Lernprozesse digital unterstützen: ein Methodenbuch für den Unterricht
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim ; Basel
Beltz
2022
|
Ausgabe: | 2. Auflage |
Schriftenreihe: | Pädagogik
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 153 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 9783407632623 |
Internformat
MARC
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adam_text |
INHALT
EIN
METHODENBUCH
FUER
DEN
UNTERRICHT
9
EIN
METHODENBUCH
ALS
ORIENTIERUNGSHILFE
9
EIN
PAAR
ANMERKUNGEN
ZUR
BENUTZUNG
DES
METHODENBUCHS
9
1.
LERNEN
IN
EINER
DIGITAL
GEPRAEGTEN
WELT
11
1.1
SMARTPHONES,
TABLETS
&
CO.
IM
UNTERRICHT
11
1.2
DIDAKTISCHES
POTENZIAL
12
2.
INDIVIDUALISIERTES/PERSONALISIERTES
LERNEN
13
2.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
13
2.2
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNWEGEN
DURCH
DIGITALE
LERNTHEKEN
23
2.3
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNPROZESSEN
IM
ONLINE-LERNTAGEBUCH
26
2.4
DARSTELLUNG
DES
LERNFORTSCHRITTS
IM
E-PORTFOLIO
28
2.5
WOCHENPLANARBEIT
29
2.6
DESIGN
THINKING
30
2.7
SCRUM
31
2.8
FLIPPED
CLASSROOM
32
2.9
MINDMAPPING
34
2.10
BLACKOUT
POETRY
34
2.11
SEARCH
POETRY
35
2.12
ERSTELLEN
VON
MERKHILFEN
DURCH
BILDWOERTER
36
2.13
INDIVIDUALISIERUNG
IN PRUEFUNGSSITUATIONEN
37
2.14
FEEDBACK
39
2.15
FACHSPEZIFISCHE
MOEGLICHKEITEN
41
3.
KOLLABORATIVES/KOOPERATIVES
LERNEN
44
3.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
44
3.2
KOLLABORATIVES
HOEREN/SEHEN
44
3.3
KOLLABORATIVES
SCHREIBEN
45
3.3.1
KOLLABORATIVE
GESTALTUNG
DES
SCHREIBPROZESSES
45
3.3.2
DIGITALES
STORYTELLING
49
3.3.3
CHATSTORIES
50
3.4
SOCIAL
READING
51
3.5
AUDITIVE
UMSETZUNG
52
3.5.1
AUDIOGUIDE
52
3.5.2
HOERSPIEL
53
3.5.3
MUSIKALISCHE
UMSETZUNG
VON
LERNINHALTEN
54
3.5.4
PODCAST
54
3.6
FILMISCHE
UMSETZUNG
56
3.7
AUDIOVISUELLE
UMSETZUNG
IN
VLOGS
59
3.8
PLASTISCHE
UMSETZUNG
IN
3D-DRUCK
60
3.9
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
ANIMIERTE
BILDER
61
3.9.1
MASKEN
UND
FILTERAPPS
61
3.9.2
SPRECHENDE
BILDER
63
3.10
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
EMOJIS
64
3.11
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
BILDWOERTERBUECHERN
65
3.12
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
WORTWOLKEN
66
3.13
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
COMICS,
FOTOSTORIES,
GRAPHIC
NOVELS
66
3.14
VERANSCHAULICHUNG
DURCH
GEOMETRISCHE
OBJEKTE
UND
GRAPHEN
67
3.15
VISUALISIERUNG
VON
INFORMATIONEN
DURCH
DIAGRAMME
68
3.16
HERSTELLEN
VON
ORTSBEZUEGEN
IN
INTERAKTIVEN
KARTEN
68
3.17
VISUALISIEREN
VON
ENTWICKLUNGEN
IN
ZEITLEISTEN
70
3.18
VERTONUNG
VON LERNINHALTEN IN
KLANGBUECHERN
70
3.19
ERLEBBAR
MACHEN
VON
LERNINHALTEN
IN
MUSEUMSFUEHRERN
71
3.20
ERLEBBAR MACHEN
VON
LERNINHALTEN IN
REISEFUEHRERN
73
3.21
HERVORHEBUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
DIGITALEN
ZEITSCHRIFTEN
75
3.22
PRAESENTATION
VON
LERNINHALTEN
ALS
BREAKING
NEWS
76
3.23
LERNINHALTE
ALS
BOTSCHAFTEN
IN
DIGITALEN
PLAKATEN
ODER
FLYERN
77
3.24
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
RUNDGAENGEN
77
3.25
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
WELTEN
78
3.26
OEFFNUNG
VON
UNTERRICHT
DURCH
VIDEOCHATS
79
3.27
FOTO
UND
VIDEO-SHARING
81
3.28
KREATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG
IN
SOZIALEN
NETZWERKEN
83
3.29
DIGITALE
AKTIONEN
84
3.29.1
BLOGPARADE
84
3.29.2
BOOKSPRINT
85
3.29.3
FOTO-WALK
86
3.29.4
HASHTAG-AKTION
86
3.29.5
MERNES
87
3.29.6
SOCIAL-MEDIA-CHALLENGES
88
3.30
AUFBEREITUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
TRENDFORMATEN
88
3.30.1
GAMES
88
3.30.2
STREAMING-PORTALE
89
3.30.3
ONLINE-SHOPS
89
3.30.4
VIDEOPLATTFORMEN
90
3.31
WISSENSMANAGEMENT
IM
WIKI
91
3.32
KOLLABORATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG IN
BLOGS
92
3.33
INFORMATIONSSAMMLUNG
AN
DIGITALEN
PINNWAENDEN
93
3.34
APP-ENTWICKLUNG
94
3.35
PROJEKTBASIERTES
LERNEN
95
3.36
WORKING
OUT
LOUD
96
3.37
PEER
CORRECTION/PEER
EVALUATION
97
4.
INKLUSIVES
LERNEN
99
4.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
99
4.2
BERUECKSICHTIGUNG
DER
MOTIVATIONSLAGE
UND
TAGESFORM
99
4.3
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
SEHFAEHIGKEIT
100
4.4
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
HOERFAEHIGKEIT
100
4.5
MOEGLICHKEITEN
BEI
MOTORISCHEN
BEEINTRAECHTIGUNGEN
101
4.6
MOEGLICHKEITEN
BEI
EINER
AUTISMUS-SPEKTRUM-STOERUNG
101
4.7
MOEGLICHKEITEN
BEI
AUFMERKSAMKEITSBEEINTRAECHTIGUNGEN
BZW.
HYPERAKTIVITAET
102
4.8
MOEGLICHKEITEN
BEI
NOCH
FEHLENDEN
SPRACHKENNTNISSEN
102
4.9
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DES
TEXTVERSTEHENS
103
4.10
MOEGLICHKEITEN
BEI
DYSLEXIE
103
4.11
INKLUSIVE
LERNANGEBOTE
103
5.
GAMEBASIERTES
UND
GAMIFIZIERTES
LERNEN
106
5.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
106
5.2
PAEDAGOGISCHES
ZOCKEN
106
5.2.1
ENTERTAINMENT
GAMES
106
5.2.2
SERIOUS
GAMES
110
5.3
GAMIFIZIERTE
INHALTSSICHERUNG
111
5.3.1
CHATBOTS
111
5.3.2
INTERAKTIVE
AKTIVITAETEN
112
5.3.3
QUESTS
112
5.3.4
QUIZ
112
5.4
DIGITALER
BREAKOUT
113
5.5
DIGITALE
SCHNITZELJAGD
114
5.6
QR-CODE-RALLYE
115
5.7
BEACONS
TOUR
116
5.8
FORSCHENDES
LERNEN
MIT
EXPLORABLES
116
5.9
PERSPEKTIVENWECHSEL
MIT
DROHNEN
117
5.10
SPIELERISCHES
LERNEN
DURCH
CODEN
118
5.10.1
GESTALTEN
VON
INHALTEN
MITHILFE
VON
VISUELLEN
PROGRAMMIERSPRACHEN
118
5.10.2
TEXTBOTSCHAFTEN
MIT MIKROCONTROLLERN
119
5.10.3
SYMBOLE
MIT
MIKROCONTROLLERN
119
5.10.4
HANDLUNGS-/BEWEGUNGSABLAEUFE
MIT
BODENROBOTERN
120
5.10.5
ROBOTIK
MIT
BAUSAETZEN
121
5.10.6
MAKING
MIT
PLATINEN
121
5.10.7
CREATIVE
CODING
122
5.11
MAKING
MIT
LASER
CUTTERN
122
5.12
DIGITALE
VISUALISIERUNG
DES
LERNERFOLGS
123
6.
IMMERSIVES
LERNEN
124
6.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
124
6.2
AUGMENTED
REALITY
124
6.3
MIXED
REALITY
126
6.4
VIRTUAL
REALITY
127
6.4.1
VR18O
0
UND
VR360
0
128
6.4.2
VIRTUELLE
WELTEN
129
7-
ORGANISATORISCHE
HILFEN
131
7.1
DIGITALER
WORKFLOW
131
7.2
UNTERRICHTSVORBEREITUNGEN
132
7.3
SCHAFFEN
VON
TRANSPARENZ
133
7.4
GRUPPENBILDUNG
134
7.5
DIGITALE
ERGEBNISSICHERUNG
134
7.6
FEEDBACK
135
7.7
ADMINISTRATIVE
AUFGABEN
136
7.8
TERMINVERWALTUNG
137
7.9
NOTENVERWALTUNG
137
7.10
PAPIERARME
ARBEITSTASCHE
138
8.
FOERDERUNG
DES
MEDIENKOMPETENZERWERBS
139
8.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
139
8.2
FAECHERINTEGRATIVE
MEDIENBILDUNG
139
8.3
AUSSERUNTERRICHTLICHE
MEDIENBILDUNG
140
9-
WEITERENTWICKLUNG
DER
EIGENEN
MEDIENKOMPETENZ
145
9.1
INTERNE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
145
9.2
REGIONALE
EXTERNE
FORTBILDUNGSMOEGLICHKEITEN
145
9.3
UEBERREGIONALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
146
9.4
DIGITALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
146
9.4.1
AUSTAUSCH
UND
MITMACHPLATTFORMEN
146
9.4.2
BLOGS
146
9.4.3
MOOCS
147
9.4.4
PODCASTS
147
9.4.5
VIDEOPLATTFORMEN
147
9.4.6
WEBINARE
148
9.5
DIGITALE
VERNETZUNG
148
IO.
HANDS-ON
149
11.
LITERATUR
151
11.1
PRINTQUELLEN
151
11.2
INTERNETQUELLEN
151 |
adam_txt |
INHALT
EIN
METHODENBUCH
FUER
DEN
UNTERRICHT
9
EIN
METHODENBUCH
ALS
ORIENTIERUNGSHILFE
9
EIN
PAAR
ANMERKUNGEN
ZUR
BENUTZUNG
DES
METHODENBUCHS
9
1.
LERNEN
IN
EINER
DIGITAL
GEPRAEGTEN
WELT
11
1.1
SMARTPHONES,
TABLETS
&
CO.
IM
UNTERRICHT
11
1.2
DIDAKTISCHES
POTENZIAL
12
2.
INDIVIDUALISIERTES/PERSONALISIERTES
LERNEN
13
2.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
13
2.2
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNWEGEN
DURCH
DIGITALE
LERNTHEKEN
23
2.3
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNPROZESSEN
IM
ONLINE-LERNTAGEBUCH
26
2.4
DARSTELLUNG
DES
LERNFORTSCHRITTS
IM
E-PORTFOLIO
28
2.5
WOCHENPLANARBEIT
29
2.6
DESIGN
THINKING
30
2.7
SCRUM
31
2.8
FLIPPED
CLASSROOM
32
2.9
MINDMAPPING
34
2.10
BLACKOUT
POETRY
34
2.11
SEARCH
POETRY
35
2.12
ERSTELLEN
VON
MERKHILFEN
DURCH
BILDWOERTER
36
2.13
INDIVIDUALISIERUNG
IN PRUEFUNGSSITUATIONEN
37
2.14
FEEDBACK
39
2.15
FACHSPEZIFISCHE
MOEGLICHKEITEN
41
3.
KOLLABORATIVES/KOOPERATIVES
LERNEN
44
3.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
44
3.2
KOLLABORATIVES
HOEREN/SEHEN
44
3.3
KOLLABORATIVES
SCHREIBEN
45
3.3.1
KOLLABORATIVE
GESTALTUNG
DES
SCHREIBPROZESSES
45
3.3.2
DIGITALES
STORYTELLING
49
3.3.3
CHATSTORIES
50
3.4
SOCIAL
READING
51
3.5
AUDITIVE
UMSETZUNG
52
3.5.1
AUDIOGUIDE
52
3.5.2
HOERSPIEL
53
3.5.3
MUSIKALISCHE
UMSETZUNG
VON
LERNINHALTEN
54
3.5.4
PODCAST
54
3.6
FILMISCHE
UMSETZUNG
56
3.7
AUDIOVISUELLE
UMSETZUNG
IN
VLOGS
59
3.8
PLASTISCHE
UMSETZUNG
IN
3D-DRUCK
60
3.9
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
ANIMIERTE
BILDER
61
3.9.1
MASKEN
UND
FILTERAPPS
61
3.9.2
SPRECHENDE
BILDER
63
3.10
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
EMOJIS
64
3.11
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
BILDWOERTERBUECHERN
65
3.12
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
WORTWOLKEN
66
3.13
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
COMICS,
FOTOSTORIES,
GRAPHIC
NOVELS
66
3.14
VERANSCHAULICHUNG
DURCH
GEOMETRISCHE
OBJEKTE
UND
GRAPHEN
67
3.15
VISUALISIERUNG
VON
INFORMATIONEN
DURCH
DIAGRAMME
68
3.16
HERSTELLEN
VON
ORTSBEZUEGEN
IN
INTERAKTIVEN
KARTEN
68
3.17
VISUALISIEREN
VON
ENTWICKLUNGEN
IN
ZEITLEISTEN
70
3.18
VERTONUNG
VON LERNINHALTEN IN
KLANGBUECHERN
70
3.19
ERLEBBAR
MACHEN
VON
LERNINHALTEN
IN
MUSEUMSFUEHRERN
71
3.20
ERLEBBAR MACHEN
VON
LERNINHALTEN IN
REISEFUEHRERN
73
3.21
HERVORHEBUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
DIGITALEN
ZEITSCHRIFTEN
75
3.22
PRAESENTATION
VON
LERNINHALTEN
ALS
BREAKING
NEWS
76
3.23
LERNINHALTE
ALS
BOTSCHAFTEN
IN
DIGITALEN
PLAKATEN
ODER
FLYERN
77
3.24
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
RUNDGAENGEN
77
3.25
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
WELTEN
78
3.26
OEFFNUNG
VON
UNTERRICHT
DURCH
VIDEOCHATS
79
3.27
FOTO
UND
VIDEO-SHARING
81
3.28
KREATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG
IN
SOZIALEN
NETZWERKEN
83
3.29
DIGITALE
AKTIONEN
84
3.29.1
BLOGPARADE
84
3.29.2
BOOKSPRINT
85
3.29.3
FOTO-WALK
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3.29.4
HASHTAG-AKTION
86
3.29.5
MERNES
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3.29.6
SOCIAL-MEDIA-CHALLENGES
88
3.30
AUFBEREITUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
TRENDFORMATEN
88
3.30.1
GAMES
88
3.30.2
STREAMING-PORTALE
89
3.30.3
ONLINE-SHOPS
89
3.30.4
VIDEOPLATTFORMEN
90
3.31
WISSENSMANAGEMENT
IM
WIKI
91
3.32
KOLLABORATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG IN
BLOGS
92
3.33
INFORMATIONSSAMMLUNG
AN
DIGITALEN
PINNWAENDEN
93
3.34
APP-ENTWICKLUNG
94
3.35
PROJEKTBASIERTES
LERNEN
95
3.36
WORKING
OUT
LOUD
96
3.37
PEER
CORRECTION/PEER
EVALUATION
97
4.
INKLUSIVES
LERNEN
99
4.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
99
4.2
BERUECKSICHTIGUNG
DER
MOTIVATIONSLAGE
UND
TAGESFORM
99
4.3
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
SEHFAEHIGKEIT
100
4.4
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
HOERFAEHIGKEIT
100
4.5
MOEGLICHKEITEN
BEI
MOTORISCHEN
BEEINTRAECHTIGUNGEN
101
4.6
MOEGLICHKEITEN
BEI
EINER
AUTISMUS-SPEKTRUM-STOERUNG
101
4.7
MOEGLICHKEITEN
BEI
AUFMERKSAMKEITSBEEINTRAECHTIGUNGEN
BZW.
HYPERAKTIVITAET
102
4.8
MOEGLICHKEITEN
BEI
NOCH
FEHLENDEN
SPRACHKENNTNISSEN
102
4.9
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DES
TEXTVERSTEHENS
103
4.10
MOEGLICHKEITEN
BEI
DYSLEXIE
103
4.11
INKLUSIVE
LERNANGEBOTE
103
5.
GAMEBASIERTES
UND
GAMIFIZIERTES
LERNEN
106
5.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
106
5.2
PAEDAGOGISCHES
ZOCKEN
106
5.2.1
ENTERTAINMENT
GAMES
106
5.2.2
SERIOUS
GAMES
110
5.3
GAMIFIZIERTE
INHALTSSICHERUNG
111
5.3.1
CHATBOTS
111
5.3.2
INTERAKTIVE
AKTIVITAETEN
112
5.3.3
QUESTS
112
5.3.4
QUIZ
112
5.4
DIGITALER
BREAKOUT
113
5.5
DIGITALE
SCHNITZELJAGD
114
5.6
QR-CODE-RALLYE
115
5.7
BEACONS
TOUR
116
5.8
FORSCHENDES
LERNEN
MIT
EXPLORABLES
116
5.9
PERSPEKTIVENWECHSEL
MIT
DROHNEN
117
5.10
SPIELERISCHES
LERNEN
DURCH
CODEN
118
5.10.1
GESTALTEN
VON
INHALTEN
MITHILFE
VON
VISUELLEN
PROGRAMMIERSPRACHEN
118
5.10.2
TEXTBOTSCHAFTEN
MIT MIKROCONTROLLERN
119
5.10.3
SYMBOLE
MIT
MIKROCONTROLLERN
119
5.10.4
HANDLUNGS-/BEWEGUNGSABLAEUFE
MIT
BODENROBOTERN
120
5.10.5
ROBOTIK
MIT
BAUSAETZEN
121
5.10.6
MAKING
MIT
PLATINEN
121
5.10.7
CREATIVE
CODING
122
5.11
MAKING
MIT
LASER
CUTTERN
122
5.12
DIGITALE
VISUALISIERUNG
DES
LERNERFOLGS
123
6.
IMMERSIVES
LERNEN
124
6.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
124
6.2
AUGMENTED
REALITY
124
6.3
MIXED
REALITY
126
6.4
VIRTUAL
REALITY
127
6.4.1
VR18O
0
UND
VR360
0
128
6.4.2
VIRTUELLE
WELTEN
129
7-
ORGANISATORISCHE
HILFEN
131
7.1
DIGITALER
WORKFLOW
131
7.2
UNTERRICHTSVORBEREITUNGEN
132
7.3
SCHAFFEN
VON
TRANSPARENZ
133
7.4
GRUPPENBILDUNG
134
7.5
DIGITALE
ERGEBNISSICHERUNG
134
7.6
FEEDBACK
135
7.7
ADMINISTRATIVE
AUFGABEN
136
7.8
TERMINVERWALTUNG
137
7.9
NOTENVERWALTUNG
137
7.10
PAPIERARME
ARBEITSTASCHE
138
8.
FOERDERUNG
DES
MEDIENKOMPETENZERWERBS
139
8.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
139
8.2
FAECHERINTEGRATIVE
MEDIENBILDUNG
139
8.3
AUSSERUNTERRICHTLICHE
MEDIENBILDUNG
140
9-
WEITERENTWICKLUNG
DER
EIGENEN
MEDIENKOMPETENZ
145
9.1
INTERNE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
145
9.2
REGIONALE
EXTERNE
FORTBILDUNGSMOEGLICHKEITEN
145
9.3
UEBERREGIONALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
146
9.4
DIGITALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
146
9.4.1
AUSTAUSCH
UND
MITMACHPLATTFORMEN
146
9.4.2
BLOGS
146
9.4.3
MOOCS
147
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PODCASTS
147
9.4.5
VIDEOPLATTFORMEN
147
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WEBINARE
148
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DIGITALE
VERNETZUNG
148
IO.
HANDS-ON
149
11.
LITERATUR
151
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151 |
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