Laut \ Spiel / Sprache: nichtsprachliches Erzählen im Computerspiel: Spielwelt, Figur und Gameplay in den Zen-Adventure-Games Journey, Abzû und Gris
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Glückstadt
vwh, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft
[2022]
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 158 Seiten Illustrationen 22 cm x 15 cm |
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VORWORT
ZUR
BUCHAUSGABE
9
1
ZUR
EINLEITUNG
-
BUDDHA,
BECKETT
UND
DAS
COMPUTERSPIEL
11
2
ERKENNTNIS,
ERFAHRUNG,
ERZAEHLEN
-
DIE
SPRACHE
ALS
(ABER-)
GLAUBE,
KUNST
UND
MYTHOS
17
2.1
DIE
WELT
UNTER
DER
TYRANNEI
DER
SPRACHE
-
SPRACHKRITIK
UND
ERKENNTNISTHEORIE
17
2.2
DIE
WELT
ALS
MYSTIK
UND
MUSIK
-
SPRACHSKEPSIS
UND
KUNST
23
2.3
DIE
WELT
ALS
WILLE
ZUR
WELTERKLAERUNG
-
SPRACHKULTUR
UND
MYTHOS
28
3
GEDANKENSPIEL,
BILDGESCHICHTE,
ATMOSPHAERE
-
ERZAEHLEN
JENSEITS
VON
SPRACHE
33
3.1
DIE
ERZAEHLUNG
DES
NICHTGESAGTEN
-
UNBESTIMMTHEITS
UND
INTERAKTIVITAETSPOTENZIALE
IN
TEXT
UND
BILD
35
3.2
DIE
SPRACHE
DER
BILDER
-
ERZAEHLEN
UND
REZEPTIONSAESTHETIK
IN
COMIC
UND
FILM
38
3.3
DER
DUFT
DER
ERZAEHLUNG
-
VERWEILEN
IM
GESTIMMTEN
RAUM
DES
MEDIUMS
43
4
DER
INTERAKTIVE
MYTHOS
-
NICHTSPRACHLICHES
ERZAEHLEN
IM
COMPUTERSPIEL
47
4.1
DIE
ROLLE
DER
SPIELENDEN
-
INTERAKTIVITAET
UND
INVOLVIERUNG
IN
DER
DIGITALEN
ERZAEHLUNG
47
4.2
DIE
ERZAEHLENDE
WELT
-
ENVIRONMENTAL
STORYTELLING
IM
VIRTUELLEN
RAUM
50
4.3
DIE
SPIELENDEN
UND
IHR
ALTER
EGO
-
DER
AVATAR
ALS
ERZAEHLELEMENT
DES
COMPUTERSPIELS
55
4.4
DIE
SPRACHE
DES
COMPUTERSPIELS
-
SPIELMECHANIK,
GAMEPLAY
UND
PROZEDURALE
RHETORIK
59
6
INHALTSVERZEICHNIS
5
DAS
MEDITATIVE
ABENTEUER
-
GEGENSTANDSBEREICH
UND
METHODIK
5.1
IM
FLOW
DER
ZEIT
-
IMMERSIVES
UND
MEDITATIVES
POTENZIAL
DES
ZEN-GENRES
5.2
DAS
ZEN-ADVENTURE
-
GENREKONZEPTION
UND
GEGENSTANDSBEREICH
5.3
ZEN-SPIEL-LAUTE
-
SCHWERPUNKTSETZUNG
UND
METHODISCHES
VORGEHEN
6
WELT
OHNE
SPRACHE
-
DIE
RAEUMLICHE
ERZAEHLUNG
IM
ZEN-ADVENTURE
6.1
WO
BIN
ICH?
-
ORIENTIERUNG
IN
EINER
SPIELWELT
OHNE
WORTE
6.2
ENVIRONMENTAL
STORYTELLING
-
DIE
WELT
ALS
STUMME
ERZAEHLINSTANZ
6.3
DUFT
UND
KLANG
DER
SPIELWELT
-
ATMOSPHAERE
UND
VERWEILEN
IM
ZEN-ADVENTURE
7
HELD(IN)
OHNE
SPRACHE
-
DER
AVATAR
IM
KONTEXT
VON
FIKTION
UND
SPIEL
7.1
DIE
FIGUR
ALS
FIKTIVES
WESEN
-
PROTAGONIST(IN)
OHNE
GESCHICHTE
UND
HERKUNFT?
7.2
SPIEL
NACH
SKRIPT
I
-
DIE
CUTSCENE
ALS
ELEMENT
DER
ERZAEHLUNG
UND
FIGURENDARSTELLUNG
7.3
DIE
FIGUR
ALS
AVATAR
-
INTERAKTION
UND
KOMMUNIKATION
MIT
DER
BELEBTEN
SPIELWELT
8
SPIEL
OHNE
SPRACHE
-
DAS
GAMEPLAY
ALS
ERZAEHLELEMENT
IM
ZEN-ADVENTURE
8.1
SPIEL
NACH
SKRIPT
II
-
DIE
CUTSCENE
ALS
ANTRIEB
UND
REFLEXION
DER
SPIELHANDLUNG
8.2
LAUT SPIEL/SPRACHE
-
SPRACHKRITIK
UND
EMPFINDUNGSLAUTE
IN
JOURNEY
UND
ABZUE
8.3
VOM
WIEDERERSPIELEN
DES
GLUECKS
-
GAMEPLAY
ALS
METAPHER
DER
TRAUERBEWAELTIGUNG
IN
GRIS
9
BRUECKEN
ZUR
WELT
-
RESUEMEE
UND
AUSBLICK
65
65
69
72
79
79
84
88
95
95
99
102
107
107
UI
119
135
INHALTSVERZEICHNIS
7
MEDIENVERZEICHNIS
141
COMPUTERSPIELE
141
TEXTE
141
FILM
156
VIDEOS
156
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
157
Über dieses Buch Das Computerspiel birgt ein bemerkenswertes Potenzial in sich, Geschichten ohne Verwen dung von Sprache zu erzählen und dabei Emotionen zu wecken, die kein anderes Medium auszulösen vermag. Laut Spiel ! Sprache widmet sich dem ,Zen-Adventure-Game‘, in dem ein friedlich meditatives Gameplay mit abenteuerlich narrativen Elementen verknüpft wird. Anhand der Spiele Journey, Abzû und Gris werden rezeptionsästhetische Charakteristika sowie nichtsprachliche Erzählstrategien dieses avantgardistischen Genres mit besonderem Fokus auf Spielwelt, Figur und Gameplay beleuchtet. Die Zusammenhänge von Meditation und Abenteuer, Erzählung und Spiel, Laut und Sprache werden in einem interdisziplinären Kontext zwischen Medien-, Spiel- und Erzähl theorie, Kunst- und Kulturwissenschaft sowie Philosophie veranschaulicht. Den theore tischen Ausgangspunkt bildet dabei die radikale, bisweilen ans Absurde grenzende Sprachkritik Fritz Mauthners, der Zeit seines Lebens eine Loslösung des Menschen von der Sprache forderte und am Zen-Adventure wohl großen Gefallen gefunden haben dürfte.
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INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
ZUR
BUCHAUSGABE
9
1
ZUR
EINLEITUNG
-
BUDDHA,
BECKETT
UND
DAS
COMPUTERSPIEL
11
2
ERKENNTNIS,
ERFAHRUNG,
ERZAEHLEN
-
DIE
SPRACHE
ALS
(ABER-)
GLAUBE,
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UND
MYTHOS
17
2.1
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WELT
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TYRANNEI
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SPRACHKRITIK
UND
ERKENNTNISTHEORIE
17
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WELT
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MUSIK
-
SPRACHSKEPSIS
UND
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23
2.3
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WELT
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WELTERKLAERUNG
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SPRACHKULTUR
UND
MYTHOS
28
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ATMOSPHAERE
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JENSEITS
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33
3.1
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ERZAEHLUNG
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NICHTGESAGTEN
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UNBESTIMMTHEITS
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DIE
SPRACHE
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BILDER
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ERZAEHLEN
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REZEPTIONSAESTHETIK
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3.3
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DUFT
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ERZAEHLUNG
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IM
GESTIMMTEN
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43
4
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MYTHOS
-
NICHTSPRACHLICHES
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47
4.1
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SPIELENDEN
-
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INVOLVIERUNG
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ERZAEHLUNG
47
4.2
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ERZAEHLENDE
WELT
-
ENVIRONMENTAL
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ERZAEHLELEMENT
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COMPUTERSPIELS
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UND
PROZEDURALE
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59
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MEDITATIVE
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-
GEGENSTANDSBEREICH
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5.1
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-
IMMERSIVES
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5.2
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ZEN-ADVENTURE
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GENREKONZEPTION
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GEGENSTANDSBEREICH
5.3
ZEN-SPIEL-LAUTE
-
SCHWERPUNKTSETZUNG
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METHODISCHES
VORGEHEN
6
WELT
OHNE
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RAEUMLICHE
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6.1
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EINER
SPIELWELT
OHNE
WORTE
6.2
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STUMME
ERZAEHLINSTANZ
6.3
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KLANG
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SPIELWELT
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ATMOSPHAERE
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7
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AVATAR
IM
KONTEXT
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FIKTION
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FIKTIVES
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PROTAGONIST(IN)
OHNE
GESCHICHTE
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HERKUNFT?
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ERZAEHLUNG
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-
INTERAKTION
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KOMMUNIKATION
MIT
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ERZAEHLELEMENT
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GLUECKS
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TRAUERBEWAELTIGUNG
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