Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen: zur Geschichte einer Themenkarriere
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bielefeld
transcript
[2022]
|
Schriftenreihe: | Game Studies
Band 2 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 328 Seiten Illustrationen 24 cm x 15.5 cm, 557 g |
ISBN: | 9783837663907 3837663906 |
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---|---|
adam_text | INHALT
1.
EINLEITUNG
........................................................................................................
9
2.
FRAGESTELLUNG
UND
FORSCHUNGSSTAND
......................................................................
13
3.
DIE
ERFORSCHUNG
SOZIALER
PROBLEME
.......................................................................
17
3.1
WAS
IST
HIER
EIGENTLICH
DAS
PROBLEM?
.......................................................................
17
3.2
DIE
SOZIOLOGIE
SOZIALER
PROBLEME
............................................................................
19
3.3
SACHVERHALT
VS.
PROBLEMMUSTER
-
DAS
KOKONMODELL
SOZIALER
PROBLEME
...............................
21
3.4
DER
INSTITUTIONSBEGRIFF
IM
KONTEXT
SOZIALER
PROBLEME
................................................
27
3.4.1
INSTITUTIONELLE
PROBLEMATISIERUNGEN
............................................................
27
3.4.2
PROBLEMATISIERUNGSPROZESSE
IM
KONTEXT
HEGEMONIALER
DEUTUNGSSTRUKTUREN
.........
32
4.
DREI
HISTORISCHE
ANSAETZE
ZUM
COMPUTERSPIEL
-
MEDIUM,
FEINDBILD,
KULTURGUT
...............
35
4.1
KURZE
HISTORIE,
DEMOGRAFIE
UND
WIRTSCHAFTLICHE
BEDEUTUNG
..........................................
35
4.2
BALLER-,
KRIEGS
UND
KILLERSPIELE
-
EINE
PROBLEMGESCHICHTE
...........................................
38
4.3
VERBOTE
ALS
LOESUNG?
-
DIE
BUNDESPRUEFSTELLE
FUER
JUGENDGEFAEHRDENDE
MEDIEN
(
BPJ
M
)
.............
45
5.
ZUR
SOZIOKULTURELLEN
BEDEUTUNG
VON
GEWALT
............................................................
53
6.
COMPUTERSPIELGEWALT
-
EINE
EINGRENZUNG
...............................................................
59
6.1
DAS
KLASSIFIZIERUNGSPROBLEM
VIOLENTER
SPIELINHALTE
......................................................
59
6.2
REAL
VS.
LUDISCH-VIRTUELL
........................................................................................
61
7.
METHODIK
-
FORSCHUNGSDESIGN,
DATENERHEBUNG
UND
AUSWERTUNG
...............................
67
7.1
DAS
KOKONMODELL
-
THEORETISCHE
GRUNDLAGEN
DES
ANALYSEMODELLS
..................................
69
7.2
DIE
PROBLEMMUSTERANALYSE
..................................................................................
72
7.2.1
STRUKTUR
VON
PROBLEMMUSTERN
......................................................................
73
7.2.2
PROBLEMKOMPLEXE
UND
BEWERTUNGSELEMENTE
-
ZWEI
ANALYSEMODELLE
....................
74
7.3
DREI
INSTITUTIONEILE
UNTERSUCHUNGSFELDER
(KOLLEKTIVAKTEURE)
.........................................
81
7.3.1
DIE
BUNDESPRUEFSTELLE
FUER
JUGENDGEFAEHRDENDE
MEDIEN
(
BPJM
)
................................
82
7.3.2
DER
DEUTSCHE
COMPUTERSPIEL-FACHJOURNALISMUS
...............................................
83
7.3.3
DIE
SACH
UND
RATGEBERLITERATUR
(
S-/R-LITERATUR
)
...............................................
86
7.3.4
ZUSAMMENFASSUNG
..................................................................................
87
7.4
WIE
LAESST
SICH
GEWALT
LESEN?
-
KONZEPTION
EINER
GEWALTANALYSE
............................................................................
88
7.4.1
COMPUTERSPIELE
ALS
TEXT
............................................................................
88
7.4.2
TYPOLOGIE
VIRTUELLER
GEWALTDARSTELLUNGEN
.....................................................
92
7.4.3
AUSWAHLKRITERIEN
FUER
DAS
QUELLENMATERIAL
UND
DEN
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM
.............
99
8.
AUSWERTUNG
DES
MATERIALS
................................................................................
103
8.1
RIVER
RAID
......................................................................................................
103
8.1.1
GEWALTANALYSE
.........................................................................................
104
8.1.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
.............................................................................
106
8.1.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
...............................................................
114
8.2
DOOM
...............................................................................................................
115
8.2.1
GEWALTANALYSE
.........................................................................................
116
8.2.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
..............................................................................
118
8.2.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
..............................................................
154
8.3
COMMAND
&
CONQUER:
GENERALS
.............................................................................
160
8.3.1
GEWALTANALYSE
.........................................................................................
161
8.3.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
...........................................................................
163
8.3.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
..............................................................
187
8.4
CALL
OF
DUTY:
MODERN
WARFARE
2
............................................................................
191
8.4.1
GEWALTANALYSE
.........................................................................................
192
8.4.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
.............................................................................
194
8.4.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
...............................................................
219
8.5
DEAD
RISING
3
...................................................................................................
223
8.5.1
GEWALTANALYSE
........................................................................................
224
8.5.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
............................................................................
226
8.5.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
..............................................................
243
9.
ERGEBNISSE
DER
PROBLEMMUSTERANALYSEN
................................................................
247
9.1
QUANTITATIVES
VERHAELTNIS
VON
THEMATISIERUNG
UND
PROBLEMATISIERUNG
..............................
247
9.2
ERGEBNISSE
DER
PROBLEMMUSTERANALYSEN
..................................................................
252
9.2.1
BUNDESPRUEFSTELLE
FUER
JUGENDGEFAEHRDENDE
MEDIEN
(BZW.
SCHRIFTEN)
.......................
252
9.2.2
COMPUTERSPIEL-FACHJOURNALISMUS
...............................................................
268
9.2.3
SACH
UND
RATGEBERLITERATUR
......................................................................
280
9.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
.........................................................................
294
9.3.1
INHALTLICHER
VERGLEICH
DER
ERMITTELTEN
PROBLEMMUSTER
.....................................
294
9.3.2
PROBLEMATISIERUNGSSTRUKTUREN
UND
DISKURSSTRATEGIEN
......................................
296
9.3.3
MERKMALE
EINES
SOZIALEN
PROBLEMS
..............................................................
300
9.3.4
ERKLAERUNGSANSAETZE:
AKTEURSSPEZIFISCHE
EIGENINTERESSEN
UND
OEFFENTLICHE
PROBLEMDISKURSE
.................................................................
302
10.
FAZIT
UND
AUSBLICK
............................................................................................
309
11.
QUELLENVERZEICHNIS
UND
ANHANG
...........................................................................
317
LITERATUR
.................................................................................................................
317
INTERNET
................................................................................................................
320
UNVEROEFFENTLICHTE
QUELLEN
..........................................................................................
323
VERZEICHNIS
DER
AUSGEWERTETEN
QUELLEN
.........................................................................
324
COMPUTERSPIELE
................................................................................................
324
INDIZIERUNGSBERICHTE
..........................................................................................
325
FACHJOURNALISMUS
..............................................................................................
325
SACH
UND
RATGEBERLITERATUR
...............................................................................
326
Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften, Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführ ten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutio neller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.
|
adam_txt |
INHALT
1.
EINLEITUNG
.
9
2.
FRAGESTELLUNG
UND
FORSCHUNGSSTAND
.
13
3.
DIE
ERFORSCHUNG
SOZIALER
PROBLEME
.
17
3.1
WAS
IST
HIER
EIGENTLICH
DAS
PROBLEM?
.
17
3.2
DIE
SOZIOLOGIE
SOZIALER
PROBLEME
.
19
3.3
SACHVERHALT
VS.
PROBLEMMUSTER
-
DAS
KOKONMODELL
SOZIALER
PROBLEME
.
21
3.4
DER
INSTITUTIONSBEGRIFF
IM
KONTEXT
SOZIALER
PROBLEME
.
27
3.4.1
INSTITUTIONELLE
PROBLEMATISIERUNGEN
.
27
3.4.2
PROBLEMATISIERUNGSPROZESSE
IM
KONTEXT
HEGEMONIALER
DEUTUNGSSTRUKTUREN
.
32
4.
DREI
HISTORISCHE
ANSAETZE
ZUM
COMPUTERSPIEL
-
MEDIUM,
FEINDBILD,
KULTURGUT
.
35
4.1
KURZE
HISTORIE,
DEMOGRAFIE
UND
WIRTSCHAFTLICHE
BEDEUTUNG
.
35
4.2
BALLER-,
KRIEGS
UND
KILLERSPIELE
-
EINE
PROBLEMGESCHICHTE
.
38
4.3
VERBOTE
ALS
LOESUNG?
-
DIE
BUNDESPRUEFSTELLE
FUER
JUGENDGEFAEHRDENDE
MEDIEN
(
BPJ
M
)
.
45
5.
ZUR
SOZIOKULTURELLEN
BEDEUTUNG
VON
GEWALT
.
53
6.
COMPUTERSPIELGEWALT
-
EINE
EINGRENZUNG
.
59
6.1
DAS
KLASSIFIZIERUNGSPROBLEM
VIOLENTER
SPIELINHALTE
.
59
6.2
REAL
VS.
LUDISCH-VIRTUELL
.
61
7.
METHODIK
-
FORSCHUNGSDESIGN,
DATENERHEBUNG
UND
AUSWERTUNG
.
67
7.1
DAS
KOKONMODELL
-
THEORETISCHE
GRUNDLAGEN
DES
ANALYSEMODELLS
.
69
7.2
DIE
PROBLEMMUSTERANALYSE
.
72
7.2.1
STRUKTUR
VON
PROBLEMMUSTERN
.
73
7.2.2
PROBLEMKOMPLEXE
UND
BEWERTUNGSELEMENTE
-
ZWEI
ANALYSEMODELLE
.
74
7.3
DREI
INSTITUTIONEILE
UNTERSUCHUNGSFELDER
(KOLLEKTIVAKTEURE)
.
81
7.3.1
DIE
BUNDESPRUEFSTELLE
FUER
JUGENDGEFAEHRDENDE
MEDIEN
(
BPJM
)
.
82
7.3.2
DER
DEUTSCHE
COMPUTERSPIEL-FACHJOURNALISMUS
.
83
7.3.3
DIE
SACH
UND
RATGEBERLITERATUR
(
S-/R-LITERATUR
)
.
86
7.3.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
87
7.4
WIE
LAESST
SICH
GEWALT
LESEN?
-
KONZEPTION
EINER
GEWALTANALYSE
.
88
7.4.1
COMPUTERSPIELE
ALS
TEXT
.
88
7.4.2
TYPOLOGIE
VIRTUELLER
GEWALTDARSTELLUNGEN
.
92
7.4.3
AUSWAHLKRITERIEN
FUER
DAS
QUELLENMATERIAL
UND
DEN
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM
.
99
8.
AUSWERTUNG
DES
MATERIALS
.
103
8.1
RIVER
RAID
.
103
8.1.1
GEWALTANALYSE
.
104
8.1.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
.
106
8.1.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
.
114
8.2
DOOM
.
115
8.2.1
GEWALTANALYSE
.
116
8.2.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
.
118
8.2.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
.
154
8.3
COMMAND
&
CONQUER:
GENERALS
.
160
8.3.1
GEWALTANALYSE
.
161
8.3.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
.
163
8.3.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
.
187
8.4
CALL
OF
DUTY:
MODERN
WARFARE
2
.
191
8.4.1
GEWALTANALYSE
.
192
8.4.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
.
194
8.4.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
.
219
8.5
DEAD
RISING
3
.
223
8.5.1
GEWALTANALYSE
.
224
8.5.2
PROBLEMMUSTERANALYSE
.
226
8.5.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
.
243
9.
ERGEBNISSE
DER
PROBLEMMUSTERANALYSEN
.
247
9.1
QUANTITATIVES
VERHAELTNIS
VON
THEMATISIERUNG
UND
PROBLEMATISIERUNG
.
247
9.2
ERGEBNISSE
DER
PROBLEMMUSTERANALYSEN
.
252
9.2.1
BUNDESPRUEFSTELLE
FUER
JUGENDGEFAEHRDENDE
MEDIEN
(BZW.
SCHRIFTEN)
.
252
9.2.2
COMPUTERSPIEL-FACHJOURNALISMUS
.
268
9.2.3
SACH
UND
RATGEBERLITERATUR
.
280
9.3
GEGENUEBERSTELLUNG
DER
ERGEBNISSE
.
294
9.3.1
INHALTLICHER
VERGLEICH
DER
ERMITTELTEN
PROBLEMMUSTER
.
294
9.3.2
PROBLEMATISIERUNGSSTRUKTUREN
UND
DISKURSSTRATEGIEN
.
296
9.3.3
MERKMALE
EINES
SOZIALEN
PROBLEMS
.
300
9.3.4
ERKLAERUNGSANSAETZE:
AKTEURSSPEZIFISCHE
EIGENINTERESSEN
UND
OEFFENTLICHE
PROBLEMDISKURSE
.
302
10.
FAZIT
UND
AUSBLICK
.
309
11.
QUELLENVERZEICHNIS
UND
ANHANG
.
317
LITERATUR
.
317
INTERNET
.
320
UNVEROEFFENTLICHTE
QUELLEN
.
323
VERZEICHNIS
DER
AUSGEWERTETEN
QUELLEN
.
324
COMPUTERSPIELE
.
324
INDIZIERUNGSBERICHTE
.
325
FACHJOURNALISMUS
.
325
SACH
UND
RATGEBERLITERATUR
.
326
Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften, Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführ ten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutio neller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf. |
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