Blender 3: das umfassende Handbuch
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2022
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Design
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Werkzeuge, Funktionen und Techniken ; Zum Lernen und Nachschlagen ; Mit zahlreichen Praxis-Workshops und Insider-Tipps |
Beschreibung: | 923 Seiten Illustrationen 25 cm |
ISBN: | 9783836271561 3836271567 |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALT
TEIL
I
GRUNDLAGEN
1
IHR
EINSTIEG
IN
BLENDER
1.1
UEBER
BLENDER
...............................................................
19
BLENDER
3
-
MEILENSTEIN
UND
FUNDAMENT
...................
20
SICH
IN
BLENDER
WOHLFUEHLEN
.........................................
22
1.2
UEBER
DIESES
BUCH
........................................................
23
1.3
BLENDER
INSTALLIEREN
....................................................
24
HARDWARE-VORAUSSETZUNGEN
........................................
25
INSTALLATION
....................................................................
25
2
ARBEITSOBERFLAECHE
2.1
DIE
BEDIENOBERFLAECHE
IM
UEBERBLICK
..........................
27
2.2
FENSTER,
EDITOREN,
TABS
UND
PANELS
...........................
30
FENSTER
ANPASSEN
UND
ERWEITERN
.................................
30
FENSTER
TEILEN
UND
VEREINEN
........................................
30
SCHWEBENDE
FENSTER
...................................................
32
EDITOREN
WAEHLEN
...........................................................
32
TABS
UND
PANELS
............................................................
34
2.3
OUTLINER,
PROPERTIES
EDITOR
UND
3D
VIEWPORT
..........
35
OUTLINER
........................................................................
35
PROPERTIES
EDITOR
..........................................................
38
3D
VIEWPORT
................................................................
40
2.4
NAVIGATION
IM
VIEWPORT
.............................................
46
XYZ-KOORDINATENSYSTEM
..............................................
46
NAVIGATION
MIT
DEN
NAVIGATION
GIZMOS
.....................
46
NAVIGATION
MIT
DER
MAUS
.............................................
48
NAVIGATION
MIT
DER
TASTATUR
........................................
48
2.5
NODES
...........................................................................
51
NODE
EDITOR
.................................................................
51
NODES
ERZEUGEN
UND
BEARBEITEN
.................................
53
3
ARBEITEN
MIT
OBJEKTEN
3.1
OBJEKTE
ERZEUGEN
........................................................
55
OBJEKTE
DEFINIEREN
.......................................................
56
OBJEKT-KOORDINATEN
....................................................
58
3D
CURSOR
.....................................................................
59
3.2
OBJEKTE
TRANSFORMIEREN
..............................................
61
OBJEKTE
VERSCHIEBEN,
ROTIEREN
UND
SKALIEREN
.............
61
OBJEKTE
PER
TASTATUR
VERSCHIEBEN,
ROTIEREN
UND
SKALIEREN
.......................................................................
64
ACHSEN
SPERREN
............................................................
68
PIVOT-PUNKT
...................................................................
68
TRANSFORMATIONEN
ZURUECKSETZEN
BZW.
UEBERNEHMEN
....
69
3.3
DUPLIKATE,
LINKS
UND
HIERARCHIEN
.............................
71
OBJEKTE
DUPLIZIEREN
......................................................
72
PARENTING
......................................................................
73
3.4
COLLECTIONS
...................................................................
75
COLLECTIONS
ERZEUGEN
...................................................
76
COLLECTIONS
ZUWEISEN
UND
ENTFERNEN
..........................
76
COLLECTIONS
LOESCHEN
......................................................
79
3.5
ANNOTATION-TOOL
..........................................................
82
4
DATENMANAGEMENT
4.1
DATENBLOECKE,
LINKS
UND
USER
....................................
85
4.2
BLEND-FILES
...................................................................
89
BLEND-FILES
OEFFNEN
........................................................
89
BLEND-FILES
SPEICHERN
..................................................
91
4.3
BIBLIOTHEKEN
.................................................................
92
LINK
..........................................................................
93
APPEND
.........................................................................
94
4.4
ASSET
BROWSER
.............................................................
95
AUFBAU
DES
ASSET
BROWSERS
...........................................
95
ASSETS
ANLEGEN
UND
ZUWEISEN
.....................................
96
POSES
ALS
ASSETS
............................................................
98
5
BLENDER
OPTIMAL
NUTZEN
5.1
EINSTIEG
UND
ORIENTIERUNG
..........................................
99
STATUS
BAR
......................................................................
100
MENUE-UND
OPERATOR-SUCHE
.......................................
101
TOOLTIPS
.........................................................................
101
MANUAL
.........................................................................
102
5.2
WORKFLOW
OPTIMIEREN
.................................................
103
TASTENKUERZEL
..................................................................
103
KONTEXTMENUE
...............................................................
108
PIE-MENUE
......................................................................
109
QUICK
FAVORITES
............................................................
110
ADJUST
LAST
OPERATION
UND
HISTORY
............................
110
BATCH
RENAME
..............................................................
114
INFORMATIONSFLUT
EINDAEMMEN
......................................
115
STARTUP
FILE
...................................................................
115
WORKSPACES
.................................................................
116
5.3
EINHEITEN
......................................................................
118
5.4
SCRIPTING
.......................................................................
120
INFO
EDITOR
....................................................................
122
TEXT
EDITOR
....................................................................
123
SCRIPTS
UND
ADD-ONS
....................................................
124
RESSOURCEN
..................................................................
125
5.5
BLENDER
EINRICHTEN
......................................................
126
INTERFACE
.......................................................................
126
THEMES
.........................................................................
127
VIEWPORT
.......................................................................
128
LIGHTS
..........................................................................
129
EDITING
..........................................................................
129
ANIMATION
....................................................................
130
ADD-ONS
........................................................................
131
INPUT
..........................................................................
132
NAVIGATION
...................................................................
134
KEY
MAP
........................................................................
135
SYSTEM
..........................................................................
136
SAVE
&
LOAD
.................................................................
137
FILE
PATHS
......................................................................
138
PREFERENCES
SPEICHERN
.................................................
138
TEIL
II
MODELLING
6
OBJEKTARTEN
6.1
MESH-PRIMITIVES
..........................................................
142
VERTICES,
EDGES
UND
FACES
............................................
143
POLYGON-NORMALE
.........................................................
144
MESHES
ERZEUGEN
UND
LOESCHEN
....................................
146
PRIMITIVE
ADD-WERKZEUGE
............................................
150
MESH-DATEN
..................................................................
152
6.2
CURVES
UND
SURFACES
....................................................
153
CURVES
..........................................................................
153
SURFACES
........................................................................
156
KONVERTIERUNG
ZU
UND
VON
MESH-OBJEKTEN
...............
158
6.3
METABALLS
.....................................................................
158
6.4
TEXT
...............................................................................
161
6.5
EMPTY
...........................................................................
163
6.6
INSTANCES
......................................................................
166
7
MODELLING-TOOLS
7.1
SELEKTION
......................................................................
171
AUSWAHLMODI
...............................................................
172
X-RAY-MODE
..................................................................
173
WEITERE
SELEKTIONSWERKZEUGE
UND-BEFEHLE
..............
173
7.2
WERKZEUGE
...................................................................
176
7.3
PROPORTIONAL
EDITING
...................................................
189
7.4
TRANSFORM
SNAPPING
...................................................
191
7.5
MEASURE
.......................................................................
193
8
MODIFIER
8.1
FUNKTIONEN
DER
MODIFIER
............................................
221
8.2
MODIFIER-STACK
............................................................
222
8.3
MODIFIER-ARTEN
............................................................
222
GENERATE-MODIFIER
.......................................................
222
DEFORM-MODIFIER
..........................................................
236
9
SCULPTING
9.1
VORBEREITUNG
...............................................................
298
9.2
SCULPTING-WERKZEUGE
.................................................
299
BRUSH-TYPEN
.................................................................
299
BRUSH-EINSTELLUNGEN
....................................................
301
SYMMETRY
.....................................................................
305
OPTIONS
........................................................................
306
9.3
MASKEN
UND
FACE
SETS
...............................................
306
MASKEN
.........................................................................
306
FACE
SETS
.......................................................................
307
9.4
DYNTOPO
UND
REMESH
................................................
308
DYNTOPO
.......................................................................
308
REMESH
.........................................................................
309
TEIL
III
TEXTURING
10
MATERIALIEN
UND
TEXTUREN
10.1
SHADING
........................................................................
323
VIEWPORT
SHADING
.........................................................
324
OBJEKTSPEZIFISCHES
SHADING
.........................................
329
10.2
MATERIALIEN
..................................................................
331
MATERIALIEN
ERZEUGEN
UND
ZUWEISEN
..........................
331
MATERIALIEN
DEFINIEREN
.................................................
333
10.3
SHADER
..........................................................................
335
STANDARD-SHADER
...........................................................
336
PHYSICALLY
BASED-SHADER
(PBR-SHADER)
.......................
342
10.4
TEXTUREN
.......................................................................
348
BITMAP-TEXTUREN
...........................................................
349
PROZEDURALE
TEXTUREN
...................................................
350
10.5
MAPPING
.......................................................................
351
TEXTUR-PROJEKTION
.........................................................
351
TEXTUR-KOORDINATEN
.....................................................
353
10.6
MATERIAL-NODES
...........................................................
354
SHADER
EDITOR
...............................................................
355
NODES
..........................................................................
356
11
TEXTUR-MAPPING
11.1
UV-ABWICKLUNG
...........................................................
390
UNWRAPPING
..................................................................
391
SCHNEIDEKANTEN
(SEAMS)
..............................................
392
UV-MAPS
.......................................................................
393
11.2
UV-EDITING
...................................................................
395
TEXTUREN
ERZEUGEN
UND
LADEN
.....................................
396
UV-WERKZEUGE
.............................................................
397
11.3
TEXTURING
MIT
UV-MAPS
..............................................
399
UV-MODIFIER
..................................................................
401
UDIM
...........................................................................
402
11.4
TEXTURE
PAINTING
..........................................................
405
IMAGE
EDITOR
.................................................................
406
3D
VIEWPORT
.................................................................
407
TEXTURE
SLOTS
.................................................................
408
TEIL
IV
AUSLEUCHTUNG
UND
INSZENIERUNG
12
LICHTQUELLEN
12.1
LICHTQUELLEN-ARTEN
......................................................
446
STANDARD-LICHTQUELLEN
.................................................
446
MESH-LIGHTS
..................................................................
452
LES-LIGHTS
(NUR
CYCLES)
.................................................
453
LIGHT
PROBES
(NUR
EEVEE)
.............................................
455
WORLD
..........................................................................
458
12.2
BELEUCHTUNGSEFFEKTE
...................................................
461
INDIREKTE
BELEUCHTUNG
.................................................
461
IMAGE-BASED
LIGHTING
..................................................
461
AMBIENT
OCCLUSION
......................................................
463
VOLUMETRISCHE
EFFEKTE
.................................................
466
13
KAMERA
13.1
KAMERA-OBJEKT
............................................................
478
AKTIVE
KAMERA
..............................................................
479
KAMERA
EINSTELLEN
.........................................................
480
13.2
KAMERA-PARAMETER
.......................................................
481
14
TRACKING
14.1
TRACKING-ARTEN
.............................................................
512
PUNKT-TRACKING
..............................................................
513
KAMERA-TRACKING
...........................................................
513
OBJEKT-TRACKING
............................................................
513
MOTION
CAPTURING
........................................................
513
14.2
TRACKING-WORKFLOW
.....................................................
514
FOOTAGE
LADEN
..............................................................
514
FEATURES,
MARKER
UND
TRACKS
.......................................
516
REKONSTRUKTION
............................................................
523
SZENE
AUSRICHTEN
UND
EINRICHTEN
.................................
531
14.3
2D-STABILISIERUNG
........................................................
541
14.4
LINSENVERZERRUNG
.........................................................
543
AUTOMATISCHE
LINSENENTZERRUNG
.................................
544
MANUELLE
LINSENENTZERRUNG
........................................
544
TRACKING
UND
RENDERING
...............................................
546
14.5
MASKING
UND
ROTOSCOPING
........................................
546
MASKEN
ERZEUGEN
UND
BEARBEITEN
...............................
547
MASKEN
ANIMIEREN
........................................................
549
RENDERING
MIT
MASKEN
................................................
550
TEIL
V
ANIMATION
UND
SIMULATION
15
KEYFRAME-ANIMATION
15.1
TIMELINE
UND
KEYFRAMES
.............................................
577
KEYFRAMES
.....................................................................
580
MARKER
..........................................................................
583
15.2
DOPE
SHEET
EDITOR
......................................................
584
KEYFRAMES
BEARBEITEN
..................................................
585
CHANNELS
BEARBEITEN
...................................................
586
15.3
GRAPH
EDITOR
................................................................
588
INTERPOLATION
MODES
...................................................
589
MODIFIER
........................................................................
591
15.4
PFAD-ANIMATION
...........................................................
599
15.5
NONLINAR
ANIMATION
EDITOR
........................................
601
TRACKS
UND
STRIPS
..........................................................
602
ACTIONS
UND
DATENBLOECKE
............................................
606
15.6
DRIVER
............................................................................
607
DRIVER
ERZEUGEN
...........................................................
608
DRIVER
DEFINIEREN
..........................................................
609
DRIVERS
EDITOR
................................................................
610
16
CHARACTER-ANIMATION
16.1
ARMATURES
UND
BONES
.................................................
611
BEARBEITUNGSWERKZEUGE
...............................................
613
ARMATURE-EINSTELLUNGEN
...............................................
615
BONE-EINSTELLUNGEN
......................................................
617
POSE
MODE
....................................................................
621
16.2
FORWARD
UND
INVERSE
KINEMATICS
...............................
625
FORWARD
KINEMATICS
(FK)
.............................................
625
INVERSE
KINEMATICS
(IK)
................................................
626
FKVSIK?
.......................................................................
629
16.3
SKINNING
.......................................................................
630
16.4
CONSTRAINTS
...................................................................
644
OBJECT
CONSTRAINTS
.......................................................
644
BONE
CONSTRAINTS
..........................................................
648
16.5
SHAPE
KEYS
...................................................................
672
17
SIMULATION
17.1
OCEAN
............................................................................
700
17.2
EXPLODE
........................................................................
703
17.3
PARTIKELSYSTEME
...........................................................
705
EMITTER
...........................................................................
705
KRAEFTE
UND
KRAFTFELDER
.................................................
708
HAIR
...........................................................................
710
CACHE
..........................................................................
716
17.4
PHYSICS
.........................................................................
736
RIGID
UND
SOFT
BODIES
..................................................
737
COLLISIONS
......................................................................
744
CLOTH
..........................................................................
751
FLUIDS
..........................................................................
754
17.5
VOLUME-OBJEKT
............................................................
771
17.6
DYNAMIC
PAINT
.............................................................
774
18
GEOMETRY
NODES
18.1
PROZEDURALER
ANSATZ
....................................................
778
POINTS
..........................................................................
779
FIELDS
..........................................................................
782
18.2
GEOMETRY
NODE
EDITOR
...............................................
784
18.3
NODE
TYPES
.................................................................
787
18.4
SPREADSHEET
EDITOR
.....................................................
788
19
2D-ANIMATION
19.1
AUFBAU
EINES
GREASE
PENCIL-OBJEKTS
........................
800
LAYER
..........................................................................
801
MATERIALIEN,
STROKES
UND
FILLS
......................................
802
MODIFIER
........................................................................
803
VISUAL
EFFECTS
................................................................
806
19.2
ARBEITSMODI
FUER
GREASE
PENCIL
...................................
808
DRAW
UND
SCULPT
MODE
...............................................
808
VERTEX
PAINT
UND
WEIGHT
PAINT
....................................
810
OBJECT
UND
EDIT
MODE
................................................
811
19.3
ANIMATION
IN
GREASE
PENCIL
.......................................
813
ANIMATION
IM
BLENDER-ANIMATIONSSYSTEM
.................
813
TRADITIONELLE
2D-ANIMATION
........................................
814
TEIL
VI
RENDERING,
COMPOSITING
UND
AUSGABE
20
RENDERING
20.1
ALLGEMEINE
RENDER-EINSTELLUNGEN
............................
824
STEREOSCOPY
.................................................................
827
IMAGE
EDITOR
................................................................
829
20.2
WORKBENCH
..................................................................
831
20.3
EEVEE
............................................................................
832
20.4
CYCLES
...........................................................................
842
20.5
COLOR
MANAGEMENT
.....................................................
853
20.6
NON-PHOTOREALISTIC
RENDERING
(NPR)
........................
855
21
COMPOSITING
21.1
VIEW
LAYER
....................................................................
860
21.2
PASSES
...........................................................................
862
EEVEE
..........................................................................
863
CYCLES
..........................................................................
864
CRYPTOMATTE
.................................................................
865
SHADER
AOV
..................................................................
867
21.3
COMPOSITING-NODES
...................................................
868
22
SCHNITT
UND
TON
22.1
STRIPS
UND
CHANNELS
...................................................
886
STRIP-EIGENSCHAFTEN
......................................................
888
STRIPS
BEARBEITEN
..........................................................
890
STRIPS
FADEN
UND
UEBERBLENDEN
....................................
892
STRIPS
GRUPPIEREN
..........................................................
893
22.2
MODIFIER
UND
EFFEKTE
..................................................
893
MODIFIER
........................................................................
894
EFFECT
STRIPS
...................................................................
895
23
IMPORT
UND
EXPORT
23.1
IMPORT
..........................................................................
903
23.2
EXPORT
..........................................................................
906
EXPORT
FUER
ANDERE
APPLIKATIONEN
UND
GAME
ENGINES
..............................................................
907
EXPORT
FUER
DEN
3D-DRUCK
............................................
910
INDEX
........................................................................................
917
WORKSHOPS
GRUNDLAGEN
MIT
DER
NAVIGATION
UND
DER
ARBEIT
MIT
DEN
OBJEKTEN
WARM
WERDEN
.........................................................
66
ORGANISATION
VON
OBJEKTEN
MITTELS
COLLECTIONS
....................
79
ZUWEISEN
EIGENER
TASTENKUERZEL
..............................................
105
ARBEITSSCHRITTE
WIEDERHOLEN
...................................................
111
MODELLING
VORBEREITUNG
FUER
POLY-BY-POLY-MODELLING
..............................
148
EINSATZ
VERSCHIEDENER
MODIFIER
IN
KOMBINATION
...................
246
TEXTURING
ERZEUGEN
UND
ZUWEISEN
EINES
EINFACHEN
MATERIALS
..............
339
ERZEUGEN
EINES
PBR-MATERIALS
MIT
OBERFLAECHENSTRUKTUR
...............................................................
358
UV-ABWICKLUNG
UND
VORBEREITUNG
FUER
TEXTURE
PAINTING
......................................................................
409
AUSLEUCHTUNG
UND
INSZENIERUNG
AUSLEUCHTEN
EINER
EINFACHEN
SZENE
IN
EEVEE
.........................
471
EINRICHTEN
EINER
KAMERA
MIT
SCHAERFENTIEFE
...........................
484
PUNKT-TRACKING
.........................................................................
533
ANIMATION
UND
SIMULATION
ERSTELLEN
UND
AUSARBEITEN
EINER
EINFACHEN
KEYFRAME-ANIMATION
..............................................................
593
RIGGING
UND
SKINNING
EINES
EINFACHEN
CHARACTERS
................
634
MALEN
MIT
HAIR-PARTIKELN
.......................................................
717
RIGID
BODY-SIMULATION
EINER
DOMINO-FORMATION
...................
745
2D-ANIMATION
MIT
GREASE
PENCIL
..........................................
815
PROJEKTE
MODELLING
MODELLING
EINES
COMIC-OKTOPUS-CHARACTERS
........................
194
MODELLING
EINES
TAUCHBOOTS
..................................................
249
AUSARBEITUNG
DES
OKTOPUS
PER
SCULPTING
..............................
311
TEXTURING
TEXTURING
DES
TAUCHBOOTS
.......................................................
367
TEXTURING
DES
OKTOPUS
...........................................................
415
AUSLEUCHTUNG
UND
INSZENIERUNG
INSZENIERUNG
UND
AUSLEUCHTUNG
DES
TAUCHBOOTS
.................
489
EINBAU
EINER
3D-LOKOMOTIVE
IN
EINEN
REALFILM
....................
551
ANIMATION
UND
SIMULATION
ANIMIEREN
EINES
LOK-ANTRIEBS
MIT
CONSTRAINTS
UND
DRIVERN
..........................................................................
650
RIGGING
UND
ANIMATION
EINES
OKTOPUS-CHARACTERS
MIT
BONES,
SHAPE
KEYS
UND
LIBRARY
OVERRIDES
......................
674
AUSSTROEMENDE
LUFTBLASEN
FUER
DAS
TAUCHBOOT
........................
723
QUALM
FUER
DIE
DAMPFLOK
PER
FLUID-SIMULATION
.....................
762
PFLANZEN
UND
STEINE
FUER
DEN
MEERESBODEN
..........................
790
RENDERING,
COMPOSITING
UND
AUSGABE
RENDERING
DER
TAUCHBOOT-ANIMATION
IN
EEVEE
.....................
840
RENDERING
DER
CHARACTER-ANIMATION
IN
CYCLES
......................
850
COMPOSITING
DER
DAMPFLOK-ANIMATION
.................................
872
VERTONUNG
UND
RENDERING
DER
DAMPFLOK-ANIMATION
...........
898
|
adam_txt |
INHALT
TEIL
I
GRUNDLAGEN
1
IHR
EINSTIEG
IN
BLENDER
1.1
UEBER
BLENDER
.
19
BLENDER
3
-
MEILENSTEIN
UND
FUNDAMENT
.
20
SICH
IN
BLENDER
WOHLFUEHLEN
.
22
1.2
UEBER
DIESES
BUCH
.
23
1.3
BLENDER
INSTALLIEREN
.
24
HARDWARE-VORAUSSETZUNGEN
.
25
INSTALLATION
.
25
2
ARBEITSOBERFLAECHE
2.1
DIE
BEDIENOBERFLAECHE
IM
UEBERBLICK
.
27
2.2
FENSTER,
EDITOREN,
TABS
UND
PANELS
.
30
FENSTER
ANPASSEN
UND
ERWEITERN
.
30
FENSTER
TEILEN
UND
VEREINEN
.
30
SCHWEBENDE
FENSTER
.
32
EDITOREN
WAEHLEN
.
32
TABS
UND
PANELS
.
34
2.3
OUTLINER,
PROPERTIES
EDITOR
UND
3D
VIEWPORT
.
35
OUTLINER
.
35
PROPERTIES
EDITOR
.
38
3D
VIEWPORT
.
40
2.4
NAVIGATION
IM
VIEWPORT
.
46
XYZ-KOORDINATENSYSTEM
.
46
NAVIGATION
MIT
DEN
NAVIGATION
GIZMOS
.
46
NAVIGATION
MIT
DER
MAUS
.
48
NAVIGATION
MIT
DER
TASTATUR
.
48
2.5
NODES
.
51
NODE
EDITOR
.
51
NODES
ERZEUGEN
UND
BEARBEITEN
.
53
3
ARBEITEN
MIT
OBJEKTEN
3.1
OBJEKTE
ERZEUGEN
.
55
OBJEKTE
DEFINIEREN
.
56
OBJEKT-KOORDINATEN
.
58
3D
CURSOR
.
59
3.2
OBJEKTE
TRANSFORMIEREN
.
61
OBJEKTE
VERSCHIEBEN,
ROTIEREN
UND
SKALIEREN
.
61
OBJEKTE
PER
TASTATUR
VERSCHIEBEN,
ROTIEREN
UND
SKALIEREN
.
64
ACHSEN
SPERREN
.
68
PIVOT-PUNKT
.
68
TRANSFORMATIONEN
ZURUECKSETZEN
BZW.
UEBERNEHMEN
.
69
3.3
DUPLIKATE,
LINKS
UND
HIERARCHIEN
.
71
OBJEKTE
DUPLIZIEREN
.
72
PARENTING
.
73
3.4
COLLECTIONS
.
75
COLLECTIONS
ERZEUGEN
.
76
COLLECTIONS
ZUWEISEN
UND
ENTFERNEN
.
76
COLLECTIONS
LOESCHEN
.
79
3.5
ANNOTATION-TOOL
.
82
4
DATENMANAGEMENT
4.1
DATENBLOECKE,
LINKS
UND
USER
.
85
4.2
BLEND-FILES
.
89
BLEND-FILES
OEFFNEN
.
89
BLEND-FILES
SPEICHERN
.
91
4.3
BIBLIOTHEKEN
.
92
LINK
.
93
APPEND
.
94
4.4
ASSET
BROWSER
.
95
AUFBAU
DES
ASSET
BROWSERS
.
95
ASSETS
ANLEGEN
UND
ZUWEISEN
.
96
POSES
ALS
ASSETS
.
98
5
BLENDER
OPTIMAL
NUTZEN
5.1
EINSTIEG
UND
ORIENTIERUNG
.
99
STATUS
BAR
.
100
MENUE-UND
OPERATOR-SUCHE
.
101
TOOLTIPS
.
101
MANUAL
.
102
5.2
WORKFLOW
OPTIMIEREN
.
103
TASTENKUERZEL
.
103
KONTEXTMENUE
.
108
PIE-MENUE
.
109
QUICK
FAVORITES
.
110
ADJUST
LAST
OPERATION
UND
HISTORY
.
110
BATCH
RENAME
.
114
INFORMATIONSFLUT
EINDAEMMEN
.
115
STARTUP
FILE
.
115
WORKSPACES
.
116
5.3
EINHEITEN
.
118
5.4
SCRIPTING
.
120
INFO
EDITOR
.
122
TEXT
EDITOR
.
123
SCRIPTS
UND
ADD-ONS
.
124
RESSOURCEN
.
125
5.5
BLENDER
EINRICHTEN
.
126
INTERFACE
.
126
THEMES
.
127
VIEWPORT
.
128
LIGHTS
.
129
EDITING
.
129
ANIMATION
.
130
ADD-ONS
.
131
INPUT
.
132
NAVIGATION
.
134
KEY
MAP
.
135
SYSTEM
.
136
SAVE
&
LOAD
.
137
FILE
PATHS
.
138
PREFERENCES
SPEICHERN
.
138
TEIL
II
MODELLING
6
OBJEKTARTEN
6.1
MESH-PRIMITIVES
.
142
VERTICES,
EDGES
UND
FACES
.
143
POLYGON-NORMALE
.
144
MESHES
ERZEUGEN
UND
LOESCHEN
.
146
PRIMITIVE
ADD-WERKZEUGE
.
150
MESH-DATEN
.
152
6.2
CURVES
UND
SURFACES
.
153
CURVES
.
153
SURFACES
.
156
KONVERTIERUNG
ZU
UND
VON
MESH-OBJEKTEN
.
158
6.3
METABALLS
.
158
6.4
TEXT
.
161
6.5
EMPTY
.
163
6.6
INSTANCES
.
166
7
MODELLING-TOOLS
7.1
SELEKTION
.
171
AUSWAHLMODI
.
172
X-RAY-MODE
.
173
WEITERE
SELEKTIONSWERKZEUGE
UND-BEFEHLE
.
173
7.2
WERKZEUGE
.
176
7.3
PROPORTIONAL
EDITING
.
189
7.4
TRANSFORM
SNAPPING
.
191
7.5
MEASURE
.
193
8
MODIFIER
8.1
FUNKTIONEN
DER
MODIFIER
.
221
8.2
MODIFIER-STACK
.
222
8.3
MODIFIER-ARTEN
.
222
GENERATE-MODIFIER
.
222
DEFORM-MODIFIER
.
236
9
SCULPTING
9.1
VORBEREITUNG
.
298
9.2
SCULPTING-WERKZEUGE
.
299
BRUSH-TYPEN
.
299
BRUSH-EINSTELLUNGEN
.
301
SYMMETRY
.
305
OPTIONS
.
306
9.3
MASKEN
UND
FACE
SETS
.
306
MASKEN
.
306
FACE
SETS
.
307
9.4
DYNTOPO
UND
REMESH
.
308
DYNTOPO
.
308
REMESH
.
309
TEIL
III
TEXTURING
10
MATERIALIEN
UND
TEXTUREN
10.1
SHADING
.
323
VIEWPORT
SHADING
.
324
OBJEKTSPEZIFISCHES
SHADING
.
329
10.2
MATERIALIEN
.
331
MATERIALIEN
ERZEUGEN
UND
ZUWEISEN
.
331
MATERIALIEN
DEFINIEREN
.
333
10.3
SHADER
.
335
STANDARD-SHADER
.
336
PHYSICALLY
BASED-SHADER
(PBR-SHADER)
.
342
10.4
TEXTUREN
.
348
BITMAP-TEXTUREN
.
349
PROZEDURALE
TEXTUREN
.
350
10.5
MAPPING
.
351
TEXTUR-PROJEKTION
.
351
TEXTUR-KOORDINATEN
.
353
10.6
MATERIAL-NODES
.
354
SHADER
EDITOR
.
355
NODES
.
356
11
TEXTUR-MAPPING
11.1
UV-ABWICKLUNG
.
390
UNWRAPPING
.
391
SCHNEIDEKANTEN
(SEAMS)
.
392
UV-MAPS
.
393
11.2
UV-EDITING
.
395
TEXTUREN
ERZEUGEN
UND
LADEN
.
396
UV-WERKZEUGE
.
397
11.3
TEXTURING
MIT
UV-MAPS
.
399
UV-MODIFIER
.
401
UDIM
.
402
11.4
TEXTURE
PAINTING
.
405
IMAGE
EDITOR
.
406
3D
VIEWPORT
.
407
TEXTURE
SLOTS
.
408
TEIL
IV
AUSLEUCHTUNG
UND
INSZENIERUNG
12
LICHTQUELLEN
12.1
LICHTQUELLEN-ARTEN
.
446
STANDARD-LICHTQUELLEN
.
446
MESH-LIGHTS
.
452
LES-LIGHTS
(NUR
CYCLES)
.
453
LIGHT
PROBES
(NUR
EEVEE)
.
455
WORLD
.
458
12.2
BELEUCHTUNGSEFFEKTE
.
461
INDIREKTE
BELEUCHTUNG
.
461
IMAGE-BASED
LIGHTING
.
461
AMBIENT
OCCLUSION
.
463
VOLUMETRISCHE
EFFEKTE
.
466
13
KAMERA
13.1
KAMERA-OBJEKT
.
478
AKTIVE
KAMERA
.
479
KAMERA
EINSTELLEN
.
480
13.2
KAMERA-PARAMETER
.
481
14
TRACKING
14.1
TRACKING-ARTEN
.
512
PUNKT-TRACKING
.
513
KAMERA-TRACKING
.
513
OBJEKT-TRACKING
.
513
MOTION
CAPTURING
.
513
14.2
TRACKING-WORKFLOW
.
514
FOOTAGE
LADEN
.
514
FEATURES,
MARKER
UND
TRACKS
.
516
REKONSTRUKTION
.
523
SZENE
AUSRICHTEN
UND
EINRICHTEN
.
531
14.3
2D-STABILISIERUNG
.
541
14.4
LINSENVERZERRUNG
.
543
AUTOMATISCHE
LINSENENTZERRUNG
.
544
MANUELLE
LINSENENTZERRUNG
.
544
TRACKING
UND
RENDERING
.
546
14.5
MASKING
UND
ROTOSCOPING
.
546
MASKEN
ERZEUGEN
UND
BEARBEITEN
.
547
MASKEN
ANIMIEREN
.
549
RENDERING
MIT
MASKEN
.
550
TEIL
V
ANIMATION
UND
SIMULATION
15
KEYFRAME-ANIMATION
15.1
TIMELINE
UND
KEYFRAMES
.
577
KEYFRAMES
.
580
MARKER
.
583
15.2
DOPE
SHEET
EDITOR
.
584
KEYFRAMES
BEARBEITEN
.
585
CHANNELS
BEARBEITEN
.
586
15.3
GRAPH
EDITOR
.
588
INTERPOLATION
MODES
.
589
MODIFIER
.
591
15.4
PFAD-ANIMATION
.
599
15.5
NONLINAR
ANIMATION
EDITOR
.
601
TRACKS
UND
STRIPS
.
602
ACTIONS
UND
DATENBLOECKE
.
606
15.6
DRIVER
.
607
DRIVER
ERZEUGEN
.
608
DRIVER
DEFINIEREN
.
609
DRIVERS
EDITOR
.
610
16
CHARACTER-ANIMATION
16.1
ARMATURES
UND
BONES
.
611
BEARBEITUNGSWERKZEUGE
.
613
ARMATURE-EINSTELLUNGEN
.
615
BONE-EINSTELLUNGEN
.
617
POSE
MODE
.
621
16.2
FORWARD
UND
INVERSE
KINEMATICS
.
625
FORWARD
KINEMATICS
(FK)
.
625
INVERSE
KINEMATICS
(IK)
.
626
FKVSIK?
.
629
16.3
SKINNING
.
630
16.4
CONSTRAINTS
.
644
OBJECT
CONSTRAINTS
.
644
BONE
CONSTRAINTS
.
648
16.5
SHAPE
KEYS
.
672
17
SIMULATION
17.1
OCEAN
.
700
17.2
EXPLODE
.
703
17.3
PARTIKELSYSTEME
.
705
EMITTER
.
705
KRAEFTE
UND
KRAFTFELDER
.
708
HAIR
.
710
CACHE
.
716
17.4
PHYSICS
.
736
RIGID
UND
SOFT
BODIES
.
737
COLLISIONS
.
744
CLOTH
.
751
FLUIDS
.
754
17.5
VOLUME-OBJEKT
.
771
17.6
DYNAMIC
PAINT
.
774
18
GEOMETRY
NODES
18.1
PROZEDURALER
ANSATZ
.
778
POINTS
.
779
FIELDS
.
782
18.2
GEOMETRY
NODE
EDITOR
.
784
18.3
NODE
TYPES
.
787
18.4
SPREADSHEET
EDITOR
.
788
19
2D-ANIMATION
19.1
AUFBAU
EINES
GREASE
PENCIL-OBJEKTS
.
800
LAYER
.
801
MATERIALIEN,
STROKES
UND
FILLS
.
802
MODIFIER
.
803
VISUAL
EFFECTS
.
806
19.2
ARBEITSMODI
FUER
GREASE
PENCIL
.
808
DRAW
UND
SCULPT
MODE
.
808
VERTEX
PAINT
UND
WEIGHT
PAINT
.
810
OBJECT
UND
EDIT
MODE
.
811
19.3
ANIMATION
IN
GREASE
PENCIL
.
813
ANIMATION
IM
BLENDER-ANIMATIONSSYSTEM
.
813
TRADITIONELLE
2D-ANIMATION
.
814
TEIL
VI
RENDERING,
COMPOSITING
UND
AUSGABE
20
RENDERING
20.1
ALLGEMEINE
RENDER-EINSTELLUNGEN
.
824
STEREOSCOPY
.
827
IMAGE
EDITOR
.
829
20.2
WORKBENCH
.
831
20.3
EEVEE
.
832
20.4
CYCLES
.
842
20.5
COLOR
MANAGEMENT
.
853
20.6
NON-PHOTOREALISTIC
RENDERING
(NPR)
.
855
21
COMPOSITING
21.1
VIEW
LAYER
.
860
21.2
PASSES
.
862
EEVEE
.
863
CYCLES
.
864
CRYPTOMATTE
.
865
SHADER
AOV
.
867
21.3
COMPOSITING-NODES
.
868
22
SCHNITT
UND
TON
22.1
STRIPS
UND
CHANNELS
.
886
STRIP-EIGENSCHAFTEN
.
888
STRIPS
BEARBEITEN
.
890
STRIPS
FADEN
UND
UEBERBLENDEN
.
892
STRIPS
GRUPPIEREN
.
893
22.2
MODIFIER
UND
EFFEKTE
.
893
MODIFIER
.
894
EFFECT
STRIPS
.
895
23
IMPORT
UND
EXPORT
23.1
IMPORT
.
903
23.2
EXPORT
.
906
EXPORT
FUER
ANDERE
APPLIKATIONEN
UND
GAME
ENGINES
.
907
EXPORT
FUER
DEN
3D-DRUCK
.
910
INDEX
.
917
WORKSHOPS
GRUNDLAGEN
MIT
DER
NAVIGATION
UND
DER
ARBEIT
MIT
DEN
OBJEKTEN
WARM
WERDEN
.
66
ORGANISATION
VON
OBJEKTEN
MITTELS
COLLECTIONS
.
79
ZUWEISEN
EIGENER
TASTENKUERZEL
.
105
ARBEITSSCHRITTE
WIEDERHOLEN
.
111
MODELLING
VORBEREITUNG
FUER
POLY-BY-POLY-MODELLING
.
148
EINSATZ
VERSCHIEDENER
MODIFIER
IN
KOMBINATION
.
246
TEXTURING
ERZEUGEN
UND
ZUWEISEN
EINES
EINFACHEN
MATERIALS
.
339
ERZEUGEN
EINES
PBR-MATERIALS
MIT
OBERFLAECHENSTRUKTUR
.
358
UV-ABWICKLUNG
UND
VORBEREITUNG
FUER
TEXTURE
PAINTING
.
409
AUSLEUCHTUNG
UND
INSZENIERUNG
AUSLEUCHTEN
EINER
EINFACHEN
SZENE
IN
EEVEE
.
471
EINRICHTEN
EINER
KAMERA
MIT
SCHAERFENTIEFE
.
484
PUNKT-TRACKING
.
533
ANIMATION
UND
SIMULATION
ERSTELLEN
UND
AUSARBEITEN
EINER
EINFACHEN
KEYFRAME-ANIMATION
.
593
RIGGING
UND
SKINNING
EINES
EINFACHEN
CHARACTERS
.
634
MALEN
MIT
HAIR-PARTIKELN
.
717
RIGID
BODY-SIMULATION
EINER
DOMINO-FORMATION
.
745
2D-ANIMATION
MIT
GREASE
PENCIL
.
815
PROJEKTE
MODELLING
MODELLING
EINES
COMIC-OKTOPUS-CHARACTERS
.
194
MODELLING
EINES
TAUCHBOOTS
.
249
AUSARBEITUNG
DES
OKTOPUS
PER
SCULPTING
.
311
TEXTURING
TEXTURING
DES
TAUCHBOOTS
.
367
TEXTURING
DES
OKTOPUS
.
415
AUSLEUCHTUNG
UND
INSZENIERUNG
INSZENIERUNG
UND
AUSLEUCHTUNG
DES
TAUCHBOOTS
.
489
EINBAU
EINER
3D-LOKOMOTIVE
IN
EINEN
REALFILM
.
551
ANIMATION
UND
SIMULATION
ANIMIEREN
EINES
LOK-ANTRIEBS
MIT
CONSTRAINTS
UND
DRIVERN
.
650
RIGGING
UND
ANIMATION
EINES
OKTOPUS-CHARACTERS
MIT
BONES,
SHAPE
KEYS
UND
LIBRARY
OVERRIDES
.
674
AUSSTROEMENDE
LUFTBLASEN
FUER
DAS
TAUCHBOOT
.
723
QUALM
FUER
DIE
DAMPFLOK
PER
FLUID-SIMULATION
.
762
PFLANZEN
UND
STEINE
FUER
DEN
MEERESBODEN
.
790
RENDERING,
COMPOSITING
UND
AUSGABE
RENDERING
DER
TAUCHBOOT-ANIMATION
IN
EEVEE
.
840
RENDERING
DER
CHARACTER-ANIMATION
IN
CYCLES
.
850
COMPOSITING
DER
DAMPFLOK-ANIMATION
.
872
VERTONUNG
UND
RENDERING
DER
DAMPFLOK-ANIMATION
.
898 |
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isbn | 9783836271561 3836271567 |
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publisher | Rheinwerk Verlag |
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series2 | Rheinwerk Design |
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