN
QUELLEN
IN
SCRATCH
VERWENDEN
.
65
EIN
BUEHNENBILD
IN
SCRATCH
AUS
EINER
DATEI
LADEN
.
67
EINE
FIGUR
IN
SCRATCH
LADEN
.
67
FIGUREN
UND
BUEHNENBILDER
IN
SCRATCH
SELBER
ERSTELLEN
ODER
BEARBEITEN
68
KAPITEL
6
-
NACHRICHTEN
SENDEN:
WIE
PROGRAMME
MITEINANDER
KOMMUNIZIEREN
.
8I
WAS
IST
EINE
NACHRICHT?
.
82
EINE
NACHRICHT
SENDEN
.
84
DIE
NACHRICHT
EMPFANGEN
UND
REAGIEREN
.
86
DIE
LETZTE
NACHRICHT
.
87
EINE
NACHRICHT
FUER
VIELE
FIGUREN
GLEICHZEITIG
.
89
MULTI-EFFEKTE
MIT
NACHRICHTEN
.
91
KAPITEL
7
WIEDERHOLUNGEN
MACHEN
PROGRAMME
ERST
RICHTIG
STARK
.
97
DER
WIEDERHOLUNGSBLOCK
.
98
SCHLEIFEN
VERSCHACHTELN
.
101
DIE
FORTLAUFENDE
WIEDERHOLUNG
.
102
KAPITEL
8
-
EREIGNISSE
STARTEN
PROGRAMME
.
105
EREIGNISSE
ALS
STARTPUNKT
FUER
EIN
PROGRAMM
.
105
PROGRAMME
MIT
DER
FLAGGE
STARTEN
.
106
SKRIPTBLOECKE
MIT
DER
TASTATUR
STARTEN
.
108
FIGUREN
MIT
TASTEN
UEBER
EREIGNISSE
STEUERN
.
110
KAPITEL
9
-
WAS
SOLL
PASSIEREN,
WENN
.?
-
ABFRAGEN
UND
BEDINGUNGEN
.
115
WIE
KANN
MAN
BEDINGUNGEN
ABFRAGEN?
.
115
ABFRAGEN
IN
SCHLEIFEN
SETZEN
.
118
SCHLEIFE
MIT
EINGEBAUTER
BEDINGUNG
-
WIEDERHOLE
BIS
.
.
120
KAPITEL
10
-
SPRINGBALL
-
DU
BEGINNST
DEIN
ERSTES
SPIEL
.
123
SCHRITT
1:
DER
FLIEGENDE
BALL
.
124
ZWISCHENSPIEL:
DER
BALL
ZEICHNET
SEINE
BAHN
.
125
DAS
SCHLAGBRETT
.
127
DAS
BRETT
NACH
RECHTS
UND
LINKS
STEUERN
.
130
PRALLE
VOM
BRETT
AB
.
136
KAPITEL
11
-
GEFAHREN
UND
ZIELE
.
139
SPIEL
VERLOREN,
WENN
DIE
UNTERE
KANTE
BERUEHRT
WIRD
.
139
ZIELE
ERSTELLEN:
OBJEKTE ZUM
ABSCHIESSEN
BAUEN
.
142
DAS
SPIEL
WEITER
AUSBAUEN
.
148
KAPITEL
12
-
DAS
SPIEL
MIT
VARIABLEN
ERWEITERN
UND
ABSCHLIESSEN
.
ISI
VARIABLEN
KOENNEN
WERTE
SPEICHERN
.
153
DIE
ANZAHL
ABWAERTS
ZAEHLEN
.
156
ZURUECK
ZU
SPRINGBALL-JETZT
MIT
ZAEHLER
.
159
KOSMETIK:
DAS
SPIEL
MIT
SOUND
UND
SCHRIFT
VERSCHOENERN
.
164
ZU
GUTER
LETZT:
SCHRIFTZUEGE
BEI
GEWINN
UND
VERLUST
.
169
FERTIG?
GIBT
'
S
NICHT!
.
171
KAPITEL
13
-
RETTE
DEN
ARMEN
KREBS
.
175
DIE
HAUPTFIGUR
.
176
STEUERUNG
DES
KREBSES
.
177
EINE
STRASSE
WIRD
GEBAUT
.
181
DER
VERKEHR
WIRD
GEREGELT
.
182
DER
UNFALLCHECK
.
184
KOLLISIONEN
ERKENNEN
UND
REAGIEREN
.
190
DAS
ZIEL:
AM
WASSER
ANGEKOMMEN
.
191
DAS
SPIEL
ERWEITERN
.
193
KAPITEL
14
-
DAS
KAEFER-LABYRINTH
.
195
EIN
LABYRINTH
AUF
DIE
BUEHNE
MALEN
.
196
KAEFER
MIT
STEUERUNG
.
197
DIE
WAENDE
ALS
HINDERNISSE
.
200
MUENZEN
ZUM
EINSAMMELN
.
204
DAS
ZIEL
ERSTELLEN
.
207
EIN
ZAEHLER
FUER
DIE
MUENZEN
.
208
PROGRAMMIERUNG
DER
GEGNER
.
212
VERLOREN
BEIM
BERUEHREN
DER
GEISTER
.
217
DAS
SPIEL
GEWINNEN
.
220
KAPITEL
15
-SCRATCH
KANN
RECHNEN,
WUERFELN
UND
UEBERSETZEN
-
OPERATOREN
UND
SPEZIAL
BEFEHLE
.
223
DER
SKRIPTBEREICH
OPERATOREN
.
223
FRAGEN
UND
ANTWORTEN
.
226
ZUFALLSZAHLEN:
DIE
KATZE
WUERFELT
.
229
ZAHLENRATEN
MIT
DER
KATZE
.
233
SPEKTAKULAER:
DIE
KATZE
KANN
AUCH
UEBERSETZEN
.
237
DEIN
EIGENER
UEBERSETZER
.
239
KAPITEL
16
-
DER
KRIEG
DER
KLONE
-
AUS
EINEM
MACH
VIELE!
.
241
EIN
LUFTBALLON
WIRD
VERVIELFAELTIGT
.
243
EXPLOSIONEN
MIT
KLONEN
ERZEUGEN
.
248
KLONE
ALS
GESCHOSSE
.
251
DAS
RAUMSCHIFF
STEUERN
.
255
DER
ROTE
BALL
ALS
ZIEL
.
258
VERLIEREN
BEI
BERUEHRUNG
.
261
EIN
RICHTIGES
SPIEL
DRAUS
MACHEN
.
262
DAS
SPIEL
ERWEITERN
UND
OPTIMIEREN
.
274
KAPITEL
17
-
FLAPDRAGON
-
LASS
DEN
DRACHEN
FLIEGEN
.
275
DER
DRACHE
UND
SEINE
STEUERUNG
.
276
DIE
SAEULEN
KOMMEN
.
281
KOLLISION
ERKENNEN
.
286
SPIELENDE
BEIM
BERUEHREN
.
291
PUNKTE
ZAEHLEN
.
294
SPIEL
PER
BUTTON
NEU
STARTEN
.
295
OPTISCHE
VERBESSERUNGEN
.
298
DAS
SPIEL
ERWEITERN
UND
OPTIMIEREN
.
301
KAPITEL
18
-
VIDEOERFASSUNG:
SPIELE
STEUERN
MIT
HANDGESTEN
.
303
DIE
ERWEITERUNG
VIDEOERFASSUNG
.
303
KAPITEL
19
-
ARBEITEN
MIT
SOUND
UND
MUSIK
.
311
EIGENE
KLAENGE
AUFNEHMEN
UND
BENUTZEN
.
312
EIN
SELBST
GEBAUTES
KEYBOARD
.
315
MELODIEN
UND
RHYTHMEN
PROGRAMMIEREN
.
320
KAPITEL
20
-
HINDERNISLAUF:
DIE
KATZE
UEBERWINDET
JEDE
HUERDE
.
325
DAS
BUEHNENBILD
.
325
DIE
KATZE
LAEUFT
UND
SPRINGT
.
327
DIE
KATZE
LERNT
SPRINGEN
UND
FALLEN
.
329
HINDERNISSE
WANDERN
DURCHS
BILD
.
334
BELIEBIG
VIELE
WEITERE
HINDERNISSE
ERSTELLEN
.
344
WAS
PASSIERT
NACH
DEM
LETZTEN
HINDERNIS?
.
346
PUNKTE
ZAEHLEN
.
346
SPIELANFANG
UND
SPIELENDE
.
348
SOUNDEFFEKTE
MACHEN
DAS
SPIEL
KOMPLETT
.
351
KAPITEL
21
-
WIE
GEHT
ES
JETZT
WEITER?
.
355
STOEBERN
UND
REMIXEN
-
DIE
SCRATCH-COMMUNITY
.
356
UND
WAS
KOMMT
NACH
SCRATCH?
.
361
STICHWORTVERZEICHNIS
.
367 |
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