Programmieren lernen mit JavaScript: Spiele und Co. ganz easy - auch für Erwachsene
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2022
|
Ausgabe: | 3., aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Einfach starten - du brauchst nur deinen Computer ; programmiere Spiele wie Tetris und bekannte Klassiker ; lerne Schritt für Schritt die Sprache des Web |
Beschreibung: | 391 Seiten Illustrationen 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836289832 3836289830 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | INHALT
VORWORT
.............................................................................................................................
15
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
......................................................................................................
16
UEBER
DIESES
BUCH
..............................................................................................................
17
1
HTML
3I
DIE
BEFEHLE:
TAGS
.............................................................................................................
32
DER
SCHLUESSEL
ZUM
ERFOLG
.............................................................................................
33
(K)EIN
FEIERLICHER
RAHMEN
............................................................................................
34
BITTE
NICHT
BEACHTEN!
...................................................................................................
36
BEVOR
ES
LOSGEHT
-
EINE
UEBERSICHT
................................................................................
38
DEINE
ERSTE
WEBSEITE
.....................................................................................................
39
WIE
GEHST
DU
VOR,
UM
DEINE
ERSTE
SEITE
ZU
ERSTELLEN?
.................................................
40
WAS
KANN
HTML
UND
WAS
KANN
ES
NICHT?
.................................................................
42
TAGS
TIEFERLEGEN
UND
VERCHROMEN:
ATTRIBUTE
..............................................................
43
HEISSE
SCHMUGGELWARE
CSS
..........................................................................................
44
UND
NICHT
VERGESSEN:
AENDERN,
SPEICHERN,
NEU
LADEN
...................................................
45
2
HALLO
WELT
47
SO
KOMMEN
PROGRAMME
IN
DIE
WEBSEITE
....................................................................
48
EIN
KLEINES
MELDUNGSFENSTER
-
DER
EINSTIEG
.................................................................
50
UND
SO
KOMMT
DAS
JAVASCRIPT
IN
DIE
WEBSEITE
............................................................
51
VON
LEERZEICHEN
UND
LEERZEILEN
..................................................................................
52
NUR
NOCH
SPEICHERN
UND
IM
BROWSER
OEFFNEN
...............................................................
53
DA
GEHT
NOCH
WAS
-
AENDERN,
SPEICHERN,
NEU
LADEN
.....................................................
54
DAS
HANDY
FAELLT
NICHT
WEIT
VOM
STAMM
-
DER
GUTE
ALTE
GALILEO
UND
WARUM
AUCH
FORMELN
SPASS
MACHEN
.....................................................................
55
WIE
SCHREIBE
ICH
V
IN
JAVASCRIPT?
..............................................................................
56
WOHIN
MIT
DEM
ERGEBNIS?
...............................................................................................
57
DAS
ALTE
PROBLEM
DER
VERGESSLICHKEIT
...........................................................................
60
ALLHEILMITTEL
GEGEN
VERGESSLICHKEIT
-
DIE
VARIABLEN
...................................................
61
WIE
GUT,
DASS
ES
VARIABLEN
GIBT
....................................................................................
61
SO
SPEICHERST
DU
EINEN
WERT
IN
EINER
VARIABLEN
...........................................................
62
EIN
PAAR
REGELN
FUER
VARIABLEN
.......................................................................................
64
FALSCH.
FALSCH!
FAAALSCHII!
.......................................................................................
65
RICHTIGE
VARIABIENNAMEN
.............................................................................................
65
VON
HANDYWEITWURF
ZUM
ERSTEN
SPIEL
..........................................................................
67
MIT
DER
FORMEL
KOMMT
DER
SPASS
..................................................................................
67
JETZT
SCHREIBEN
WIR
DAS
IN
JAVASCRIPT
............................................................................
67
DA
STIMMT
ETWAS
NICHT:
WIE
AUS
GRAD
DAS
BOGENMASS
WIRD
-
UND
WARUM
................
68
DES
PUDELS
KERN
-
DIE
EIGENTLICHE
BERECHNUNG
...........................................................
69
LASST
DIE
SPIELE
BEGINNEN
...............................................................................................
72
EINE
IDEE?
EINE
IDEE
-
EIN
SZENARIO!
.............................................................................
72
ZUFALL
KANN
AUCH
SCHOEN
SEIN
.........................................................................................
72
DREI
VERSUCHE
SOLLT
IHR
SEIN!
..........................................................................................
72
DIE
ERSTE
SCHLEIFE
GEHT
AUCH
OHNE
SCHNUERSENKEL
.........................................................
73
EIN
DETAILLIERTER
BLICK
IN
UNSERE
SCHLEIFE
.......................................................................
74
WAREN
DA
HINTEN
NICHT
GERADE
NOCH
DER
BERND
UND
DIE
ALFI?
DORT,
WO
JETZT
DAS
MONSTER
STEHT?
.................................................................................
76
WENN
SCHON,
DENN
SCHON
-
VERGLEICHE
MIT
IF
...........................................................
77
WAS
DU
SONST
NOCH
MACHEN
KANNST
.............................................................................
78
FALLS
ES
MAL
NICHT
KLAPPT
.................................................................................................
79
3
ZUFALL,
SPASS
UND
LOGIK
SI
ZAHLENRATEN
......................................................................................................................
82
DIE
ERSTE
UEBERLEGUNG-GANZ
EINFACH
AUSGEDRUECKT
......................................................
82
EIN
NEUER
VERSUCH
-
EIN
KLEIN
WENIG
GENAUER
..............................................................
82
WAS
HABEN
WIR
HIER
GEMACHT?
EIN
PROGRAMM
GESCHRIEBEN!
.......................................
82
DIE
ANLEITUNG
HABEN
WIR
-
BAUEN
WIR
UNSER
PROGRAMM
.............................................
83
VON
DER
BESCHREIBUNG
ZUM
PROGRAMM
........................................................................
84
8
WAS
MACHT
DER
PROGRAMMCODE
DENN
DA?
....................................................................
85
JETZT
SOLL
UNS
DER
COMPUTER
NACH
EINER
ZAHL
FRAGEN
...................................................
86
ZU
GROSS,
ZU
KLEIN-WIE
WAERE
ES
MIT
EINEM
KLEINEN
TIPP?
...........................................
86
JA,
WURDE
DENN
RICHTIG
GERATEN?
..................................................................................
87
HEY,
MACH
S
NOCH
MAL
-
SCHLEIFEN
MIT
DO-WHILE
................................................
88
DIE
DO-WHILE-SCHLEIFE
..............................................................................................
89
UEBER
BEDINGUNGEN:
GROESSER,
KLEINER
-
UND
DAS
OMINOESE
!=
.........................................
90
DAS
FERTIGE
PROGRAMM
....................................................................................................
90
UEBRIGENS,
ES
GIBT
AUCH
IMMER
EINEN
GANZ
ANDEREN
WEG
............................................
92
SCHERE,
STEIN,
PAPIER
.......................................................................................................
94
COMPUTER
SCHUMMELN
NICHT
.......................................................................................
95
DIE
VARIABLEN
FESTLEGEN
...............................................................................................
95
WAS
KOENNEN
WIR
DARAUS
IN
JAVASCRIPT
MACHEN?
.........................................................
95
JETZT
IN
ALLER
RUHE
........................................................................................................
98
EISE
-
KEINE
SCHOENE
MAID,
EHER
EIN
ANSONSTEN
FUER
ALLE
(ANDEREN)
FAELLE
..............
101
DAS
IF
UND
DAS
EISE
...................................................................................................
101
SAG
MAL,
STIMMT
DIE
FORMEL
SO?
FORMELN,
BAUCHGEFUEHLE,
TESTS
.................................
102
4
CODEBREAKER
105
DIE
GEHEIME
ZAHL
..............................................................................................................
106
VON
DER
BESCHREIBUNG
ZUM
PROGRAMM
..........................................................................
107
ZAHLEN
SPALTEN
EINFACH
GEMACHT
..................................................................................
109
EINFACHE
LOESUNG
MIT
HAUSMITTELN
................................................................................
109
WIE
ERFOLGREICH
WAR
DAS
RATEN?
....................................................................................
111
NUR
DER
TEUFEL
STECKT
SO
TIEF
IM
DETAIL
-
UND
PROGRAMMIERER:
EISE
IF
....................
112
EISE
IF
-
EIN
STARKES
ANSONSTEN
MIT
EINERWEITEREN
BEDINGUNG
............................
112
WAS
JETZT
NOCH
FEHLT-DIE
ANDEREN
ZAHLEN,
EINE
AUSGABE
UND
NE
TOLLE
SCHLEIFE
......114
DANN
WOLLEN
WIR
MAL
DEN
REST
MACHEN
........................................................................
116
TUNEN,
TIEFERLEGEN,
LACKIEREN
UND
LOCKEN
EINDREHEN
...................................................
118
ZAEHL
DIE
GESPIELTEN
RUNDEN,
UND
BEGRENZE
DAS
SPIEL
AUF
EINE
FESTGELEGTE
ANZAHL
VON
RUNDEN
....................................................................
-
..............
119
WENN
S
DANN
DOCH
MAL
REICHT
-
DAS
SPIEL
SELBST
BEENDEN
...........................................
121
9
NICHT
VERGESSEN-WIE
WAR
DENN
JETZT
DER
CODE?
...........................................................
122
EIN
PAAR
ZEILEN
ALS
EINLEITUNG
.......................................................................................
122
JAVASCRIPT
UEBER
KLICKS
AUF
HTML-ELEMENTE
AUFRUFEN
....................................................
122
FUNKTIONEN
-
BESONDERS
DICK
UND
SAUGFAEHIG
................................................................
125
UND
JETZT
ALLES
.................................................................................................................128
5
BUBBLES,
BLASEN
UND
ARRAYS
133
ERST
EINMAL
ALLES
FUERS
SORTIEREN
........................................................................................
134
ARRAYS
-
DIE
VEREINSMEIER
UNTER
DEN
VARIABLEN
............................................................134
WERTE
LESEN,
SCHREIBEN
UND
AUCH
WIEDER
VERGESSEN
.....................................................136
EINEN
WERT
AENDERN
..........................................................................................................
136
THE
SORT
MUST
GO
ON
...
ODER
SO
AEHNLICH
...........................................................................
138
BUBBLESORT
-
DER
NICHT
SO
GANZ
HEILIGE
GRAL
DER
ABSTRAKTEN
RECHENVORGAENGE
............
138
BUBBLESORT
OHNE
COMPUTER
...........................................................................................
139
BUBBLESORT
MIT
COMPUTER
................................................................................................140
READY
TO
RUMBLE
..............................................................................................................
141
JETZT
GIBT
S
WAS
IN
DIE
SCHLEIFE
........................................................................................
141
DIE
SACHE
MIT
TRUE
UND
FALSE
..................................................................................
143
EIN
DURCHGANG
MACHT
NOCH
KEINE
FERTIGE
LISTE
.............................................................144
EINE
AUSGABE
MUSS
HER!
.................................................................................................
145
ALLE
TEILE
DES
PUZZLES-UNSORTIERT
.................................................................................
145
DAS
FERTIGE
PUZZLE
...........................................................................................................
146
FEINSCHLIFF
...........................................................................................................................
147
ALS
ERSTES:
WIR
MACHEN
EINE
FUNKTION
AUS
UNSEREM
BUBBLESORT
..................................
147
ZWEI
LISTEN
SOLLT
IHR
SEIN
.................................................................................................148
MEHR
ALS
NUR
FEINHEITEN
-
DU
UND
DEINE
FUNKTION
........................................................
149
SCHOEN
UND
AUCH
NOCH
ZEITGESTEUERT
..............................................................................
152
DAS
ENDE
DER
WEISSEN
SEITEN
IST
NAHE
..............................................................................
152
WIE
SIEHT
DAS
FUER
DIE
AUSGABE
VON
UNSEREM
BUBBLESORT
AUS?
....................................
153
HTML-DAS
VERNACHLAESSIGTE
STIEFKIND
DER
AKTUALISIERUNG
............................................
155
ERST
EINMAL
DAS
HANDWERKSZEUG
-
ZEITGESTEUERTE
AUFRUFE
...........................................
155
RICHTIGES
TEMPORALES
ZAUBERN
FUER
ANFAENGER
.................................................................
156
ETWAS
SCHICKE
KOSMETIK
....................................................................................................160
DIE
VOLLE
FUNKTION
FUER
BUBBLESORT
...................................................................................161
10
6
QUIZ
163
TIEFERLEGEN
UND
VERCHROMEN
-
ALLES
MIT
CSS
.................................................................
169
DREIMAL
DARFST
DU
RATEN
...................................................................................................
172
PASSEND
ZUM
QUIZ:
RATE
DIE
VARIABLEN
.........................................................................
173
AUCH
GANZ
PASSEND:
RATE
DIE
FUNKTIONEN
.....................................................................
175
FRAGEN,
ANTWORTEN
UND
DIE
RICHTIGE
LOESUNG.
WOHIN
DAMIT?
........................................
177
VOM
RICHTIGEN
MISCHEN
UND
VON
ANONYMEN
FUNKTIONEN
............................................
179
NUR
LEICHT
GESCHUETTELT-NICHT
GERUEHRT
..........................................................................
181
DIE
SACHE
MIT
DER
HENNE,
DEM
EI
UND
DEM
BESTEN
ANFANG
.........................................
182
ALSO
GUT,
ZUERST
DIE
FUNKTION
TIPPEBUTTON
................................................................
183
SCHOENHEIT
LOEST
KEINE
PROBLEME-IST
ABER
GANZ
SCHOEN!
.................................................
185
EINMAL
ROT
BITTE-FALSCHE
ANTWORT
...............................................................................
186
DAS
QUIZ
STARTEN
...............................................................................................................
187
NICHT
VERGESSEN-DIE
GEDRUECKTEN
BUTTONS
..................................................................
189
7
RECHENKOENIG
195
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
...................................................................................................
196
ZUERST
DIE
FUNKTIONEN
UND
DIE
VARIABLEN
......................................................................
200
WAS
IST
IN
DER
FUNKTION
STELLEAUFGABE
ZU
TUN?
.........................................................
205
ZWEI
ZAHLEN
SOLLT
IHR
SEIN
..............................................................................................206
UND
ZWAR
SWITCH-CASE
...........................................................................................
207
SWITCH-CASE
FUER
UNSER
PROGRAMM
..........................................................................
209
KEINE
NEGATIVEN
ERGEBNISSE
..........................................................................................210
DER
SPIELER
IST
AM
ZUG
......................................................................................................
212
DER
NAME
WIRD
PROGRAMM:
PRUEFEEINGABE
........................................................
-
YY
212
STIMMT
DAS
ERGEBNIS?
...................................................................................................
212
DAS
PROGRAMM
ALS
GANZES
...............................................................................................
214
NICHT
FUER
DIE
EWIGKEIT
-
ABER
LAENGER
ALS
NUR
FUER
EINE
SITZUNG
....................................
216
AUCH
DAS
LADEN
WILL
GELERNT
SEIN
..................................................................................
219
HOLEN
WIR
UNSERE
ZAHLEN
-
ALS
ECHTE
ZAHLEN
.................................................................
221
UND
SOGAR
DAS
LOESCHEN
WILL
GELERNT
SEIN
......................................................................
222
WAS
FEHLT
NOCH?
IST
NOCH
ETWAS
ZU
TUN?
.......................................................................
225
11
8
TEXTADVENTURE
227
WIE
SETZEN
WIR
DAS
UM?
....................................................................................................229
JSON
-
EIN
KUSCHELIGES
ZUHAUSE
FUER
DATEN
UND
GESCHICHTEN
......................................
232
EINE
PASSAGE
MACHT
NOCH
KEINE
GESCHICHTE
..................................................................
233
NICHT
NUR
TUEREN
BRAUCHEN
EINEN
SCHLUESSEL
....................................................................
234
ZEIT
FUER
ETWAS
HTML
UND
CSS
...........................................................................................236
VON
JSON
ZU
JAVASCRIPT
....................................................................................................240
DIE
OBJEKTORIENTIERTE
NOTATION
......................................................................................
240
ZUERST
DIE
GRUNDLEGENDE
FUNKTIONALITAET-DER
PROTOTYP
..............................................
244
NACH
DEM
PROTOTYP
...........................................................................................................
248
AUS
DEN
NUMMERN
DIE
WIRKLICHEN
TEXTE
HOLEN
.............................................................250
WAS
MUSS
DIE
NEUE
FUNKTION
TUN?
................................................................................251
TEILE
UND
HERRSCHE
-
MEHR
ALS
NUR
EINE
DATEI
................................................................256
DIE
DATEI
MONITOR.CSS
.................................................................................................
257
DIE
DATEI
ABENTEUERJSON.JS
.........................................................................................
258
DIE
DATEI
ABENTEUER.JS
................................................................................................
259
ZU
GUTER
LETZT
-
UNSER
HTML
IN
DER
ABENTEUER.HTML
................................................
260
9
HAMMURABI
263
WIE
FUNKTIONIERT
DAS
SPIEL?
..............................................................................................
264
EIN
WENIG
HTML
..............................................................................................................
265
UND
NOCH
EINE
PORTION
CSS
.............................................................................................266
DIE
REGELN
-
IM
DETAIL
......................................................................................................269
LASS
DIE
SPIELE
BEGINNEN
................................................................................................
274
EIN
BERICHT
FUER
DEN
HERRSCHER-DIE
AUSGABE
................................................................
275
DER
GRUNDLEGENDE
TEXT
WIRD
GEBASTELT
..........................................................................276
UNSERE
ZUFALLSZAHLEN
.........................................................................................................
280
EINE
SPIELRUNDE
-
EIN
GANZES
JAHR
....................................................................................
283
DIE
EINGABE-DEM
VOLK
BEFEHLE
ERTEILEN
......................................................................
285
MAHLZEIT
UND
PROST-WIRVERTEILEN
NAHRUNGSMITTEL
.....................................................
288
12
DIE
AUSSAAT
...................................................................................................................289
ZU
GUTER
LETZT
NOCH
ETWAS
HANDEL
................................................................................290
DAS
ENDE
IST
NAEHER,
ALS
DU
DENKST
.................................................................................
292
DAS
GANZE
PROGRAMM
IN
EINEM
RUTSCH
..........................................................................
293
10
CHARTS
UND
BIBLIOTHEKEN
299
CHARTIST.JS
..........................................................................................................................
301
WOHER
NEHMEN
UND
NICHT
STEHLEN?
..............................................................................
302
WIE
FUNKTIONIERT
ES?
....................................................................................................
302
GESTATTEN?
DATEN,
DATEN
IM
JSON-FORMAT
...................................................................
307
FREI
WAEHLBAR,
DIE
OPTIONEN
...........................................................................................
308
DER
EIGENTLICHE
STAR
UND
HAUPTDARSTELLER:
DAS
OBJEKT
.................................................
308
ZEIT
FUER
EIGENE
DATEN
.......................................................................................................
310
MIT
UNDEFINED
IST
SCHLECHT
ZAEHLEN
............................................................................
313
NOCH
SCHNELL
DIE
LABELS
-
DIE
BESCHRIFTUNG
DER
X-ACHSE
...............................................
314
ZEIT
FUER
AENDERUNGEN
.........................................................................................
YYYY
...........
316
EINE
ZWEITE
ZUFALLSZAHL
SOLL
ES
SEIN
..............................................................................
318
11
MONDLANDUNG
325
WAS
BRAUCHEN
WIR
AUF
UNSERER
WEBSEITE?
....................................................................
326
SCHOENER
ABSTUERZEN
............................................................................................................
328
EIN
PAAR FUNKTIONEN
WAEREN
AUCH
GANZ
HILFREICH
...........................................................
328
DAS
SCHOENSTE
PROGRAMM
IST
NICHTS
OHNE
EINE
AUSGABE
...............................................
332
ETWAS
KONTROLLE
MUSS
SEIN
...............................................................................................
335
SCHOENER
FALLEN
MIT
CANVAS
UND
JAVASCRIPT
.....................................................................
338
MEHR
FARBE
IM
LEBEN
UND
AUF
DER
PLANETENOBERFLAECHE
...............................................
338
CANVAS
IM
JAVASCRIPT
.....................................................................................................
340
13
12
IM
TAL
DER
FALLENDEN
STEINE
347
DIE
HTML-DATEI
..................................................................................................................
348
DER
CODE
.............................................................................................................................
349
KEIN
PROGRAMM
IST
SO
SCHWER
WIE
DAS,
DAS
DU
NICHT
SELBST
GESCHRIEBEN
HAST
............
359
13
OBJEKTE,
ORAKEL,
SCHIFFE
UND
SEEUNGEHEUER
36I
KLASSEN,
OBJEKTE
UND
DIE
ALTEN
GRIECHEN
.......................................................................
362
EIN
ORAKEL
UND
DIE ERSTE
EIGENE
KLASSE
..........................................................................
363
DIE
KLASSE
.......................................................................................................................364
EIN
PAAR
ATTRIBUTE
BRAUCHEN
WIR
SCHON
MAL
..................................................................
365
DAS
HAT
METHODE(N)
.......................................................................................................
365
EINE
ZWEITE
METHODE:
GIB
UNS
EIN
ELEMENT
..................................................................
367
DIE
KLASSE
HABEN
WIR-ZEIT
FUER
EIN
OBJEKT
....................................................................
369
DAS
ERSTE
EIGENE
OBJEKT
.................................................................................................
369
NOCH
EINE
SCHIPPE
OOP
OBEN
DRAUF
................................................................................
371
EINMAL
DAS
VOLLE
PROGRAMM,
BITTE
...................................................................................
372
SETZT
DIE
SEGEL!
..................................................................................................................
373
SO
SCHREIBEN
WIR
UNSER
PROGRAMM
..................................................................................374
EINE
KARTE
FUER
DIE
HOHE
SEE
..............................................................................................
376
EINMAL
DIE
KARTE,
BITTE
...................................................................................................
380
DAS
SCHIFF
............................................................................................................................
381
EINE
STEUERUNG
-
GANZ
KLASSISCH
......................................................................................
383
DIE
KLASSE
KARTE
.............................................................................................................
385
DIE
KLASSE
SCHIFF
............................................................................................................
386
UND
NOCH
DIE
STEUERUNG
..................................................................................................
387
INDEX
....................................................................................................................................
389
14
|
adam_txt |
INHALT
VORWORT
.
15
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
16
UEBER
DIESES
BUCH
.
17
1
HTML
3I
DIE
BEFEHLE:
TAGS
.
32
DER
SCHLUESSEL
ZUM
ERFOLG
.
33
(K)EIN
FEIERLICHER
RAHMEN
.
34
BITTE
NICHT
BEACHTEN!
.
36
BEVOR
ES
LOSGEHT
-
EINE
UEBERSICHT
.
38
DEINE
ERSTE
WEBSEITE
.
39
WIE
GEHST
DU
VOR,
UM
DEINE
ERSTE
SEITE
ZU
ERSTELLEN?
.
40
WAS
KANN
HTML
UND
WAS
KANN
ES
NICHT?
.
42
TAGS
TIEFERLEGEN
UND
VERCHROMEN:
ATTRIBUTE
.
43
HEISSE
SCHMUGGELWARE
CSS
.
44
UND
NICHT
VERGESSEN:
AENDERN,
SPEICHERN,
NEU
LADEN
.
45
2
HALLO
WELT
47
SO
KOMMEN
PROGRAMME
IN
DIE
WEBSEITE
.
48
EIN
KLEINES
MELDUNGSFENSTER
-
DER
EINSTIEG
.
50
UND
SO
KOMMT
DAS
JAVASCRIPT
IN
DIE
WEBSEITE
.
51
VON
LEERZEICHEN
UND
LEERZEILEN
.
52
NUR
NOCH
SPEICHERN
UND
IM
BROWSER
OEFFNEN
.
53
DA
GEHT
NOCH
WAS
-
AENDERN,
SPEICHERN,
NEU
LADEN
.
54
DAS
HANDY
FAELLT
NICHT
WEIT
VOM
STAMM
-
DER
GUTE
ALTE
GALILEO
UND
WARUM
AUCH
FORMELN
SPASS
MACHEN
.
55
WIE
SCHREIBE
ICH
V
IN
JAVASCRIPT?
.
56
WOHIN
MIT
DEM
ERGEBNIS?
.
57
DAS
ALTE
PROBLEM
DER
VERGESSLICHKEIT
.
60
ALLHEILMITTEL
GEGEN
VERGESSLICHKEIT
-
DIE
VARIABLEN
.
61
WIE
GUT,
DASS
ES
VARIABLEN
GIBT
.
61
SO
SPEICHERST
DU
EINEN
WERT
IN
EINER
VARIABLEN
.
62
EIN
PAAR
REGELN
FUER
VARIABLEN
.
64
FALSCH.
FALSCH!
FAAALSCHII!
.
65
RICHTIGE
VARIABIENNAMEN
.
65
VON
HANDYWEITWURF
ZUM
ERSTEN
SPIEL
.
67
MIT
DER
FORMEL
KOMMT
DER
SPASS
.
67
JETZT
SCHREIBEN
WIR
DAS
IN
JAVASCRIPT
.
67
DA
STIMMT
ETWAS
NICHT:
WIE
AUS
GRAD
DAS
BOGENMASS
WIRD
-
UND
WARUM
.
68
DES
PUDELS
KERN
-
DIE
EIGENTLICHE
BERECHNUNG
.
69
LASST
DIE
SPIELE
BEGINNEN
.
72
EINE
IDEE?
EINE
IDEE
-
EIN
SZENARIO!
.
72
ZUFALL
KANN
AUCH
SCHOEN
SEIN
.
72
DREI
VERSUCHE
SOLLT
IHR
SEIN!
.
72
DIE
ERSTE
SCHLEIFE
GEHT
AUCH
OHNE
SCHNUERSENKEL
.
73
EIN
DETAILLIERTER
BLICK
IN
UNSERE
SCHLEIFE
.
74
WAREN
DA
HINTEN
NICHT
GERADE
NOCH
DER
BERND
UND
DIE
ALFI?
DORT,
WO
JETZT
DAS
MONSTER
STEHT?
.
76
WENN
SCHON,
DENN
SCHON
-
VERGLEICHE
MIT
IF
.
77
WAS
DU
SONST
NOCH
MACHEN
KANNST
.
78
FALLS
ES
MAL
NICHT
KLAPPT
.
79
3
ZUFALL,
SPASS
UND
LOGIK
SI
ZAHLENRATEN
.
82
DIE
ERSTE
UEBERLEGUNG-GANZ
EINFACH
AUSGEDRUECKT
.
82
EIN
NEUER
VERSUCH
-
EIN
KLEIN
WENIG
GENAUER
.
82
WAS
HABEN
WIR
HIER
GEMACHT?
EIN
PROGRAMM
GESCHRIEBEN!
.
82
DIE
ANLEITUNG
HABEN
WIR
-
BAUEN
WIR
UNSER
PROGRAMM
.
83
VON
DER
BESCHREIBUNG
ZUM
PROGRAMM
.
84
8
WAS
MACHT
DER
PROGRAMMCODE
DENN
DA?
.
85
JETZT
SOLL
UNS
DER
COMPUTER
NACH
EINER
ZAHL
FRAGEN
.
86
ZU
GROSS,
ZU
KLEIN-WIE
WAERE
ES
MIT
EINEM
KLEINEN
TIPP?
.
86
JA,
WURDE
DENN
RICHTIG
GERATEN?
.
87
HEY,
MACH'
S
NOCH
MAL
-
SCHLEIFEN
MIT
DO-WHILE
.
88
DIE
DO-WHILE-SCHLEIFE
.
89
UEBER
BEDINGUNGEN:
GROESSER,
KLEINER
-
UND
DAS
OMINOESE
!=
.
90
DAS
FERTIGE
PROGRAMM
.
90
UEBRIGENS,
ES
GIBT
AUCH
IMMER
EINEN
GANZ
ANDEREN
WEG
.
92
SCHERE,
STEIN,
PAPIER
.
94
COMPUTER
SCHUMMELN
NICHT
.
95
DIE
VARIABLEN
FESTLEGEN
.
95
WAS
KOENNEN
WIR
DARAUS
IN
JAVASCRIPT
MACHEN?
.
95
JETZT
IN
ALLER
RUHE
.
98
EISE
-
KEINE
SCHOENE
MAID,
EHER
EIN
ANSONSTEN
FUER
ALLE
(ANDEREN)
FAELLE
.
101
DAS
IF
UND
DAS
EISE
.
101
SAG
MAL,
STIMMT
DIE
FORMEL
SO?
FORMELN,
BAUCHGEFUEHLE,
TESTS
.
102
4
CODEBREAKER
105
DIE
GEHEIME
ZAHL
.
106
VON
DER
BESCHREIBUNG
ZUM
PROGRAMM
.
107
ZAHLEN
SPALTEN
EINFACH
GEMACHT
.
109
EINFACHE
LOESUNG
MIT
HAUSMITTELN
.
109
WIE
ERFOLGREICH
WAR
DAS
RATEN?
.
111
NUR
DER
TEUFEL
STECKT
SO
TIEF
IM
DETAIL
-
UND
PROGRAMMIERER:
EISE
IF
.
112
EISE
IF
-
EIN
STARKES
ANSONSTEN
MIT
EINERWEITEREN
BEDINGUNG
.
112
WAS
JETZT
NOCH
FEHLT-DIE
ANDEREN
ZAHLEN,
EINE
AUSGABE
UND
'
NE
TOLLE
SCHLEIFE
.114
DANN
WOLLEN
WIR
MAL
DEN
REST
MACHEN
.
116
TUNEN,
TIEFERLEGEN,
LACKIEREN
UND
LOCKEN
EINDREHEN
.
118
ZAEHL
DIE
GESPIELTEN
RUNDEN,
UND
BEGRENZE
DAS
SPIEL
AUF
EINE
FESTGELEGTE
ANZAHL
VON
RUNDEN
.
-
.
119
WENN
'
S
DANN
DOCH
MAL
REICHT
-
DAS
SPIEL
SELBST
BEENDEN
.
121
9
NICHT
VERGESSEN-WIE
WAR
DENN
JETZT
DER
CODE?
.
122
EIN
PAAR
ZEILEN
ALS
EINLEITUNG
.
122
JAVASCRIPT
UEBER
KLICKS
AUF
HTML-ELEMENTE
AUFRUFEN
.
122
FUNKTIONEN
-
BESONDERS
DICK
UND
SAUGFAEHIG
.
125
UND
JETZT
ALLES
.128
5
BUBBLES,
BLASEN
UND
ARRAYS
133
ERST
EINMAL
ALLES
FUERS
SORTIEREN
.
134
ARRAYS
-
DIE
VEREINSMEIER
UNTER
DEN
VARIABLEN
.134
WERTE
LESEN,
SCHREIBEN
UND
AUCH
WIEDER
VERGESSEN
.136
EINEN
WERT
AENDERN
.
136
THE
SORT
MUST
GO
ON
.
ODER
SO
AEHNLICH
.
138
BUBBLESORT
-
DER
NICHT
SO
GANZ
HEILIGE
GRAL
DER
ABSTRAKTEN
RECHENVORGAENGE
.
138
BUBBLESORT
OHNE
COMPUTER
.
139
BUBBLESORT
MIT
COMPUTER
.140
READY
TO
RUMBLE
.
141
JETZT
GIBT
'
S
WAS
IN
DIE
SCHLEIFE
.
141
DIE
SACHE
MIT
TRUE
UND
FALSE
.
143
EIN
DURCHGANG
MACHT
NOCH
KEINE
FERTIGE
LISTE
.144
EINE
AUSGABE
MUSS
HER!
.
145
ALLE
TEILE
DES
PUZZLES-UNSORTIERT
.
145
DAS
FERTIGE
PUZZLE
.
146
FEINSCHLIFF
.
147
ALS
ERSTES:
WIR
MACHEN
EINE
FUNKTION
AUS
UNSEREM
BUBBLESORT
.
147
ZWEI
LISTEN
SOLLT
IHR
SEIN
.148
MEHR
ALS
NUR
FEINHEITEN
-
DU
UND
DEINE
FUNKTION
.
149
SCHOEN
UND
AUCH
NOCH
ZEITGESTEUERT
.
152
DAS
ENDE
DER
WEISSEN
SEITEN
IST
NAHE
.
152
WIE
SIEHT
DAS
FUER
DIE
AUSGABE
VON
UNSEREM
BUBBLESORT
AUS?
.
153
HTML-DAS
VERNACHLAESSIGTE
STIEFKIND
DER
AKTUALISIERUNG
.
155
ERST
EINMAL
DAS
HANDWERKSZEUG
-
ZEITGESTEUERTE
AUFRUFE
.
155
RICHTIGES
TEMPORALES
ZAUBERN
FUER
ANFAENGER
.
156
ETWAS
SCHICKE
KOSMETIK
.160
DIE
VOLLE
FUNKTION
FUER
BUBBLESORT
.161
10
6
QUIZ
163
TIEFERLEGEN
UND
VERCHROMEN
-
ALLES
MIT
CSS
.
169
DREIMAL
DARFST
DU
RATEN
.
172
PASSEND
ZUM
QUIZ:
RATE
DIE
VARIABLEN
.
173
AUCH
GANZ
PASSEND:
RATE
DIE
FUNKTIONEN
.
175
FRAGEN,
ANTWORTEN
UND
DIE
RICHTIGE
LOESUNG.
WOHIN
DAMIT?
.
177
VOM
RICHTIGEN
MISCHEN
UND
VON
ANONYMEN
FUNKTIONEN
.
179
NUR
LEICHT
GESCHUETTELT-NICHT
GERUEHRT
.
181
DIE
SACHE
MIT
DER
HENNE,
DEM
EI
UND
DEM
BESTEN
ANFANG
.
182
ALSO
GUT,
ZUERST
DIE
FUNKTION
TIPPEBUTTON
.
183
SCHOENHEIT
LOEST
KEINE
PROBLEME-IST
ABER
GANZ
SCHOEN!
.
185
EINMAL
ROT
BITTE-FALSCHE
ANTWORT
.
186
DAS
QUIZ
STARTEN
.
187
NICHT
VERGESSEN-DIE
GEDRUECKTEN
BUTTONS
.
189
7
RECHENKOENIG
195
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
196
ZUERST
DIE
FUNKTIONEN
UND
DIE
VARIABLEN
.
200
WAS
IST
IN
DER
FUNKTION
STELLEAUFGABE
ZU
TUN?
.
205
ZWEI
ZAHLEN
SOLLT
IHR
SEIN
.206
UND
ZWAR
SWITCH-CASE
.
207
SWITCH-CASE
FUER
UNSER
PROGRAMM
.
209
KEINE
NEGATIVEN
ERGEBNISSE
.210
DER
SPIELER
IST
AM
ZUG
.
212
DER
NAME
WIRD
PROGRAMM:
PRUEFEEINGABE
.
-
YY
212
STIMMT
DAS
ERGEBNIS?
.
212
DAS
PROGRAMM
ALS
GANZES
.
214
NICHT
FUER
DIE
EWIGKEIT
-
ABER
LAENGER
ALS
NUR
FUER
EINE
SITZUNG
.
216
AUCH
DAS
LADEN
WILL
GELERNT
SEIN
.
219
HOLEN
WIR
UNSERE
ZAHLEN
-
ALS
ECHTE
ZAHLEN
.
221
UND
SOGAR
DAS
LOESCHEN
WILL
GELERNT
SEIN
.
222
WAS
FEHLT
NOCH?
IST
NOCH
ETWAS
ZU
TUN?
.
225
11
8
TEXTADVENTURE
227
WIE
SETZEN
WIR
DAS
UM?
.229
JSON
-
EIN
KUSCHELIGES
ZUHAUSE
FUER
DATEN
UND
GESCHICHTEN
.
232
EINE
PASSAGE
MACHT
NOCH
KEINE
GESCHICHTE
.
233
NICHT
NUR
TUEREN
BRAUCHEN
EINEN
SCHLUESSEL
.
234
ZEIT
FUER
ETWAS
HTML
UND
CSS
.236
VON
JSON
ZU
JAVASCRIPT
.240
DIE
OBJEKTORIENTIERTE
NOTATION
.
240
ZUERST
DIE
GRUNDLEGENDE
FUNKTIONALITAET-DER
PROTOTYP
.
244
NACH
DEM
PROTOTYP
.
248
AUS
DEN
NUMMERN
DIE
WIRKLICHEN
TEXTE
HOLEN
.250
WAS
MUSS
DIE
NEUE
FUNKTION
TUN?
.251
TEILE
UND
HERRSCHE
-
MEHR
ALS
NUR
EINE
DATEI
.256
DIE
DATEI
MONITOR.CSS
.
257
DIE
DATEI
ABENTEUERJSON.JS
.
258
DIE
DATEI
ABENTEUER.JS
.
259
ZU
GUTER
LETZT
-
UNSER
HTML
IN
DER
ABENTEUER.HTML
.
260
9
HAMMURABI
263
WIE
FUNKTIONIERT
DAS
SPIEL?
.
264
EIN
WENIG
HTML
.
265
UND
NOCH
EINE
PORTION
CSS
.266
DIE
REGELN
-
IM
DETAIL
.269
LASS
DIE
SPIELE
BEGINNEN
.
274
EIN
BERICHT
FUER
DEN
HERRSCHER-DIE
AUSGABE
.
275
DER
GRUNDLEGENDE
TEXT
WIRD
GEBASTELT
.276
UNSERE
ZUFALLSZAHLEN
.
280
EINE
SPIELRUNDE
-
EIN
GANZES
JAHR
.
283
DIE
EINGABE-DEM
VOLK
BEFEHLE
ERTEILEN
.
285
MAHLZEIT
UND
PROST-WIRVERTEILEN
NAHRUNGSMITTEL
.
288
12
DIE
AUSSAAT
.289
ZU
GUTER
LETZT
NOCH
ETWAS
HANDEL
.290
DAS
ENDE
IST
NAEHER,
ALS
DU
DENKST
.
292
DAS
GANZE
PROGRAMM
IN
EINEM
RUTSCH
.
293
10
CHARTS
UND
BIBLIOTHEKEN
299
CHARTIST.JS
.
301
WOHER
NEHMEN
UND
NICHT
STEHLEN?
.
302
WIE
FUNKTIONIERT
ES?
.
302
GESTATTEN?
DATEN,
DATEN
IM
JSON-FORMAT
.
307
FREI
WAEHLBAR,
DIE
OPTIONEN
.
308
DER
EIGENTLICHE
STAR
UND
HAUPTDARSTELLER:
DAS
OBJEKT
.
308
ZEIT
FUER
EIGENE
DATEN
.
310
MIT
UNDEFINED
IST
SCHLECHT
ZAEHLEN
.
313
NOCH
SCHNELL
DIE
LABELS
-
DIE
BESCHRIFTUNG
DER
X-ACHSE
.
314
ZEIT
FUER
AENDERUNGEN
.
YYYY
.
316
EINE
ZWEITE
ZUFALLSZAHL
SOLL
ES
SEIN
.
318
11
MONDLANDUNG
325
WAS
BRAUCHEN
WIR
AUF
UNSERER
WEBSEITE?
.
326
SCHOENER
ABSTUERZEN
.
328
EIN
PAAR FUNKTIONEN
WAEREN
AUCH
GANZ
HILFREICH
.
328
DAS
SCHOENSTE
PROGRAMM
IST
NICHTS
OHNE
EINE
AUSGABE
.
332
ETWAS
KONTROLLE
MUSS
SEIN
.
335
SCHOENER
FALLEN
MIT
CANVAS
UND
JAVASCRIPT
.
338
MEHR
FARBE
IM
LEBEN
UND
AUF
DER
PLANETENOBERFLAECHE
.
338
CANVAS
IM
JAVASCRIPT
.
340
13
12
IM
TAL
DER
FALLENDEN
STEINE
347
DIE
HTML-DATEI
.
348
DER
CODE
.
349
KEIN
PROGRAMM
IST
SO
SCHWER
WIE
DAS,
DAS
DU
NICHT
SELBST
GESCHRIEBEN
HAST
.
359
13
OBJEKTE,
ORAKEL,
SCHIFFE
UND
SEEUNGEHEUER
36I
KLASSEN,
OBJEKTE
UND
DIE
ALTEN
GRIECHEN
.
362
EIN
ORAKEL
UND
DIE ERSTE
EIGENE
KLASSE
.
363
DIE
KLASSE
.364
EIN
PAAR
ATTRIBUTE
BRAUCHEN
WIR
SCHON
MAL
.
365
DAS
HAT
METHODE(N)
.
365
EINE
ZWEITE
METHODE:
GIB
UNS
EIN
ELEMENT
.
367
DIE
KLASSE
HABEN
WIR-ZEIT
FUER
EIN
OBJEKT
.
369
DAS
ERSTE
EIGENE
OBJEKT
.
369
NOCH
EINE
SCHIPPE
OOP
OBEN
DRAUF
.
371
EINMAL
DAS
VOLLE
PROGRAMM,
BITTE
.
372
SETZT
DIE
SEGEL!
.
373
SO
SCHREIBEN
WIR
UNSER
PROGRAMM
.374
EINE
KARTE
FUER
DIE
HOHE
SEE
.
376
EINMAL
DIE
KARTE,
BITTE
.
380
DAS
SCHIFF
.
381
EINE
STEUERUNG
-
GANZ
KLASSISCH
.
383
DIE
KLASSE
KARTE
.
385
DIE
KLASSE
SCHIFF
.
386
UND
NOCH
DIE
STEUERUNG
.
387
INDEX
.
389
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