Programmieren lernen ganz einfach mit SMALL BASIC: eine verständliche Einführung in die Welt der Programmierung!
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
[Deggendorf]
BMU Media Verlag
[2021]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Einband: Programmieren lernen für Kinder mit SMALL BASIC |
Beschreibung: | 282 Seiten Illustrationen 22 cm x 16 cm, 600 g |
ISBN: | 9783966451529 9783966451536 3966451522 |
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---|---|
adam_text | INHALT
VORWORT
5
ZUR
BENUTZUNG
DES
BUCHES
6
KAPITEL
1:
COMPUTER
UND
PROGRAMME
13
1.1
WAS
IST
EIGENTLICH
PROGRAMMIEREN?
.........................................................................
13
1.2
AUFBAU
EINES
PROGRAMMS
...........................................................................................
14
1.3
PROGRAMMIERSPRACHEN
UND
BEFEHLE
...........................................................................
15
1.4
DAS
UEBERSETZUNGSPROGRAMM
.....................................................................................
16
1.5
AUFGABEN
....................................................................................................................
17
1.5.1
AUFGABE
1:
FEHLER
IM
PROGRAMM
........................................................................
17
1.5.2
AUFGABE
2:
MATHEMATIK-HAUSAUFGABEN
...........................................................
18
1.6
ZUSAMMENFASSUNG
.....................................................................................................
18
KAPITEL
2:
DAS
ERSTE
PROGRAMM
SCHREIBEN
20
2.1
DAS
PROGRAMM
SMALL
BASIC
.....................................................................................
20
2.2
DAS
ERSTE
PROGRAMM
..................................................................................................
21
2.3
DER
BEFEHL
TEXTWINDOW.WRITELINE
..............................................................................
22
2.4
FEHLER
IM
PROGRAMM
..................................................................................................
24
2.5
EIN
PROGRAMM
SPEICHERN
...........................................................................................
25
2.6
EIN
PROGRAMM
OEFFNEN
................................................................................................
27
2.7
AUFGABEN
...................................................................................................................
28
2.7.1
AUFGABE
1:
DEINE
ADRESSE
AUSGEBEN
...............................................................
28
2.7.2
AUFGABE
2:
SPEICHERN
UND
LADEN
....................................................................
29
2.7.3
AUFGABE
3:
FEHLER
BESEITIGEN
...........................................................................
20
2.8
ZUSAMMENFASSUNG
...................................................................................................
30
KAPITEL
3:
PLATZHALTER
32
3.1
WAS
SIND
PLATZHALTER?
.................................................................................................
32
3.2
EIN
ERSTES
PROGRAMM
MIT
PLATZHALTER
.........................................................................
34
3.3
PLATZHALTER
ANLEGEN
.....................................................................................................
35
3.4
DER
BEFEHL
TEXTWINDOW.READNUMBER
.......................................................................
36
3.5
DER
BEFEHL
TEXTWINDOW.READ
....................................................................................
38
7
3.6
AUFGABEN
....................................................................................................................
38
3.6.1
AUFGABE
1:
FEHLER
IM
PROGRAMM
......................................................................
41
3.6.2
AUFGABE
2:
EIN
BEGRUESSUNGSPROGRAMM
............................................................
41
3.7
ZUSAMMENFASSUNG
.....................................................................................................
42
KAPITEL
4:
DER
COMPUTER
LERNT
RECHNEN
44
4.1
DIE
ZUWEISUNG
...........................................................................................................
44
4.2
MIT
ZAHLEN
RECHNEN
...................................................................................................
46
4.2.1
ZWISCHENUEBUNG
................................................................................................
47
4.3
RECHNEN
MIT
PLATZHALTER-WERTEN
................................................................................
48
4.4
MIT
TEXTEN
RECHNEN
.....................................................................................................
51
4.5
AUFGABEN
....................................................................................................................
52
4.5.1
AUFGABE
1:
DAS
DOPPELTE
UND
DAS
SIEBENFACHE
...............................................
52
4.5.2
AUFGABE
2:
EIN
KLEINER
TASCHENRECHNER
............................................................
52
4.5.3
AUFGABE
3:
EIN
SATZVERDREHER
...........................................................................
53
4.6
ZUSAMMENFASSUNG
.....................................................................................................
54
KAPITEL
5:
PROGRAMME
BEGINNEN
ZU
DENKEN
56
5.1
DER
COMPUTER
SOLL
DENKEN
LERNEN
...............................................................................
56
5.2
IF-THEN-BEFEHL
.............................................................................................................
57
5.3
VERGLEICHE
MIT
ZAHLEN
ANSTELLEN
................................................................................
59
5.3.1
ZWISCHENUEBUNG
................................................................................................
60
5.4
VERGLEICHE
MIT
TEXTEN
ANSTELLEN
..................................................................................
62
5.5
UND
SONST?
..................................................................................................................
63
5.6
IM
FALLE
EINES
FALLS
......................................................................................................
65
5.7
VERGLEICHE
MIT
UND
/
ODER
..........................................................................................
68
5.8
AUFGABEN
....................................................................................................................
71
5.8.1
AUFGABE
1:
EIN
KLEINER
VOKABELTRAINER
..............................................................
71
5.8.2
AUFGABE
2:
EIN
KLEINER
RECHENTRAINER
...............................................................
72
5.8.3
AUFGABE
3:
GEHEIME
INFORMATIONEN
SCHUETZEN
.................................................
73
5.9
ZUSAMMENFASSUNG
...................................................................................................
75
KAPITEL
6:
WIEDERHOLUNGEN
77
6.1
WIEDERHOLUNGEN
SIND
LANGWEILIG?
..............................................................................
77
6.2
DER
WHILE-BEFEHL
........................................................................................................
78
6.3
EINE
WIEDERHOLUNG
STEUERN
........................................................................................
82
6.3.1
ZWISCHENUEBUNG
................................................................................................
86
6.4
EINE
WIEDERHOLUNG
WIEDERHOLT
SICH
...........................................................................
87
6.5
DIE
ZAEHLERGESTEUERTE
WIEDERHOLUNG
.........................................................................
88
6.6
AUFGABEN
...................................................................................................................
90
6.6.1
AUFGABE
1:
ALLE
ZAHLEN
AUSGEBEN
....................................................................
90
8
6.6.2
AUFGABE
2:
EINEN
COUNTDOWN
PROGRAMMIEREN
...............................................
90
6.6.3
AUFGABE
3:
AUTOMATISCHE
REIHENBERECHNUNG
.................................................
91
6.6.4
AUFGABE
4:
EINE
STERNCHENTREPPE
....................................................................
92
6.7
ZUSAMMENFASSUNG
...................................................................................................
93
KAPITEL
7:
PROGRAMMIER-TRICKS
96
7.1
TRICK
1:
KOMMENTARE
SIND
WICHTIG
..............................................................................
96
7.2
TRICK
2:
FARBE
INS
SPIEL
BRINGEN
................................................................................
98
7.3
TRICK
3:
DIE
AUSGABE
VERBESSERN
.............................................................................
100
7.4
TRICK
4:
EINE
ZUFALLSZAHL
ERZEUGEN
............................................................................
102
7.5
TRICK
5:
KOMMAZAHLEN
IM
PROGRAMM
.......................................................................
105
7.6
AUFGABEN
..................................................................................................................
106
7.6.1
AUFGABE
1:
DIE
SCHRIFTFARBE
AUSWAEHLEN
..........................................................
106
7.6.2
AUFGABE
2:
ZUFAELLIGE
SCHRIFTFARBE
....................................................................
107
7.6.3
AUFGABE
3:
ZAHLEN
RATEN
MIT
DEM
COMPUTER
.................................................
108
7.7
ZUSAMMENFASSUNG
...................................................................................................
109
KAPITEL
8:
FELDER
VON
ZAHLEN
112
8.1
WETTERVORHERSAGE
UND
ZAHLEN
.................................................................................
112
8.2
FELDER
VON
ZAHLEN
.....................................................................................................
115
8.2.1
ZWISCHENUEBUNG
..............................................................................................
117
8.3
FELDER
UND
WIEDERHOLUNGEN
.....................................................................................
118
8.4
WEITERE
FELD-BEFEHLE
................................................................................................
123
8.5
AUFGABEN
..................................................................................................................
126
8.5.1
AUFGABE
1:
TEMPERATURMESSWERTE
PRUEFEN
......................................................
126
8.5.2
AUFGABE
2:
EIN
FELD
VON
ZUFALLSZAHLEN
.............................................................
127
8.5.3
AUFGABE
3:
KOPFRECHNEN
TRAINIEREN
.................................................................
127
8.6
ZUSAMMENFASSUNG
...................................................................................................
130
KAPITEL
9:
TEXTE
UND
FELDER
132
9.1
EIN
TEXT
IST
AUCH
SCHON
EIN
FELD................................................................................
132
9.2
WEITERE
FUNKTIONALITAETEN
FUER
TEXTE
...........................................................................
133
9.3
EIN
FELD
VON
TEXTEN...................................................................................................
134
9.4
AUFGABEN
..................................................................................................................
135
9.4.1
AUFGABE
1:
TEXTE
RUECKWAERTS
AUSGEBEN
...........................................................
135
9.4.2
AUFGABE
2:
EIN
RICHTIGER
VOKABELTRAINER
.........................................................
136
KAPITEL
10:
UNTERPROGRAMME
140
10.1
IMMER
WIEDER
DASSELBE?
.........................................................................................
140
10.2
EIN
UNTERPROGRAMM
SCHREIBEN
..............................................................................
142
10.3
MEHRERE
UNTERPROGRAMME
SCHREIBEN
....................................................................
145
9
10.4
UNTERPROGRAMM
RUFT
UNTERPROGRAMM
....................................................................
146
10.4.1
ZWISCHENUEBUNG
..........................................................................................
150
10.5
WERTE
MIT
UNTERPROGRAMMEN
AUSTAUSCHEN
........................................................
151
10.5.1
ZWISCHENUEBUNG
...........................................................................................
153
10.6
AUFGABEN
................................................................................................................
154
10.6.1
AUFGABE
1:
WORTE
RUECKWAERTS
SCHREIBEN
....................................................
154
10.6.2
AUFGABE
2:
GEHEIME
BOTSCHAFTEN
ERSTELLEN
.................................................
154
10.7
ZUSAMMENFASSUNG
..................................................................................................
156
KAPITEL
11:
DATEIEN
158
11.1
DATEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
.....................................................................................
158
11.2
TEXTE
IN
EINE
DATEI
SCHREIBEN
.................................................................................
160
11.3
TEXTE
UND
ZAHLEN
AUS
EINER
DATEI
LESEN
.................................................................
163
11.4
WEITERE
DATEI-FUNKTIONEN
.....................................................................................
165
11.5
AUFGABEN
................................................................................................................
168
11.5.1
AUFGABE
1:
EIN
TEXT-ANZEIGEPROGRAMM
......................................................
168
11.5.2
AUFGABE
2:
VOKABELTRAINER
MIT
DATEI
.........................................................
169
11.6
ZUSAMMENFASSUNG
..................................................................................................
171
KAPITEL
12:
GRAFIK
PROGRAMMIEREN
174
12.1
EIN
GRAFIKFENSTER
NUTZEN
.........................................................................................
174
12.2
LINIEN,
RECHTECKE,
KREISE
UND
CO
............................................................................
177
12.3
TEXTE
IM
GRAFIKFENSTER
AUSGEBEN
...........................................................................
184
12.4
SCHRIFTART,
SCHRIFTGROESSE
UND
CO
...............................................................................
185
12.5
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
........................................................................................
187
12.6
TEXTE
IM
GRAFIKFENSTER
EINLESEN
..............................................................................
191
12.7
AUFGABEN
................................................................................................................
197
12.7.1
AUFGABE
1:
KREISE
ZEICHNEN
.........................................................................
197
12.7.2
AUFGABE
2:
MALEN
MIT
SMALL
BASIC
...............................................................
197
12.7.3
AUFGABE
3:
TIC
TACTOE
.................................................................................
199
12.8
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
202
KAPITEL
13:
BUTTONS
UND
CO.
205
13.1
STEUERELEMENTE
IM
GRAFIKFENSTER
..........................................................................
205
13.2
BUTTONS
ANLEGEN
.....................................................................................................
206
13.3
EREIGNISSE
FUER
BUTTONS
...........................................................................................
208
13.4
TEXTFELDER
ANLEGEN
.................................................................................................
210
13.5
STEUERELEMENTE
PROGRAMMIEREN
...........................................................................
213
13.6
AUFGABEN
................................................................................................................
215
13.6.1
AUFGABE
1:
VOKABELTRAINER
DELUXE
..............................................................
215
13.6.2
AUFGABE
2:
TIC
TAC
TOE
MIT
BUTTONS
.............................................................
217
13.7
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
218
10
KAPITEL
14:
GRAFIK
FUER
PROFIS
221
14.1
BEWEGUNG
MIT
DEM
SHAPES-BEFEHL
.......................................................................
221
14.2
NOCH
MEHR
BEWEGUNG
MIT
DER
SHAPES.ANIMATE-FUNKTION
..................................
227
14.3
BEWEGEN
MIT
ZEITSTEUERUNG
.................................................................................
229
14.4
EIN
GRAFIK-SPIEL
PROGRAMMIEREN
............................................................................
232
14.5
ENTSPANNUNG
ZUM
SCHLUSS:
SCHILDKROETENGRAFIK
.....................................................
244
14.6
AUFGABEN
................................................................................................................
249
14.6.1
AUFGABE
1:
PUNKTESAMMELN-SPIEL
.............................................................
249
14.6.2
AUFGABE
2:
SCHILDKROETEN-SPIEL
....................................................................
249
14.6.3
AUFGABE
3:
PAC-MAN-VARIANTE
....................................................................
250
14.7
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
252
ANHANG:
SMALL
BASIC
-
BEFEHLE
256
INDEX
278
11
|
adam_txt |
INHALT
VORWORT
5
ZUR
BENUTZUNG
DES
BUCHES
6
KAPITEL
1:
COMPUTER
UND
PROGRAMME
13
1.1
WAS
IST
EIGENTLICH
PROGRAMMIEREN?
.
13
1.2
AUFBAU
EINES
PROGRAMMS
.
14
1.3
PROGRAMMIERSPRACHEN
UND
BEFEHLE
.
15
1.4
DAS
UEBERSETZUNGSPROGRAMM
.
16
1.5
AUFGABEN
.
17
1.5.1
AUFGABE
1:
FEHLER
IM
PROGRAMM
.
17
1.5.2
AUFGABE
2:
MATHEMATIK-HAUSAUFGABEN
.
18
1.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
18
KAPITEL
2:
DAS
ERSTE
PROGRAMM
SCHREIBEN
20
2.1
DAS
PROGRAMM
SMALL
BASIC
.
20
2.2
DAS
ERSTE
PROGRAMM
.
21
2.3
DER
BEFEHL
TEXTWINDOW.WRITELINE
.
22
2.4
FEHLER
IM
PROGRAMM
.
24
2.5
EIN
PROGRAMM
SPEICHERN
.
25
2.6
EIN
PROGRAMM
OEFFNEN
.
27
2.7
AUFGABEN
.
28
2.7.1
AUFGABE
1:
DEINE
ADRESSE
AUSGEBEN
.
28
2.7.2
AUFGABE
2:
SPEICHERN
UND
LADEN
.
29
2.7.3
AUFGABE
3:
FEHLER
BESEITIGEN
.
20
2.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
30
KAPITEL
3:
PLATZHALTER
32
3.1
WAS
SIND
PLATZHALTER?
.
32
3.2
EIN
ERSTES
PROGRAMM
MIT
PLATZHALTER
.
34
3.3
PLATZHALTER
ANLEGEN
.
35
3.4
DER
BEFEHL
TEXTWINDOW.READNUMBER
.
36
3.5
DER
BEFEHL
TEXTWINDOW.READ
.
38
7
3.6
AUFGABEN
.
38
3.6.1
AUFGABE
1:
FEHLER
IM
PROGRAMM
.
41
3.6.2
AUFGABE
2:
EIN
BEGRUESSUNGSPROGRAMM
.
41
3.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
42
KAPITEL
4:
DER
COMPUTER
LERNT
RECHNEN
44
4.1
DIE
ZUWEISUNG
.
44
4.2
MIT
ZAHLEN
RECHNEN
.
46
4.2.1
ZWISCHENUEBUNG
.
47
4.3
RECHNEN
MIT
PLATZHALTER-WERTEN
.
48
4.4
MIT
TEXTEN
RECHNEN
.
51
4.5
AUFGABEN
.
52
4.5.1
AUFGABE
1:
DAS
DOPPELTE
UND
DAS
SIEBENFACHE
.
52
4.5.2
AUFGABE
2:
EIN
KLEINER
TASCHENRECHNER
.
52
4.5.3
AUFGABE
3:
EIN
SATZVERDREHER
.
53
4.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
54
KAPITEL
5:
PROGRAMME
BEGINNEN
ZU
DENKEN
56
5.1
DER
COMPUTER
SOLL
DENKEN
LERNEN
.
56
5.2
IF-THEN-BEFEHL
.
57
5.3
VERGLEICHE
MIT
ZAHLEN
ANSTELLEN
.
59
5.3.1
ZWISCHENUEBUNG
.
60
5.4
VERGLEICHE
MIT
TEXTEN
ANSTELLEN
.
62
5.5
UND
SONST?
.
63
5.6
IM
FALLE
EINES
FALLS
.
65
5.7
VERGLEICHE
MIT
UND
/
ODER
.
68
5.8
AUFGABEN
.
71
5.8.1
AUFGABE
1:
EIN
KLEINER
VOKABELTRAINER
.
71
5.8.2
AUFGABE
2:
EIN
KLEINER
RECHENTRAINER
.
72
5.8.3
AUFGABE
3:
GEHEIME
INFORMATIONEN
SCHUETZEN
.
73
5.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
75
KAPITEL
6:
WIEDERHOLUNGEN
77
6.1
WIEDERHOLUNGEN
SIND
LANGWEILIG?
.
77
6.2
DER
WHILE-BEFEHL
.
78
6.3
EINE
WIEDERHOLUNG
STEUERN
.
82
6.3.1
ZWISCHENUEBUNG
.
86
6.4
EINE
WIEDERHOLUNG
WIEDERHOLT
SICH
.
87
6.5
DIE
ZAEHLERGESTEUERTE
WIEDERHOLUNG
.
88
6.6
AUFGABEN
.
90
6.6.1
AUFGABE
1:
ALLE
ZAHLEN
AUSGEBEN
.
90
8
6.6.2
AUFGABE
2:
EINEN
COUNTDOWN
PROGRAMMIEREN
.
90
6.6.3
AUFGABE
3:
AUTOMATISCHE
REIHENBERECHNUNG
.
91
6.6.4
AUFGABE
4:
EINE
STERNCHENTREPPE
.
92
6.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
93
KAPITEL
7:
PROGRAMMIER-TRICKS
96
7.1
TRICK
1:
KOMMENTARE
SIND
WICHTIG
.
96
7.2
TRICK
2:
FARBE
INS
SPIEL
BRINGEN
.
98
7.3
TRICK
3:
DIE
AUSGABE
VERBESSERN
.
100
7.4
TRICK
4:
EINE
ZUFALLSZAHL
ERZEUGEN
.
102
7.5
TRICK
5:
KOMMAZAHLEN
IM
PROGRAMM
.
105
7.6
AUFGABEN
.
106
7.6.1
AUFGABE
1:
DIE
SCHRIFTFARBE
AUSWAEHLEN
.
106
7.6.2
AUFGABE
2:
ZUFAELLIGE
SCHRIFTFARBE
.
107
7.6.3
AUFGABE
3:
ZAHLEN
RATEN
MIT
DEM
COMPUTER
.
108
7.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
109
KAPITEL
8:
FELDER
VON
ZAHLEN
112
8.1
WETTERVORHERSAGE
UND
ZAHLEN
.
112
8.2
FELDER
VON
ZAHLEN
.
115
8.2.1
ZWISCHENUEBUNG
.
117
8.3
FELDER
UND
WIEDERHOLUNGEN
.
118
8.4
WEITERE
FELD-BEFEHLE
.
123
8.5
AUFGABEN
.
126
8.5.1
AUFGABE
1:
TEMPERATURMESSWERTE
PRUEFEN
.
126
8.5.2
AUFGABE
2:
EIN
FELD
VON
ZUFALLSZAHLEN
.
127
8.5.3
AUFGABE
3:
KOPFRECHNEN
TRAINIEREN
.
127
8.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
130
KAPITEL
9:
TEXTE
UND
FELDER
132
9.1
EIN
TEXT
IST
AUCH
SCHON
EIN
FELD.
132
9.2
WEITERE
FUNKTIONALITAETEN
FUER
TEXTE
.
133
9.3
EIN
FELD
VON
TEXTEN.
134
9.4
AUFGABEN
.
135
9.4.1
AUFGABE
1:
TEXTE
RUECKWAERTS
AUSGEBEN
.
135
9.4.2
AUFGABE
2:
EIN
RICHTIGER
VOKABELTRAINER
.
136
KAPITEL
10:
UNTERPROGRAMME
140
10.1
IMMER
WIEDER
DASSELBE?
.
140
10.2
EIN
UNTERPROGRAMM
SCHREIBEN
.
142
10.3
MEHRERE
UNTERPROGRAMME
SCHREIBEN
.
145
9
10.4
UNTERPROGRAMM
RUFT
UNTERPROGRAMM
.
146
10.4.1
ZWISCHENUEBUNG
.
150
10.5
WERTE
MIT
UNTERPROGRAMMEN
AUSTAUSCHEN
.
151
10.5.1
ZWISCHENUEBUNG
.
153
10.6
AUFGABEN
.
154
10.6.1
AUFGABE
1:
WORTE
RUECKWAERTS
SCHREIBEN
.
154
10.6.2
AUFGABE
2:
GEHEIME
BOTSCHAFTEN
ERSTELLEN
.
154
10.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
156
KAPITEL
11:
DATEIEN
158
11.1
DATEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
.
158
11.2
TEXTE
IN
EINE
DATEI
SCHREIBEN
.
160
11.3
TEXTE
UND
ZAHLEN
AUS
EINER
DATEI
LESEN
.
163
11.4
WEITERE
DATEI-FUNKTIONEN
.
165
11.5
AUFGABEN
.
168
11.5.1
AUFGABE
1:
EIN
TEXT-ANZEIGEPROGRAMM
.
168
11.5.2
AUFGABE
2:
VOKABELTRAINER
MIT
DATEI
.
169
11.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
171
KAPITEL
12:
GRAFIK
PROGRAMMIEREN
174
12.1
EIN
GRAFIKFENSTER
NUTZEN
.
174
12.2
LINIEN,
RECHTECKE,
KREISE
UND
CO
.
177
12.3
TEXTE
IM
GRAFIKFENSTER
AUSGEBEN
.
184
12.4
SCHRIFTART,
SCHRIFTGROESSE
UND
CO
.
185
12.5
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.
187
12.6
TEXTE
IM
GRAFIKFENSTER
EINLESEN
.
191
12.7
AUFGABEN
.
197
12.7.1
AUFGABE
1:
KREISE
ZEICHNEN
.
197
12.7.2
AUFGABE
2:
MALEN
MIT
SMALL
BASIC
.
197
12.7.3
AUFGABE
3:
TIC
TACTOE
.
199
12.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
202
KAPITEL
13:
BUTTONS
UND
CO.
205
13.1
STEUERELEMENTE
IM
GRAFIKFENSTER
.
205
13.2
BUTTONS
ANLEGEN
.
206
13.3
EREIGNISSE
FUER
BUTTONS
.
208
13.4
TEXTFELDER
ANLEGEN
.
210
13.5
STEUERELEMENTE
PROGRAMMIEREN
.
213
13.6
AUFGABEN
.
215
13.6.1
AUFGABE
1:
VOKABELTRAINER
DELUXE
.
215
13.6.2
AUFGABE
2:
TIC
TAC
TOE
MIT
BUTTONS
.
217
13.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
218
10
KAPITEL
14:
GRAFIK
FUER
PROFIS
221
14.1
BEWEGUNG
MIT
DEM
SHAPES-BEFEHL
.
221
14.2
NOCH
MEHR
BEWEGUNG
MIT
DER
SHAPES.ANIMATE-FUNKTION
.
227
14.3
BEWEGEN
MIT
ZEITSTEUERUNG
.
229
14.4
EIN
GRAFIK-SPIEL
PROGRAMMIEREN
.
232
14.5
ENTSPANNUNG
ZUM
SCHLUSS:
SCHILDKROETENGRAFIK
.
244
14.6
AUFGABEN
.
249
14.6.1
AUFGABE
1:
PUNKTESAMMELN-SPIEL
.
249
14.6.2
AUFGABE
2:
SCHILDKROETEN-SPIEL
.
249
14.6.3
AUFGABE
3:
PAC-MAN-VARIANTE
.
250
14.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
252
ANHANG:
SMALL
BASIC
-
BEFEHLE
256
INDEX
278
11 |
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