Python kinderleicht!: einfach programmieren lernen - nicht nur für Kids
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.Verlag
2016
|
Ausgabe: | 2, korrigierte und aktualisierte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xvii, 308 Seiten Illustrationen 24 cm |
ISBN: | 9783864903441 3864903440 |
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MARC
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1
EINLEITUNG 1
TEIL I P ROGRAM M IEREN LERNEN 5
2 NICHT ALLE SCHLANGEN SCHLAENGELN SICH 7
3 BERECHNUNGEN UND VARIABLEN 19
4 STRINGS, LISTEN, LUP EIN UND MAPS 27
5 MALEN MIT TURTLES 43
6 FRAGEN MIT IF UND EISE STELLEN 51
7 SCHLEIFEN DREHEN 63
8 WIEDERVERWERTUNG DEINES CODES MIT FUNKTIONEN UND MODULEN 75
9 WIE MAN KLASSEN UND OBJEKTE BENUTZT 85
10 PYTHONS EINGEBAUTE FUNKTIONEN 101
11 NUETZLICHE PYTHON-MODULE 119
12 NOCH MEHR GRAFIK MIT TURTLE 135
13 BESSERE GRAFIKEN MIT TBINTER 153
T
EIL II
BOUNCE!
181
14 DER ANFANG DEINES ERSTEN SPIELS: BOUNCE! 183
15 DEIN ERSTES SPIEL VOLLENDEN: BOUNCE! 195
TEIL III HERR STRICHM ANN RENNT ZU M A U SG A N G 2 0 9
16 WIR ERSTELLEN GRAFIBEN FUER DAS STRICHMAENNCHENSPIEL 211
17 ENTWICHLUNG DES STRICHMAENNCHENSPIELS 221
18 HERRN STRICHMANN ERSCHAFFEN 239
19 ABSCHLUSS DES SPIELS MIT HERRN STRICHMANN 247
20 WIE GEHT ES JETZT WEITER? 273
A N H A N G 281
PYTHON-SCHLUESSELWOERTER 283
GLOSSAR 295
INDEX 301
1
EINLEITUNG 1
1.1 WARUM PYTHON?
.
1
1.2 WIE MAN DAS PROGRAMMIEREN LERNT
.
2
1.3 WER DIESES BUCH LESEN
SOLLTE.
2
1.4 WAS IN DIESEM BUCH STEHT
. 3
1.5 DIE WEBSITE ZUM B
UCH.
4
1.6 VIEL
VERGNUEGEN!.
4
TEIL I
PROGRAMMIEREN
LERNEN 5
2
NICHT ALLE
SCHLANGEN SCHLAENGELN
SICH 7
2.1 EIN PAAR BEMERKUNGEN ZUM THEMA SPRACHE
.
8
2.2 PYTHON INSTALLIEREN
.
8
PYTHON UNTER WINDOWS INSTALLIEREN
.
9
PYTHON IN MAC OS X INSTALLIEREN
.
11
PYTHON IN UBUNTU INSTALLIEREN
. 13
2.3 WENN DU PYTHON INSTALLIERT H A S T
.
14
2.4 DEINE PYTHON-PROGRAMME SIC H E RN
.
15
2.5 WAS DU GELERNT HAST
.
17
3
BERECHNUNGEN UND VARIABLEN 19
3.1 MIT PYTHON RECHNEN .,
.
19
OPERATOREN IN P YTHON
.
21
DIE RANGFOLGE DER OPERATIONEN
.
21
3.2 VARIABLEN SIND WIE BEZEICHNUNGEN
.
22
3.3 VARIABLEN
BENUTZEN.24
3.4 WAS DU GELERNT H A S T
.26
4 STRINGS, LISTEN, LUPEIN UND MAPS 27
4.1 STRINGS
.
27
STRINGS
ERZEUGEN.
28
WIE MAN PROBLEME MIT STRINGS MEISTERT
.
29
WERTE IN STRINGS EINBETTEN
.
31
STRINGS MULTIPLIZIEREN
.32
4.2 LISTEN KOENNEN MEHR ALS
STRINGS.34
EINER LISTE ELEMENTE HINZUFUEGEN
.36
ELEMENTE AUS EINER LISTE EN TFERN EN
.36
MIT LISTEN RE C H N E N
.
37
4.3 T U P E LN
.
.
.39
4.4 MAPS IN PYTHON WEISEN DIR NICHT DEN W E G
.
39
4.5 WAS DU GELERNT H A S T
.41
4.6 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
42
#1: LIEBLINGSSACHEN
.42
#2: KAEMPFER ZAEHLEN
.
42
#3: GRUESSE!
.
42
5 MALEN MIT TURTLES 43
5.1 WIE MAN PYTHONS MODUL TURTLE BENUTZT
.43
EINE LEINWAND
ERZEUGEN.
44
DIE SCHILDKROETE BEWEGEN
.
45
5.2 WAS DU GELERNT H A S T
.
50
5.3 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
50
#1: EIN RECHTECK
.50
#2: EIN DREIECK
.
50
#3: EINE KISTE OHNE ECKEN
. 50
6
FRAGEN MIT IF UND ELSE STELLEN
6.1 IF-ANW
EISUNGEN.
EIN ANWEISUNGSBLOCK ENTHAELT MEHRERE ANWEISUNGEN
MIT BEDINGUNGEN KOENNEN WIR DINGE VERGLEICHEN . .
6.2 IF-THEN-ELSE-ANWEISUNGEN
.
6.3 IF- UND ELIF-AN WEISUNGEN
.
6.4 BEDINGUNGEN KOM BINIEREN
.
6.5 VARIABLEN OHNE WERT - N O N E
.
6.6 DER UNTERSCHIED ZWISCHEN STRINGS UND Z A H LE N .
6.7 WAS DU GELERNT HAST
.
6.8 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
#1: BIST DU REICH?
.
#2: K
EKSE!.
#3: EINFACH DIE RICHTIGE Z A H L
.
#4: ICH KANN DIE NINJAS BEZW INGEN
.
7 SCHLEIFEN DREHEN
7.1 WIE MAN FOR-SCHLEIFEN BENUTZT.
7.2 WO WIR GERADE VON SCHLEIFEN SPRECHEN
.
7.3 WAS DU GELERNT HAST
.
7.4
PROGRAMMIER-PUZZLES.
#1: DIE HALLO-SCHLEIFE.
#2: GERADE ZAHLEN
#3: MEINE FUENF LIEBLINGSZUTATEN
.
#4 WIE VIEL WIEGST DU AUF DEM M O N D ?
.
.
8 WIEDERVERWERTUNG DEINES CODES MIT FUNKTIONEN UND MODULEN
8.1 FUNKTIONEN BENUTZEN
.
TEILE EINER FUNKTION
.
8.2 VARIABLEN UND IHR GUELTIGKEITSBEREICH
.
8.3 EINSATZ VON M ODULEN
.
8.4 WAS DU GELERNT HAST
.
8.5 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
#1: EINFACHE FUNKTION FUER DEIN GEWICHT AUF DEM M O N D
.
#2: WAS WIEGST DU AUF DEM MOND NACH X JA H RE N ? .
#3: EIN PROGRAMM FUER DEIN GEWICHT AUF DEM M O N D .
51
51
52
54
56
57
58
58
59
61
62
62
62
62
62
63
63
70
73
73
73
73
74
74
75
76
76
77
80
82
82
82
83
83
9
WIE MAN KLASSEN UND OBJEKTE BENUTZT 85
9.1 DINGE IN KLASSEN AUFTEILEN
. 86
KINDER UND E LTE RN .
.
87
9.2 KLASSEN OBJEKTE HINZUFUEGEN
.
87
9.3 FUNKTIONEN VON KLASSEN
DEFINIEREN.88
KLASSENEIGENSCHAFTEN ALS FUNKTIONEN HINZUFUEGEN
.
88
9.4 WOZU BRAUCHT MAN KLASSEN UND OBJEKTE?
.
90
9.5 OBJEKTE UND KLASSEN BEI
BILDERN.91
9.6 WEITERE NUETZLICHE EIGENSCHAFTEN VON OBJEKTEN UND K LASSEN
.
93
9.7 GEERBTE FUNKTIONEN
.
94
9.8 FUNKTIONEN, DIE ANDERE FUNKTIONEN AUFRUFEN
.95
9.9 EIN OBJEKT INITIALISIEREN
.
.
.
96
9.10 WAS DU GELERNT H A S T
.
.
98
9.11 PROGRAMMIER-PUZZLES
.98
#1: DER GIRAFFEN-SCHIEBETANZ
.
98
#2:
SCHILDKROETEN-HEUGABEL.99
IO PYTHONS EINGEBAUTE FUNKTIONEN 101
10.1 EINGEBAUTE FUNKTIONEN VERWENDEN
.
101
DIE ABS-FUNKTION
.102
DIE BOOLESCHE FUNKTION
.
.
102
DIE FUNKTION D I R
.104
DIE FUNKTION E V A
L.
106
DIE FUNKTION EXEC
.
107
DIE FUNKTION FLOAT
.
107
DIE FUNKTION I N T . 108
DIE FUNKTION LE N
.109
DIE FUNKTIONEN MAX UND M IN
.
HO
DIE FUNKTION RAN G
E.
I L L
DIE FUNKTION S U M
.
112
10.2 UMGANG MIT D ATEIEN.
.
112
ERZEUGEN EINER
TEST-DATEI.113
EINE DATEI IN PYTHON OE FFN E N
.
115
IN DATEIEN
SCHREIBEN.
117
10.3 WAS DU GELERNT H A S T
.
117
10.4 PROGRAMMIER-PUZZLES
.118
#1: GEHEIMNISVOLLER CODE
.
118
#2: EINE VERSTECKTE B
OTSCHAFT.
118
#3: EINE DATEI K O P IE RE N
.118
1
1 NUETZLICHE PYTHON-MODULE 119
11.1 MIT DEM MODUL COPY KOPIEN ERSTELLEN
.
120
11.2 MIT DEM MODUL KEYWORD EINEN UEBERBLICK UEBER DIE
SCHLUESSELWOERTER ERHALTEN
.
122
11.3 WIE MAN MIT DEM MODUL RANDOM ZUFALLSZAHLEN BEKOM M T
.
123
MIT RANDINT EINE ZUFALLSZAHL BESTIMMEN LASSEN
.
123
MIT CHOICE EIN ZUFAELLIGES ELEMENT AUS EINER LISTE AUSWAEHLEN
.
125
MIT SHUFFLE EINE LISTE M
ISCHEN. 125
11.4 DIE SHELL MIT DEM MODUL SYS STEUERN
.
126
DIE SHELL MIT DER FUNKTION EXIT VERLASSEN
.
126
IN DEM OBJEKT STDIN LESEN
. 126
MIT DEM OBJEKT STDOUT SCHREIBEN
. 127
WELCHE PYTHON-VERSION BENUTZE IC H ?
. 128
11.5 MIT DEM MODUL TIME A RB E ITE N
.
128
MIT ASCTIME EIN DATUM UM W
ANDELN. 129
MIT LOCALTIME DATUM UND UHRZEIT BEKOM M EN
.
130
MIT SLEEP EINE PAUSE M AC H E N
.
131
11.6 MIT DEM MODUL PICKLE INFORMATIONEN SP EICH ERN
. 131
11.7 WAS DU GELERNT HAST
. 133
11.8
PROGRAMMIER-PUZZLES.
133
#1: KOPIERTE AUTOS
.
133
#2: FAVORITEN IN
PICKLE.
134
12 NOCH MEHR GRAFIK MIT TURTLE 135
12.1 FANGEN WIR MIT EINEM EINFACHEN QUADRAT A N
.
135
12.2 STERNE ZEICHNEN
.
136
12.3 EIN AUTO ZEICHNEN
.
140
12.4 DINGE
EINFAERBEN.
142
EINE FUNKTION ZUM ZEICHNEN EINES AUSGEFUELLTEN KREISES
.
143
REINES SCHWARZ UND WEISS ERZEUGEN
.
144
EINE FUNKTION ZUM
QUADRATEZEICHNEN. 145
12.5 AUSGEFUELLTE QUADRATE ZEICHNEN
.
146
12.6 AUSGEFUELLTE STERNE
ZEICHNEN.
148
12.7 WAS DU GELERNT HAST
.
150
12.8
PROGRAMMIER-PUZZLES.
150
#1: EIN OKTAGON
ZEICHNEN.
150
#2: EIN AUSGEFUELLTES OKTAGON ZEICHNEN
.
151
#3: NOCH EINE FUNKTION ZUM STERNE Z EICHNEN
.
151
1
3 BESSERE GRAFIKEN MIT TKINTER 153
13.1 EINEN KLICKBAREN BUTTON
ERZEUGEN.154
13.2 EINSATZ VON BENANNTEN PARAM ETERN
.
156
13.3 EINE LEINWAND ZUM ZEICHNEN ERZEUGEN
.
157
13.4 LINIEN
ZEICHNEN.
157
13.5 KAESTCHEN ZEICHNEN
.159
GANZ VIELE RECHTECKE
ZEICHNEN.161
DIE FARBE BESTIMMEN
.
163
13.6 BOEGEN
ZEICHNEN.
166
13.7 POLYGONE ZEICHNEN
.169
13.8 DARSTELLUNG VON TEXT
.
170
13.9 BILDER ANZEIGEN.
.
.
171
13.10 EINE EINFACHE ANIMATION ERZEUGEN
.
173
13.11 EIN OBJEKT AUF ETWAS REAGIEREN
LASSEN.176
13.12 WEITERE ANWENDUNGEN FUER DIE ID-NUMMER
.
178
13.13 WAS DU GELERNT H A S T
.179
13.14 PROGRAMMIER-PUZZLES
.180
#1: FUELLE DIE LEINWAND MIT DREIECKEN
.
180
#2: DAS SICH BEWEGENDE DREIECK
.
.
180
#3: DAS SICH BEWEGENDE F O TO
. 180
TEIL 11 BOUNCE! 181
14 DER ANFANG DEINES ERSTEN SPIELS: BOUNCE! 183
14.1 SCHLAG DEN HUEPFENDEN B A L L
.
183
14.2 ERZEUGEN EINER
SPIELE-LEINWAND.184
14.3 ERZEUGEN DER
BALL-KLASSE.185
14.4 IN BEWEGUNG KOMMEN
.188
DEN BALL IN BEWEGUNG SETZEN
. 188
DEN BALL SPRINGEN
LASSEN.190
DIE STARTPOSITION DES BALLS AENDERN
.
191
14.5 WAS DU GELERNT H A S T
.
193
1
5 DEIN ERSTES SPIEL VOLLENDEN: BOUNCE! 195
15.1 EINEN SCHLAEGER
HINZUFUEGEN.
195
DEN SCHLAEGER IN BEWEGUNG SETZEN .
.
197
15.2 MERKEN, DASS DER BALL AUF DEN SCHLAEGER T R I F F T
. 199
15.3 DEM SPIEL ETWAS ZUFALL HINZUFUEGEN
.
.
202
15.4 WAS DU GELERNT HAST
.
205
15.5
PROGRAMMIER-PUZZLES.
206
#1: VERZOEGERE DEN S P IELSTART
.
.
.
206
#2: EIN RICHTIGES GAME O V E R
. 206
#3: BESCHLEUNIGE DEN BALL
.
207
#4: ZEICHNE DEN PUNKTESTAND AUF
.
207
TEIL SIL HERR SFCRICHMCMN RENNT ZUM AUSGANG 209
16 WIR ERSTELLEN GRAFIKEN FUER DAS STRICHMAENNCHENSPIEL 211
16.1 DER STRICHMAENNCHEN-SPIELPLAN
.
211
16.2 GIMP INSTALLIEREN
.
212
16.3 ERZEUGEN DER SPIELELEMENTE
.
214
EIN TRANSPARENTES BILD ERSTELLEN
. 214
HERRN STRICHMANN ZEICHNEN
.
215
HERR STRICHMANN RENNT NACH RECHTS
.
215
HERR STRICHMANN RENNT NACH L IN K S
.
216
EBENEN ZEICHNEN
.
217
DIE TUER ZEICHNEN
.
217
DEN HINTERGRUND ZEICHNEN
.
218
TRANSPARENZ
.
219
16.4 WAS DU GELERNT HAST
.
220
17 ENTWICKLUNG DES STRICHMAENNCHENSPIELS 221
17.1 ERZEUGEN DER SPIEL-KLASSE
.
.
221
17.2 DEN FENSTERTITEL BESTIMMEN UND DIE LEINWAND ERZEUGEN
.
222
ABSCHLUSS D E R
_
INIT
_
-FUNKTION
.
223
ERZEUGEN DER HAUPTSCHLEIFEN-FUNKTION
.
224
17.3 ERSTELLEN DER KLASSE K OORDINATEN
.
226
17.4 ZUSAMMENSTOESSE
ERKENNEN.
226
SPRITES STOSSEN HORIZONTAL ZUSAM M
EN. 227
SPRITES STOSSEN VERTIKAL ZUSAMMEN
. 229
ALLES ZUSAMMENFUEGEN: UNSERER ENDGUELTIGER CODE ZUR
ERKENNUNG VON ZUSAM M
ENSTOESSEN. 229
1
7.5 ERZEUGEN DER SPRITE-KLASSE
.
232
17.6 DIE EBENEN HINZUFUEGEN
. .
233
EIN EBENEN-OBJEKT HINZUFUEGEN
.
234
EINEN GANZEN HAUFEN EBENEN
HINZUFUEGEN.234
17.7 WAS DU GELERNT H A S T
.
236
17.8 PROGRAMMIER-PUZZLES
.237
#1: SCHACHBRETT
.
237
#2:
ZWEI-BILDER-SCHACHBRETT.
237
#3: REGAL UND L AM P
E.238
18 HERRN STRICHMANN ERSCHAFFEN 239
18.1 DAS STRICHMAENNCHEN
INITIALISIEREN.239
DIE STRICHMAENNCHEN-BILDER LA D E N
.
240
VARIABLEN EINRICHTEN
.
.
.
241
BINDUNG AN DIE TASTEN
.
242
18.2 DAS STRICHMAENNCHEN NACH LINKS UND RECHTS
BEWEGEN.242
18.3 DAS STRICHMAENNCHEN SPRINGEN LASSEN .
.
.
243
18.4 WAS WIR BIS JETZT ERREICHT H A B E N
.
.
.244
18.5 WAS DU GELERNT H A S T
.
.245
19 ABSCHLUSS DES SPIELS MIT HERRN STRICHMANN 247
19.1 ANIMATION DES STRICHMAENNCHENS
.
247
DIE FUNKTION ANIMIEREN ERSTELLEN
.
248
DAS STRICHMAENNCHEN IN BEWEGUNG
VERSETZEN.252
19.2 TESTEN UNSERES STRICHMAENNCHEN-SPRITES
.
.
260
19.3 DIE T UE R !
.
.
.
261
DIE KLASSE TUER SPRITE ERZEUGEN
.261
DIE TUER E RK EN N EN
.262
DAS TUER-OBJEKT HINZUFUEGEN
.263
19.4 DAS FERTIGE S P IE
L.
264
19.5 WAS DU GELERNT H A S T
.270
19.6 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
271
#1: DU HAST GEWONNEN!
. 271
#2: ANIMATION DER T UE R
.
271
#3: SICH BEWEGENDE E B E N E N
.271
2
0 WIE
G EH T
ES
JE TZ T
WEITER? 273
20.1 SPIELE- UND
GRAFIKPROGRAMMIERUNG.
273
20.2 PYG AM
E.
274
20.3 PROGRAM M
IERSPRACHEN.
275
J A V A
.
275
C /C + + .
276
C #
.
276
PHP
.
.
277
OBJECTIVE-C.
277
PER
L.
278
R U B Y
.
278
JAVASCRIPT
.
278
20.4 ABSCHLIESSENDE W O
RTE.
279
AE N LIAN G _ 281
PYTHON-SCHLUESSELWOERTER 283
GLOSSAR 295
INDEX 301 |
adam_txt |
1
EINLEITUNG 1
TEIL I P ROGRAM M IEREN LERNEN 5
2 NICHT ALLE SCHLANGEN SCHLAENGELN SICH 7
3 BERECHNUNGEN UND VARIABLEN 19
4 STRINGS, LISTEN, LUP EIN UND MAPS 27
5 MALEN MIT TURTLES 43
6 FRAGEN MIT IF UND EISE STELLEN 51
7 SCHLEIFEN DREHEN 63
8 WIEDERVERWERTUNG DEINES CODES MIT FUNKTIONEN UND MODULEN 75
9 WIE MAN KLASSEN UND OBJEKTE BENUTZT 85
10 PYTHONS EINGEBAUTE FUNKTIONEN 101
11 NUETZLICHE PYTHON-MODULE 119
12 NOCH MEHR GRAFIK MIT TURTLE 135
13 BESSERE GRAFIKEN MIT TBINTER 153
T
EIL II
BOUNCE!
181
14 DER ANFANG DEINES ERSTEN SPIELS: BOUNCE! 183
15 DEIN ERSTES SPIEL VOLLENDEN: BOUNCE! 195
TEIL III HERR STRICHM ANN RENNT ZU M A U SG A N G 2 0 9
16 WIR ERSTELLEN GRAFIBEN FUER DAS STRICHMAENNCHENSPIEL 211
17 ENTWICHLUNG DES STRICHMAENNCHENSPIELS 221
18 HERRN STRICHMANN ERSCHAFFEN 239
19 ABSCHLUSS DES SPIELS MIT HERRN STRICHMANN 247
20 WIE GEHT ES JETZT WEITER? 273
A N H A N G 281
PYTHON-SCHLUESSELWOERTER 283
GLOSSAR 295
INDEX 301
1
EINLEITUNG 1
1.1 WARUM PYTHON?
.
1
1.2 WIE MAN DAS PROGRAMMIEREN LERNT
.
2
1.3 WER DIESES BUCH LESEN
SOLLTE.
2
1.4 WAS IN DIESEM BUCH STEHT
. 3
1.5 DIE WEBSITE ZUM B
UCH.
4
1.6 VIEL
VERGNUEGEN!.
4
TEIL I
PROGRAMMIEREN
LERNEN 5
2
NICHT ALLE
SCHLANGEN SCHLAENGELN
SICH 7
2.1 EIN PAAR BEMERKUNGEN ZUM THEMA SPRACHE
.
8
2.2 PYTHON INSTALLIEREN
.
8
PYTHON UNTER WINDOWS INSTALLIEREN
.
9
PYTHON IN MAC OS X INSTALLIEREN
.
11
PYTHON IN UBUNTU INSTALLIEREN
. 13
2.3 WENN DU PYTHON INSTALLIERT H A S T
.
14
2.4 DEINE PYTHON-PROGRAMME SIC H E RN
.
15
2.5 WAS DU GELERNT HAST
.
17
3
BERECHNUNGEN UND VARIABLEN 19
3.1 MIT PYTHON RECHNEN .,
.
19
OPERATOREN IN P YTHON
.
21
DIE RANGFOLGE DER OPERATIONEN
.
21
3.2 VARIABLEN SIND WIE BEZEICHNUNGEN
.
22
3.3 VARIABLEN
BENUTZEN.24
3.4 WAS DU GELERNT H A S T
.26
4 STRINGS, LISTEN, LUPEIN UND MAPS 27
4.1 STRINGS
.
27
STRINGS
ERZEUGEN.
28
WIE MAN PROBLEME MIT STRINGS MEISTERT
.
29
WERTE IN STRINGS EINBETTEN
.
31
STRINGS MULTIPLIZIEREN
.32
4.2 LISTEN KOENNEN MEHR ALS
STRINGS.34
EINER LISTE ELEMENTE HINZUFUEGEN
.36
ELEMENTE AUS EINER LISTE EN TFERN EN
.36
MIT LISTEN RE C H N E N
.
37
4.3 T U P E LN
.
.
.39
4.4 MAPS IN PYTHON WEISEN DIR NICHT DEN W E G
.
39
4.5 WAS DU GELERNT H A S T
.41
4.6 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
42
#1: LIEBLINGSSACHEN
.42
#2: KAEMPFER ZAEHLEN
.
42
#3: GRUESSE!
.
42
5 MALEN MIT TURTLES 43
5.1 WIE MAN PYTHONS MODUL TURTLE BENUTZT
.43
EINE LEINWAND
ERZEUGEN.
44
DIE SCHILDKROETE BEWEGEN
.
45
5.2 WAS DU GELERNT H A S T
.
50
5.3 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
50
#1: EIN RECHTECK
.50
#2: EIN DREIECK
.
50
#3: EINE KISTE OHNE ECKEN
. 50
6
FRAGEN MIT IF UND ELSE STELLEN
6.1 IF-ANW
EISUNGEN.
EIN ANWEISUNGSBLOCK ENTHAELT MEHRERE ANWEISUNGEN
MIT BEDINGUNGEN KOENNEN WIR DINGE VERGLEICHEN . .
6.2 IF-THEN-ELSE-ANWEISUNGEN
.
6.3 IF- UND ELIF-AN WEISUNGEN
.
6.4 BEDINGUNGEN KOM BINIEREN
.
6.5 VARIABLEN OHNE WERT - N O N E
.
6.6 DER UNTERSCHIED ZWISCHEN STRINGS UND Z A H LE N .
6.7 WAS DU GELERNT HAST
.
6.8 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
#1: BIST DU REICH?
.
#2: K
EKSE!.
#3: EINFACH DIE RICHTIGE Z A H L
.
#4: ICH KANN DIE NINJAS BEZW INGEN
.
7 SCHLEIFEN DREHEN
7.1 WIE MAN FOR-SCHLEIFEN BENUTZT.
7.2 WO WIR GERADE VON SCHLEIFEN SPRECHEN
.
7.3 WAS DU GELERNT HAST
.
7.4
PROGRAMMIER-PUZZLES.
#1: DIE HALLO-SCHLEIFE.
#2: GERADE ZAHLEN
#3: MEINE FUENF LIEBLINGSZUTATEN
.
#4 WIE VIEL WIEGST DU AUF DEM M O N D ?
.
.
8 WIEDERVERWERTUNG DEINES CODES MIT FUNKTIONEN UND MODULEN
8.1 FUNKTIONEN BENUTZEN
.
TEILE EINER FUNKTION
.
8.2 VARIABLEN UND IHR GUELTIGKEITSBEREICH
.
8.3 EINSATZ VON M ODULEN
.
8.4 WAS DU GELERNT HAST
.
8.5 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
#1: EINFACHE FUNKTION FUER DEIN GEWICHT AUF DEM M O N D
.
#2: WAS WIEGST DU AUF DEM MOND NACH X JA H RE N ? .
#3: EIN PROGRAMM FUER DEIN GEWICHT AUF DEM M O N D .
51
51
52
54
56
57
58
58
59
61
62
62
62
62
62
63
63
70
73
73
73
73
74
74
75
76
76
77
80
82
82
82
83
83
9
WIE MAN KLASSEN UND OBJEKTE BENUTZT 85
9.1 DINGE IN KLASSEN AUFTEILEN
. 86
KINDER UND E LTE RN .
.
87
9.2 KLASSEN OBJEKTE HINZUFUEGEN
.
87
9.3 FUNKTIONEN VON KLASSEN
DEFINIEREN.88
KLASSENEIGENSCHAFTEN ALS FUNKTIONEN HINZUFUEGEN
.
88
9.4 WOZU BRAUCHT MAN KLASSEN UND OBJEKTE?
.
90
9.5 OBJEKTE UND KLASSEN BEI
BILDERN.91
9.6 WEITERE NUETZLICHE EIGENSCHAFTEN VON OBJEKTEN UND K LASSEN
.
93
9.7 GEERBTE FUNKTIONEN
.
94
9.8 FUNKTIONEN, DIE ANDERE FUNKTIONEN AUFRUFEN
.95
9.9 EIN OBJEKT INITIALISIEREN
.
.
.
96
9.10 WAS DU GELERNT H A S T
.
.
98
9.11 PROGRAMMIER-PUZZLES
.98
#1: DER GIRAFFEN-SCHIEBETANZ
.
98
#2:
SCHILDKROETEN-HEUGABEL.99
IO PYTHONS EINGEBAUTE FUNKTIONEN 101
10.1 EINGEBAUTE FUNKTIONEN VERWENDEN
.
101
DIE ABS-FUNKTION
.102
DIE BOOLESCHE FUNKTION
.
.
102
DIE FUNKTION D I R
.104
DIE FUNKTION E V A
L.
106
DIE FUNKTION EXEC
.
107
DIE FUNKTION FLOAT
.
107
DIE FUNKTION I N T . 108
DIE FUNKTION LE N
.109
DIE FUNKTIONEN MAX UND M IN
.
HO
DIE FUNKTION RAN G
E.
I L L
DIE FUNKTION S U M
.
112
10.2 UMGANG MIT D ATEIEN.
.
112
ERZEUGEN EINER
TEST-DATEI.113
EINE DATEI IN PYTHON OE FFN E N
.
115
IN DATEIEN
SCHREIBEN.
117
10.3 WAS DU GELERNT H A S T
.
117
10.4 PROGRAMMIER-PUZZLES
.118
#1: GEHEIMNISVOLLER CODE
.
118
#2: EINE VERSTECKTE B
OTSCHAFT.
118
#3: EINE DATEI K O P IE RE N
.118
1
1 NUETZLICHE PYTHON-MODULE 119
11.1 MIT DEM MODUL COPY KOPIEN ERSTELLEN
.
120
11.2 MIT DEM MODUL KEYWORD EINEN UEBERBLICK UEBER DIE
SCHLUESSELWOERTER ERHALTEN
.
122
11.3 WIE MAN MIT DEM MODUL RANDOM ZUFALLSZAHLEN BEKOM M T
.
123
MIT RANDINT EINE ZUFALLSZAHL BESTIMMEN LASSEN
.
123
MIT CHOICE EIN ZUFAELLIGES ELEMENT AUS EINER LISTE AUSWAEHLEN
.
125
MIT SHUFFLE EINE LISTE M
ISCHEN. 125
11.4 DIE SHELL MIT DEM MODUL SYS STEUERN
.
126
DIE SHELL MIT DER FUNKTION EXIT VERLASSEN
.
126
IN DEM OBJEKT STDIN LESEN
. 126
MIT DEM OBJEKT STDOUT SCHREIBEN
. 127
WELCHE PYTHON-VERSION BENUTZE IC H ?
. 128
11.5 MIT DEM MODUL TIME A RB E ITE N
.
128
MIT ASCTIME EIN DATUM UM W
ANDELN. 129
MIT LOCALTIME DATUM UND UHRZEIT BEKOM M EN
.
130
MIT SLEEP EINE PAUSE M AC H E N
.
131
11.6 MIT DEM MODUL PICKLE INFORMATIONEN SP EICH ERN
. 131
11.7 WAS DU GELERNT HAST
. 133
11.8
PROGRAMMIER-PUZZLES.
133
#1: KOPIERTE AUTOS
.
133
#2: FAVORITEN IN
PICKLE.
134
12 NOCH MEHR GRAFIK MIT TURTLE 135
12.1 FANGEN WIR MIT EINEM EINFACHEN QUADRAT A N
.
135
12.2 STERNE ZEICHNEN
.
136
12.3 EIN AUTO ZEICHNEN
.
140
12.4 DINGE
EINFAERBEN.
142
EINE FUNKTION ZUM ZEICHNEN EINES AUSGEFUELLTEN KREISES
.
143
REINES SCHWARZ UND WEISS ERZEUGEN
.
144
EINE FUNKTION ZUM
QUADRATEZEICHNEN. 145
12.5 AUSGEFUELLTE QUADRATE ZEICHNEN
.
146
12.6 AUSGEFUELLTE STERNE
ZEICHNEN.
148
12.7 WAS DU GELERNT HAST
.
150
12.8
PROGRAMMIER-PUZZLES.
150
#1: EIN OKTAGON
ZEICHNEN.
150
#2: EIN AUSGEFUELLTES OKTAGON ZEICHNEN
.
151
#3: NOCH EINE FUNKTION ZUM STERNE Z EICHNEN
.
151
1
3 BESSERE GRAFIKEN MIT TKINTER 153
13.1 EINEN KLICKBAREN BUTTON
ERZEUGEN.154
13.2 EINSATZ VON BENANNTEN PARAM ETERN
.
156
13.3 EINE LEINWAND ZUM ZEICHNEN ERZEUGEN
.
157
13.4 LINIEN
ZEICHNEN.
157
13.5 KAESTCHEN ZEICHNEN
.159
GANZ VIELE RECHTECKE
ZEICHNEN.161
DIE FARBE BESTIMMEN
.
163
13.6 BOEGEN
ZEICHNEN.
166
13.7 POLYGONE ZEICHNEN
.169
13.8 DARSTELLUNG VON TEXT
.
170
13.9 BILDER ANZEIGEN.
.
.
171
13.10 EINE EINFACHE ANIMATION ERZEUGEN
.
173
13.11 EIN OBJEKT AUF ETWAS REAGIEREN
LASSEN.176
13.12 WEITERE ANWENDUNGEN FUER DIE ID-NUMMER
.
178
13.13 WAS DU GELERNT H A S T
.179
13.14 PROGRAMMIER-PUZZLES
.180
#1: FUELLE DIE LEINWAND MIT DREIECKEN
.
180
#2: DAS SICH BEWEGENDE DREIECK
.
.
180
#3: DAS SICH BEWEGENDE F O TO
. 180
TEIL 11 BOUNCE! 181
14 DER ANFANG DEINES ERSTEN SPIELS: BOUNCE! 183
14.1 SCHLAG DEN HUEPFENDEN B A L L
.
183
14.2 ERZEUGEN EINER
SPIELE-LEINWAND.184
14.3 ERZEUGEN DER
BALL-KLASSE.185
14.4 IN BEWEGUNG KOMMEN
.188
DEN BALL IN BEWEGUNG SETZEN
. 188
DEN BALL SPRINGEN
LASSEN.190
DIE STARTPOSITION DES BALLS AENDERN
.
191
14.5 WAS DU GELERNT H A S T
.
193
1
5 DEIN ERSTES SPIEL VOLLENDEN: BOUNCE! 195
15.1 EINEN SCHLAEGER
HINZUFUEGEN.
195
DEN SCHLAEGER IN BEWEGUNG SETZEN .
.
197
15.2 MERKEN, DASS DER BALL AUF DEN SCHLAEGER T R I F F T
. 199
15.3 DEM SPIEL ETWAS ZUFALL HINZUFUEGEN
.
.
202
15.4 WAS DU GELERNT HAST
.
205
15.5
PROGRAMMIER-PUZZLES.
206
#1: VERZOEGERE DEN S P IELSTART
.
.
.
206
#2: EIN RICHTIGES GAME O V E R
. 206
#3: BESCHLEUNIGE DEN BALL
.
207
#4: ZEICHNE DEN PUNKTESTAND AUF
.
207
TEIL SIL HERR SFCRICHMCMN RENNT ZUM AUSGANG 209
16 WIR ERSTELLEN GRAFIKEN FUER DAS STRICHMAENNCHENSPIEL 211
16.1 DER STRICHMAENNCHEN-SPIELPLAN
.
211
16.2 GIMP INSTALLIEREN
.
212
16.3 ERZEUGEN DER SPIELELEMENTE
.
214
EIN TRANSPARENTES BILD ERSTELLEN
. 214
HERRN STRICHMANN ZEICHNEN
.
215
HERR STRICHMANN RENNT NACH RECHTS
.
215
HERR STRICHMANN RENNT NACH L IN K S
.
216
EBENEN ZEICHNEN
.
217
DIE TUER ZEICHNEN
.
217
DEN HINTERGRUND ZEICHNEN
.
218
TRANSPARENZ
.
219
16.4 WAS DU GELERNT HAST
.
220
17 ENTWICKLUNG DES STRICHMAENNCHENSPIELS 221
17.1 ERZEUGEN DER SPIEL-KLASSE
.
.
221
17.2 DEN FENSTERTITEL BESTIMMEN UND DIE LEINWAND ERZEUGEN
.
222
ABSCHLUSS D E R
_
INIT
_
-FUNKTION
.
223
ERZEUGEN DER HAUPTSCHLEIFEN-FUNKTION
.
224
17.3 ERSTELLEN DER KLASSE K OORDINATEN
.
226
17.4 ZUSAMMENSTOESSE
ERKENNEN.
226
SPRITES STOSSEN HORIZONTAL ZUSAM M
EN. 227
SPRITES STOSSEN VERTIKAL ZUSAMMEN
. 229
ALLES ZUSAMMENFUEGEN: UNSERER ENDGUELTIGER CODE ZUR
ERKENNUNG VON ZUSAM M
ENSTOESSEN. 229
1
7.5 ERZEUGEN DER SPRITE-KLASSE
.
232
17.6 DIE EBENEN HINZUFUEGEN
. .
233
EIN EBENEN-OBJEKT HINZUFUEGEN
.
234
EINEN GANZEN HAUFEN EBENEN
HINZUFUEGEN.234
17.7 WAS DU GELERNT H A S T
.
236
17.8 PROGRAMMIER-PUZZLES
.237
#1: SCHACHBRETT
.
237
#2:
ZWEI-BILDER-SCHACHBRETT.
237
#3: REGAL UND L AM P
E.238
18 HERRN STRICHMANN ERSCHAFFEN 239
18.1 DAS STRICHMAENNCHEN
INITIALISIEREN.239
DIE STRICHMAENNCHEN-BILDER LA D E N
.
240
VARIABLEN EINRICHTEN
.
.
.
241
BINDUNG AN DIE TASTEN
.
242
18.2 DAS STRICHMAENNCHEN NACH LINKS UND RECHTS
BEWEGEN.242
18.3 DAS STRICHMAENNCHEN SPRINGEN LASSEN .
.
.
243
18.4 WAS WIR BIS JETZT ERREICHT H A B E N
.
.
.244
18.5 WAS DU GELERNT H A S T
.
.245
19 ABSCHLUSS DES SPIELS MIT HERRN STRICHMANN 247
19.1 ANIMATION DES STRICHMAENNCHENS
.
247
DIE FUNKTION ANIMIEREN ERSTELLEN
.
248
DAS STRICHMAENNCHEN IN BEWEGUNG
VERSETZEN.252
19.2 TESTEN UNSERES STRICHMAENNCHEN-SPRITES
.
.
260
19.3 DIE T UE R !
.
.
.
261
DIE KLASSE TUER SPRITE ERZEUGEN
.261
DIE TUER E RK EN N EN
.262
DAS TUER-OBJEKT HINZUFUEGEN
.263
19.4 DAS FERTIGE S P IE
L.
264
19.5 WAS DU GELERNT H A S T
.270
19.6 PROGRAMMIER-PUZZLES
.
271
#1: DU HAST GEWONNEN!
. 271
#2: ANIMATION DER T UE R
.
271
#3: SICH BEWEGENDE E B E N E N
.271
2
0 WIE
G EH T
ES
JE TZ T
WEITER? 273
20.1 SPIELE- UND
GRAFIKPROGRAMMIERUNG.
273
20.2 PYG AM
E.
274
20.3 PROGRAM M
IERSPRACHEN.
275
J A V A
.
275
C /C + + .
276
C #
.
276
PHP
.
.
277
OBJECTIVE-C.
277
PER
L.
278
R U B Y
.
278
JAVASCRIPT
.
278
20.4 ABSCHLIESSENDE W O
RTE.
279
AE N LIAN G _ 281
PYTHON-SCHLUESSELWOERTER 283
GLOSSAR 295
INDEX 301 |
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