Digital Mathematik unterrichten: Grundlagen, Impulse und Perspektiven
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Hannover
Klett, Kallmeyer
2022
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | mathematiklehren
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 288 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783772715884 3772715885 |
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DIESES
BUCH?
....................................................................................................................
7
1
EINSTIEGSBEISPIEL:
AUTHENTISCHES
MODELLIEREN
1
3
2
ALLGEMEINBILDUNG
IM
WANDEL
22
2.1
WAS
IST
ALLGEMEINBILDUNG?
22
2.2
UEBERFACHLICHE
KOMPETENZEN
.......................................................................................
23
2.2.1
SCHLUESSELKOMPETENZEN
....................................................................................
23
2.2.2
DIGITALE
KOMPETENZEN
31
2.2.3
VIER
DIMENSIONEN
DER
BILDUNG:
DAS
4
K-MODELL
33
2.2.4
STRATEGIE
DER
KULTUSMINISTERKONFERENZ
(KMK)
36
2.2.5
DIGITALITAET
IN
DEN
BILDUNGSPLAENEN
......................................................................
37
2.3
DIE
KULTURTECHNIK
DIGITALITAET
.........................................................................................
38
2.3.1
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
41
2.3.2
ALGORITHMEN
50
2.3.3
DIGITALITAET
UND
VERBRAUCHERBILDUNG
59
3
MATHEMATISCHE
KOMPETENZEN
63
3.1
DER
KOMPETENZBEGRIFF
63
3.2
DAS
KOMPETENZMODELL
DER
KMK
64
3.2.1
INHALTSBEZOGENE
KOMPETENZEN
........................................................................
65
3.2.2
PROZESSBEZOGENE
KOMPETENZEN
67
4
UNTERRICHTSQUALITAET
70
4.1
ALLGEMEINBILDENDER
MATHEMATIKUNTERRICHT
70
4.2
LEHREN
UND
LERNEN
71
4.3
QUALITAETSMERKMALE
FUER
MATHEMATIKUNTERRICHT
............................................................
73
5
KERNPROZESSE
DES
MATHEMATIKLERNENS
86
5.1
DER
KERNPROZESS
ERKUNDEN
..........................................................................................
88
5.1.1
EINSTIEG
..............................................................................................................
88
5.1.2
ERKUNDEN
MIT
DIGITALER
UNTERSTUETZUNG
89
5.1.3
DER
WEG
ZU
MEHR
EIGENVERANTWORTUNG
BEIM
ERKUNDEN
...................................
95
5.2
DER
KERNPROZESS
ORDNEN
...........................................................................................
96
5.2.1
SAMMELN
...........................................................................................................
96
5.2.2
SYSTEMATISIEREN
................................................................................................
97
5.3
DER
KERNPROZESS
SICHERN
........................................
100
5.3.1
INTERAKTIVE
CHECKLISTEN
.....................................................................................
101
5.3.2
SICHERN
MITTELS
FRAGESPIELEN
............................................................................
106
5.4
DER
KERNPROZESS
VERTIEFEN
...........................................................................................
110
5.4.1
SPIELE
ALS
UEBUNGSFORMAT
..................................................................................
113
5.4.2
ABSTIMMUNGEN
ALS
UEBUNGSFORMAT
...................................................................
115
5.4.3
DIGITALE
ABFRAGEN
UEBER
ANTWORTPLATTFORMEN
....................................................
116
6
DIFFERENZIERUNG
MITHILFE
VON
DIGITALEN
MITTELN
120
6.1
WAS
VERSTEHEN
WIR
UNTER
DIFFERENZIERUNG?
..................................................................
120
6.2
FACHDIDAKTISCHES
POTENZIAL
DIGITALEN
UNTERRICHTS
......................................................
122
6.3
GESTAFFELTE
HILFEN
.........................................................................................................
124
6.4
DIAGNOSTIK
....................................................................................................................
128
6.5
INDIVIDUAL
FEEDBACK
...................................................................................................
130
6.6
INKLUSION
.......................................................................................................................
138
7
RECHTLICHE
UND
TECHNISCHE
RAHMENBEDINGUNGEN
146
7.1
DATENSCHUTZ
...............................................................................................................
146
7.2
URHEBERRECHT
..............................................................................................................
154
7.3
DAS
RECHT
AM
EIGENEN
BILD
........................................................................................
159
7.4
RAEUMLICHE
UND
GERAETEBEZOGENE
VORAUSSETZUNGEN
..................................................
161
7.5
SOFTWARE
-
EIN
AUSLAUFMODELL?
.................................................................................
165
7.6
LERNEN
IM
UND
UEBER
DAS
INTERNET
................................................................................
168
8
KONZEPTE
DIGITALEN
UNTERRICHTS
174
8.1
BLENDED
LEARNING
.........................................................................................................
175
8.2
HYBRIDES
LERNEN
...........................................................................................................
176
8.3
FLIPPED
CLASSROOM
......................................................................................................
179
8.4
DISTANZUNTERRICHT
.........................................................................................................
182
9
METHODEN
DIGITAL
GEPRAEGTEN
UNTERRICHTS
187
9.1
MOTIVATION
187
9.2
ERKLAERVIDEOS
...................................................................................................................
192
9.2.1
DEFINITION
192
9.2.2
FORMATE
.............................................................................................................
193
9.2.3
ERKLAERVIDEOS
IM
INTERNET
194
9.2.4
QUALITAETSMERKMALE
FUER
ERKLAERVIDEOS
195
9.2.5 ERKLAERVIDEOS
IM
HAEUSLICHEN
LERNEN
200
9.2.6
ERKLAERVIDEOS
IM
UNTERRICHT
................................................................................
200
9.2.7
ERKLAERVIDEOS
ERSTELLEN
201
9.2.8
VIDEOPRODUKTION
IM
UNTERRICHT
.........................................................................
203
9.2.9
QUALITAET
DER
LERNAKTIVITAETEN
203
9.3
VIDEOKONFERENZ
206
9.4
BLOGGING
.......................................................................................................................
209
9.5
SPIELEBASIERTES
DIGITALES
LERNEN
UND
UEBEN
210
10
DIGITALER
MEDIENEINSATZ
IM
MATHEMATIKUNTERRICHT
217
10.1
DIE
SITUATION
................................................................................................................
217
10.2
WAS
SIND
DIGITALE
MEDIEN?
222
10.3
PRAESENTATIONSMEDIEN
KOENNEN
NICHT
NUR
PRAESENTIEREN
227
10.4
DIGITALE
WERKZEUGE
235
10.5
DYNAMISCHE
MATHEMATIKSOFTWARE
.............................................................................
236
10.6
LEITMEDIUM
BUCH
........................................................................................................
246
11
PRAXISBEISPIELE
248
11.1
DISTANZUNTERRICHT
MIT
DIGITALEN
PINNWAENDEN
..............................................................
248
11.2
DIAGRAMME
LESEN,
INTERPRETIEREN
UND
ANALYSIEREN
......................................................
250
11.3
DIGITAL
GEFUEHRTER
KLASSENAUSFLUG
256
11.4
DATEN
SAMMELN,
DARSTELLEN,
AUSWERTEN,
BEWERTEN
262
12
EPILOG
.................................................................................................................
271
VERWENDETE
LITERATUR
275
HINWEISE
ZUM
DOWNLOAD-MATERIAL
288
|
adam_txt |
WARUM
DIESES
BUCH?
.
7
1
EINSTIEGSBEISPIEL:
AUTHENTISCHES
MODELLIEREN
1
3
2
ALLGEMEINBILDUNG
IM
WANDEL
22
2.1
WAS
IST
ALLGEMEINBILDUNG?
22
2.2
UEBERFACHLICHE
KOMPETENZEN
.
23
2.2.1
SCHLUESSELKOMPETENZEN
.
23
2.2.2
DIGITALE
KOMPETENZEN
31
2.2.3
VIER
DIMENSIONEN
DER
BILDUNG:
DAS
4
K-MODELL
33
2.2.4
STRATEGIE
DER
KULTUSMINISTERKONFERENZ
(KMK)
36
2.2.5
DIGITALITAET
IN
DEN
BILDUNGSPLAENEN
.
37
2.3
DIE
KULTURTECHNIK
DIGITALITAET
.
38
2.3.1
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
41
2.3.2
ALGORITHMEN
50
2.3.3
DIGITALITAET
UND
VERBRAUCHERBILDUNG
59
3
MATHEMATISCHE
KOMPETENZEN
63
3.1
DER
KOMPETENZBEGRIFF
63
3.2
DAS
KOMPETENZMODELL
DER
KMK
64
3.2.1
INHALTSBEZOGENE
KOMPETENZEN
.
65
3.2.2
PROZESSBEZOGENE
KOMPETENZEN
67
4
UNTERRICHTSQUALITAET
70
4.1
ALLGEMEINBILDENDER
MATHEMATIKUNTERRICHT
70
4.2
LEHREN
UND
LERNEN
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4.3
QUALITAETSMERKMALE
FUER
MATHEMATIKUNTERRICHT
.
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5
KERNPROZESSE
DES
MATHEMATIKLERNENS
86
5.1
DER
KERNPROZESS
ERKUNDEN
.
88
5.1.1
EINSTIEG
.
88
5.1.2
ERKUNDEN
MIT
DIGITALER
UNTERSTUETZUNG
89
5.1.3
DER
WEG
ZU
MEHR
EIGENVERANTWORTUNG
BEIM
ERKUNDEN
.
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5.2
DER
KERNPROZESS
ORDNEN
.
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5.2.1
SAMMELN
.
96
5.2.2
SYSTEMATISIEREN
.
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5.3
DER
KERNPROZESS
SICHERN
.
100
5.3.1
INTERAKTIVE
CHECKLISTEN
.
101
5.3.2
SICHERN
MITTELS
FRAGESPIELEN
.
106
5.4
DER
KERNPROZESS
VERTIEFEN
.
110
5.4.1
SPIELE
ALS
UEBUNGSFORMAT
.
113
5.4.2
ABSTIMMUNGEN
ALS
UEBUNGSFORMAT
.
115
5.4.3
DIGITALE
ABFRAGEN
UEBER
ANTWORTPLATTFORMEN
.
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6
DIFFERENZIERUNG
MITHILFE
VON
DIGITALEN
MITTELN
120
6.1
WAS
VERSTEHEN
WIR
UNTER
DIFFERENZIERUNG?
.
120
6.2
FACHDIDAKTISCHES
POTENZIAL
DIGITALEN
UNTERRICHTS
.
122
6.3
GESTAFFELTE
HILFEN
.
124
6.4
DIAGNOSTIK
.
128
6.5
INDIVIDUAL
FEEDBACK
.
130
6.6
INKLUSION
.
138
7
RECHTLICHE
UND
TECHNISCHE
RAHMENBEDINGUNGEN
146
7.1
DATENSCHUTZ
.
146
7.2
URHEBERRECHT
.
154
7.3
DAS
RECHT
AM
EIGENEN
BILD
.
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7.4
RAEUMLICHE
UND
GERAETEBEZOGENE
VORAUSSETZUNGEN
.
161
7.5
SOFTWARE
-
EIN
AUSLAUFMODELL?
.
165
7.6
LERNEN
IM
UND
UEBER
DAS
INTERNET
.
168
8
KONZEPTE
DIGITALEN
UNTERRICHTS
174
8.1
BLENDED
LEARNING
.
175
8.2
HYBRIDES
LERNEN
.
176
8.3
FLIPPED
CLASSROOM
.
179
8.4
DISTANZUNTERRICHT
.
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9
METHODEN
DIGITAL
GEPRAEGTEN
UNTERRICHTS
187
9.1
MOTIVATION
187
9.2
ERKLAERVIDEOS
.
192
9.2.1
DEFINITION
192
9.2.2
FORMATE
.
193
9.2.3
ERKLAERVIDEOS
IM
INTERNET
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QUALITAETSMERKMALE
FUER
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LERNEN
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9.2.6
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UNTERRICHT
.
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ERSTELLEN
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9.2.8
VIDEOPRODUKTION
IM
UNTERRICHT
.
203
9.2.9
QUALITAET
DER
LERNAKTIVITAETEN
203
9.3
VIDEOKONFERENZ
206
9.4
BLOGGING
.
209
9.5
SPIELEBASIERTES
DIGITALES
LERNEN
UND
UEBEN
210
10
DIGITALER
MEDIENEINSATZ
IM
MATHEMATIKUNTERRICHT
217
10.1
DIE
SITUATION
.
217
10.2
WAS
SIND
DIGITALE
MEDIEN?
222
10.3
PRAESENTATIONSMEDIEN
KOENNEN
NICHT
NUR
PRAESENTIEREN
227
10.4
DIGITALE
WERKZEUGE
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10.5
DYNAMISCHE
MATHEMATIKSOFTWARE
.
236
10.6
LEITMEDIUM
BUCH
.
246
11
PRAXISBEISPIELE
248
11.1
DISTANZUNTERRICHT
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DIGITALEN
PINNWAENDEN
.
248
11.2
DIAGRAMME
LESEN,
INTERPRETIEREN
UND
ANALYSIEREN
.
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11.3
DIGITAL
GEFUEHRTER
KLASSENAUSFLUG
256
11.4
DATEN
SAMMELN,
DARSTELLEN,
AUSWERTEN,
BEWERTEN
262
12
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271
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