Let‘s Play Programmieren lernen mit Java und Minecraft: Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
mitp
2021
|
Ausgabe: | 4. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 375 Seiten Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm |
ISBN: | 9783747504734 3747504736 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
_version_ | 1804182943711625216 |
---|---|
adam_text | INHALT
EINLEITUNG
........................................................................
N
KAPITEL
1
JAVA
15
1.1
PROGRAMMIERSPRACHEN
............................................................
15
1.2
BESONDERHEITEN
VON
JAVA
........................................................
17
1.3
INSTALLATION
UND
EINRICHTUNG
....................................................
18
1.3.1
JAVA-COMPILER
INSTALLIEREN
..........................................
20
1.3.2
ORDNER
EINRICHTEN
........................................................
22
1.4
EDITOR
.......................................................................................
23
1.5
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
24
KAPITEL
2
MINECRAFT-SERVER
25
2.1
INSTALLATION
...............................................................................
26
2.1.1
CRAFTBUKKIT
..................................................................
26
2.1.2
SPIGOT
.........................................................................
28
2.2
KONFIGURATION
...........................................................................
31
2.3
BEFEHLE
.....................................................................................
36
2.4
VERBINDEN
.................................................................................
37
2.5
UPDATES
...................................................................................
41
KAPITEL
3
DAS
ERSTE
PLUGIN
43
3.1
PROGRAMMIEREN
.......................................................................
43
3.2
KOMPILIEREN
.............................................................................
46
3.2.1
FEHLER
FINDEN
................................................................
47
3.2.2
JAR-DATEI
ERSTELLEN
.......................................................
49
3.3
STARTEN
.....................................................................................
50
3.4
ENTDECKEN
...............................................................................
52
3.5
RAETSEL
.......................................................................................
52
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
53
KAPITEL
4
CHAT-BEFEHLE
55
4.1
EIGENE
BEFEHLE
DEFINIEREN
........................................................
56
4.2
CHAT-NACHRICHTEN
VERSENDEN
....................................................
60
4.3
RAETSEL
..........................................................................................
61
4.4
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................
61
KAPITEL
5
ECLIPSE
INSTALLIEREN
UND
EINRICHTEN
63
5.1
INSTALLATION
................................................................................
63
5.2
EINRICHTUNG
................................................................................
64
5.3
EIN
NEUES
PROJEKT
ANLEGEN
........................................................
65
5.4
NEUE
DATEIEN
IN
EINEM
PROJEKT
ANLEGEN
..................................
67
5.4.1
JAVA-DATEI
......................................................................
68
5.4.2
INFO-DATEI
......................................................................
70
5.5
KOMPILIEREN
UND
PACKEN
..........................................................
70
KAPITEL
6
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
73
6.1
VARIABLEN
....................................................................................
73
6.1.1
ZAHLEN
............................................................................
74
6.1.2
ZEICHENKETTEN
..............................................................
77
6.1.3
KONVERTIERUNG
..............................................................
82
6.1.4
ARRAYS
............................................................................
93
6.2
KONSTANTEN
................................................................................
95
6.3
RAETSEL
..........................................................................................
96
6.4
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................
97
KAPITEL
7
SCHLEIFEN
101
7.1
KUERBIS-PLUGIN
............................................................................
101
7.1.1
POSITIONIERUNG
..............................................................
102
7.1.2
BLOECKE
PLATZIEREN
..........................................................
104
7.2
DIE
VERSCHIEDENEN
SCHLEIFEN
....................................................
107
7.2.1
FOR-SCHLEIFE
.....................................................................
108
WHILE-SCHLEIFE
..............................................................
112
7.2.3
DO-WHILE-SCHLEIFE
..........................................................
117
7.2.4
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
............................................
118
7-3
RAETSEL
......................................................................................
122
7.4
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................
124
KAPITEL
8
VERZWEIGUNGEN
127
8.1
IF-VERZWEIGUNG
.........................................................................
127
8.2
CASE-VERZWEIGUNG
...................................................................
134
8.3
RAETSEL
.......................................................................................
136
8.4
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
137
KAPITEL
9
FUNKTIONEN
139
9.1
DEKLARATION
VON
FUNKTIONEN
...................................................
139
9.2
RUECKGABEWERTE
.......................................................................
140
9.3
PARAMETER
.................................................................................
141
9.4
ANWENDUNGSBEISPIEL
...............................................................
142
9.5
RAETSEL
.......................................................................................
146
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
147
KAPITEL
10
KLASSEN
UND
OBJEKTE
149
10.1
DIE
GANZE
WELT
IST
EIN
OBJEKT
.................................................
149
10.2
ERSTELLUNG
EINER
EIGENEN
KLASSE
.............................................
152
10.3
FUNKTIONEN
IN
KLASSEN
.............................................................
155
10.4
ZUGRIFFSKONTROLLE
.....................................................................
163
10.5
VERERBUNG
.................................................................................
165
10.6
ABSTRAKTE
METHODEN
UND
KLASSEN
..........................................
170
10.7
BAU-PLUGIN
...............................................................................
173
10.8
RAETSEL
.......................................................................................
178
10.9
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
178
KAPITEL
11
BAUEN
181
11.1
NOTUNTERKUNFT
........................................................................
181
11.1.1
WAENDE
UND
DECKE
.......................................................
182
11.1.2
TUER
...............................................................................
187
11.1.3
BETT
.............................................................................
191
11.1.4
FACKEL
...........................................................................
194
11.2
RUNDE
OBJEKTE
..........................................................................
198
11.2.1
KREISE
............................................................................
198
11.2.2
KUGELN
............................................................................
203
11.3
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................
206
KAPITEL
12
SCHILDER
207
12.1
HAENGENDE
SCHILDER
....................................................................
207
12.2
STEHENDE
SCHILDER
....................................................................
208
12.3
TEXTFESTLEGEN
............................................................................
210
12.3.1
FARBE
..............................................................................
211
12.3.2
FORMATIERUNG
................................................................
213
12.4
SCHILDER-PLUGIN
(LISTEN)
............................................................
214
12.4.1
LISTEN-GRUNDLAGEN
........................................................
215
12.4.2
DAS
PLUGIN
....................................................................
218
12.5
RAETSEL
..........................................................................................
234
12.6
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................
235
KAPITEL
13
LISTENER
237
13.1
GRUNDGERUEST
..............................................................................
237
13.2
SPIELER-EVENTS
............................................................................
238
13.3
KREATUREN-EVENTS
......................................................................
245
13.4
BLOCK-EVENTS
..............................................................................
249
13.5
INVENTAR-EVENTS
..........................................................................
252
13.6
SERVER-EVENTS
............................................................................
253
13.7
FAHRZEUG-EVENTS
........................................................................
254
13.8
WETTER-EVENTS
............................................................................
255
13.9
WELT-EVENTS
................................................................................
255
13.10
MEHRERE
LISTENER
IN
EINEM
PLUGIN
............................................
256
13.11
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................
258
KAPITEL
14
CRAFTING-REZEPTE
259
14.1
REZEPTE
FESTLEGEN
......................................................................
259
14.2
EIGENE
REZEPTE
ENTWERFEN
........................................................
262
14.3
FEUERSCHWERT
............................................................................
263
14.4
ENDERBOGEN
................................................................................
267
14-5
RAETSEL
.......................................................................................
270
14.6
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
270
KAPITEL
15
INFORMATIONEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
273
15.1
KONFIGURATIONSDATEIEN
...........................................................
273
15.1.1
LESEN
...........................................................................
273
15.1.2
SCHREIBEN
...................................................................
276
15.2
OBJEKTE
IN
DATEIEN
SPEICHERN
.................................................
279
15.3
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
294
KAPITEL
16
EIGENE
SPIELMODI
ENTWICKELN
297
16.1
SCHNEEBALLSCHLACHT
.................................................................
297
16.1.1
SCHNEEBAELLE
VERTEILEN
................................................
298
16.1.2
SCHNEEBAELLE
AUTOMATISCH
AUFFUELLEN
..........................
300
16.1.3
PUNKTE
ZAEHLEN
.............................................................
301
16.1.4
HIGHSCORE-LISTE
ANZEIGEN
............................................
304
16.1.5
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.............................................
306
16.2
SAMMELSPIEL
...........................................................................
308
16.2.1
AUFBAU
DES
PLUGINS
.....................................................
308
16.2.2
PLUGIN
STARTEN
.............................................................
309
16.2.3
SPIELER
BETRITT
DEN
SERVER
..........................................
311
16.2.4
GEGENSTAENDE
ZAEHLEN
...................................................
312
16.2.5
AUFTRAG
ANZEIGEN
.........................................................
313
16.2.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.............................................
314
16.3
RAETSEL
.......................................................................................
315
16.4
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................
316
KAPITEL
17
EIGENSTAENDIGE
JAVA-PROGRAMME
319
17.1
GRUNDGERUEST
.............................................................................
319
17.2
STATISCHE
VARIABLEN
UND
FUNKTIONEN
......................................
320
17.3
EIN
UND
AUSGABE
...................................................................
322
17.3.1
HALLO
WELT!-PROGRAMM
...........................................
322
17.3.2
EINGABEN
.....................................................................
323
17.4
QUIZ
PROGRAMMIEREN
...............................................................
324
ANHANG
A
RAETSEL-LOESUNGEN
331
ANHANG
B
BEFEHLSREFERENZ
339
ANHANG
C
MATERIALIEN
357
INDEX
................................................................................
371
|
adam_txt |
INHALT
EINLEITUNG
.
N
KAPITEL
1
JAVA
15
1.1
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
15
1.2
BESONDERHEITEN
VON
JAVA
.
17
1.3
INSTALLATION
UND
EINRICHTUNG
.
18
1.3.1
JAVA-COMPILER
INSTALLIEREN
.
20
1.3.2
ORDNER
EINRICHTEN
.
22
1.4
EDITOR
.
23
1.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
24
KAPITEL
2
MINECRAFT-SERVER
25
2.1
INSTALLATION
.
26
2.1.1
CRAFTBUKKIT
.
26
2.1.2
SPIGOT
.
28
2.2
KONFIGURATION
.
31
2.3
BEFEHLE
.
36
2.4
VERBINDEN
.
37
2.5
UPDATES
.
41
KAPITEL
3
DAS
ERSTE
PLUGIN
43
3.1
PROGRAMMIEREN
.
43
3.2
KOMPILIEREN
.
46
3.2.1
FEHLER
FINDEN
.
47
3.2.2
JAR-DATEI
ERSTELLEN
.
49
3.3
STARTEN
.
50
3.4
ENTDECKEN
.
52
3.5
RAETSEL
.
52
3.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
53
KAPITEL
4
CHAT-BEFEHLE
55
4.1
EIGENE
BEFEHLE
DEFINIEREN
.
56
4.2
CHAT-NACHRICHTEN
VERSENDEN
.
60
4.3
RAETSEL
.
61
4.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
61
KAPITEL
5
ECLIPSE
INSTALLIEREN
UND
EINRICHTEN
63
5.1
INSTALLATION
.
63
5.2
EINRICHTUNG
.
64
5.3
EIN
NEUES
PROJEKT
ANLEGEN
.
65
5.4
NEUE
DATEIEN
IN
EINEM
PROJEKT
ANLEGEN
.
67
5.4.1
JAVA-DATEI
.
68
5.4.2
INFO-DATEI
.
70
5.5
KOMPILIEREN
UND
PACKEN
.
70
KAPITEL
6
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
73
6.1
VARIABLEN
.
73
6.1.1
ZAHLEN
.
74
6.1.2
ZEICHENKETTEN
.
77
6.1.3
KONVERTIERUNG
.
82
6.1.4
ARRAYS
.
93
6.2
KONSTANTEN
.
95
6.3
RAETSEL
.
96
6.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
97
KAPITEL
7
SCHLEIFEN
101
7.1
KUERBIS-PLUGIN
.
101
7.1.1
POSITIONIERUNG
.
102
7.1.2
BLOECKE
PLATZIEREN
.
104
7.2
DIE
VERSCHIEDENEN
SCHLEIFEN
.
107
7.2.1
FOR-SCHLEIFE
.
108
WHILE-SCHLEIFE
.
112
7.2.3
DO-WHILE-SCHLEIFE
.
117
7.2.4
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
.
118
7-3
RAETSEL
.
122
7.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
124
KAPITEL
8
VERZWEIGUNGEN
127
8.1
IF-VERZWEIGUNG
.
127
8.2
CASE-VERZWEIGUNG
.
134
8.3
RAETSEL
.
136
8.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
137
KAPITEL
9
FUNKTIONEN
139
9.1
DEKLARATION
VON
FUNKTIONEN
.
139
9.2
RUECKGABEWERTE
.
140
9.3
PARAMETER
.
141
9.4
ANWENDUNGSBEISPIEL
.
142
9.5
RAETSEL
.
146
9.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
147
KAPITEL
10
KLASSEN
UND
OBJEKTE
149
10.1
DIE
GANZE
WELT
IST
EIN
OBJEKT
.
149
10.2
ERSTELLUNG
EINER
EIGENEN
KLASSE
.
152
10.3
FUNKTIONEN
IN
KLASSEN
.
155
10.4
ZUGRIFFSKONTROLLE
.
163
10.5
VERERBUNG
.
165
10.6
ABSTRAKTE
METHODEN
UND
KLASSEN
.
170
10.7
BAU-PLUGIN
.
173
10.8
RAETSEL
.
178
10.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
178
KAPITEL
11
BAUEN
181
11.1
NOTUNTERKUNFT
.
181
11.1.1
WAENDE
UND
DECKE
.
182
11.1.2
TUER
.
187
11.1.3
BETT
.
191
11.1.4
FACKEL
.
194
11.2
RUNDE
OBJEKTE
.
198
11.2.1
KREISE
.
198
11.2.2
KUGELN
.
203
11.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
206
KAPITEL
12
SCHILDER
207
12.1
HAENGENDE
SCHILDER
.
207
12.2
STEHENDE
SCHILDER
.
208
12.3
TEXTFESTLEGEN
.
210
12.3.1
FARBE
.
211
12.3.2
FORMATIERUNG
.
213
12.4
SCHILDER-PLUGIN
(LISTEN)
.
214
12.4.1
LISTEN-GRUNDLAGEN
.
215
12.4.2
DAS
PLUGIN
.
218
12.5
RAETSEL
.
234
12.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
235
KAPITEL
13
LISTENER
237
13.1
GRUNDGERUEST
.
237
13.2
SPIELER-EVENTS
.
238
13.3
KREATUREN-EVENTS
.
245
13.4
BLOCK-EVENTS
.
249
13.5
INVENTAR-EVENTS
.
252
13.6
SERVER-EVENTS
.
253
13.7
FAHRZEUG-EVENTS
.
254
13.8
WETTER-EVENTS
.
255
13.9
WELT-EVENTS
.
255
13.10
MEHRERE
LISTENER
IN
EINEM
PLUGIN
.
256
13.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
258
KAPITEL
14
CRAFTING-REZEPTE
259
14.1
REZEPTE
FESTLEGEN
.
259
14.2
EIGENE
REZEPTE
ENTWERFEN
.
262
14.3
FEUERSCHWERT
.
263
14.4
ENDERBOGEN
.
267
14-5
RAETSEL
.
270
14.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
270
KAPITEL
15
INFORMATIONEN
DAUERHAFT
SPEICHERN
273
15.1
KONFIGURATIONSDATEIEN
.
273
15.1.1
LESEN
.
273
15.1.2
SCHREIBEN
.
276
15.2
OBJEKTE
IN
DATEIEN
SPEICHERN
.
279
15.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
294
KAPITEL
16
EIGENE
SPIELMODI
ENTWICKELN
297
16.1
SCHNEEBALLSCHLACHT
.
297
16.1.1
SCHNEEBAELLE
VERTEILEN
.
298
16.1.2
SCHNEEBAELLE
AUTOMATISCH
AUFFUELLEN
.
300
16.1.3
PUNKTE
ZAEHLEN
.
301
16.1.4
HIGHSCORE-LISTE
ANZEIGEN
.
304
16.1.5
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
306
16.2
SAMMELSPIEL
.
308
16.2.1
AUFBAU
DES
PLUGINS
.
308
16.2.2
PLUGIN
STARTEN
.
309
16.2.3
SPIELER
BETRITT
DEN
SERVER
.
311
16.2.4
GEGENSTAENDE
ZAEHLEN
.
312
16.2.5
AUFTRAG
ANZEIGEN
.
313
16.2.6
VOLLSTAENDIGER
QUELLCODE
.
314
16.3
RAETSEL
.
315
16.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
316
KAPITEL
17
EIGENSTAENDIGE
JAVA-PROGRAMME
319
17.1
GRUNDGERUEST
.
319
17.2
STATISCHE
VARIABLEN
UND
FUNKTIONEN
.
320
17.3
EIN
UND
AUSGABE
.
322
17.3.1
HALLO
WELT!-PROGRAMM
.
322
17.3.2
EINGABEN
.
323
17.4
QUIZ
PROGRAMMIEREN
.
324
ANHANG
A
RAETSEL-LOESUNGEN
331
ANHANG
B
BEFEHLSREFERENZ
339
ANHANG
C
MATERIALIEN
357
INDEX
.
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