Usability und User Experience Design: das umfassende Handbuch
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2022
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: "mit Methodenüberblick und praktischer Auswahlhilfe ; der Weg zu herausragendem UX-Design für B2B- und B2C-Anwendungen ; inkl. interdisziplinärer Grundlagen, Mindset, vieler Einsichten aus der Praxis, Return on Invest u.v.m." |
Beschreibung: | 752 Seiten Illustrationen 24 cm x 16.8 cm |
ISBN: | 9783836287203 383628720X |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALT
1
FUER
WEN
IST
DIESES
BUCH?
WARUM
UND
WIE
SOLLTEN
SIE
DAS
BUCH
LESEN?
21
1.1
FUER
WEN
IST
DIESES
BUCH
GESCHRIEBEN?
........................................................
21
1.2
WARUM
SOLLTEN
SIE
DIESES
BUCH
LESEN?.....................................................
22
1.3
WIE
SOLLTEN
SIE
DIESES
BUCH
LESEN?
..............................................................
26
1.4
IHRE
STAENDIGEN
BEGLEITER:
UNSERE
DREI
BEISPIELE
.........................................
27
1.4.1
MOVEHUB:
DIE
MOBILITAETS-APP
FUER
JEDE
GELEGENHEIT
(B2C)
...............
28
1.4.2
BUSINESSBOOSTER:
DAS
CRM-BI-TOOL
FUER
KLEINE
UND
MITTELSTAENDISCHE
UNTERNEHMEN
(B2B)
...............................................
29
1.4.3
HEALTHYFY:
DAS
VERMITTLUNGSPORTAL
FUER
GESUNDHEITSEXPERTEN
(B2B
UND
B2C)
......................................................................................
31
2
DIE
WICHTIGSTEN
BEGRIFFE
UND
IHRE
HISTORIE
33
ZEMMYTE **/..
OEMHAIPY
PHA
,
,
*
NE
Y
TYREPAER
-
I.
,
,
$
IE
,
V,
Y=
4
J
.=*=*
AHUAMU*JIM=U
PGY
YAUGUTISTRAN
2.1
DIE
(VOR-)GESCHICHTE
VON
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
.........................
33
2.1.1
DIE
GRIECHISCHE
ANTIKE
UND
HIPPOKRATES
VON
KOS
................................
34
2.1.2
DIE
RENAISSANCE
UND
LEONARDO
DA
VINCI
...............................................
34
2.1.3
DIE
INDUSTRIELLE
REVOLUTION
..................................................................
34
2.1.4
DIE
ARBEITSWISSENSCHAFT
......................................................................
35
2.1.5
ERGONOMIE
............................................................................................
37
2.1.6
HUMAN
FACTORS
.....................................................................................
37
2.1.7
SOFTWARE-ERGONOMIE
............................................................................
38
2.1.8
MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION
............................................................
39
2.1.9
HUMAN
COMPUTER
INTERACTION
.............................................................
39
2.1.10
ZUSAMMENFASSUNG
...............................................................................
40
2.2
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
-
DIE
KERNBEGRIFFE
........................
40
2.2.1
USABILITY
BZW.
GEBRAUCHSTAUGLICHKEIT
.................................................
40
2.2.2
USER
EXPERIENCE
....................................................................................
43
2.2.3
DESIGN
...................................................................................................
44
2.2.4
NUTZENDE/BENUTZER/USER
....................................................................
45
2.2.5
NUTZUNGSKONTEXT
.................................................................................
51
5
2.3
DAS
ZUSAMMENSPIEL
VON
ERGONOMIE,
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
......
52
23.1
DIE
BAUMMETAPHER
...............................................................................
53
23.2
DAS
KANO-MODELL
...................................................................................
57
233
ERGONOMIE
VS.
USABILITY
VS.
USER
EXPERIENCE
BEI
MOVEHUB
................
60
23.4
ERGONOMIE
VS.
USABILITY
VS.
USER
EXPERIENCE
BEI
BUSINESSBOOSTER
.....
62
23.5
ERGONOMIE
VS.
USABILITY
VS.
USER
EXPERIENCE
BEI
HEALTHYFY
................
63
3
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
ALS
ERFOLGSFAKTOR
HERAUSRAGENDER
PRODUKTE
67
JTT,
WHURGE
**
**
*
____
F
__
_____
__________
_____
_________________
YY
_
___
*
___
___
___
3.1
WAS
IST
DER
RETURN
ON
INVESTMENT
...................................................
68
3.2
METRIKEN
FUER
DEN
UNTERNEHMERISCHEN
ERFOLG
..............................................
68
3.2.1
SYSTEM-,
PRODUKT
ODER
DIENSTLEISTUNGSBEZOGENE
METRIKEN
FUER
(UNTERNEHMERISCHEN)
ERFOLG
................................................................
69
3.2.2
NUTZER
UND
KUNDENBEZOGENE
MASSZAHLEN
FUER
(UNTERNEHMERISCHEN)
ERFOLG
...............................................................
71
3.2.3
SERVICEBEZOGENE
METRIKEN
FUER
UNTERNEHMERISCHEN
ERFOLG
.................
73
3.2.4
PASSENDE
METRIKEN
WAEHLEN
..................................................................
74
3.3
ROI
PLANEN
STATT
ROI
ENTDECKEN
.............................................................
75
3.4
UNTERSCHIEDE
ZWISCHEN
METRIKEN
FUER
DEN
UNTERNEHMERISCHEN
ERFOLG
IM
B2C
VS.
B2B-BEREICH
...................................................................
78
3.5
WAS
SIND
TYPISCH
ERREICHBARE
ROIS
DURCH
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN?.............................................................................
80
3.5.1
STUDIEN
ZUM
ROI
VON
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
.............
80
3.5.2
RUECKMELDUNG
UNSERER
KUNDEN
ZU
DEM
ROI
VON
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
.......................................................................
82
3.6
PRAXISBEISPIEL:
MESSUNG
DES
ROI
BEI
MOVEHUB
..........................................
83
3.7
PRAXISBEISPIEL:
MESSUNG
DES
ROI
BEI
BUSINESSBOOSTER
...............................
84
3.8
PRAXISBEISPIEL:
MESSUNG
DES
ROI
BEI
HEALTHYFY
.........................................
86
4
WIE
MACHE
ICH
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN?
87
4.1
DIE
NORM
ISO
9241-210
-
MENSCHZENTRIERTE
GESTALTUNG
INTERAKTIVER
SYSTEME
..................................................................................
88
4.1.1
SCHRITT
1:
PLANEN
DES
MENSCHZENTRIERTEN
GESTALTUNGSPROZESSES
......
90
6
4.1.2
SCHRITT
2:
VERSTEHEN
UND
BESCHREIBEN
DES
NUTZUNGSKONTEXTS
...........
91
4.1.3
SCHRITT
3:
FESTLEGEN
DER
NUTZUNGSANFORDERUNGEN
..............................
92
4.1.4
SCHRITT
4:
ERARBEITEN
VON
GESTALTUNGSLOESUNGEN
..................................
93
4.1.5
SCHRITT
5:
EVALUIEREN
DER
GESTALTUNG
...................................................
94
4.1.6
FAZIT
.......................................................................................................
95
4.2
DESIGN
THINKING
..........................................................................................
95
4.2.1
SCHRITT
1:
VERSTEHEN
..............................................................................
97
4.2.2
SCHRITT
2:
BEOBACHTEN
...........................................................................
98
4.2.3
SCHRITT
3:
SICHTWEISE
DEFINIEREN
...........................................................
99
4.2.4
SCHRITT
4:
IDEEN
FINDEN
..........................................................................
100
4.2.5
SCHRITT
5:
PROTOTYPEN
ENTWICKELN
.........................................................
106
4.2.6
SCHRITT
6:
TESTEN
...................................................................................
107
4.2.7
FAZIT
.......................................................................................................
108
4.3
MINIMUM
VIABLE
PRODUCT
(MVP)
-
DAS
KLEINSTE,
SINNVOLLE
PRODUKT
..........
108
4.3.1
SCHRITT
1:
BUILD
.......................................................................
110
4.3.2
SCHRITT
2:
MEASURE
.................................................................................
111
4.3.3
SCHRITT
3:
LEARN
......................................................................................
111
4.3.4
FAZIT
......................................................................................................
112
4.4
DOUBLE
DIAMOND
........................................................................................
113
4.4.1
PHASE
1:
DISCOVER
..............................................
:
.................................
114
4.4.2
PHASE
2:
DEFINE
.....................................................................................
115
4.4.3
PHASE
3:
DEVELOP
..................................................................................
115
4.4.4
PHASE
4:
DELIVER
....................................................................................
116
4.4.5
KERNPRINZIPIEN
......................................................................................
116
4.4.6
FAZIT
......................................................................................................
117
4.5
USABILITY
ENGINEERING
BEI
MEDIZINPRODUKTEN
NACH
DER
NORM
IEC
62366-1
.......................................................................................
117
4.5.1
FAZIT
......................................................................................................
120
4.6
GEMEINSAMKEITEN
DER
BESCHRIEBENEN
VERFAHREN
.....................................
120
4.6.1
ANALYSE
DER
KUNDENBEDUERFNISSE
..........................................................
121
4.6.2
ITERATIVE
OPTIMIERUNG
DER
LOESUNG
.......................................................
122
4.6.3
LERNEN
AUS
DIREKTER
RUECKMELDUNG
DURCH
DEN
NUTZER/KUNDEN
...........
123
4.6.4
SCHNELLIGKEIT
ALS
ZIELSETZUNG
................................................................
123
4.6.5
ERFOLG
DURCH
ZUSAMMENARBEIT
............................................................
124
4.6.6
VISUALISIERUNG
ALS
MITTEL
DER
WAHL
......................................................
124
7
5
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN
127
5.1
DAS
ZIEL
DES
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESSES
..........................................
128
5.2
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
(3DUX)
IM
UEBERBLICK
.........................
129
5.2.1
SO
HOLEN
SIE
DEN
MEISTEN
MEHRWERT
AUS
DEM
PROZESS
.......................
130
5.2.2
KURZUEBERBLICK
UEBER
DEN
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
...................
133
5.2.3
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
INKLUSIVE
RISIKOBETRACHTUNG
UND
DOKUMENTATION
...................................................................................
133
5.2.4
NUTZUNGSANFORDERUNGEN
ABLEITEN
UND
DOKUMENTIEREN
.....................
136
5.2.5
GESTALTUNGSLOESUNGEN
ENTSPRECHEND
RISIKO
UND
NUTZUNG
ENTWICKELN
............................................................................................
138
5.2.6
EVALUATION
VON
GESTALTUNGSLOESUNGEN
PRIORISIERT
NACH
RISIKO
UND
NUTZUNGSHAEUFIGKEIT
.....................................................................
140
5.3
DIE
FLEXIBILITAETS
UND
RISIKOMATRIX
-
ODER:
WIE
VIELE
DATEN
BRAUCHEN
SIE
WIRKLICH?
................................................................................
143
5.3.1
DIE
FLEXIBILITAET
IHRER
LOESUNG
.................................................................
144
5.3.2
DAS
RISIKO
IHRER
LOESUNG
.........................................................................
146
5.3.3
DIE
ARBEIT
MIT
DER
FLEXIBILITAETS
UND
RISIKOMATRIX
...............................
149
5.4
OBJEKTIVE
VERSUS
SUBJEKTIVE
DATEN
.............................................................
151
5.5
QUANTITATIVE
VERSUS
QUALITATIVE
DATEN
.......................................................
154
5.6
DATEN
KRITISCH
BEWERTEN
..............................................................................
155
5.6.1
WOHER
KOMMEN
DIE
DATEN?
.................................................................
155
5.6.2
OBJEKTIVE
DATEN
ODER
INTERPRETATION
....................................................
156
5:6.3
IST
DER
VERGLEICHSRAHMEN
KORREKT?
........................................................
157
5.6.4
HABEN
SIE
SICH
WERTUNGEN
BZW.
AUSSAGEN
ERKLAEREN
LASSEN?
..............
158
5.6.5
SIND
DIE
DATEN
VOLLSTAENDIG
UND
SINNVOLL?
.............................................
159
5.7
SCHNELLE
HILFESTELLUNG
ZUR
EINORDNUNG
........................................................
160
5.7.1
BRAUCHEN
SIE
DATEN
WAEHREND
DER
ENTWICKLUNG?
..................................
160
5.7.2
WIE
VIELE
DATEN
BRAUCHEN
SIE?
.............................................................
161
5.7.3
WELCHE
ART
VON
DATEN
BRAUCHEN
SIE?
...................................................
161
5.7.4
FAZIT
.................................................
162
6
EIN
HILFREICHES
MINDSET
FUER
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
165
6.1
ANNAHMEN
VS.
WISSEN
.................................................................................
166
6.1.1
EIGENE
ANNAHMEN
SAUBER
AUFDECKEN
.................................................
167
8
6.1.2
ANNAHMEN
VON
WISSEN
UNTERSCHEIDEN
..............................................
168
6.1.3
WARUM
BRAUCHE
ICH
DAZU
DATEN?
.......................................................
171
6.1.4
BEISPIELE
FUER
TYPISCHE
MEISTENS-FALSCH-UND-SELTEN-RICHTIG
ANNAHMEN
...........................................................................................
174
6.2
DIE
NUTZER
WISSEN
NICHT,
WAS
SIE
WOLLEN!
..................................................
182
6.2.1
AUFGABEN
UND
ZIELEXPERTISE
VS.
GESTALTUNGSEXPERTISE
......................
183
6.2.2
DIE
EXPERTISEN
ZUSAMMENBRINGEN
.......................................................
187
6.2.3
GEMEINSAM
MIT
DEN
NUTZENDEN
ZU
HERAUSRAGENDEN
LOESUNGEN
........
189
6.3
DIE
WICHTIGSTEN
SKILIS
DER
USER
RESEARCHER:
BEOBACHTEN,
FRAGEN
STELLEN,
ZUHOEREN
..............................................................................
190
6.3.1
BEOBACHTEN
...........................................................................................
191
6.3.2
FRAGEN
STELLEN
.......................................................................................
195
6.3.3
ZUHOEREN
................................................................................................
200
6.3.4
IHR
MINDSET
ALS
USER
RESEARCHER
...........................................................
203
6.4
GESTALTUNG
ALS
LERNBARER
PROZESS
................................................................
204
6.4.1
DIE
ROLLE
DER
KREATIVITAET
.......................................................................
205
6.4.2
DIE
ROLLE
VON
TALENT,
UEBUNG,
ERFAHRUNG
UND
WISSEN
..........................
205
6.4.3
WAS
MUSS
ICH
GELERNT
HABEN,
UM
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGNER
ZU
WERDEN?
................................................
207
6.5
TESTEN
UND
UNTERNEHMENSKULTUR
...............................................
208
7
GRUNDLAGEN
211
7.1
PSYCHOLOGISCHE
GRUNDLAGEN
-
KEINE
ANGST,
ES
GEHT
UM
MENSCHEN
..........
211
7.2
WAHRNEHMUNG
-
DIE
MENSCHLICHE
SENSORIK...............................................
212
7.2.1
DAS
AUGE
...............................................................................................
213
7.2.2
DASOHR
.................................................................................................
228
7.2.3
DIE
HAUT
UND
DER
TASTSINN
...................................................................
236
7.2.4
DIE
ZUNGE
..............................................................................................
245
7.2.5
DIE
NASE
................................................................................................
248
7.2.6
FAZIT
......................................................................................................
252
7.3
MENSCHLICHE
INFORMATIONSVERARBEITUNG
.....................................................
253
7.3.1
GRUNDLEGENDES
ZUM
MODELL
................................................................
254
7.3.2
REIZ
........................................................................................................
255
7.3.3
ENTDECKEN
.............................................................................................
256
7.3.4
ERKENNEN
...............................................................................................
259
7.3.5
ENTSCHEIDEN
...........................................................................................
262
9
73.6
HANDELN
.................................................................................................
266
73.7
REAKTION
................................................................................................
268
73.8
GEDAECHTNIS
............................................................................................
268
73.9
FAZIT
.......................................................................................................
273
7.4
DESIGNGRUNDLAGEN
......................................................................................
275
7.4.1
WIRKUNG
VON
DESIGN
..............................................................................
275
7.4.2
GRUNDELEMENTE
VISUELLEN
DESIGNS
.......................................................
279
7.43
GESTALTGESETZE
......................................................................................
303
7.4.4
INTERAKTIONSPRINZIPIEN
...........................................................................
312
8
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
VORBEREITUNG
343
8.1
DIE
PLANUNG
DES
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESSES
..................................
344
8.1.1
WER
SOLLTE
AN
DEM
STAKEHOLDER-WORKSHOP
TEILNEHMEN?
....................
344
8.1.2
DER
INHALT
DES
STAKEHOLDER-WORKSHOPS
................................................
346
8.2 INTEGRATION
VON
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN
IN
AGILE
ENTWICKLUNGSPROJEKTE
...
353
8.3
DEN
AUFWAND
VON
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN
ANGEMESSEN
AUSWAEHLEN
.....
357
9
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
361
XMZESECCASACEQNMAEZER
-
*
A
29
7*.*.
-=,*
PO
-***/O,T
YY
-
9.1
WELCHE
FRAGEN
MUSS
DIE
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
BEANTWORTEN?
..........
362
9.2
WAS
IST
UEBERHAUPT
DER
NUTZUNGSKONTEXT?
................................................
364
9.2.1
DIE
BENUTZER/NUTZENDEN/USER
............................................................
364
9.2.2
DIE
PATIENTEN
(MEDIZINGERAETE)
.............................................................
366
9.2.3
DIE
AUFGABE
..........................................................................................
369
9.2.4
DIE
ZIELE
................................................................................................
369
9.2.5
DIE
RESSOURCEN
......................................................................................
371
9.2.6
DIE
UMGEBUNG
......................................................................................
374
9.2.7
RISIKO,
HAEUFIGKEIT
UND
FAZIT
..................................................................
375
9.3
METHODEN
DER
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
...................................................
376
9.3.1
SEKUNDAERFORSCHUNG/DESK
RESEARCH
.....................................................
377
9.3.2
FELDBEOBACHTUNG
..................................................................................
382
9.3.3
INTERVIEW/JOBS-TO-BE-DONE
...................................................................
387
9.3.4
GRUPPENDISKUSSIONEN/FOKUSGRUPPEN
.................................................
396
9.3.5
QUANTITATIVE
BEFRAGUNG/F
RAGE
BOEGEN
..................................................
401
10
93.6
CONTEXTUAL
INQUIRY
...............................................................................
407
93.7
ANALYSE
QUANTITATIVER
NUTZUNGSDATEN
...............................................
411
93.8
WEBTRACKING/KLICKANALYSE
...................................................................
414
93.9
TICKET
UND
FEEDBACK-ANALYSE
.............................................................
418
9.4
ANALYTISCHE
METHODEN
DER
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
...............................
423
9.4.1
TASK-ANALYSE
BZW.
AUFGABENANALYSE
..................................................
423
9.4.2
USER
BZW.
CUSTOMER
JOURNEY
MAPPING/TOUCHPOINT-ANALYSE
.............
430
9.4.3
PERSONAS
UND
EMPATHY
MAPS
..............................................................
435
9.5
PRAXISBEISPIELE
ZUR
KONTEXTANALYSE
..............................................
443
9.5.1
KONTEXTANALYSE
BEI
MOVEHUB
.............................................................
443
9.5.2
KONTEXTANALYSE
BEI
BUSINESSBOOSTER
...................................................
446
9.5.3
KONTEXTANALYSE
BEI
HEALTHYFY
..............................................................
449
10
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
NUTZUNGSANFORDERUNGEN
SPEZIFIZIEREN
455
=.=========1=======--======--================
10.1
BETRACHTEN
SIE
IHRE
PERSONAS
ODER
EMPATHY
MAPS
...................................
456
10.2
USE
CASES
UND
USER
STORIES
-
WIE
ES
NICHT
GEHT
UND
WIE
ES
DOCH
GEHT
....
458
10.2.1
USE
CASES
............................................................................................
458
10.2.2
USER
STORIES
.........................................................................................
460
10.3
VON
DER
USER
STORY
ZUR
ANFORDERUNG
.........................................................
466
10.3.1
FESTFORDERUNGEN
.................................................................................
466
10.3.2
BEREICHSFORDERUNGEN
..........................................................................
467
10.3.3
ANFORDERUNG
VERSUS
WUNSCH
.............................................................
471
10.3.4
DIE
DOKUMENTATION
UND
DAS
FORMULIEREN
VON
ANFORDERUNGEN
........
471
10.3.5
WO
KOMMEN
DIE
WERTE
IN
DEN
ANFORDERUNGEN
HER?
.........................
474
10.4
ANFORDERUNGEN
FORMULIEREN
FUER
MOVEHUB
...............................................
475
10.5
ANFORDERUNGEN
FORMULIEREN
FUER
BUSINESSBOOSTER
...........................
477
10.6
ANFORDERUNGEN
FORMULIEREN
FUER
HEALTHYFY
...............................................
479
11
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
GESTALTUNGSLOESUNGEN
ENTWICKELN
481
11.1
ERINNERUNG:
WAS
IST
DAS
ZIEL
DER
GESTALTUNG
UND
WIE
GEHEN
WIR
DABEI
VOR?
...................................................................................................
481
11.2
DESIGN
RESEARCH
..........................................................................................
482
11
11.3
VOM
GROBEN
ZUM
FEINEN
...........................................................................
486
11.4
GRUNDSAETZLICHE
LOESUNGSMOEGLICHKEITEN
ENTWICKELN
..................................
487
11.4.1
WIE
MAN
AUS
EINER
2
EINE
3
MACHT
.....................................................
489
11.4.2
WIE
MAN
MIT
ZU
VIELEN
3ER-LDEEN
UMGEHT
.........................................
489
11.4.3
FAZIT
.....................................................................................................
490
11.5
ARBEIT
MIT
PROTOTYPEN
................................................................................
491
11.5.1
HORIZONTALE
UND
VERTIKALE
PROTOTYPEN
................................................
491
11.5.2
HIGH
UND
LOW-FIDELITY-PROTOTYPEN
...................................................
493
11.5.3
WELCHER
PROTOTYP
SOLLTE
WANN
VERWENDET
WERDEN?
..........................
495
11.6
WIREFRAMES
................................................................................................
496
11.6.1
BUTTONS/SCHALTFLAECHEN
........................................................................
503
11.6.2
DROPDOWNS
..........................................................................................
505
11.6.3
RADIOBUTTONS
.......................................................................................
508
11.6.4
EINGABEFELDER
BZW.
TEXTFELDER
............................................................
510
11.6.5
COMBOBOXEN
.......................................................................................
514
11.6.6
KONTROLLKAESTCHEN
BZW.
CHECKBOXEN
...................................................
515
11.6.7
AKKORDEON
............................................................................................
516
11.6.8
TOGGLE-BUTTON
.....................................................................................
518
11.6.9
SLIDER
....................................................................................................
520
11.6.10
DATUMSWAEHLER
....................................................................................
521
11.6.11
UHRZEITWAEHLER
.....................................................................................
525
11.6.12
FARBAUSWAHL
........................................................................................
527
11.6.13
INFORMATION-BUTTON,
INFO-BUTTON
BZW.
TOOL
TIP
.................................
530
11.6.14
POP-UPS
................................................................................................
531
11.6.15
MENUELEISTEN
........................................................................................
534
11.6.16
KARUSSELL
..............................................................................................
536
11.6.17
WEBSEITEN-SLIDER
.............................................................................
538
11.6.18
LABEL
UND
TEXTBLOCK
............................................................................
540
11.6.19
BILDER,
ICONS
UND
PLATZHALTER
...............................................................
540
11.6.20
SPEZIALFALL:
WARNUNGEN
......................................................................
542
11.6.21
FAZIT
.....................................................................................................
543
11.7
DIE
QUALITAET
VON
USER-INTERFACE-KONZEPTEN
MIT
DEM
DESIGNGRID
PRUEFEN
543
11.8
SCREENFLOWS................................................................................................
546
11.9
KLICKDUMMYS..............................................................................................
548
11.9.1
GEEIGNETE
TOOLS
ZUM
ERSTELLEN
VON
KLICKDUMMYS
............................
550
11.9.2
TESTBARMACHEN
..................................................................................
554
11.10
DESKTOP,
MOBILE
ODER
SMARTWATCH
FIRST?
...................................................
554
11.11
RESPONSIVE
DESIGN
......................................................................................
559
12
11.12
VISUAL
DESIGN
...............................................................................................
560
11.12.1
VISUAL
DESIGN
RESEARCH
.......................................................................
560
11.12.2
DER
ASSOZIATIONSRAUM
.........................................................................
564
11.123
PROTO-MOODBOARDS
..............................................................................
566
11.12.4
DIE
LUECKEN
IM
PROTO-MOODBOARD
SCHLIESSEN
.......................................
568
11.12.5
VON
PROTO-MOODBOARDS
ZU
MOODBOARDS
............................................
569
11.12.6
DAS
VISUAL-DESIGN-KONZEPT
.................................................................
570
11.12.7
ERSTELLUNG
VISUELLER
PROTOTYPEN
(KLICKDUMMYS)
..................................
571
11.12.8
DER
STYLEGUIDE
.....................................................................................
571
11.13
AUSFLUG:
LOW-CODE
UND
NO-CODE
...............................................................
573
11.14
BEISPIEL:
MOEGLICHE
DESIGN-STEPS
FUER
MOVEHUB
........................................
574
11.15
BEISPIEL:
MOEGLICHE
DESIGN-STEPS
FUER
BUSINESSBOOSTER
.............................
576
11.16
BEISPIEL:
MOEGLICHE
DESIGN-STEPS
FUER
HEALTHYFY
........................................
577
12
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
GESTALTUNGSLOESUNGEN
EVALUIEREN
581
SSAWTRSTOSAOAGNMNINNNON
DEMUT
AR
RTIE
OM
ON
-
1
EOBOOHEDCEMDANCNYCQOPEP*****R=*******OH******C*****O***RT****ECB**SAR*ASS*R*********A*P*CEKEN**SZCRNAMNAN
12.1
FORMATIVESVS.SUMMATIVES
TESTEN
...........................................................
581
12.2
WISSENSLUECKEN
IDENTIFIZIEREN
....................................................................
586
12.3
NUTZEREVALUATION
VS.
EXPERTENEVALUATION
................................................
587
12.4
REMOTE
VS.
VOR
ORT
.....................................................................................
589
12.4.1
ABHAENGIGKEIT
VON
TECHNISCHER
INFRASTRUKTUR
......................................
590
12.4.2
VERLUST
WICHTIGER
INFORMATIONEN
........................................................
590
12.4.3
WENIGER
KONTROLLE
UEBER
GEHEIMHALTUNG
............................................
591
12.4.4
KEINE
VERZERRUNGSFREIE
TESTUNG
NICHTDIGITALER
PRODUKTE
...................
591
12.4.5
UM
WAS
FUER
EINE
ART
VON
PRODUKT
HANDELT
ES
SICH?
.............................
592
12.4.6
FAZIT
......................................................................................................
593
12.5
TEST-CASES
GESTALTEN
.............................
593
12.5.1
PRE-CONDITIONS
.....................................................................................
594
12.5.2
ANWEISUNGEN
AN
NUTZENDE
.................................................................
595
12.5.3
KORREKTE
AUSFUEHRUNG
DER
AUFGABE
......................................................
596
12.5.4
POST-CONDITION
BEI
KORREKTER
DURCHFUEHRUNG
.......................................
597
12.5.5
DIE
ANZAHL
DER
TEST-CASES
FESTLEGEN
...................................................
597
12.6
DIE
VORGESTELLTEN
METHODEN
.....................................................................
598
12.7
DER
USABILITY
UND
DER
USER
EXPERIENCE-TEST
............................................
599
12.7.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
599
13
12.7.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
..........................................................
605
12.7.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.......................................................................
606
12.7.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
608
12.7.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
608
12.7.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
...............................................................
609
12.8
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE-SPRINT
........................................................
609
12.8.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
610
12.8.2
WANN
WIRD
DER
SPRINT
EINGESETZT?
.......................................................
612
12.8.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
613
12.8.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
..........................................................................
613
12.8.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
614
12.8.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
614
12.9
RAPID
USER-TESTS
.........................................................................................
615
12.9.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
616
12.9.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
..........................................................
617
12.9.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.....................................................................
617
12.9.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.......................................................................
617
12.9.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.....................................................................
618
12.9.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
...............................................................
618
12.10
A/B-TESTING
.................................................................................................
620
12.10.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.........................................................................
620
12.10.2
WANN
WIRD
DER
A/B-TEST
EINGESETZT?
..................................................
622
12.10.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
622
12.10.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
623
12.10.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
623
12.10.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
624
12.11
UX-BENCHMARKING
.......................................................................................
625
12.11.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
625
12.11.2
WANN
WIRD
UX-BENCHMARKING
EINGESETZT?
..........................
626
12.11.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
627
12.11.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
628
12.11.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
629
12.11.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
629
12.12
5-SEKUNDEN-TEST
.........................................................................................
630
12.12.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
631
12.12.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
.........................................................
632
12.12.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
632
12.12.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
633
12.12.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
633
12.12.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
634
14
12.13
STANDARDISIERTE
FRAGEBOEGEN.......................................................................
635
12.13.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
635
12.13.2
WANN
WIRD
EIN
STANDARDISIERTER
FRAGEBOGEN
EINGESETZT?
..................
645
12.13.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.....................................................................
646
12.13.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
646
12.13.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
......................................................................
646
12.13.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
647
12.14
ANALYSE
VON
QUANTITATIVEN
NUTZUNGSDATEN
..............................................
648
12.14.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
648
12.14.2
WANN
WIRD
DIE
ANALYSE
QUANTITATIVER
DATEN
EINGESETZT?
..................
649
12.14.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
649
12.14.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
650
12.14.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
......................................................................
650
12.14.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
651
12.15
WEBTRACKING/KLICKANALYSE
.........................................................................
652
12.16
TAGEBUCHSTUDIE...........................................................................................
653
12.16.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
653
12.16.2
WANN
WIRD
DIE
TAGEBUCHSTUDIE
EINGESETZT?
......................................
657
12.16.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.....................................................................
657
12.16.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
658
12.16.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
......................................................................
658
12.16.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
659
12.17
CARD
SORTING
................................................................................................
660
12.17.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
........................................................................
660
12.17.2
WANN
WIRD
CARD
SORTING
EINGESETZT?
.................................................
663
12.17.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
....................................................................
663
12.17.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.......................................................................
663
12.17.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.....................................................................
664
12.17.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
664
12.18
EXPERTEN-REVIEW
........................................................................................
665
12.18.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
665
12.18.2
WANN
WERDEN
EXPERTEN-REVIEWS
EINGESETZT?
....................................
667
12.18.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
668
12.18.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
668
12.18.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
......................................................................
668
12.18.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
669
12.19
ASSOZIATIONSRAUMTEST
(ARTTEST)
................................................................
670
12.19.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
670
12.19.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
.........................................................
671
15
12.193
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
672
12.19.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.........................................................................
672
12.19.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
672
12.19.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
673
12.20
EYETRACKING
.................................................................................................
673
12.20.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
674
12.20.2
WANN
WIRD
ES
EINGESETZT?
...................................................................
676
12.20.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
677
12.20.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
........................................................................
677
12.20.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
678
12.20.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
678
12.21
PHYSIOLOGISCHE
MESSVERFAHREN
....................................................
680
12.21.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
..........................................................................
680
12.21.2
WANN
WERDEN
PHYSIOLOGISCHE
MESSVERFAHREN
EINGESETZT?
...............
681
12.21.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
......................................................................
681
12.21.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
........................................................................
681
12.21.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.......................................................................
682
12.21.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
..............................................................
682
12.22
FEHLER
ANALYSIEREN
MITHILFE
DER
ROOT-CAUSE-ANALYSE
...............................
683
12.23
AUS
DEN
DATEN
LERNEN
UND
BEGRUENDETE
ENTSCHEIDUNGEN
TREFFEN
.............
689
12.23.1
RUECKMELDUNGEN
UMSETZEN
..................................................................
690
12.23.2
DOKUMENTATION
VON
ENTSCHEIDUNGEN
.................................................
691
12.24
EVALUATIONEN
IN
DER
MEDIZINPRODUKTEENTWICKLUNG
...................................
692
12.25
BEISPIEL:
EVALUATIONSMETHODEN
FUER
MOVEHUB
...........................................
693
12.26
BEISPIEL:
EVALUATIONSMETHODEN
FUER
BUSINESSBOOSTER
................................
694
12.27
BEISPIEL:
EVALUATIONSMETHODEN
FUER
HEALTHYFY
...........................................
697
13
DESIGN,
GET
DATA,
REPEAT
-
WANN
IST
SCHLUSS?
699
13.1
DEN
UEBERGANG
ANHAND
DER
QUALITAET
BESTIMMEN
.......................................
700
13.2
DEN
UEBERGANG ANHAND
DER
ZEIT
BESTIMMEN
..............................................
702
13.3
NACHSTEUERN
JA
ODER
NEIN?
DIE
FLEXIBILITAETS
UND
RISIKOMATRIX
ALS
HILFESTELLUNG
.....................................................................................
703
13.4
DEN
RICHTIGEN
ANSATZ
WAEHLEN
......................................................................
704
13.5
SO
GEHT
ES
WEITER
MIT
MOVEHUB,
DER
B2C-MOBILITAETS-APP
FUER
JEDE
GELEGENHEIT
......................................................................................
706
16
13.6
SO
GEHT
ES
WEITER
MIT
BUSINESSBOOSTER,
DEM
B2B-CRM-BI-TOOL
FUER
KLEINE
UND
MITTELSTAENDISCHE
UNTERNEHMEN
..............................
706
13.7
SO
GEHT
ES
WEITER
MIT
HEALTHYFY,
DEM
VERMITTLUNGSPORTAL
FUER
GESUNDHEITSEXPERTEN
(B2B
UND
B2C-MEDIZINPRODUKT)
............................
707
14
ENTSCHEIDUNGSMATRIX
FUER
DIE
METHODENAUSWAHL
709
5YUE=M**~
*=*******=******/******-******=*********************=*******=**=**==***********************
=***/*
9
S-3
-
*=T
-ANOS*
YBYANAR
-TBENEN-ONOETEST.
14.1
FRAGESTELLUNGEN
.........................................................................................
710
14.1.1
NUTZERGRUPPEN
IDENTIFIZIEREN
............................................................
710
14.1.2
ALLGEMEINE
ANFORDERUNGEN
KENNENLERNEN
........................................
711
14.1.3
SOZIALE
INTERAKTIONEN
VERSTEHEN
........................................................
711
14.1.4
NUTZERBEDUERFNISSE
UND
AUFGABEN
VERSTEHEN
....................................
711
14.1.5
BEWERTUNG
DER
WICHTIGKEIT
VON
BEDUERFNISSEN
UND
AUFGABEN
..........
711
14.1.6
MEINUNGEN
ERFRAGEN
..........................................................................
712
14.1.7
WISSEN
UEBER
NUTZENDE
DARSTELLEN
.....................................................
712
14.1.8
DEN
NUTZUNGSKONTEXT
KENNENLERNEN
................................................
712
14.1.9
ABLAEUFE
KENNENLERNEN
........................................................................
712
14.1.10
VERSTAENDNIS
FUER
ABLAEUFE
ENTWICKELN
..................................................
713
14.1.11
WISSEN
UEBER
ABLAEUFE
DARSTELLEN
.........................................................
713
14.1.12
BEWERTUNG
BESTEHENDER
LOESUNGEN
....................................................
713
14.1.13
PROBLEME
IN
DER
VERWENDUNG
VON
LOESUNGEN
AUFDECKEN
..................
713
14.1.14
WEITERENTWICKLUNGSMOEGLICHKEITEN
ENTDECKEN
.................................
714
14.1.15
DEN
ERSTEN
EINDRUCK
VERSTEHEN
..........................................................
714
14.1.16
USABILITY
EINER
LOESUNG
TESTEN
............................................................
714
14.1.17
DIE
USER
EXPERIENCE
EINER
LOESUNG
TESTEN
...........................................
715
14.1.18
ZWISCHEN
VERSCHIEDENEN
(DESIGN-)VARIANTEN
WAEHLEN
......................
715
14.1.19
DIE
QUALITAET
DER
EIGENEN
LOESUNG
EINSCHAETZEN
KOENNEN
.....................
715
14.1.20
DIE
WIRKUNG
DES
GESAMTDESIGNS
TESTEN
...........................................
715
14.1.21
VERSTEHEN,
WIE
SICH
DIE
AUFMERKSAMKEIT
AUF
DAS
DESIGN
VERTEILT
....
716
14.1.22
AENDERUNGEN
IM
NUTZUNGSVERHALTEN
UEBER
LAENGERE
ZEIT
ERFASSEN
......
716
14.1.23
NUTZUNGSHAEUFIGKEITEN
ERFASSEN
........................................................
716
14.1.24
NUTZUNGSDAUERN
ERFASSEN
.................................................................
716
14.1.25
NUTZUNGSBESONDERHEITEN
ERFASSEN
...................................................
717
14.1.26
MUSTER
IN
DER
NUTZUNG
VON
LOESUNGEN
AUFDECKEN
.............................
717
14.1.27
STRUKTUR
DER
LOESUNG
FUER
NUTZENDE
OPTIMIEREN
.................................
717
17
15
WRAP-UP
UND
FAZIT
719
15.1
ES
GEHT
UM
DIE
NUTZENDEN
..........................................................................
719
15.2
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
IST
INTERDISZIPLINAER
.........................
720
15.3
USER
EXPERIENCE
DESIGNT
MAN
NICHT,
SONDERN
SIE
WIRD
ERLEBT
....................
720
15.4
DER
WEG
ZU
EINEM
HERAUSRAGENDEN
PRODUKT
IST
ITERATIV
...........................
721
15.5
MAN
FAENGT
ZWAR
IRGENDWANN
MIT
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
AN,
ABER
MAN
HOERT
NIE
WIEDER
DAMIT
AUF
............
721
15.6
GESTALTEN
SIE
ANHAND
VON
DATEN
..............................................................
722
15.7
SCHLUSSWORT
UND
AUFRUF
ZUR
MITGESTALTUNG
...............................................
722
ANHANG
725
A
GLOSSAR........................................................................................................
725
B
LITERATURVERZEICHNIS
...................................................................................
738
INDEX
...............................................................................................................................
746
18
|
adam_txt |
INHALT
1
FUER
WEN
IST
DIESES
BUCH?
WARUM
UND
WIE
SOLLTEN
SIE
DAS
BUCH
LESEN?
21
1.1
FUER
WEN
IST
DIESES
BUCH
GESCHRIEBEN?
.
21
1.2
WARUM
SOLLTEN
SIE
DIESES
BUCH
LESEN?.
22
1.3
WIE
SOLLTEN
SIE
DIESES
BUCH
LESEN?
.
26
1.4
IHRE
STAENDIGEN
BEGLEITER:
UNSERE
DREI
BEISPIELE
.
27
1.4.1
MOVEHUB:
DIE
MOBILITAETS-APP
FUER
JEDE
GELEGENHEIT
(B2C)
.
28
1.4.2
BUSINESSBOOSTER:
DAS
CRM-BI-TOOL
FUER
KLEINE
UND
MITTELSTAENDISCHE
UNTERNEHMEN
(B2B)
.
29
1.4.3
HEALTHYFY:
DAS
VERMITTLUNGSPORTAL
FUER
GESUNDHEITSEXPERTEN
(B2B
UND
B2C)
.
31
2
DIE
WICHTIGSTEN
BEGRIFFE
UND
IHRE
HISTORIE
33
ZEMMYTE"**/.
OEMHAIPY
PHA
,
,
*
NE
Y
TYREPAER
-
I.
,
,
$
IE
,
V,
Y=
4
J
.=*=*
AHUAMU*JIM=U
PGY
YAUGUTISTRAN
2.1
DIE
(VOR-)GESCHICHTE
VON
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
.
33
2.1.1
DIE
GRIECHISCHE
ANTIKE
UND
HIPPOKRATES
VON
KOS
.
34
2.1.2
DIE
RENAISSANCE
UND
LEONARDO
DA
VINCI
.
34
2.1.3
DIE
INDUSTRIELLE
REVOLUTION
.
34
2.1.4
DIE
ARBEITSWISSENSCHAFT
.
35
2.1.5
ERGONOMIE
.
37
2.1.6
HUMAN
FACTORS
.
37
2.1.7
SOFTWARE-ERGONOMIE
.
38
2.1.8
MENSCH-MASCHINE-INTERAKTION
.
39
2.1.9
HUMAN
COMPUTER
INTERACTION
.
39
2.1.10
ZUSAMMENFASSUNG
.
40
2.2
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
-
DIE
KERNBEGRIFFE
.
40
2.2.1
USABILITY
BZW.
GEBRAUCHSTAUGLICHKEIT
.
40
2.2.2
USER
EXPERIENCE
.
43
2.2.3
DESIGN
.
44
2.2.4
NUTZENDE/BENUTZER/USER
.
45
2.2.5
NUTZUNGSKONTEXT
.
51
5
2.3
DAS
ZUSAMMENSPIEL
VON
ERGONOMIE,
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
.
52
23.1
DIE
BAUMMETAPHER
.
53
23.2
DAS
KANO-MODELL
.
57
233
ERGONOMIE
VS.
USABILITY
VS.
USER
EXPERIENCE
BEI
MOVEHUB
.
60
23.4
ERGONOMIE
VS.
USABILITY
VS.
USER
EXPERIENCE
BEI
BUSINESSBOOSTER
.
62
23.5
ERGONOMIE
VS.
USABILITY
VS.
USER
EXPERIENCE
BEI
HEALTHYFY
.
63
3
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
ALS
ERFOLGSFAKTOR
HERAUSRAGENDER
PRODUKTE
67
JTT,
WHURGE
**
**
*
_
F
_
_
_
_
_
YY
_
_
*
_
_
_
3.1
WAS
IST
DER
RETURN
ON
INVESTMENT
.
68
3.2
METRIKEN
FUER
DEN
UNTERNEHMERISCHEN
ERFOLG
.
68
3.2.1
SYSTEM-,
PRODUKT
ODER
DIENSTLEISTUNGSBEZOGENE
METRIKEN
FUER
(UNTERNEHMERISCHEN)
ERFOLG
.
69
3.2.2
NUTZER
UND
KUNDENBEZOGENE
MASSZAHLEN
FUER
(UNTERNEHMERISCHEN)
ERFOLG
.
71
3.2.3
SERVICEBEZOGENE
METRIKEN
FUER
UNTERNEHMERISCHEN
ERFOLG
.
73
3.2.4
PASSENDE
METRIKEN
WAEHLEN
.
74
3.3
ROI
PLANEN
STATT
ROI
ENTDECKEN
.
75
3.4
UNTERSCHIEDE
ZWISCHEN
METRIKEN
FUER
DEN
UNTERNEHMERISCHEN
ERFOLG
IM
B2C
VS.
B2B-BEREICH
.
78
3.5
WAS
SIND
TYPISCH
ERREICHBARE
ROIS
DURCH
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN?.
80
3.5.1
STUDIEN
ZUM
ROI
VON
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
.
80
3.5.2
RUECKMELDUNG
UNSERER
KUNDEN
ZU
DEM
ROI
VON
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
.
82
3.6
PRAXISBEISPIEL:
MESSUNG
DES
ROI
BEI
MOVEHUB
.
83
3.7
PRAXISBEISPIEL:
MESSUNG
DES
ROI
BEI
BUSINESSBOOSTER
.
84
3.8
PRAXISBEISPIEL:
MESSUNG
DES
ROI
BEI
HEALTHYFY
.
86
4
WIE
MACHE
ICH
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN?
87
4.1
DIE
NORM
ISO
9241-210
-
MENSCHZENTRIERTE
GESTALTUNG
INTERAKTIVER
SYSTEME
.
88
4.1.1
SCHRITT
1:
PLANEN
DES
MENSCHZENTRIERTEN
GESTALTUNGSPROZESSES
.
90
6
4.1.2
SCHRITT
2:
VERSTEHEN
UND
BESCHREIBEN
DES
NUTZUNGSKONTEXTS
.
91
4.1.3
SCHRITT
3:
FESTLEGEN
DER
NUTZUNGSANFORDERUNGEN
.
92
4.1.4
SCHRITT
4:
ERARBEITEN
VON
GESTALTUNGSLOESUNGEN
.
93
4.1.5
SCHRITT
5:
EVALUIEREN
DER
GESTALTUNG
.
94
4.1.6
FAZIT
.
95
4.2
DESIGN
THINKING
.
95
4.2.1
SCHRITT
1:
VERSTEHEN
.
97
4.2.2
SCHRITT
2:
BEOBACHTEN
.
98
4.2.3
SCHRITT
3:
SICHTWEISE
DEFINIEREN
.
99
4.2.4
SCHRITT
4:
IDEEN
FINDEN
.
100
4.2.5
SCHRITT
5:
PROTOTYPEN
ENTWICKELN
.
106
4.2.6
SCHRITT
6:
TESTEN
.
107
4.2.7
FAZIT
.
108
4.3
MINIMUM
VIABLE
PRODUCT
(MVP)
-
DAS
KLEINSTE,
SINNVOLLE
PRODUKT
.
108
4.3.1
SCHRITT
1:
BUILD
.
110
4.3.2
SCHRITT
2:
MEASURE
.
111
4.3.3
SCHRITT
3:
LEARN
.
111
4.3.4
FAZIT
.
112
4.4
DOUBLE
DIAMOND
.
113
4.4.1
PHASE
1:
DISCOVER
.
:
.
114
4.4.2
PHASE
2:
DEFINE
.
115
4.4.3
PHASE
3:
DEVELOP
.
115
4.4.4
PHASE
4:
DELIVER
.
116
4.4.5
KERNPRINZIPIEN
.
116
4.4.6
FAZIT
.
117
4.5
USABILITY
ENGINEERING
BEI
MEDIZINPRODUKTEN
NACH
DER
NORM
IEC
62366-1
.
117
4.5.1
FAZIT
.
120
4.6
GEMEINSAMKEITEN
DER
BESCHRIEBENEN
VERFAHREN
.
120
4.6.1
ANALYSE
DER
KUNDENBEDUERFNISSE
.
121
4.6.2
ITERATIVE
OPTIMIERUNG
DER
LOESUNG
.
122
4.6.3
LERNEN
AUS
DIREKTER
RUECKMELDUNG
DURCH
DEN
NUTZER/KUNDEN
.
123
4.6.4
SCHNELLIGKEIT
ALS
ZIELSETZUNG
.
123
4.6.5
ERFOLG
DURCH
ZUSAMMENARBEIT
.
124
4.6.6
VISUALISIERUNG
ALS
MITTEL
DER
WAHL
.
124
7
5
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN
127
5.1
DAS
ZIEL
DES
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESSES
.
128
5.2
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
(3DUX)
IM
UEBERBLICK
.
129
5.2.1
SO
HOLEN
SIE
DEN
MEISTEN
MEHRWERT
AUS
DEM
PROZESS
.
130
5.2.2
KURZUEBERBLICK
UEBER
DEN
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
.
133
5.2.3
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
INKLUSIVE
RISIKOBETRACHTUNG
UND
DOKUMENTATION
.
133
5.2.4
NUTZUNGSANFORDERUNGEN
ABLEITEN
UND
DOKUMENTIEREN
.
136
5.2.5
GESTALTUNGSLOESUNGEN
ENTSPRECHEND
RISIKO
UND
NUTZUNG
ENTWICKELN
.
138
5.2.6
EVALUATION
VON
GESTALTUNGSLOESUNGEN
PRIORISIERT
NACH
RISIKO
UND
NUTZUNGSHAEUFIGKEIT
.
140
5.3
DIE
FLEXIBILITAETS
UND
RISIKOMATRIX
-
ODER:
WIE
VIELE
DATEN
BRAUCHEN
SIE
WIRKLICH?
.
143
5.3.1
DIE
FLEXIBILITAET
IHRER
LOESUNG
.
144
5.3.2
DAS
RISIKO
IHRER
LOESUNG
.
146
5.3.3
DIE
ARBEIT
MIT
DER
FLEXIBILITAETS
UND
RISIKOMATRIX
.
149
5.4
OBJEKTIVE
VERSUS
SUBJEKTIVE
DATEN
.
151
5.5
QUANTITATIVE
VERSUS
QUALITATIVE
DATEN
.
154
5.6
DATEN
KRITISCH
BEWERTEN
.
155
5.6.1
WOHER
KOMMEN
DIE
DATEN?
.
155
5.6.2
OBJEKTIVE
DATEN
ODER
INTERPRETATION
.
156
5:6.3
IST
DER
VERGLEICHSRAHMEN
KORREKT?
.
157
5.6.4
HABEN
SIE
SICH
WERTUNGEN
BZW.
AUSSAGEN
ERKLAEREN
LASSEN?
.
158
5.6.5
SIND
DIE
DATEN
VOLLSTAENDIG
UND
SINNVOLL?
.
159
5.7
SCHNELLE
HILFESTELLUNG
ZUR
EINORDNUNG
.
160
5.7.1
BRAUCHEN
SIE
DATEN
WAEHREND
DER
ENTWICKLUNG?
.
160
5.7.2
WIE
VIELE
DATEN
BRAUCHEN
SIE?
.
161
5.7.3
WELCHE
ART
VON
DATEN
BRAUCHEN
SIE?
.
161
5.7.4
FAZIT
.
162
6
EIN
HILFREICHES
MINDSET
FUER
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
165
6.1
ANNAHMEN
VS.
WISSEN
.
166
6.1.1
EIGENE
ANNAHMEN
SAUBER
AUFDECKEN
.
167
8
6.1.2
ANNAHMEN
VON
WISSEN
UNTERSCHEIDEN
.
168
6.1.3
WARUM
BRAUCHE
ICH
DAZU
DATEN?
.
171
6.1.4
BEISPIELE
FUER
TYPISCHE
MEISTENS-FALSCH-UND-SELTEN-RICHTIG
ANNAHMEN
.
174
6.2
DIE
NUTZER
WISSEN
NICHT,
WAS
SIE
WOLLEN!
.
182
6.2.1
AUFGABEN
UND
ZIELEXPERTISE
VS.
GESTALTUNGSEXPERTISE
.
183
6.2.2
DIE
EXPERTISEN
ZUSAMMENBRINGEN
.
187
6.2.3
GEMEINSAM
MIT
DEN
NUTZENDEN
ZU
HERAUSRAGENDEN
LOESUNGEN
.
189
6.3
DIE
WICHTIGSTEN
SKILIS
DER
USER
RESEARCHER:
BEOBACHTEN,
FRAGEN
STELLEN,
ZUHOEREN
.
190
6.3.1
BEOBACHTEN
.
191
6.3.2
FRAGEN
STELLEN
.
195
6.3.3
ZUHOEREN
.
200
6.3.4
IHR
MINDSET
ALS
USER
RESEARCHER
.
203
6.4
GESTALTUNG
ALS
LERNBARER
PROZESS
.
204
6.4.1
DIE
ROLLE
DER
KREATIVITAET
.
205
6.4.2
DIE
ROLLE
VON
TALENT,
UEBUNG,
ERFAHRUNG
UND
WISSEN
.
205
6.4.3
WAS
MUSS
ICH
GELERNT
HABEN,
UM
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGNER
ZU
WERDEN?
.
207
6.5
TESTEN
UND
UNTERNEHMENSKULTUR
.
208
7
GRUNDLAGEN
211
7.1
PSYCHOLOGISCHE
GRUNDLAGEN
-
KEINE
ANGST,
ES
GEHT
UM
MENSCHEN
.
211
7.2
WAHRNEHMUNG
-
DIE
MENSCHLICHE
SENSORIK.
212
7.2.1
DAS
AUGE
.
213
7.2.2
DASOHR
.
228
7.2.3
DIE
HAUT
UND
DER
TASTSINN
.
236
7.2.4
DIE
ZUNGE
.
245
7.2.5
DIE
NASE
.
248
7.2.6
FAZIT
.
252
7.3
MENSCHLICHE
INFORMATIONSVERARBEITUNG
.
253
7.3.1
GRUNDLEGENDES
ZUM
MODELL
.
254
7.3.2
REIZ
.
255
7.3.3
ENTDECKEN
.
256
7.3.4
ERKENNEN
.
259
7.3.5
ENTSCHEIDEN
.
262
9
73.6
HANDELN
.
266
73.7
REAKTION
.
268
73.8
GEDAECHTNIS
.
268
73.9
FAZIT
.
273
7.4
DESIGNGRUNDLAGEN
.
275
7.4.1
WIRKUNG
VON
DESIGN
.
275
7.4.2
GRUNDELEMENTE
VISUELLEN
DESIGNS
.
279
7.43
GESTALTGESETZE
.
303
7.4.4
INTERAKTIONSPRINZIPIEN
.
312
8
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
VORBEREITUNG
343
8.1
DIE
PLANUNG
DES
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESSES
.
344
8.1.1
WER
SOLLTE
AN
DEM
STAKEHOLDER-WORKSHOP
TEILNEHMEN?
.
344
8.1.2
DER
INHALT
DES
STAKEHOLDER-WORKSHOPS
.
346
8.2 INTEGRATION
VON
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN
IN
AGILE
ENTWICKLUNGSPROJEKTE
.
353
8.3
DEN
AUFWAND
VON
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN
ANGEMESSEN
AUSWAEHLEN
.
357
9
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
361
XMZESECCASACEQNMAEZER
-
*
A
29
7*.*.
-=,*
PO
-***/O,T
YY
-
9.1
WELCHE
FRAGEN
MUSS
DIE
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
BEANTWORTEN?
.
362
9.2
WAS
IST
UEBERHAUPT
DER
NUTZUNGSKONTEXT?
.
364
9.2.1
DIE
BENUTZER/NUTZENDEN/USER
.
364
9.2.2
DIE
PATIENTEN
(MEDIZINGERAETE)
.
366
9.2.3
DIE
AUFGABE
.
369
9.2.4
DIE
ZIELE
.
369
9.2.5
DIE
RESSOURCEN
.
371
9.2.6
DIE
UMGEBUNG
.
374
9.2.7
RISIKO,
HAEUFIGKEIT
UND
FAZIT
.
375
9.3
METHODEN
DER
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
.
376
9.3.1
SEKUNDAERFORSCHUNG/DESK
RESEARCH
.
377
9.3.2
FELDBEOBACHTUNG
.
382
9.3.3
INTERVIEW/JOBS-TO-BE-DONE
.
387
9.3.4
GRUPPENDISKUSSIONEN/FOKUSGRUPPEN
.
396
9.3.5
QUANTITATIVE
BEFRAGUNG/F
RAGE
BOEGEN
.
401
10
93.6
CONTEXTUAL
INQUIRY
.
407
93.7
ANALYSE
QUANTITATIVER
NUTZUNGSDATEN
.
411
93.8
WEBTRACKING/KLICKANALYSE
.
414
93.9
TICKET
UND
FEEDBACK-ANALYSE
.
418
9.4
ANALYTISCHE
METHODEN
DER
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
.
423
9.4.1
TASK-ANALYSE
BZW.
AUFGABENANALYSE
.
423
9.4.2
USER
BZW.
CUSTOMER
JOURNEY
MAPPING/TOUCHPOINT-ANALYSE
.
430
9.4.3
PERSONAS
UND
EMPATHY
MAPS
.
435
9.5
PRAXISBEISPIELE
ZUR
KONTEXTANALYSE
.
443
9.5.1
KONTEXTANALYSE
BEI
MOVEHUB
.
443
9.5.2
KONTEXTANALYSE
BEI
BUSINESSBOOSTER
.
446
9.5.3
KONTEXTANALYSE
BEI
HEALTHYFY
.
449
10
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
NUTZUNGSANFORDERUNGEN
SPEZIFIZIEREN
455
=.=========1=======--======--================
10.1
BETRACHTEN
SIE
IHRE
PERSONAS
ODER
EMPATHY
MAPS
.
456
10.2
USE
CASES
UND
USER
STORIES
-
WIE
ES
NICHT
GEHT
UND
WIE
ES
DOCH
GEHT
.
458
10.2.1
USE
CASES
.
458
10.2.2
USER
STORIES
.
460
10.3
VON
DER
USER
STORY
ZUR
ANFORDERUNG
.
466
10.3.1
FESTFORDERUNGEN
.
466
10.3.2
BEREICHSFORDERUNGEN
.
467
10.3.3
ANFORDERUNG
VERSUS
WUNSCH
.
471
10.3.4
DIE
DOKUMENTATION
UND
DAS
FORMULIEREN
VON
ANFORDERUNGEN
.
471
10.3.5
WO
KOMMEN
DIE
WERTE
IN
DEN
ANFORDERUNGEN
HER?
.
474
10.4
ANFORDERUNGEN
FORMULIEREN
FUER
MOVEHUB
.
475
10.5
ANFORDERUNGEN
FORMULIEREN
FUER
BUSINESSBOOSTER
.
477
10.6
ANFORDERUNGEN
FORMULIEREN
FUER
HEALTHYFY
.
479
11
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
GESTALTUNGSLOESUNGEN
ENTWICKELN
481
11.1
ERINNERUNG:
WAS
IST
DAS
ZIEL
DER
GESTALTUNG
UND
WIE
GEHEN
WIR
DABEI
VOR?
.
481
11.2
DESIGN
RESEARCH
.
482
11
11.3
VOM
GROBEN
ZUM
FEINEN
.
486
11.4
GRUNDSAETZLICHE
LOESUNGSMOEGLICHKEITEN
ENTWICKELN
.
487
11.4.1
WIE
MAN
AUS
EINER
2
EINE
3
MACHT
.
489
11.4.2
WIE
MAN
MIT
ZU
VIELEN
3ER-LDEEN
UMGEHT
.
489
11.4.3
FAZIT
.
490
11.5
ARBEIT
MIT
PROTOTYPEN
.
491
11.5.1
HORIZONTALE
UND
VERTIKALE
PROTOTYPEN
.
491
11.5.2
HIGH
UND
LOW-FIDELITY-PROTOTYPEN
.
493
11.5.3
WELCHER
PROTOTYP
SOLLTE
WANN
VERWENDET
WERDEN?
.
495
11.6
WIREFRAMES
.
496
11.6.1
BUTTONS/SCHALTFLAECHEN
.
503
11.6.2
DROPDOWNS
.
505
11.6.3
RADIOBUTTONS
.
508
11.6.4
EINGABEFELDER
BZW.
TEXTFELDER
.
510
11.6.5
COMBOBOXEN
.
514
11.6.6
KONTROLLKAESTCHEN
BZW.
CHECKBOXEN
.
515
11.6.7
AKKORDEON
.
516
11.6.8
TOGGLE-BUTTON
.
518
11.6.9
SLIDER
.
520
11.6.10
DATUMSWAEHLER
.
521
11.6.11
UHRZEITWAEHLER
.
525
11.6.12
FARBAUSWAHL
.
527
11.6.13
INFORMATION-BUTTON,
INFO-BUTTON
BZW.
TOOL
TIP
.
530
11.6.14
POP-UPS
.
531
11.6.15
MENUELEISTEN
.
534
11.6.16
KARUSSELL
.
536
11.6.17
WEBSEITEN-SLIDER
.
538
11.6.18
LABEL
UND
TEXTBLOCK
.
540
11.6.19
BILDER,
ICONS
UND
PLATZHALTER
.
540
11.6.20
SPEZIALFALL:
WARNUNGEN
.
542
11.6.21
FAZIT
.
543
11.7
DIE
QUALITAET
VON
USER-INTERFACE-KONZEPTEN
MIT
DEM
DESIGNGRID
PRUEFEN
543
11.8
SCREENFLOWS.
546
11.9
KLICKDUMMYS.
548
11.9.1
GEEIGNETE
TOOLS
ZUM
ERSTELLEN
VON
KLICKDUMMYS
.
550
11.9.2
TESTBARMACHEN
.
554
11.10
DESKTOP,
MOBILE
ODER
SMARTWATCH
FIRST?
.
554
11.11
RESPONSIVE
DESIGN
.
559
12
11.12
VISUAL
DESIGN
.
560
11.12.1
VISUAL
DESIGN
RESEARCH
.
560
11.12.2
DER
ASSOZIATIONSRAUM
.
564
11.123
PROTO-MOODBOARDS
.
566
11.12.4
DIE
LUECKEN
IM
PROTO-MOODBOARD
SCHLIESSEN
.
568
11.12.5
VON
PROTO-MOODBOARDS
ZU
MOODBOARDS
.
569
11.12.6
DAS
VISUAL-DESIGN-KONZEPT
.
570
11.12.7
ERSTELLUNG
VISUELLER
PROTOTYPEN
(KLICKDUMMYS)
.
571
11.12.8
DER
STYLEGUIDE
.
571
11.13
AUSFLUG:
LOW-CODE
UND
NO-CODE
.
573
11.14
BEISPIEL:
MOEGLICHE
DESIGN-STEPS
FUER
MOVEHUB
.
574
11.15
BEISPIEL:
MOEGLICHE
DESIGN-STEPS
FUER
BUSINESSBOOSTER
.
576
11.16
BEISPIEL:
MOEGLICHE
DESIGN-STEPS
FUER
HEALTHYFY
.
577
12
DER
DATA-DRIVEN
UX
DESIGN-PROZESS
IM
DETAIL
-
GESTALTUNGSLOESUNGEN
EVALUIEREN
581
SSAWTRSTOSAOAGNMNINNNON
DEMUT
AR
RTIE
OM
ON
-
1
EOBOOHEDCEMDANCNYCQOPEP*****R=*******OH******C*****O***RT****ECB**SAR*ASS*R*********A*P*CEKEN**SZCRNAMNAN
12.1
FORMATIVESVS.SUMMATIVES
TESTEN
.
581
12.2
WISSENSLUECKEN
IDENTIFIZIEREN
.
586
12.3
NUTZEREVALUATION
VS.
EXPERTENEVALUATION
.
587
12.4
REMOTE
VS.
VOR
ORT
.
589
12.4.1
ABHAENGIGKEIT
VON
TECHNISCHER
INFRASTRUKTUR
.
590
12.4.2
VERLUST
WICHTIGER
INFORMATIONEN
.
590
12.4.3
WENIGER
KONTROLLE
UEBER
GEHEIMHALTUNG
.
591
12.4.4
KEINE
VERZERRUNGSFREIE
TESTUNG
NICHTDIGITALER
PRODUKTE
.
591
12.4.5
UM
WAS
FUER
EINE
ART
VON
PRODUKT
HANDELT
ES
SICH?
.
592
12.4.6
FAZIT
.
593
12.5
TEST-CASES
GESTALTEN
.
593
12.5.1
PRE-CONDITIONS
.
594
12.5.2
ANWEISUNGEN
AN
NUTZENDE
.
595
12.5.3
KORREKTE
AUSFUEHRUNG
DER
AUFGABE
.
596
12.5.4
POST-CONDITION
BEI
KORREKTER
DURCHFUEHRUNG
.
597
12.5.5
DIE
ANZAHL
DER
TEST-CASES
FESTLEGEN
.
597
12.6
DIE
VORGESTELLTEN
METHODEN
.
598
12.7
DER
USABILITY
UND
DER
USER
EXPERIENCE-TEST
.
599
12.7.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
599
13
12.7.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
.
605
12.7.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
606
12.7.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
608
12.7.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
608
12.7.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
609
12.8
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE-SPRINT
.
609
12.8.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
610
12.8.2
WANN
WIRD
DER
SPRINT
EINGESETZT?
.
612
12.8.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
613
12.8.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
613
12.8.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
614
12.8.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
614
12.9
RAPID
USER-TESTS
.
615
12.9.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
616
12.9.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
.
617
12.9.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
617
12.9.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
617
12.9.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
618
12.9.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
618
12.10
A/B-TESTING
.
620
12.10.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
620
12.10.2
WANN
WIRD
DER
A/B-TEST
EINGESETZT?
.
622
12.10.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
622
12.10.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
623
12.10.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
623
12.10.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
624
12.11
UX-BENCHMARKING
.
625
12.11.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
625
12.11.2
WANN
WIRD
UX-BENCHMARKING
EINGESETZT?
.
626
12.11.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
627
12.11.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
628
12.11.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
629
12.11.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
629
12.12
5-SEKUNDEN-TEST
.
630
12.12.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
631
12.12.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
.
632
12.12.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
632
12.12.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
633
12.12.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
633
12.12.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
634
14
12.13
STANDARDISIERTE
FRAGEBOEGEN.
635
12.13.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
635
12.13.2
WANN
WIRD
EIN
STANDARDISIERTER
FRAGEBOGEN
EINGESETZT?
.
645
12.13.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
646
12.13.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
646
12.13.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
646
12.13.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
647
12.14
ANALYSE
VON
QUANTITATIVEN
NUTZUNGSDATEN
.
648
12.14.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
648
12.14.2
WANN
WIRD
DIE
ANALYSE
QUANTITATIVER
DATEN
EINGESETZT?
.
649
12.14.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
649
12.14.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
650
12.14.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
650
12.14.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
651
12.15
WEBTRACKING/KLICKANALYSE
.
652
12.16
TAGEBUCHSTUDIE.
653
12.16.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
653
12.16.2
WANN
WIRD
DIE
TAGEBUCHSTUDIE
EINGESETZT?
.
657
12.16.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
657
12.16.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
658
12.16.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
658
12.16.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
659
12.17
CARD
SORTING
.
660
12.17.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
660
12.17.2
WANN
WIRD
CARD
SORTING
EINGESETZT?
.
663
12.17.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
663
12.17.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
663
12.17.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
664
12.17.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
664
12.18
EXPERTEN-REVIEW
.
665
12.18.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
665
12.18.2
WANN
WERDEN
EXPERTEN-REVIEWS
EINGESETZT?
.
667
12.18.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
668
12.18.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
668
12.18.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
668
12.18.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
669
12.19
ASSOZIATIONSRAUMTEST
(ARTTEST)
.
670
12.19.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
670
12.19.2
WANN
WIRD
DER
TEST
EINGESETZT?
.
671
15
12.193
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
672
12.19.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
672
12.19.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
672
12.19.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
673
12.20
EYETRACKING
.
673
12.20.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
674
12.20.2
WANN
WIRD
ES
EINGESETZT?
.
676
12.20.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
677
12.20.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
677
12.20.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
678
12.20.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
678
12.21
PHYSIOLOGISCHE
MESSVERFAHREN
.
680
12.21.1
WIE
FUNKTIONIERT
DAS?
.
680
12.21.2
WANN
WERDEN
PHYSIOLOGISCHE
MESSVERFAHREN
EINGESETZT?
.
681
12.21.3
WAS
BRAUCHT
MAN
DAZU?
.
681
12.21.4
WAS
SIND
DIE
VORTEILE?
.
681
12.21.5
WAS
SIND
DIE
NACHTEILE?
.
682
12.21.6
WELCHE
ALTERNATIVEN
GIBT
ES?
.
682
12.22
FEHLER
ANALYSIEREN
MITHILFE
DER
ROOT-CAUSE-ANALYSE
.
683
12.23
AUS
DEN
DATEN
LERNEN
UND
BEGRUENDETE
ENTSCHEIDUNGEN
TREFFEN
.
689
12.23.1
RUECKMELDUNGEN
UMSETZEN
.
690
12.23.2
DOKUMENTATION
VON
ENTSCHEIDUNGEN
.
691
12.24
EVALUATIONEN
IN
DER
MEDIZINPRODUKTEENTWICKLUNG
.
692
12.25
BEISPIEL:
EVALUATIONSMETHODEN
FUER
MOVEHUB
.
693
12.26
BEISPIEL:
EVALUATIONSMETHODEN
FUER
BUSINESSBOOSTER
.
694
12.27
BEISPIEL:
EVALUATIONSMETHODEN
FUER
HEALTHYFY
.
697
13
DESIGN,
GET
DATA,
REPEAT
-
WANN
IST
SCHLUSS?
699
13.1
DEN
UEBERGANG
ANHAND
DER
QUALITAET
BESTIMMEN
.
700
13.2
DEN
UEBERGANG ANHAND
DER
ZEIT
BESTIMMEN
.
702
13.3
NACHSTEUERN
JA
ODER
NEIN?
DIE
FLEXIBILITAETS
UND
RISIKOMATRIX
ALS
HILFESTELLUNG
.
703
13.4
DEN
RICHTIGEN
ANSATZ
WAEHLEN
.
704
13.5
SO
GEHT
ES
WEITER
MIT
MOVEHUB,
DER
B2C-MOBILITAETS-APP
FUER
JEDE
GELEGENHEIT
.
706
16
13.6
SO
GEHT
ES
WEITER
MIT
BUSINESSBOOSTER,
DEM
B2B-CRM-BI-TOOL
FUER
KLEINE
UND
MITTELSTAENDISCHE
UNTERNEHMEN
.
706
13.7
SO
GEHT
ES
WEITER
MIT
HEALTHYFY,
DEM
VERMITTLUNGSPORTAL
FUER
GESUNDHEITSEXPERTEN
(B2B
UND
B2C-MEDIZINPRODUKT)
.
707
14
ENTSCHEIDUNGSMATRIX
FUER
DIE
METHODENAUSWAHL
709
5YUE=M**~
*=*******=******/******-******=*********************=*******=**=**==***********************
=***/*
9
S-3
-
*=T
-ANOS*
YBYANAR
-TBENEN-ONOETEST.
14.1
FRAGESTELLUNGEN
.
710
14.1.1
NUTZERGRUPPEN
IDENTIFIZIEREN
.
710
14.1.2
ALLGEMEINE
ANFORDERUNGEN
KENNENLERNEN
.
711
14.1.3
SOZIALE
INTERAKTIONEN
VERSTEHEN
.
711
14.1.4
NUTZERBEDUERFNISSE
UND
AUFGABEN
VERSTEHEN
.
711
14.1.5
BEWERTUNG
DER
WICHTIGKEIT
VON
BEDUERFNISSEN
UND
AUFGABEN
.
711
14.1.6
MEINUNGEN
ERFRAGEN
.
712
14.1.7
WISSEN
UEBER
NUTZENDE
DARSTELLEN
.
712
14.1.8
DEN
NUTZUNGSKONTEXT
KENNENLERNEN
.
712
14.1.9
ABLAEUFE
KENNENLERNEN
.
712
14.1.10
VERSTAENDNIS
FUER
ABLAEUFE
ENTWICKELN
.
713
14.1.11
WISSEN
UEBER
ABLAEUFE
DARSTELLEN
.
713
14.1.12
BEWERTUNG
BESTEHENDER
LOESUNGEN
.
713
14.1.13
PROBLEME
IN
DER
VERWENDUNG
VON
LOESUNGEN
AUFDECKEN
.
713
14.1.14
WEITERENTWICKLUNGSMOEGLICHKEITEN
ENTDECKEN
.
714
14.1.15
DEN
ERSTEN
EINDRUCK
VERSTEHEN
.
714
14.1.16
USABILITY
EINER
LOESUNG
TESTEN
.
714
14.1.17
DIE
USER
EXPERIENCE
EINER
LOESUNG
TESTEN
.
715
14.1.18
ZWISCHEN
VERSCHIEDENEN
(DESIGN-)VARIANTEN
WAEHLEN
.
715
14.1.19
DIE
QUALITAET
DER
EIGENEN
LOESUNG
EINSCHAETZEN
KOENNEN
.
715
14.1.20
DIE
WIRKUNG
DES
GESAMTDESIGNS
TESTEN
.
715
14.1.21
VERSTEHEN,
WIE
SICH
DIE
AUFMERKSAMKEIT
AUF
DAS
DESIGN
VERTEILT
.
716
14.1.22
AENDERUNGEN
IM
NUTZUNGSVERHALTEN
UEBER
LAENGERE
ZEIT
ERFASSEN
.
716
14.1.23
NUTZUNGSHAEUFIGKEITEN
ERFASSEN
.
716
14.1.24
NUTZUNGSDAUERN
ERFASSEN
.
716
14.1.25
NUTZUNGSBESONDERHEITEN
ERFASSEN
.
717
14.1.26
MUSTER
IN
DER
NUTZUNG
VON
LOESUNGEN
AUFDECKEN
.
717
14.1.27
STRUKTUR
DER
LOESUNG
FUER
NUTZENDE
OPTIMIEREN
.
717
17
15
WRAP-UP
UND
FAZIT
719
15.1
ES
GEHT
UM
DIE
NUTZENDEN
.
719
15.2
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
IST
INTERDISZIPLINAER
.
720
15.3
USER
EXPERIENCE
DESIGNT
MAN
NICHT,
SONDERN
SIE
WIRD
ERLEBT
.
720
15.4
DER
WEG
ZU
EINEM
HERAUSRAGENDEN
PRODUKT
IST
ITERATIV
.
721
15.5
MAN
FAENGT
ZWAR
IRGENDWANN
MIT
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
DESIGN
AN,
ABER
MAN
HOERT
NIE
WIEDER
DAMIT
AUF
.
721
15.6
GESTALTEN
SIE
ANHAND
VON
DATEN
.
722
15.7
SCHLUSSWORT
UND
AUFRUF
ZUR
MITGESTALTUNG
.
722
ANHANG
725
A
GLOSSAR.
725
B
LITERATURVERZEICHNIS
.
738
INDEX
.
746
18 |
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UX-Design für B2B- und B2C-Anwendungen ; inkl. interdisziplinärer Grundlagen, Mindset, vieler Einsichten aus der Praxis, Return on Invest u.v.m."</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Benutzeroberfläche</subfield><subfield code="0">(DE-588)4131424-4</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Responsive Webdesign</subfield><subfield code="0">(DE-588)1035443651</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Benutzererlebnis</subfield><subfield code="0">(DE-588)1232346071</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Softwareentwicklung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4116522-6</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield 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