>Open History_: Archäologie des Retrocomputings
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
Kulturverlag Kadmos Berlin
[2022]
|
Schriftenreihe: | Berliner Programm einer Medienwissenschaft
Band 15 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 422 Seiten Illustrationen 15 cm x 23 cm, 600 g |
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INHALT
VORWORT
.
9
1.
EINLEITUNG
.
13
1.1
FRAGESTELLUNG
.
13
1.2
GEGENSTAND
.
15
1.3
METHODEN-UEBERBLICK
.
17
1.4
AUFBAU
.
21
2.
FORSCHUNGSSTAND
.
25
2.1
FORMEN
DES
GESCHICHTSBEZUGS.
25
2.2 PRESERVATION
UND
EMULATION
.
33
2.3
SZENEN
UND
PROTAGONISTEN
.
36
3.
COMPUTERARCHAEOLOGIE
.
41
3.1
METHODEN
DER
COMPUTER-GESCHICHTSSCHREIBUNG
.
42
3.1.1
ZEIT-,
SOZIAL
UND
MENTALITAETSGESCHICHTE:
HACKERS.
.
.
.
42
3.1.2
UNTERNEHMER-GESCHICHTE:
THE
HOMECOMPUTER
WARS.
.
45
3.1.3
COMPUTERGESCHICHTE
ALS
WIRTSCHAFTSGESCHICHTE:
A
HISTORY
OF
MODERN
COMPUTING
.
47
3.1.4
INTERAKTIVE
SOFTWARE-GESCHICHTE(N)
.
51
3.2
GESCHICHTSKRITIK
.
53
3.2.1
DIE
POETOLOGIE
DER
COMPUTERGESCHICHTE(N)
.
54
3.2.2
FOUCAULTS
ARCHAEOLOGIE
DER
DISKURSE
.
57
3.2.3
MEDIENARCHAEOLOGIE
DES
NON-DISKURSIVEN
.
60
3.3
COMPUTERARCHAEOLOGIE
ALS
METHODE
.
67
3.3.1
INFORMATIKGESCHICHTE
UND
RETROCOMPUTING
.
68
3.3.2
ARCHAEOLOGIE
DER
(COMPUTER-)GEGENWART
.
71
3.3.3
DER
(SOGENANNTE)
COMPUTER
.
73
3.3.4
FIXING
(THE
HISTORY
OF)
E.T.
.
82
3.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
85
4.
RETROCOMPUTING
ALS
ARCHAEOGRAPHIE
.
87
4.1
DEMONSTRATION,
SIMULATION
UND
CODIERUNG
.
88
4.1.1
ANALOGIEN
.
92
4.1.2
METAPHERN
.
104
4.1.3
MIMIKRYS
.
108
4.1.4
COMPUTERPHILOLOGIE
I:
MENSCHEN
LESEN
CODE
.
129
4.1.5
COMPUTERPHILOLOGIE
II:
MASCHINEN
LESEN
CODE
.
155
4.1.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
170
4.2
COMPUTERSPIELE
UND
SIMULATIONEN
.
175
4.2.1
SIMULATION
.
175
4.2.2
GAMES
OF
LIFE
AND
DEATH
.
183
4.2.3
GAME
OF
MEMORIES
.
190
4.2.4
PIXELSPIELE
.
198
4.2.5
UNCONVENTIONAL
COMPUTING
.
202
4.2.6
TOY
COMPUTING
.
205
4.2.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
214
4.3
SOFTWARE
PRESERVATION
UND
EMULATION
.
216
4.3.1
EMULATION
.
219
4.3.2
RETROGAME
DEVELOPMENT
.227
4.3.3
DAS
VC4000MULTIROM
.
238
4.3.4
EPISTEMOLOGISCHE
ASPEKTE
DER
EMULATION
.
242
4.3.5
RETROFITTING
.
252
4.3.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
256
4.4
HARDWARE
UND
KNOWLEDGE
PRESERVATION
.257
4.4.1
COMPUTER
ALS
HISTORISCHE
ARTEFAKTE
.
259
4.4.2
COMPUTER
ALS
HARDWARE
.
260
4.4.3
WERKSTATTBERICHT
.
264
4.4.4
REPARIEREN
ALS
SPIEL
.
276
4.4.5
HISTORISCHE
COMPUTER
ALS
EPISTEMISCHE
DINGE.
283
4.4.6
DER
COMPUTER
ALS
DIAGRAMM
.
288
4.4.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
289
5.
RETROCOMPUTING
ALS
WISSENSPRAXIS
.
291
5.1
DIE
ARCHAEOLOGIE
DES
WISSEN(WOLLEN)S
.
291
5.2
COMPUTER-AUTODIDAKTIK
.
295
5.2.1
AUTODIDAKTIK
.
295
5.2.2
SELBSTLERNKOMPETENZ
.297
5.2.3
METHODEN
DES
SELBSTLERNENS
.
299
5.3
HOMECOMPUTING
.
309
5.3.1
DAS
HANDBUCH
DES
SCHNEIDER
CPC6128
.
312
5.3.2
C16-BASIC-KURS
.
314
5.3.3
SPIELEND
PROGRAMMIEREN
LERNEN
.
316
5.3.4
MEIN
HEIMCOMPUTER
SELBSTGEBAUT.
317
5.4
RETROCOMPUTING
.
319
5.4.1
DAS
COMPUTERSPIEL
ROCK
.
320
5.4.2
DAS
BETRIEBSSYSTEM
SYMBOS.
321
5.4.3
DER
EMULATOR
JAVACPC
.
322
5.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
323
6.
SCHLUSS
.
325
6.1
ZUSAMMENFASSUNG
.
325
6.2
MOEGLICHKEITEN
UND
GRENZEN
.
329
6.2.1
INTERDISZIPLINARITAET
.
329
6.2.2
RETRO-DIDAKTIK
.
330
6.2.3
REICHWEITE
.
331
6.2.4
BESCHREIBUNGS(IN)KOMPETENZ.
331
6.2.5
SOFTWARE/HARDWARE
PRESERVATION
.
332
6.3
AUSBLICK
.
333
BIBLIOGRAFIE
.
337
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
363
ANHANG
A.
PROGRAMMLISTING
16KRA
LONG
MEMORY
TEST
PROGRAMM
.
369
B.
INTERVIEW
MIT
MARIUS
GROTH
.
374
C.
SOURCECODE
DES
PROGRAMMS
GAME
OF
MEMORIES
.
378
D.
INTERVIEW
MIT
DR.
MARTIN
WENDT
.
388
E.
INTERVIEW
MIT
JAMES
JACOBS
.
398
F.
LINKVERZEICHNIS
.
401
G.
REGISTER
.
407 |
adam_txt |
INHALT
VORWORT
.
9
1.
EINLEITUNG
.
13
1.1
FRAGESTELLUNG
.
13
1.2
GEGENSTAND
.
15
1.3
METHODEN-UEBERBLICK
.
17
1.4
AUFBAU
.
21
2.
FORSCHUNGSSTAND
.
25
2.1
FORMEN
DES
GESCHICHTSBEZUGS.
25
2.2 PRESERVATION
UND
EMULATION
.
33
2.3
SZENEN
UND
PROTAGONISTEN
.
36
3.
COMPUTERARCHAEOLOGIE
.
41
3.1
METHODEN
DER
COMPUTER-GESCHICHTSSCHREIBUNG
.
42
3.1.1
ZEIT-,
SOZIAL
UND
MENTALITAETSGESCHICHTE:
HACKERS.
.
.
.
42
3.1.2
UNTERNEHMER-GESCHICHTE:
THE
HOMECOMPUTER
WARS.
.
45
3.1.3
COMPUTERGESCHICHTE
ALS
WIRTSCHAFTSGESCHICHTE:
A
HISTORY
OF
MODERN
COMPUTING
.
47
3.1.4
INTERAKTIVE
SOFTWARE-GESCHICHTE(N)
.
51
3.2
GESCHICHTSKRITIK
.
53
3.2.1
DIE
POETOLOGIE
DER
COMPUTERGESCHICHTE(N)
.
54
3.2.2
FOUCAULTS
ARCHAEOLOGIE
DER
DISKURSE
.
57
3.2.3
MEDIENARCHAEOLOGIE
DES
NON-DISKURSIVEN
.
60
3.3
COMPUTERARCHAEOLOGIE
ALS
METHODE
.
67
3.3.1
INFORMATIKGESCHICHTE
UND
RETROCOMPUTING
.
68
3.3.2
ARCHAEOLOGIE
DER
(COMPUTER-)GEGENWART
.
71
3.3.3
DER
(SOGENANNTE)
COMPUTER
.
73
3.3.4
FIXING
(THE
HISTORY
OF)
E.T.
.
82
3.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
85
4.
RETROCOMPUTING
ALS
ARCHAEOGRAPHIE
.
87
4.1
DEMONSTRATION,
SIMULATION
UND
CODIERUNG
.
88
4.1.1
ANALOGIEN
.
92
4.1.2
METAPHERN
.
104
4.1.3
MIMIKRYS
.
108
4.1.4
COMPUTERPHILOLOGIE
I:
MENSCHEN
LESEN
CODE
.
129
4.1.5
COMPUTERPHILOLOGIE
II:
MASCHINEN
LESEN
CODE
.
155
4.1.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
170
4.2
COMPUTERSPIELE
UND
SIMULATIONEN
.
175
4.2.1
SIMULATION
.
175
4.2.2
GAMES
OF
LIFE
AND
DEATH
.
183
4.2.3
GAME
OF
MEMORIES
.
190
4.2.4
PIXELSPIELE
.
198
4.2.5
UNCONVENTIONAL
COMPUTING
.
202
4.2.6
TOY
COMPUTING
.
205
4.2.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
214
4.3
SOFTWARE
PRESERVATION
UND
EMULATION
.
216
4.3.1
EMULATION
.
219
4.3.2
RETROGAME
DEVELOPMENT
.227
4.3.3
DAS
VC4000MULTIROM
.
238
4.3.4
EPISTEMOLOGISCHE
ASPEKTE
DER
EMULATION
.
242
4.3.5
RETROFITTING
.
252
4.3.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
256
4.4
HARDWARE
UND
KNOWLEDGE
PRESERVATION
.257
4.4.1
COMPUTER
ALS
HISTORISCHE
ARTEFAKTE
.
259
4.4.2
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ALS
HARDWARE
.
260
4.4.3
WERKSTATTBERICHT
.
264
4.4.4
REPARIEREN
ALS
SPIEL
.
276
4.4.5
HISTORISCHE
COMPUTER
ALS
EPISTEMISCHE
DINGE.
283
4.4.6
DER
COMPUTER
ALS
DIAGRAMM
.
288
4.4.7
ZUSAMMENFASSUNG
.
289
5.
RETROCOMPUTING
ALS
WISSENSPRAXIS
.
291
5.1
DIE
ARCHAEOLOGIE
DES
WISSEN(WOLLEN)S
.
291
5.2
COMPUTER-AUTODIDAKTIK
.
295
5.2.1
AUTODIDAKTIK
.
295
5.2.2
SELBSTLERNKOMPETENZ
.297
5.2.3
METHODEN
DES
SELBSTLERNENS
.
299
5.3
HOMECOMPUTING
.
309
5.3.1
DAS
HANDBUCH
DES
SCHNEIDER
CPC6128
.
312
5.3.2
C16-BASIC-KURS
.
314
5.3.3
SPIELEND
PROGRAMMIEREN
LERNEN
.
316
5.3.4
MEIN
HEIMCOMPUTER
SELBSTGEBAUT.
317
5.4
RETROCOMPUTING
.
319
5.4.1
DAS
COMPUTERSPIEL
ROCK
.
320
5.4.2
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BETRIEBSSYSTEM
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321
5.4.3
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EMULATOR
JAVACPC
.
322
5.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
323
6.
SCHLUSS
.
325
6.1
ZUSAMMENFASSUNG
.
325
6.2
MOEGLICHKEITEN
UND
GRENZEN
.
329
6.2.1
INTERDISZIPLINARITAET
.
329
6.2.2
RETRO-DIDAKTIK
.
330
6.2.3
REICHWEITE
.
331
6.2.4
BESCHREIBUNGS(IN)KOMPETENZ.
331
6.2.5
SOFTWARE/HARDWARE
PRESERVATION
.
332
6.3
AUSBLICK
.
333
BIBLIOGRAFIE
.
337
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
363
ANHANG
A.
PROGRAMMLISTING
16KRA
LONG
MEMORY
TEST
PROGRAMM
.
369
B.
INTERVIEW
MIT
MARIUS
GROTH
.
374
C.
SOURCECODE
DES
PROGRAMMS
GAME
OF
MEMORIES
.
378
D.
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MIT
DR.
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WENDT
.
388
E.
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JACOBS
.
398
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