Programmieren lernen mit Java:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2022
|
Ausgabe: | 7., aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke |
Beschreibung: | 527 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 9783836290036 3836290030 |
Internformat
MARC
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AUF
EINEN
BLICK
AUF
EINEN
BLICK
1
EINFUEHRUNG
.
15
2
GRUNDBAUSTEINE
EINES
JAVA-PROGRAMMS
.
63
3
KONTROLLSTRUKTUREN
.
101
4
EINFUEHRUNG
IN
ECLIPSE
.
128
5
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
164
6
MIT
KLASSEN
UND
OBJEKTEN
ARBEITEN
.
205
7
GRUNDLEGENDE
KLASSEN
.
239
8
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
.
273
9
FEHLERBEHANDLUNG
MIT
EXCEPTIONS
.
330
10
CONTAINERKLASSEN
.
346
11
DATEIEN
.
385
12
ANIMATIONEN
UND
THREADS
.
440
13
TABELLEN
UND
DATENBANKEN
.
471
INHALT
DANKSAGUNG
.
14
1
EINFUEHRUNG
15
1.1
WAS
BEDEUTET
PROGRAMMIERUNG?.
16
1.1.1
VON
DEN
ANFAENGEN
BIS
HEUTE
.
16
1.1.2
WOZU
UEBERHAUPT
PROGRAMMIEREN?
.
17
1.1.3
HILFSMITTEL
FUER
DEN
PROGRAMMENTWURF
.
18
1.1.4
VON
DER
IDEE
ZUM
PROGRAMM
.
20
1.1.5
ARTEN
VON
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
25
1.2
JAVA
.
32
1.2.1
DIE
ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
VON
JAVA
.
32
1.2.2
MERKMALE
VON
JAVA
.
33
1.2.3
INSTALLATION
VON
JAVA
.
36
1.3
EIN
ERSTES
JAVA-PROGRAMM
.
41
1.3.1
DIE
ARBEITSUMGEBUNG
VORBEREITEN
.
42
1.3.2
WIE
SIND
JAVA-PROGRAMME
AUFGEBAUT?
.
43
1.3.3
SCHRITT
FUER
SCHRITT
ZUM
ERSTEN
PROGRAMM
.
46
1.3.4
SINGLE-FILE-SOURCE-CODE-PROGRAMME
.
54
1.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
55
1.5
AUSBLICK
.
62
2
GRUNDBAUSTEINE
EINES
JAVA-PROGRAMMS
63
2.1
BEZEICHNER
UND
SCHLUESSELWOERTER
.
63
2.2
KOMMENTARE
.
65
2.3
VARIABLEN
UND
DATENTYPEN
.
66
2.3.1
NAMENSKONVENTIONEN
FUER
VARIABLEN
.
68
2.3.2
WERTZUWEISUNG
.
68
2.3.3
DIE
PRIMITIVEN
DATENTYPEN
IM
EINZELNEN
.
70
5
INHALT
2.3.4
PRAXISBEISPIEL
1
ZU
VARIABLEN
.
72
2.3.5
EIN
HAEUFIGER
FEHLER
BEI
DER
VARIABLENDEKLARATION
.
76
2.3.6
PRAXISBEISPIEL
2
ZU
VARIABLEN
.
77
2.3.7
DER
DATENTYP
STRING
.
81
2.3.8
DER
DIALOG
MIT
DEM
ANWENDER
.
82
2.3.9
UEBUNGSAUFGABEN
.
86
2.4
OPERATOREN
UND
AUSDRUECKE
.
88
2.4.1
DER
ZUWEISUNGSOPERATOR
UND
DER
CAST-OPERATOR
.
88
2.4.2
VERGLEICHE
UND
BEDINGUNGEN
.
90
2.4.3
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
.
91
2.4.4
PRIORITAET
.
94
2.4.5
LOGISCHE
OPERATOREN
.
96
2.4.6
SONSTIGE
OPERATOREN
.
97
2.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
97
2.6
AUSBLICK
.
100
3
KONTROLLSTRUKTUREN
101
3.1
ANWEISUNGSFOLGE
(SEQUENZ)
.
101
3.2
AUSWAHLSTRUKTUREN
(SELEKTIONEN)
.
102
3.2.1
ZWEISEITIGE
AUSWAHLSTRUKTUR
(IF-ANWEISUNG)
.
103
3.2.2
UEBUNGSAUFGABEN
ZUR
IF-ANWEISUNG
.
110
3.2.3
MEHRSEITIGE
AUSWAHLSTRUKTUR
(SWITCH-CASE-ANWEISUNG)
.
111
3.2.4
UEBUNGSAUFGABE
ZUR
SWITCH-CASE-ANWEISUNG
.
116
3.3
WIEDERHOLUNGSSTRUKTUREN
(SCHLEIFEN
ODER
ITERATIONEN)
.
117
3.3.1
DIE
WHILE-SCHLEIFE
.
117
3.3.2
DIE
DO-5CHLEIFE
.
118
3.3.3
DIE
FOR-SCHLEIFE
.
119
3.3.4
SPRUNGANWEISUNGEN
.
120
3.3.5
UEBUNGSAUFGABEN
ZU
SCHLEIFEN
.
121
3.4
AUSWIRKUNGEN
AUF
VARIABLEN
.
124
3.4.1
GUELTIGKEITSBEREICHE
.
124
3.4.2
NAMENSKONFLIKTE
.
126
3.4.3
LEBENSDAUER
.
126
3.5
AUSBLICK
.
126
6
INHALT
4
EINFUEHRUNG
IN
ECLIPSE
128
4.1
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
ECLIPSE
.
128
4.1.1
INSTALLATION
VON
ECLIPSE
.
129
4.1.2
ECLIPSE
STARTEN
.
132
4.1.3
EIN
BESTEHENDES
PROJEKT
IN
ECLIPSE
OEFFNEN
.
134
4.2
ERSTE
SCHRITTE
MIT
ECLIPSE
.
138
4.2.1
EIN
NEUES
PROJEKT
ERSTELLEN
.
138
4.2.2
PROGRAMM
EINGEBEN
UND
STARTEN
.
141
4.3
FEHLERSUCHE
MIT
ECLIPSE
.
151
4.3.1
FEHLERSUCHE
OHNE
HILFSMITTEL
.
152
4.3.2
HALTEPUNKTE
(BREAKPOINTS)
.
158
4.4
AUSBLICK
.
163
5
KLASSEN
UND
OBJEKTE
164
5.1
DIE
STRUKTUR
VON
JAVA-PROGRAMMEN.
164
5.1.1
KLASSEN
.
164
5.1.2
ATTRIBUTE
.
166
5.1.3
PACKAGES
.
166
5.1.4
MODULE
.
172
5.2
OBJEKTE
.
173
5.2.1
ZUGRIFF
AUF
DIE
ATTRIBUTE
(DATENELEMENTE)
.
175
5.2.2
WERTZUWEISUNGEN
BEI
OBJEKTEN
.
177
5.2.3
GUELTIGKEITSBEREICH
UND
LEBENSDAUER
.
180
5.3
METHODEN
.
181
5.3.1
DER
AUFBAU
VON
METHODEN
.
181
5.3.2
DER
AUFRUF
VON
METHODEN
.
182
5.3.3
ABGRENZUNG
VON
BEZEICHNERN
.
186
5.4
WERTE
UEBERGEBEN
.
187
5.4.1
METHODEN
MIT
PARAMETER
.
187
5.4.2
REFERENZTYPEN
ALS
PARAMETER
.
189
5.4.3
METHODEN
UEBERLADEN
.
191
5.5
ERGEBNISSE
.
192
7
INHALT
5.5.1
METHODEN
MIT
ERGEBNISRUECKGABE
.
193
5.5.2
METHODEN
OHNE
ERGEBNISRUECKGABE
.
195
5.6
KONSTRUKTOREN
ALS
SPEZIELLE
METHODEN
.
195
5.6.1
KONSTRUKTOREN
MIT
PARAMETERN
.
197
5.6.2
KONSTRUKTOREN
VERKETTEN
.
198
5.7
UEBUNGSAUFGABEN
.
200
5.8
AUSBLICK
.
204
6
MIT
KLASSEN
UND
OBJEKTEN
ARBEITEN
205
6.1
GEMEINSAME
NUTZUNG
.
205
6.1.1
STATISCHE
ATTRIBUTE
.
205
6.1.2
STATISCHE
METHODEN
.
207
6.2
ZUGRIFFSMECHANISMEN
.
208
6.2.1
UNVERAENDERLICHE
ATTRIBUTE
.
208
6.2.2
DATENKAPSELUNG
.
210
6.2.3
GETTER
UND
SETTER-METHODEN
.
211
6.3
BEZIEHUNGEN
ZWISCHEN
KLASSEN
.
214
6.3.1
DIE
TEIL-GANZES-BEZIEHUNG
.
215
6.3.2
DELEGATION
.
215
6.3.3
ABSTAMMUNG
.
215
6.4
VERERBUNG
.
216
6.4.1
SCHNITTSTELLE
UND
IMPLEMENTIERUNG
.
221
6.4.2
OBJEKTE
VERGLEICHEN
.
222
6.4.3
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
INTERFACES
.
224
6.4.4
LAMBDA-AUSDRUECKE
.
230
6.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
231
6.6
AUSBLICK
.
238
7
GRUNDLEGENDE
KLASSEN
239
7.1
DIE
KLASSE
STRING
.
239
7.1.1
STRINGS
ERZEUGEN
.
239
7.1.2
STRINGS
VERKETTEN
(KONKATENATION)
.
240
8
INHALT
7.1.3
STRINGLAENGE
BESTIMMEN
UND
STRINGS
VERGLEICHEN
.
243
7.1.4
ZEICHEN
AN
EINER
BESTIMMTEN
POSITION
ERMITTELN
.
245
7.1.5
UMWANDLUNG
IN
GROSS-UND
KLEINBUCHSTABEN
.
245
7.1.6
ZAHLEN
UND
STRINGS
INEINANDER
UMWANDELN
.
246
7.2
DIE
KLASSEN
STRINGBUFFER
UND
STRINGBUILDER
.
248
7.2.1
EIN
OBJEKT
DER
KLASSE
STRINGBUILDER
ERZEUGEN
.
249
7.2.2
MIT
STRINGBUILDER
ARBEITEN
.
250
7.3
WRAPPER-KLASSEN
.
251
7.3.1
WRAPPER-OBJEKTE
ERZEUGEN
.
252
7.3.2
RUECKGABE
DER
WERTE
.
254
7.3.3
VEREINFACHTER
UMGANG
MIT
WRAPPER-KLASSEN
DURCH
AUTOBOXING
.
255
7.4
DIE
DATE
AND
TIME
API
.
257
7.4.1
TECHNISCHE
ZEITANGABEN
.
258
7.4.2
DATUM
UND
UHRZEIT
.
265
7.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
270
7.6
AUSBLICK
.
272
8
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
273
8.1
EINFUEHRUNG
.
273
8.1.1
JFC
(JAVA
FOUNDATION
CLASSES)
UND
SWING
.
273
8.1.2
GRAFISCHE
OBERFLAECHEN
MIT
WINDOWBUILDER
.
275
8.1.3
EIN
ERSTES
BEISPIELPROGRAMM
MIT
PROGRAMMFENSTER
.
280
8.2
GRUNDLEGENDE
KLASSEN
UND
METHODEN
.
291
8.2.1
JFRAME,
DIMENSION,
POINT
UND
RECTANGLE
.
291
8.2.2
DIE
GROESSE
EINER
KOMPONENTE
(IN
PIXEL)
FESTLEGEN
UND
ABFRAGEN
.
292
8.2.3
DIE
POSITION
EINER
KOMPONENTE
PLATZIEREN
UND
ABFRAGEN
.
292
8.2.4
RANDELEMENTE
EINES
FENSTERS
.
293
8.2.5
DARF
DIE
GROESSE
EINES
FENSTERS
VERAENDERT
WERDEN?
.
293
8.2.6
SICHTBARKEIT
VON
KOMPONENTEN
.
293
8.2.7
EIN
FENSTER
LOESCHEN
.
294
8.2.8
DIE
REAKTION
AUF
DAS
SCHLIESSEN
DES
FENSTERS
FESTLEGEN
.
294
8.2.9
DAS
AUSSEHEN
DES
CURSORS
FESTLEGEN
.
294
8.2.10
DEN
CONTAINER
EINES
FRAMES
ERMITTELN
.
295
8.2.11
KOMPONENTEN
ZU
EINEM
CONTAINER
HINZUFUEGEN
.
295
9
INHALT
8.3
PROGRAMMFENSTER
MIT
WEITEREN
KOMPONENTEN
.
296
8.3.1
DIE
KOMPONENTENPALETTE
.
296
8.3.2
STANDARDKOMPONENTEN
IN
EINEN
FRAME
EINBAUEN
.
297
8.3.3
EIN
ERSTES
PROGRAMM
MIT
LABEL,
TEXTFIELD
UND
BUTTON
.
299
8.3.4
LABEL
.
303
8.3.5
TEXTFIELD
.
304
8.3.6
BUTTON
.
305
8.3.7
EREIGNISBEHANDLUNG
IN
ALLER
KUERZE
.
308
8.3.8
PROGRAMMIERUNG
DER
UMRECHNUNG
.
310
8.3.9
WERTE
AUS
EINEM
TEXTFIELD
UEBERNEHMEN
.
311
8.3.10
WERTE
IN
TEXTFIELD
UEBERTRAGEN
.
312
8.3.11
ZAHLENAUSGABE
MIT
FORMATIERUNG
.
313
8.3.12
MASSNAHMEN
ZUR
ERHOEHUNG
DES
BEDIENKOMFORTS
.
315
8.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
322
8.5
AUSBLICK
.
329
9
FEHLERBEHANDLUNG
MIT
EXCEPTIONS
330
9.1
UMGANG
MIT
FEHLERN
.
330
9.1.1
FEHLERBEHANDLUNG
OHNE
EXCEPTIONS
.
330
9.1.2
EXCEPTION
ALS
REAKTION
AUF
FEHLER
.
331
9.2
MIT
EXCEPTIONS
UMGEHEN
.
333
9.2.1
DETAILLIERTERE
FEHLERMELDUNGEN
.
335
9.2.2
KLASSENHIERARCHIE
DER
EXCEPTIONS
.
336
9.3
FORTGESCHRITTENE
AUSNAHMEBEHANDLUNG
.
337
9.3.1
INTERNE
ABLAEUFE
BEIM
EINTREFFEN
EINER
EXCEPTION
.
337
9.3.2
BENUTZERDEFINIERTE
EXCEPTIONS
.
340
9.3.3
SELBST
DEFINIERTE
EXCEPTION-KLASSEN
.
342
9.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
343
9.5
AUSBLICK
.
345
10
INHALT
10
CONTAINERKLASSEN
346
10.1
ARRAY
.
346
10.1.1
ARRAY-LITERALE
.
352
10.1.2
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
353
10.1.3
GEZIELTER
ZUGRIFF
AUF
ARRAY-ELEMENTE
.
354
10.1.4
HILFEN
FUER
DEN
UMGANG
MIT
ARRAYS
.
358
10.1.5
UNFLEXIBLE
ARRAY-GROESSE
.
359
10.2
ARRAYLIST
UND
JLIST
.
360
10.2.1
DIE
KLASSE
ARRAYLIST
.
360
10.2.2
DIE
GRAFISCHE
KOMPONENTE
JLIST
.
363
10.2.3
DIE
JLIST
MIT
SCROLLBALKEN
AUSSTATTEN
.
367
10.2.4
UMGANG
MIT
MARKIERTEN
EINTRAEGEN
.
370
10.3
COLLECTIONS
.
372
10.3.1
LISTEN
.
372
10.3.2
MENGEN
.
373
10.3.3
MAPS
.
378
10.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
379
10.5
AUSBLICK
.
384
11
DATEIEN
385
11.1
DIE
KLASSE
FILE
.
385
11.1.1
BEISPIELANWENDUNG
MIT
DER
KLASSE
FILE
.
387
11.1.2
VERZEICHNISAUSWAHL
MIT
DIALOG
.
390
11.2
EIN-UND
AUSGABEN
IN
JAVA
.
393
11.2.1
EIN-UND
AUSGABESTROEME
.
394
11.2.2
BYTEORIENTIERTE
DATENSTROEME
.
395
11.2.3
ZEICHENORIENTIERTE
DATENSTROEME
.
398
11.3
DIE
API
NUTZEN
.
401
11.3.1
DATEN
IN
EINE
DATEI
SCHREIBEN
.
401
11.3.2
DATEN
AUS
EINER
DATEI
LESEN
.
405
11.3.3
DIE
KLASSE
FILTERWRITER
.
407
11.3.4
DIE
KLASSE
FILTERREADER
.
409
11.3.5
EINE
TEXTDATEI
VERSCHLUESSELN
UND
ENTSCHLUESSELN
.
411
11
INHALT
11.4
BEISPIELANWENDUNGEN.
413
11.4.1
BILDER
IN
LABELS
UND
BUTTONS
.
414
11.4.2
EIN
EINFACHER
BILDBETRACHTER
.
420
11.4.3
SOUNDDATEI
ABSPIELEN
.
432
11.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
434
11.6
AUSBLICK
.
438
12
ANIMATIONEN
UND
THREADS
440
12.1
MULTITASKING
UND
MULTITHREADING
.
440
12.1.1
WAS
BEDEUTET
MULTITASKING?
.
441
12.1.2
WAS
SIND
THREADS?
.
441
12.2
ZEITLICH
GESTEUERTE
ABLAEUFE
PROGRAMMIEREN
.
442
12.2.1
EINE
EINFACHE
AMPELSTEUERUNG
.
442
12.2.2
DIE
KLASSE
COLOR
.
443
12.2.3
EIN
PANEL
ZUR
DARSTELLUNG
EINER
AMPEL
.
445
12.2.4
AMPELSTEUERUNG
MIT
THREAD
.
455
12.2.5
GEFAHREN
BEI
DER
NUTZUNG
VON
THREADS
.
462
12.2.6
BEWEGUNGSABLAEUFE
PROGRAMMIEREN
(SYNCHRONISATION)
.
463
12.3
UEBUNGSAUFGABEN
.
467
12.4
AUSBLICK
.
470
13
TABELLEN
UND
DATENBANKEN
471
13.1
DIE
KLASSE
.
471
13.1.1
TABELLE
MIT
KONSTANTER
ZEILENZAHL
.
472
13.1.2
TABELLE
MIT
VARIABLER
ZEILEN-UND
SPALTENZAHL
.
482
13.1.3
TABELLE
MIT
UNTERSCHIEDLICHEN
DATENTYPEN
.
485
13.2
DATENBANKZUGRIFF
.
491
13.2.1
DATENBANKZUGRIFF
MIT
JDBC
.
491
13.2.2
AUFBAU
DER
DATENBANKVERBINDUNG
.
493
13.2.3
DATENBANKABFRAGE
.
496
13.3
UEBUNGSAUFGABEN
.
505
13.4
AUSBLICK
.
507
12
INHALT
ANHANG
508
A
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
509
B
EIN
PROGRAMM
MIT
ECLIPSE
ALS
.JAR-FILE
SPEICHERN
.
510
C
MUSTERLOESUNGEN
.
513
D
LITERATUR
.
520
INDEX
.
521
13 |
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
AUF
EINEN
BLICK
1
EINFUEHRUNG
.
15
2
GRUNDBAUSTEINE
EINES
JAVA-PROGRAMMS
.
63
3
KONTROLLSTRUKTUREN
.
101
4
EINFUEHRUNG
IN
ECLIPSE
.
128
5
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
164
6
MIT
KLASSEN
UND
OBJEKTEN
ARBEITEN
.
205
7
GRUNDLEGENDE
KLASSEN
.
239
8
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
.
273
9
FEHLERBEHANDLUNG
MIT
EXCEPTIONS
.
330
10
CONTAINERKLASSEN
.
346
11
DATEIEN
.
385
12
ANIMATIONEN
UND
THREADS
.
440
13
TABELLEN
UND
DATENBANKEN
.
471
INHALT
DANKSAGUNG
.
14
1
EINFUEHRUNG
15
1.1
WAS
BEDEUTET
PROGRAMMIERUNG?.
16
1.1.1
VON
DEN
ANFAENGEN
BIS
HEUTE
.
16
1.1.2
WOZU
UEBERHAUPT
PROGRAMMIEREN?
.
17
1.1.3
HILFSMITTEL
FUER
DEN
PROGRAMMENTWURF
.
18
1.1.4
VON
DER
IDEE
ZUM
PROGRAMM
.
20
1.1.5
ARTEN
VON
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
25
1.2
JAVA
.
32
1.2.1
DIE
ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
VON
JAVA
.
32
1.2.2
MERKMALE
VON
JAVA
.
33
1.2.3
INSTALLATION
VON
JAVA
.
36
1.3
EIN
ERSTES
JAVA-PROGRAMM
.
41
1.3.1
DIE
ARBEITSUMGEBUNG
VORBEREITEN
.
42
1.3.2
WIE
SIND
JAVA-PROGRAMME
AUFGEBAUT?
.
43
1.3.3
SCHRITT
FUER
SCHRITT
ZUM
ERSTEN
PROGRAMM
.
46
1.3.4
SINGLE-FILE-SOURCE-CODE-PROGRAMME
.
54
1.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
55
1.5
AUSBLICK
.
62
2
GRUNDBAUSTEINE
EINES
JAVA-PROGRAMMS
63
2.1
BEZEICHNER
UND
SCHLUESSELWOERTER
.
63
2.2
KOMMENTARE
.
65
2.3
VARIABLEN
UND
DATENTYPEN
.
66
2.3.1
NAMENSKONVENTIONEN
FUER
VARIABLEN
.
68
2.3.2
WERTZUWEISUNG
.
68
2.3.3
DIE
PRIMITIVEN
DATENTYPEN
IM
EINZELNEN
.
70
5
INHALT
2.3.4
PRAXISBEISPIEL
1
ZU
VARIABLEN
.
72
2.3.5
EIN
HAEUFIGER
FEHLER
BEI
DER
VARIABLENDEKLARATION
.
76
2.3.6
PRAXISBEISPIEL
2
ZU
VARIABLEN
.
77
2.3.7
DER
DATENTYP
STRING
.
81
2.3.8
DER
DIALOG
MIT
DEM
ANWENDER
.
82
2.3.9
UEBUNGSAUFGABEN
.
86
2.4
OPERATOREN
UND
AUSDRUECKE
.
88
2.4.1
DER
ZUWEISUNGSOPERATOR
UND
DER
CAST-OPERATOR
.
88
2.4.2
VERGLEICHE
UND
BEDINGUNGEN
.
90
2.4.3
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
.
91
2.4.4
PRIORITAET
.
94
2.4.5
LOGISCHE
OPERATOREN
.
96
2.4.6
SONSTIGE
OPERATOREN
.
97
2.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
97
2.6
AUSBLICK
.
100
3
KONTROLLSTRUKTUREN
101
3.1
ANWEISUNGSFOLGE
(SEQUENZ)
.
101
3.2
AUSWAHLSTRUKTUREN
(SELEKTIONEN)
.
102
3.2.1
ZWEISEITIGE
AUSWAHLSTRUKTUR
(IF-ANWEISUNG)
.
103
3.2.2
UEBUNGSAUFGABEN
ZUR
IF-ANWEISUNG
.
110
3.2.3
MEHRSEITIGE
AUSWAHLSTRUKTUR
(SWITCH-CASE-ANWEISUNG)
.
111
3.2.4
UEBUNGSAUFGABE
ZUR
SWITCH-CASE-ANWEISUNG
.
116
3.3
WIEDERHOLUNGSSTRUKTUREN
(SCHLEIFEN
ODER
ITERATIONEN)
.
117
3.3.1
DIE
WHILE-SCHLEIFE
.
117
3.3.2
DIE
DO-5CHLEIFE
.
118
3.3.3
DIE
FOR-SCHLEIFE
.
119
3.3.4
SPRUNGANWEISUNGEN
.
120
3.3.5
UEBUNGSAUFGABEN
ZU
SCHLEIFEN
.
121
3.4
AUSWIRKUNGEN
AUF
VARIABLEN
.
124
3.4.1
GUELTIGKEITSBEREICHE
.
124
3.4.2
NAMENSKONFLIKTE
.
126
3.4.3
LEBENSDAUER
.
126
3.5
AUSBLICK
.
126
6
INHALT
4
EINFUEHRUNG
IN
ECLIPSE
128
4.1
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
ECLIPSE
.
128
4.1.1
INSTALLATION
VON
ECLIPSE
.
129
4.1.2
ECLIPSE
STARTEN
.
132
4.1.3
EIN
BESTEHENDES
PROJEKT
IN
ECLIPSE
OEFFNEN
.
134
4.2
ERSTE
SCHRITTE
MIT
ECLIPSE
.
138
4.2.1
EIN
NEUES
PROJEKT
ERSTELLEN
.
138
4.2.2
PROGRAMM
EINGEBEN
UND
STARTEN
.
141
4.3
FEHLERSUCHE
MIT
ECLIPSE
.
151
4.3.1
FEHLERSUCHE
OHNE
HILFSMITTEL
.
152
4.3.2
HALTEPUNKTE
(BREAKPOINTS)
.
158
4.4
AUSBLICK
.
163
5
KLASSEN
UND
OBJEKTE
164
5.1
DIE
STRUKTUR
VON
JAVA-PROGRAMMEN.
164
5.1.1
KLASSEN
.
164
5.1.2
ATTRIBUTE
.
166
5.1.3
PACKAGES
.
166
5.1.4
MODULE
.
172
5.2
OBJEKTE
.
173
5.2.1
ZUGRIFF
AUF
DIE
ATTRIBUTE
(DATENELEMENTE)
.
175
5.2.2
WERTZUWEISUNGEN
BEI
OBJEKTEN
.
177
5.2.3
GUELTIGKEITSBEREICH
UND
LEBENSDAUER
.
180
5.3
METHODEN
.
181
5.3.1
DER
AUFBAU
VON
METHODEN
.
181
5.3.2
DER
AUFRUF
VON
METHODEN
.
182
5.3.3
ABGRENZUNG
VON
BEZEICHNERN
.
186
5.4
WERTE
UEBERGEBEN
.
187
5.4.1
METHODEN
MIT
PARAMETER
.
187
5.4.2
REFERENZTYPEN
ALS
PARAMETER
.
189
5.4.3
METHODEN
UEBERLADEN
.
191
5.5
ERGEBNISSE
.
192
7
INHALT
5.5.1
METHODEN
MIT
ERGEBNISRUECKGABE
.
193
5.5.2
METHODEN
OHNE
ERGEBNISRUECKGABE
.
195
5.6
KONSTRUKTOREN
ALS
SPEZIELLE
METHODEN
.
195
5.6.1
KONSTRUKTOREN
MIT
PARAMETERN
.
197
5.6.2
KONSTRUKTOREN
VERKETTEN
.
198
5.7
UEBUNGSAUFGABEN
.
200
5.8
AUSBLICK
.
204
6
MIT
KLASSEN
UND
OBJEKTEN
ARBEITEN
205
6.1
GEMEINSAME
NUTZUNG
.
205
6.1.1
STATISCHE
ATTRIBUTE
.
205
6.1.2
STATISCHE
METHODEN
.
207
6.2
ZUGRIFFSMECHANISMEN
.
208
6.2.1
UNVERAENDERLICHE
ATTRIBUTE
.
208
6.2.2
DATENKAPSELUNG
.
210
6.2.3
GETTER
UND
SETTER-METHODEN
.
211
6.3
BEZIEHUNGEN
ZWISCHEN
KLASSEN
.
214
6.3.1
DIE
TEIL-GANZES-BEZIEHUNG
.
215
6.3.2
DELEGATION
.
215
6.3.3
ABSTAMMUNG
.
215
6.4
VERERBUNG
.
216
6.4.1
SCHNITTSTELLE
UND
IMPLEMENTIERUNG
.
221
6.4.2
OBJEKTE
VERGLEICHEN
.
222
6.4.3
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
INTERFACES
.
224
6.4.4
LAMBDA-AUSDRUECKE
.
230
6.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
231
6.6
AUSBLICK
.
238
7
GRUNDLEGENDE
KLASSEN
239
7.1
DIE
KLASSE
STRING
.
239
7.1.1
STRINGS
ERZEUGEN
.
239
7.1.2
STRINGS
VERKETTEN
(KONKATENATION)
.
240
8
INHALT
7.1.3
STRINGLAENGE
BESTIMMEN
UND
STRINGS
VERGLEICHEN
.
243
7.1.4
ZEICHEN
AN
EINER
BESTIMMTEN
POSITION
ERMITTELN
.
245
7.1.5
UMWANDLUNG
IN
GROSS-UND
KLEINBUCHSTABEN
.
245
7.1.6
ZAHLEN
UND
STRINGS
INEINANDER
UMWANDELN
.
246
7.2
DIE
KLASSEN
STRINGBUFFER
UND
STRINGBUILDER
.
248
7.2.1
EIN
OBJEKT
DER
KLASSE
STRINGBUILDER
ERZEUGEN
.
249
7.2.2
MIT
STRINGBUILDER
ARBEITEN
.
250
7.3
WRAPPER-KLASSEN
.
251
7.3.1
WRAPPER-OBJEKTE
ERZEUGEN
.
252
7.3.2
RUECKGABE
DER
WERTE
.
254
7.3.3
VEREINFACHTER
UMGANG
MIT
WRAPPER-KLASSEN
DURCH
AUTOBOXING
.
255
7.4
DIE
DATE
AND
TIME
API
.
257
7.4.1
TECHNISCHE
ZEITANGABEN
.
258
7.4.2
DATUM
UND
UHRZEIT
.
265
7.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
270
7.6
AUSBLICK
.
272
8
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
273
8.1
EINFUEHRUNG
.
273
8.1.1
JFC
(JAVA
FOUNDATION
CLASSES)
UND
SWING
.
273
8.1.2
GRAFISCHE
OBERFLAECHEN
MIT
WINDOWBUILDER
.
275
8.1.3
EIN
ERSTES
BEISPIELPROGRAMM
MIT
PROGRAMMFENSTER
.
280
8.2
GRUNDLEGENDE
KLASSEN
UND
METHODEN
.
291
8.2.1
JFRAME,
DIMENSION,
POINT
UND
RECTANGLE
.
291
8.2.2
DIE
GROESSE
EINER
KOMPONENTE
(IN
PIXEL)
FESTLEGEN
UND
ABFRAGEN
.
292
8.2.3
DIE
POSITION
EINER
KOMPONENTE
PLATZIEREN
UND
ABFRAGEN
.
292
8.2.4
RANDELEMENTE
EINES
FENSTERS
.
293
8.2.5
DARF
DIE
GROESSE
EINES
FENSTERS
VERAENDERT
WERDEN?
.
293
8.2.6
SICHTBARKEIT
VON
KOMPONENTEN
.
293
8.2.7
EIN
FENSTER
LOESCHEN
.
294
8.2.8
DIE
REAKTION
AUF
DAS
SCHLIESSEN
DES
FENSTERS
FESTLEGEN
.
294
8.2.9
DAS
AUSSEHEN
DES
CURSORS
FESTLEGEN
.
294
8.2.10
DEN
CONTAINER
EINES
FRAMES
ERMITTELN
.
295
8.2.11
KOMPONENTEN
ZU
EINEM
CONTAINER
HINZUFUEGEN
.
295
9
INHALT
8.3
PROGRAMMFENSTER
MIT
WEITEREN
KOMPONENTEN
.
296
8.3.1
DIE
KOMPONENTENPALETTE
.
296
8.3.2
STANDARDKOMPONENTEN
IN
EINEN
FRAME
EINBAUEN
.
297
8.3.3
EIN
ERSTES
PROGRAMM
MIT
LABEL,
TEXTFIELD
UND
BUTTON
.
299
8.3.4
LABEL
.
303
8.3.5
TEXTFIELD
.
304
8.3.6
BUTTON
.
305
8.3.7
EREIGNISBEHANDLUNG
IN
ALLER
KUERZE
.
308
8.3.8
PROGRAMMIERUNG
DER
UMRECHNUNG
.
310
8.3.9
WERTE
AUS
EINEM
TEXTFIELD
UEBERNEHMEN
.
311
8.3.10
WERTE
IN
TEXTFIELD
UEBERTRAGEN
.
312
8.3.11
ZAHLENAUSGABE
MIT
FORMATIERUNG
.
313
8.3.12
MASSNAHMEN
ZUR
ERHOEHUNG
DES
BEDIENKOMFORTS
.
315
8.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
322
8.5
AUSBLICK
.
329
9
FEHLERBEHANDLUNG
MIT
EXCEPTIONS
330
9.1
UMGANG
MIT
FEHLERN
.
330
9.1.1
FEHLERBEHANDLUNG
OHNE
EXCEPTIONS
.
330
9.1.2
EXCEPTION
ALS
REAKTION
AUF
FEHLER
.
331
9.2
MIT
EXCEPTIONS
UMGEHEN
.
333
9.2.1
DETAILLIERTERE
FEHLERMELDUNGEN
.
335
9.2.2
KLASSENHIERARCHIE
DER
EXCEPTIONS
.
336
9.3
FORTGESCHRITTENE
AUSNAHMEBEHANDLUNG
.
337
9.3.1
INTERNE
ABLAEUFE
BEIM
EINTREFFEN
EINER
EXCEPTION
.
337
9.3.2
BENUTZERDEFINIERTE
EXCEPTIONS
.
340
9.3.3
SELBST
DEFINIERTE
EXCEPTION-KLASSEN
.
342
9.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
343
9.5
AUSBLICK
.
345
10
INHALT
10
CONTAINERKLASSEN
346
10.1
ARRAY
.
346
10.1.1
ARRAY-LITERALE
.
352
10.1.2
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
353
10.1.3
GEZIELTER
ZUGRIFF
AUF
ARRAY-ELEMENTE
.
354
10.1.4
HILFEN
FUER
DEN
UMGANG
MIT
ARRAYS
.
358
10.1.5
UNFLEXIBLE
ARRAY-GROESSE
.
359
10.2
ARRAYLIST
UND
JLIST
.
360
10.2.1
DIE
KLASSE
ARRAYLIST
.
360
10.2.2
DIE
GRAFISCHE
KOMPONENTE
JLIST
.
363
10.2.3
DIE
JLIST
MIT
SCROLLBALKEN
AUSSTATTEN
.
367
10.2.4
UMGANG
MIT
MARKIERTEN
EINTRAEGEN
.
370
10.3
COLLECTIONS
.
372
10.3.1
LISTEN
.
372
10.3.2
MENGEN
.
373
10.3.3
MAPS
.
378
10.4
UEBUNGSAUFGABEN
.
379
10.5
AUSBLICK
.
384
11
DATEIEN
385
11.1
DIE
KLASSE
FILE
.
385
11.1.1
BEISPIELANWENDUNG
MIT
DER
KLASSE
FILE
.
387
11.1.2
VERZEICHNISAUSWAHL
MIT
DIALOG
.
390
11.2
EIN-UND
AUSGABEN
IN
JAVA
.
393
11.2.1
EIN-UND
AUSGABESTROEME
.
394
11.2.2
BYTEORIENTIERTE
DATENSTROEME
.
395
11.2.3
ZEICHENORIENTIERTE
DATENSTROEME
.
398
11.3
DIE
API
NUTZEN
.
401
11.3.1
DATEN
IN
EINE
DATEI
SCHREIBEN
.
401
11.3.2
DATEN
AUS
EINER
DATEI
LESEN
.
405
11.3.3
DIE
KLASSE
FILTERWRITER
.
407
11.3.4
DIE
KLASSE
FILTERREADER
.
409
11.3.5
EINE
TEXTDATEI
VERSCHLUESSELN
UND
ENTSCHLUESSELN
.
411
11
INHALT
11.4
BEISPIELANWENDUNGEN.
413
11.4.1
BILDER
IN
LABELS
UND
BUTTONS
.
414
11.4.2
EIN
EINFACHER
BILDBETRACHTER
.
420
11.4.3
SOUNDDATEI
ABSPIELEN
.
432
11.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
434
11.6
AUSBLICK
.
438
12
ANIMATIONEN
UND
THREADS
440
12.1
MULTITASKING
UND
MULTITHREADING
.
440
12.1.1
WAS
BEDEUTET
MULTITASKING?
.
441
12.1.2
WAS
SIND
THREADS?
.
441
12.2
ZEITLICH
GESTEUERTE
ABLAEUFE
PROGRAMMIEREN
.
442
12.2.1
EINE
EINFACHE
AMPELSTEUERUNG
.
442
12.2.2
DIE
KLASSE
COLOR
.
443
12.2.3
EIN
PANEL
ZUR
DARSTELLUNG
EINER
AMPEL
.
445
12.2.4
AMPELSTEUERUNG
MIT
THREAD
.
455
12.2.5
GEFAHREN
BEI
DER
NUTZUNG
VON
THREADS
.
462
12.2.6
BEWEGUNGSABLAEUFE
PROGRAMMIEREN
(SYNCHRONISATION)
.
463
12.3
UEBUNGSAUFGABEN
.
467
12.4
AUSBLICK
.
470
13
TABELLEN
UND
DATENBANKEN
471
13.1
DIE
KLASSE
.
471
13.1.1
TABELLE
MIT
KONSTANTER
ZEILENZAHL
.
472
13.1.2
TABELLE
MIT
VARIABLER
ZEILEN-UND
SPALTENZAHL
.
482
13.1.3
TABELLE
MIT
UNTERSCHIEDLICHEN
DATENTYPEN
.
485
13.2
DATENBANKZUGRIFF
.
491
13.2.1
DATENBANKZUGRIFF
MIT
JDBC
.
491
13.2.2
AUFBAU
DER
DATENBANKVERBINDUNG
.
493
13.2.3
DATENBANKABFRAGE
.
496
13.3
UEBUNGSAUFGABEN
.
505
13.4
AUSBLICK
.
507
12
INHALT
ANHANG
508
A
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
509
B
EIN
PROGRAMM
MIT
ECLIPSE
ALS
.JAR-FILE
SPEICHERN
.
510
C
MUSTERLOESUNGEN
.
513
D
LITERATUR
.
520
INDEX
.
521
13 |
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