Besser coden: best practices für Clean Code
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Computing
2021
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte und erweiterte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: "So geht guter Code: Konzepte, Prinzipien, Lösungen. Für alle Plattformen und Sprachen geeignet. Inkl. Normen und Standards, Bibliotheken und Frameworks" |
Beschreibung: | 404 Seiten Illustrationen 24 cm x 16.8 cm |
ISBN: | 9783836284929 3836284928 |
Internformat
MARC
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---|---|
adam_text | AUF
EINEN
BLICK
1
VERHINDERN
SIE
DEN
WELTUNTERGANG!
....................................
13
2
KONVENTIONEN
.........................................................................
21
3
WILLKOMMEN
IM
TEAM!
.........................................................
39
4
GUT,
BESSER,
91,2
%:
SOFTWARE-QUALITAET
MESSEN
.................
75
5
JEDER
IST
ARCHITEKT
..................................................................
107
6
ERST
MAL
TESTEN
........................................................................
173
7
CONTINUOUS
INTEGRATION
........................................................
211
8
DOKUMENTATION,
KOMMENTARE
&
TOOLS
...............................
257
9
BETRIEBSSICHERHEIT
..................................................................
283
10
SCHROTTCODE
PIMPEN
..............................................................
323
11
TROLLFUETTERUNG
.........................................................................
349
12
PARALLELWELTEN
.........................................................................
369
INHALT
1
VERHINDERN
SIE
DEN
WELTUNTERGANG!
13
1.1
VORWORT
...................................................................................
13
1.2
SCHOENE
NEUE
WELT
...................................................................
14
1.3
WAS
LAEUFT
FALSCH?
....................................................................
16
1.4
WELTUNTERGANG
VERHINDERN-ABER
WIE?
..................................
17
2
KONVENTIONEN
21
2.1
VEREINBARUNGEN
IM
TEAM
.......................................................
21
2.1.1
ERLAUBTE
UND
VERBOTENE
ABWEICHUNGEN
.........................
22
2.1.2
IDE,
FORMATIERUNG
UND
CODE
STYLE
..................................
24
2.2
WENN
DIE
VARIABLE
A
SAGT
(UND
SONST
NICHTS)
......................
26
2.2.1
EINDEUTIGE
BEZEICHNER
....................................................
26
2.2.2
RICHTIGE
SPRACHE
.............................................................
29
2.2.3
//
DIESE
ZEILE
IST
KEIN
KOMMENTAR
..................................
31
2.2.4
UNGARISCHE
NOTATION
.......................................................
31
2.2.5
GROSS,
KLEIN,
CAMELCASE
UND
DIESE
VERFLIXTEN
CASE-SENSITIVEN
DATEISYSTEME
.........................................
33
2.3
CODE-FOKUS
..............................................................................
34
2.3.1
ZUSTAENDIG
LAUT
FORMULAR:
GOD.CLASS
................................
34
2.3.2
SPEZIALISIERTE
FUNKTIONEN
...............................................
35
2.4
CHECKLISTE
................................................................................
36
3
WILLKOMMEN
IM
TEAM!
39
3.1
CHECK
THIS
OUT:
SUBVERSION
......................................................
40
3.1.1
UEBERBLICK
.........................................................................
40
3.1.2
SUBVERSION-SERVER
...........................................................
40
3.1.3
SUBVERSION-CLIENTS
..........................................................
43
3.1.4
DER
TRUNK
.........................................................................
46
3.1.5
BRANCHES
UND
TAGS
..........................................................
48
5
INHALT
3.2
TEAMWORK
INTEGRIERT:
GIT
........................................................
51
3.2.1
UEBERBLICK
UND
HISTORIE
.....................................................
51
3.2.2
VON
SUBVERSION
ZU
GIT
.....................................................
52
3.2.3
BITBUCKETODERGITHUB
.....................................................
56
3.3
GUCKSTU!
..............................................................................
58
3.3.1
VIER
AUGEN
SEHEN
MEHR
ALS
ZWEI
.....................................
58
3.3.2
MILCHMAEDCHENRECHNUNG
.................................................
59
3.3.3
WAS
IST
EIN
CODE
REVIEW?
................................................
60
3.3.4
AD
HOC
ODER
BUEROKRATIE
....................................................
61
3.4
DOPPELT
HAELT
BESSER:
PAIR
PROGRAMMING..................................
63
3.4.1
PILOT
UND
CO-PILOT
.............................................................
63
3.4.2
GRENZEN
DES
PAIR
PROGRAMMING
.......................................
64
3.5
WER
MACHT
WANN
WAS?
............................................................
66
3.5.1
UNTER
DEM
WASSERFALL
......................................................
67
3.5.2
KANBAN
.............................................................................
68
3.5.3
SERUM
..............................................................................
71
4
GUT,
BESSER,
91,2
%:
SOFTWARE-QUALITAET
MESSEN
75
4.1
MUSS
FUNKTIONIEREN!
................................................................
76
4.1.1
ELEMENTE
EINER
ANFORDERUNG
...........................................
76
4.1.2
BEWERTUNG
VON
ANFORDERUNGEN
......................................
77
4.1.3
SYSTEMATISCHE
STOERUNGEN
................................................
78
4.2
MUSS
SCHOEN
SEIN!
......................................................................
81
4.2.1
PERFORMANCE
....................................................................
82
4.2.2
WARTBARKEIT
.....................................................................
84
4.2.3
BENUTZBARKEIT
..................................................................
88
4.2.4
SICHERHEIT
........................................................................
89
4.2.5
SKALIERBARKEIT
...................................................................
96
4.2.6
PORTIERBARKEIT
UND
KOMPATIBILITAET
...................................
98
4.3
ISO
25010
UND
ANDERE
BUZZWORD-SAMMLUNGEN
.....................
101
4.3.1
ISO
25010
........................................................................
102
4.3.2
IEEE
730
UND
ANDERE
........................................................
105
6
INHALT
5
JEDER
IST
ARCHITEKT
107
5.1
NORMALISIERTE
DATEN
................................................................
107
5.1.1
EINSTELLUNGEN
IN
DER
DATENBANK
.....................................
108
5.1.2
EINE
GELD-KLASSE
..............................................................
HO
5.1.3
ZU
SPAET!
...........................................................................
112
5.2
ALLES
IST
EIN
OBJEKT,
ABER
WELCHES?.........................................
117
5.2.1
OOP-PARADIGMEN
............................................................
117
5.2.2
POJOS
UND
DTOS
.............................................................
119
5.3
ENTWURFSMUSTER
......................................................................
120
5.3.1
FABRIKMETHODEN/FABRIK-KLASSEN
(FACTORY
METHOD/FACTORY
DASS)
................................
121
5.3.2
SINGLETON
.........................................................................
123
5.3.3
ERBAUER
(BUILDER)
.........................................................
125
5.3.4
ADAPTER
(WRAPPER)
......................................................
127
5.3.5
BRUECKE
UND
PROXY
(BRIDGE/PROXY)
.............................
128
5.3.6
BEOBACHTER
(OBSERVER,
LISTENER,
PUBLISHER,
SUBSCRIBER)
...................................................................
130
5.3.7
BESUCHER
(VISITOR)
........................................................
132
5.3.8
ITERATOR
(CURSOR)
...........................................................
134
5.3.9
BEFEHL
(COMMAND)
.......................................................
136
5.3.10
ZUSTAND
(STATE)
...........................................................
138
5.4
WAS
IST
EIGENTLICH
EIN
ITEM?
...............................................
141
5.4.1
HIERARCHISCHE
DATENMODELLE
..........................................
141
5.4.2
DOKUMENTDATENBANKEN
..................................................
144
5.4.3
DOMAENENSPEZIFISCHE
SPRACHEN
......................................
147
5.5
EFFIZIENTE
SOFTWARE
.................................................................
151
5.5.1
SPEICHERVERBRAUCH
..........................................................
154
5.5.2
RECHENZEIT
......................................................................
155
5.5.3
EFFIZIENZ
VERSUS
VERSTAENDLICHKEIT
....................................
157
5.6
DO
UND
DON
T-MERKSATZ-AKRONYME
.......................................
158
5.6.1
KISS
.................................................................................
158
5.6.2
POITROAE
........................................................................
15
9
5.6.3
YAGNI
.............................................................................
160
5.6.4
SMART
.............................................................................
161
5.6.5
SOLID
..............................................................................
162
5.6.6
CRUD...............................................................................
162
7
INHALT
5.7
NEUE
RAEDER
EXTRA
TEUER!
..........................................................
163
5.7.1
UNIVERSAL-BIBLIOTHEKEN
....................................................
164
5.7.2
SPEZIAL-BIBLIOTHEKEN
........................................................
165
5.7.3
VERALTET
ODER
STABIL
WIE
EIN
FELS?
....................................
166
5.8
MEINS!
(WIRKLICH?)
...................................................................
168
5.8.1
GNU
GENERAL
PUBLIC
LICENSE
............................................
169
5.8.2
APACHE-LIZENZ
2.0
............................................................
170
5.8.3
MIT-LIZENZ
........................................................................
170
5.8.4
BSD-LIZENZ
.......................................................................
171
6
ERST
MAL
TESTEN
173
6.1
GUTE
UND
SCHLECHTE
UNIT-TESTS
................................................
174
6.1.1
EINFACHE
UNIT-TESTS
.........................................................
174
6.1.2
WHITEBOX-TESTS
...............................................................
179
6.1.3
PING-PONG
........................................................................
183
6.1.4
TESTABDECKUNG
................................................................
184
6.2
TESTBAR
UND
NICHT
SO
GUT
TESTBAR
.............................................
187
6.2.1
GETRIEBEN
VON
TESTS
.........................................................
187
6.2.2
GUTTESTBAR
......................................................................
187
6.2.3
NICHT
SO
GUTTESTBAR
.........................................................
188
6.2.4
UNMOEGLICHTESTBAR
..........................................................
191
6.3
UMGEKEHRT
WIRD
EIN
SCHUH
DRAUS
............................................
194
6.3.1
INVERSION
OF
CONTROL
.........................................................
195
6.3.2
DEPENDENCY
INJECTION
MIT
SPRING
BOOT
...........................
195
6.4
ALLES
EINZELN
TESTEN
.................................................................
199
6.4.1
UNIT-TESTS
MIT
JMOCKIT
....................................................
199
6.5
MILLIONEN
MAUSKLICKS...............................................................
204
6.5.1
UL-TESTS
MIT
SELENIUM
.....................................................
204
6.5.2
UL-TESTS
UNTER
ANDROID
....................................................
207
7
CONTINUOUS
INTEGRATION
211
7.1
DIGITALER
BAUUNTERNEHMER
......................................................
211
7.2
JAVA-BUILDS
MIT
MAVEN
............................................................
213
7.2.1
DEPENDENCY
MANAGEMENT
VIA
MAVEN
CENTRAL
................
213
8
INHALT
7.2.2
DEPENDENCY
SCOPES
........................................................
217
7.2.3
APPLIKATIONSPAKETE
BAUEN
.............................................
219
7.2.4
EMPFEHLENSWERTE
MAVEN-PLUG-INS
.................................
224
7.3
GRADLE
EN
VOGUE
......................................................................
227
7.3.1
GRADLE
VS.
MAVEN
............................................................
227
7.3.2
HILFREICHE
GRADLE-PLUG-INS
..............................................
231
7.3.3
GRADLE
UND
ANDROID
STUDIO
.............................................
232
7.4
JENKINS,
STETS
ZU
IHREN
DIENSTEN!
............................................
234
7.4.1
JENKINS
EINRICHTEN
...........................................................
234
7.4.2
EIN
JENKINS-PROJEKT
KONFIGURIEREN
...................................
234
7.4.3
JENKINS-PLUG-INS
FUER
JEDEN
ZWECK
....................................
237
7.5
CONTINUOUS
INTEGRATION
IN
DER
CLOUD
......................................
239
7.5.1
DOCKER-CONTAINERBAUEN
.................................................
240
7.5.2
GITHUB
ACTIONS
AKTIVIEREN
..............................................
242
7.5.3
CONTINUOUS
INTEGRATION
MIT
GITLAB
................................
243
7.6
NICHT
NUR
EINE
FRAGE
DES
STILS
..................................................
244
7.6.1
CHECKSTYLE
.......................................................................
245
7.6.2
FINDBUGS
.........................................................................
246
7.7
NUGETFUER.NETUND
MS
AZURE
.................................................
248
7.7.1
ABHAENGIGKEITEN
VERWALTEN
MIT
NUGET
............................
248
7.7.2
EIGENE
NUGET-PAKETE
ERZEUGEN
......................................
250
7.7.3
ENTWICKELN
IN
DER
CLOUD
MIT
AZURE
.................................
251
8
DOKUMENTATION,
KOMMENTARE
&
TOOLS
257
8.1
KOMMENTARE
SIND
WIE
TOOLTIPPS
............................................
257
8.1.1
NOTWENDIGE
UND
UNNOETIGE
KOMMENTARE
.......................
258
8.1.2
WITZIGE
KOMMENTARE
......................................................
260
8.1.3
WANN
UND
WO?
...............................................................
261
8.2
DOKUMENTIERT
SICH
VON
ALLEIN
..................................................
262
8.2.1
JAVADOC
............................................................................
262
8.2.2
DOXYGEN
..........................................................................
266
8.2.3
VISUAL
STUDIO
...................................................................
267
8.2.4
SPEZIELLE
KOMMENTARE
...................................................
267
8.3
TEAMWORK
ONLINE
....................................................................
269
8.3.1
TRAC
.................................................................................
270
8.3.2
REDMINE
..........................................................................
273
9
INHALT
8.3.3
JIRA
UND
CONFLUENCE
........................................................
277
8.3.4
AZURE
DEVOPS
..................................................................
280
9
BETRIEBSSICHERHEIT
283
9.1
ES
IST
EIN
FEHLER
AUFGETRETEN.
VERSUCHEN
SIE
ES
NOCH
EINMAL.
..............................................
284
9.1.1
FEHLERCODES
......................................................................
285
9.1.2
AUSNAHMEN
RICHTIG
BEHANDELN
.......................................
287
9.1.3
AUSSAGEKRAEFTIGE
FEHLERMELDUNGEN
.................................
292
9.1.4
SYSTEMATISCHE
FEHLERSUCHE
.............................................
293
9.2
FESTPLATTENWEISE
PROTOKOLLE
...................................................
296
9.2.1
LOGGING-FRAMEWORKS
......................................................
297
9.2.2
LOG-LEVELS
........................................................................
299
9.2.3
DER
LANGSAMSTE
WEG,
NICHTS
ZU
LOGGEN
..........................
299
9.2.4
ROTATION
UND
KONFIGURATION
............................................
300
9.2.5
SCHNITZELJAGD
...................................................................
304
9.3
UNGEBETENE
BESUCHER
.............................................................
306
9.3.1
SPURENSUCHE
....................................................................
307
9.3.2
ALLE
LUKEN
DICHT
...............................................................
308
9.3.3
STARKE
KRYPTOGRAFIE
..........................................................
310
9.3.4
ELLIPTISCHE
KURVEN
............................................................
312
9.3.5
ROLLEN
UND
RECHTE
...........................................................
315
9.3.6
CODE
INJECTION
VERHINDERN
...............................................
318
9.3.7
HACKER-TOOLS
....................................................................
320
10
SCHROTTCODE
PIMPEN
323
10.1
WAS
MACHT
DER
DA?
..................................................................
323
10.1.1
KNOW-HOW
ABGREIFEN
......................................................
324
10.1.2
CODE-BESTANDSAUFNAHME
................................................
326
10.2
REFACTORING
MIT
TOOLS
..............................................................
328
10.2.1
METHODEN
EXTRAHIEREN
....................................................
328
10.2.2
KLASSEN
EXTRAHIEREN
.........................................................
331
10.2.3
PARAMETEROBJEKTE
...........................................................
333
10
INHALT
10.2.4
INTERFACES
EXTRAHIEREN
....................................................
336
10.2.5
WEITERE
REFACTORING-MASSNAHMEN
.................................
339
10.3
WHO
SPRECH
SVENSKA?
.............................................................
340
10.3.1
HTML-TEMPLATES
............................................................
340
10.3.2
DATENBANKSCHICHT
ABTRENNEN
.........................................
341
10.4
ENDLICH:
TESTS
..........................................................................
343
10.4.1
TESTFAELLE
IDENTIFIZIEREN
....................................................
344
10.4.2
MODULE
MOCKEN
..............................................................
345
10.4.3
SCHRITTWEISE
ZU
HOEHERER
TESTABDECKUNG
........................
346
11
TROLLFUETTERUNG
349
11.1
UMSTEIGER
UND
AHNUNGSLOSE
IM
KALTEN
WASSER
.....................
349
11.1.1
WILLKOMMEN
IM
KOTLIN-LAND!
.........................................
350
11.1.2
FRUSTRATION
FRISST
FREUDE
.................................................
351
11.1.3
VERANTWORTUNG
DELEGIEREN,
NICHT
AUFGABEN
...................
352
11.2
FRUEHER
WAR
ALLES
BESSER,
AUCH
DIE
BETONKOEPFE........................
352
11.2.1
EIN
WEITSICHTIGER
BOSS
.....................................................
352
11.2.2
FRUEHER
WAREN
BUECHER
NOCH
AUS
PAPIER
............................
353
11.2.3
SICHERHEIT
UND
TRANSPARENZ
............................................
354
11.3
DAS
PATCHWORK-TEAM
..............................................................
354
11.3.1
CHRIS
SCHIESST
QUER
...........................................................
355
11.3.2
REDEN
IST
GOLD
.................................................................
356
11.3.3
ANERKENNUNG
UND
KRITIK
.................................................
357
11.4
BILLIG
IM
OSTEN
.........................................................................
357
11.4.1
BITTE
RECHT
FREUNDLICH!
....................................................
357
11.4.2
DIFFERENZEN
.....................................................................
359
11.4.3
INTEGRATION
......................................................................
360
11.5
DER
HASE
DER
PRODUKTMANAGERIN
............................................
361
11.5.1
STOERFAKTOREN
AUF
DEM
SCHREIBTISCH
.................................
361
11.5.2
HASE
UND
IGEL
..................................................................
362
11.5.3
TOLERANZ
UND
GRENZEN
....................................................
363
11.6
ARBEITEN
WIE
DIE
PROFIS
............................................................
364
11.6.1
UEBERFLIEGER
......................................................................
364
11.6.2
DIAGNOSE:
OVERPERFORMER
...............................................
365
11.6.3
KEEP
IT
SIMPLE,
FELIX!
......................................................
365
11
INHALT
11.7
LEUCHTENDES
BEISPIEL
....................................................
366
11.7.1
NIEMAND
MAG
BESSERWISSER
............................................
366
11.7.2
DIAGNOSE:
DAS
ENGAGIERTE
VORBILD
....................................
367
11.7.3
WAS
NUN?
........................................................................
367
12
PARALLELWELTEN
369
12.1
PARALLEL
ARBEITEN
......................................................................
369
12.1.1
THREADS
UND
THREADPOOLS
...............................................
370
12.1.2
RACE
CONDITIONS
..............................................................
372
12.1.3
SYNCHRONISIERTE
ZUGRIFFE
.................................................
374
12.1.4
WARTEN
MACHT
KEINEN
SPASS
............................................
374
12.1.5
DEADLOCKS
........................................................................
378
12.2
LOSGELOEST
..................................................................................
381
12.2.1
PUBLISHER
UND
SUBSCRIBER
.................................................
381
12.2.2
EVENTBUS
IM
EINSATZ
........................................................
383
12.3
.NET
ASYNC
...............................................................................
385
12.3.1
DAS
ASYNC-SPRACHELEMENT
...........................................
385
12.3.2
LOCKS
................................................................................
387
ANHANG
389
A
QUIZFRAGEN
...............................................................................
389
A.1
JAVA-QUIZ
..........................................................................
389
A.2
C#-QUIZ
.............................................................................
391
A.3
C/C++-QUIZ
.......................................................................
392
B
LOESUNGEN
DER
QUIZFRAGEN
.........................................................
395
INDEX
.........................................................................................................
399
12
|
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
1
VERHINDERN
SIE
DEN
WELTUNTERGANG!
.
13
2
KONVENTIONEN
.
21
3
WILLKOMMEN
IM
TEAM!
.
39
4
GUT,
BESSER,
91,2
%:
SOFTWARE-QUALITAET
MESSEN
.
75
5
JEDER
IST
ARCHITEKT
.
107
6
ERST
MAL
TESTEN
.
173
7
CONTINUOUS
INTEGRATION
.
211
8
DOKUMENTATION,
KOMMENTARE
&
TOOLS
.
257
9
BETRIEBSSICHERHEIT
.
283
10
SCHROTTCODE
PIMPEN
.
323
11
TROLLFUETTERUNG
.
349
12
PARALLELWELTEN
.
369
INHALT
1
VERHINDERN
SIE
DEN
WELTUNTERGANG!
13
1.1
VORWORT
.
13
1.2
SCHOENE
NEUE
WELT
.
14
1.3
WAS
LAEUFT
FALSCH?
.
16
1.4
WELTUNTERGANG
VERHINDERN-ABER
WIE?
.
17
2
KONVENTIONEN
21
2.1
VEREINBARUNGEN
IM
TEAM
.
21
2.1.1
ERLAUBTE
UND
VERBOTENE
ABWEICHUNGEN
.
22
2.1.2
IDE,
FORMATIERUNG
UND
CODE
STYLE
.
24
2.2
WENN
DIE
VARIABLE
A
SAGT
(UND
SONST
NICHTS)
.
26
2.2.1
EINDEUTIGE
BEZEICHNER
.
26
2.2.2
RICHTIGE
SPRACHE
.
29
2.2.3
//
DIESE
ZEILE
IST
KEIN
KOMMENTAR
.
31
2.2.4
UNGARISCHE
NOTATION
.
31
2.2.5
GROSS,
KLEIN,
CAMELCASE
UND
DIESE
VERFLIXTEN
CASE-SENSITIVEN
DATEISYSTEME
.
33
2.3
CODE-FOKUS
.
34
2.3.1
ZUSTAENDIG
LAUT
FORMULAR:
GOD.CLASS
.
34
2.3.2
SPEZIALISIERTE
FUNKTIONEN
.
35
2.4
CHECKLISTE
.
36
3
WILLKOMMEN
IM
TEAM!
39
3.1
CHECK
THIS
OUT:
SUBVERSION
.
40
3.1.1
UEBERBLICK
.
40
3.1.2
SUBVERSION-SERVER
.
40
3.1.3
SUBVERSION-CLIENTS
.
43
3.1.4
DER
TRUNK
.
46
3.1.5
BRANCHES
UND
TAGS
.
48
5
INHALT
3.2
TEAMWORK
INTEGRIERT:
GIT
.
51
3.2.1
UEBERBLICK
UND
HISTORIE
.
51
3.2.2
VON
SUBVERSION
ZU
GIT
.
52
3.2.3
BITBUCKETODERGITHUB
.
56
3.3
GUCKSTU!
.
58
3.3.1
VIER
AUGEN
SEHEN
MEHR
ALS
ZWEI
.
58
3.3.2
MILCHMAEDCHENRECHNUNG
.
59
3.3.3
WAS
IST
EIN
CODE
REVIEW?
.
60
3.3.4
AD
HOC
ODER
BUEROKRATIE
.
61
3.4
DOPPELT
HAELT
BESSER:
PAIR
PROGRAMMING.
63
3.4.1
PILOT
UND
CO-PILOT
.
63
3.4.2
GRENZEN
DES
PAIR
PROGRAMMING
.
64
3.5
WER
MACHT
WANN
WAS?
.
66
3.5.1
UNTER
DEM
WASSERFALL
.
67
3.5.2
KANBAN
.
68
3.5.3
SERUM
.
71
4
GUT,
BESSER,
91,2
%:
SOFTWARE-QUALITAET
MESSEN
75
4.1
MUSS
FUNKTIONIEREN!
.
76
4.1.1
ELEMENTE
EINER
ANFORDERUNG
.
76
4.1.2
BEWERTUNG
VON
ANFORDERUNGEN
.
77
4.1.3
SYSTEMATISCHE
STOERUNGEN
.
78
4.2
MUSS
SCHOEN
SEIN!
.
81
4.2.1
PERFORMANCE
.
82
4.2.2
WARTBARKEIT
.
84
4.2.3
BENUTZBARKEIT
.
88
4.2.4
SICHERHEIT
.
89
4.2.5
SKALIERBARKEIT
.
96
4.2.6
PORTIERBARKEIT
UND
KOMPATIBILITAET
.
98
4.3
ISO
25010
UND
ANDERE
BUZZWORD-SAMMLUNGEN
.
101
4.3.1
ISO
25010
.
102
4.3.2
IEEE
730
UND
ANDERE
.
105
6
INHALT
5
JEDER
IST
ARCHITEKT
107
5.1
NORMALISIERTE
DATEN
.
107
5.1.1
EINSTELLUNGEN
IN
DER
DATENBANK
.
108
5.1.2
EINE
GELD-KLASSE
.
HO
5.1.3
ZU
SPAET!
.
112
5.2
ALLES
IST
EIN
OBJEKT,
ABER
WELCHES?.
117
5.2.1
OOP-PARADIGMEN
.
117
5.2.2
POJOS
UND
DTOS
.
119
5.3
ENTWURFSMUSTER
.
120
5.3.1
FABRIKMETHODEN/FABRIK-KLASSEN
(FACTORY
METHOD/FACTORY
DASS)
.
121
5.3.2
SINGLETON
.
123
5.3.3
ERBAUER
(BUILDER)
.
125
5.3.4
ADAPTER
(WRAPPER)
.
127
5.3.5
BRUECKE
UND
PROXY
(BRIDGE/PROXY)
.
128
5.3.6
BEOBACHTER
(OBSERVER,
LISTENER,
PUBLISHER,
SUBSCRIBER)
.
130
5.3.7
BESUCHER
(VISITOR)
.
132
5.3.8
ITERATOR
(CURSOR)
.
134
5.3.9
BEFEHL
(COMMAND)
.
136
5.3.10
ZUSTAND
(STATE)
.
138
5.4
WAS
IST
EIGENTLICH
EIN
ITEM?
.
141
5.4.1
HIERARCHISCHE
DATENMODELLE
.
141
5.4.2
DOKUMENTDATENBANKEN
.
144
5.4.3
DOMAENENSPEZIFISCHE
SPRACHEN
.
147
5.5
EFFIZIENTE
SOFTWARE
.
151
5.5.1
SPEICHERVERBRAUCH
.
154
5.5.2
RECHENZEIT
.
155
5.5.3
EFFIZIENZ
VERSUS
VERSTAENDLICHKEIT
.
157
5.6
DO
UND
DON
'
T-MERKSATZ-AKRONYME
.
158
5.6.1
KISS
.
158
5.6.2
POITROAE
.
15
9
5.6.3
YAGNI
.
160
5.6.4
SMART
.
161
5.6.5
SOLID
.
162
5.6.6
CRUD.
162
7
INHALT
5.7
NEUE
RAEDER
EXTRA
TEUER!
.
163
5.7.1
UNIVERSAL-BIBLIOTHEKEN
.
164
5.7.2
SPEZIAL-BIBLIOTHEKEN
.
165
5.7.3
VERALTET
ODER
STABIL
WIE
EIN
FELS?
.
166
5.8
MEINS!
(WIRKLICH?)
.
168
5.8.1
GNU
GENERAL
PUBLIC
LICENSE
.
169
5.8.2
APACHE-LIZENZ
2.0
.
170
5.8.3
MIT-LIZENZ
.
170
5.8.4
BSD-LIZENZ
.
171
6
ERST
MAL
TESTEN
173
6.1
GUTE
UND
SCHLECHTE
UNIT-TESTS
.
174
6.1.1
EINFACHE
UNIT-TESTS
.
174
6.1.2
WHITEBOX-TESTS
.
179
6.1.3
PING-PONG
.
183
6.1.4
TESTABDECKUNG
.
184
6.2
TESTBAR
UND
NICHT
SO
GUT
TESTBAR
.
187
6.2.1
GETRIEBEN
VON
TESTS
.
187
6.2.2
GUTTESTBAR
.
187
6.2.3
NICHT
SO
GUTTESTBAR
.
188
6.2.4
UNMOEGLICHTESTBAR
.
191
6.3
UMGEKEHRT
WIRD
EIN
SCHUH
DRAUS
.
194
6.3.1
INVERSION
OF
CONTROL
.
195
6.3.2
DEPENDENCY
INJECTION
MIT
SPRING
BOOT
.
195
6.4
ALLES
EINZELN
TESTEN
.
199
6.4.1
UNIT-TESTS
MIT
JMOCKIT
.
199
6.5
MILLIONEN
MAUSKLICKS.
204
6.5.1
UL-TESTS
MIT
SELENIUM
.
204
6.5.2
UL-TESTS
UNTER
ANDROID
.
207
7
CONTINUOUS
INTEGRATION
211
7.1
DIGITALER
BAUUNTERNEHMER
.
211
7.2
JAVA-BUILDS
MIT
MAVEN
.
213
7.2.1
DEPENDENCY
MANAGEMENT
VIA
MAVEN
CENTRAL
.
213
8
INHALT
7.2.2
DEPENDENCY
SCOPES
.
217
7.2.3
APPLIKATIONSPAKETE
BAUEN
.
219
7.2.4
EMPFEHLENSWERTE
MAVEN-PLUG-INS
.
224
7.3
GRADLE
EN
VOGUE
.
227
7.3.1
GRADLE
VS.
MAVEN
.
227
7.3.2
HILFREICHE
GRADLE-PLUG-INS
.
231
7.3.3
GRADLE
UND
ANDROID
STUDIO
.
232
7.4
JENKINS,
STETS
ZU
IHREN
DIENSTEN!
.
234
7.4.1
JENKINS
EINRICHTEN
.
234
7.4.2
EIN
JENKINS-PROJEKT
KONFIGURIEREN
.
234
7.4.3
JENKINS-PLUG-INS
FUER
JEDEN
ZWECK
.
237
7.5
CONTINUOUS
INTEGRATION
IN
DER
CLOUD
.
239
7.5.1
DOCKER-CONTAINERBAUEN
.
240
7.5.2
GITHUB
ACTIONS
AKTIVIEREN
.
242
7.5.3
CONTINUOUS
INTEGRATION
MIT
GITLAB
.
243
7.6
NICHT
NUR
EINE
FRAGE
DES
STILS
.
244
7.6.1
CHECKSTYLE
.
245
7.6.2
FINDBUGS
.
246
7.7
NUGETFUER.NETUND
MS
AZURE
.
248
7.7.1
ABHAENGIGKEITEN
VERWALTEN
MIT
NUGET
.
248
7.7.2
EIGENE
NUGET-PAKETE
ERZEUGEN
.
250
7.7.3
ENTWICKELN
IN
DER
CLOUD
MIT
AZURE
.
251
8
DOKUMENTATION,
KOMMENTARE
&
TOOLS
257
8.1
KOMMENTARE
SIND
WIE
TOOLTIPPS
.
257
8.1.1
NOTWENDIGE
UND
UNNOETIGE
KOMMENTARE
.
258
8.1.2
WITZIGE
KOMMENTARE
.
260
8.1.3
WANN
UND
WO?
.
261
8.2
DOKUMENTIERT
SICH
VON
ALLEIN
.
262
8.2.1
JAVADOC
.
262
8.2.2
DOXYGEN
.
266
8.2.3
VISUAL
STUDIO
.
267
8.2.4
SPEZIELLE
KOMMENTARE
.
267
8.3
TEAMWORK
ONLINE
.
269
8.3.1
TRAC
.
270
8.3.2
REDMINE
.
273
9
INHALT
8.3.3
JIRA
UND
CONFLUENCE
.
277
8.3.4
AZURE
DEVOPS
.
280
9
BETRIEBSSICHERHEIT
283
9.1
ES
IST
EIN
FEHLER
AUFGETRETEN.
VERSUCHEN
SIE
ES
NOCH
EINMAL.
.
284
9.1.1
FEHLERCODES
.
285
9.1.2
AUSNAHMEN
RICHTIG
BEHANDELN
.
287
9.1.3
AUSSAGEKRAEFTIGE
FEHLERMELDUNGEN
.
292
9.1.4
SYSTEMATISCHE
FEHLERSUCHE
.
293
9.2
FESTPLATTENWEISE
PROTOKOLLE
.
296
9.2.1
LOGGING-FRAMEWORKS
.
297
9.2.2
LOG-LEVELS
.
299
9.2.3
DER
LANGSAMSTE
WEG,
NICHTS
ZU
LOGGEN
.
299
9.2.4
ROTATION
UND
KONFIGURATION
.
300
9.2.5
SCHNITZELJAGD
.
304
9.3
UNGEBETENE
BESUCHER
.
306
9.3.1
SPURENSUCHE
.
307
9.3.2
ALLE
LUKEN
DICHT
.
308
9.3.3
STARKE
KRYPTOGRAFIE
.
310
9.3.4
ELLIPTISCHE
KURVEN
.
312
9.3.5
ROLLEN
UND
RECHTE
.
315
9.3.6
CODE
INJECTION
VERHINDERN
.
318
9.3.7
HACKER-TOOLS
.
320
10
SCHROTTCODE
PIMPEN
323
10.1
WAS
MACHT
DER
DA?
.
323
10.1.1
KNOW-HOW
ABGREIFEN
.
324
10.1.2
CODE-BESTANDSAUFNAHME
.
326
10.2
REFACTORING
MIT
TOOLS
.
328
10.2.1
METHODEN
EXTRAHIEREN
.
328
10.2.2
KLASSEN
EXTRAHIEREN
.
331
10.2.3
PARAMETEROBJEKTE
.
333
10
INHALT
10.2.4
INTERFACES
EXTRAHIEREN
.
336
10.2.5
WEITERE
REFACTORING-MASSNAHMEN
.
339
10.3
WHO
SPRECH
SVENSKA?
.
340
10.3.1
HTML-TEMPLATES
.
340
10.3.2
DATENBANKSCHICHT
ABTRENNEN
.
341
10.4
ENDLICH:
TESTS
.
343
10.4.1
TESTFAELLE
IDENTIFIZIEREN
.
344
10.4.2
MODULE
MOCKEN
.
345
10.4.3
SCHRITTWEISE
ZU
HOEHERER
TESTABDECKUNG
.
346
11
TROLLFUETTERUNG
349
11.1
UMSTEIGER
UND
AHNUNGSLOSE
IM
KALTEN
WASSER
.
349
11.1.1
WILLKOMMEN
IM
KOTLIN-LAND!
.
350
11.1.2
FRUSTRATION
FRISST
FREUDE
.
351
11.1.3
VERANTWORTUNG
DELEGIEREN,
NICHT
AUFGABEN
.
352
11.2
FRUEHER
WAR
ALLES
BESSER,
AUCH
DIE
BETONKOEPFE.
352
11.2.1
EIN
WEITSICHTIGER
BOSS
.
352
11.2.2
FRUEHER
WAREN
BUECHER
NOCH
AUS
PAPIER
.
353
11.2.3
SICHERHEIT
UND
TRANSPARENZ
.
354
11.3
DAS
PATCHWORK-TEAM
.
354
11.3.1
CHRIS
SCHIESST
QUER
.
355
11.3.2
REDEN
IST
GOLD
.
356
11.3.3
ANERKENNUNG
UND
KRITIK
.
357
11.4
BILLIG
IM
OSTEN
.
357
11.4.1
BITTE
RECHT
FREUNDLICH!
.
357
11.4.2
DIFFERENZEN
.
359
11.4.3
INTEGRATION
.
360
11.5
DER
HASE
DER
PRODUKTMANAGERIN
.
361
11.5.1
STOERFAKTOREN
AUF
DEM
SCHREIBTISCH
.
361
11.5.2
HASE
UND
IGEL
.
362
11.5.3
TOLERANZ
UND
GRENZEN
.
363
11.6
ARBEITEN
WIE
DIE
PROFIS
.
364
11.6.1
UEBERFLIEGER
.
364
11.6.2
DIAGNOSE:
OVERPERFORMER
.
365
11.6.3
KEEP
IT
SIMPLE,
FELIX!
.
365
11
INHALT
11.7
LEUCHTENDES
BEISPIEL
.
366
11.7.1
NIEMAND
MAG
BESSERWISSER
.
366
11.7.2
DIAGNOSE:
DAS
ENGAGIERTE
VORBILD
.
367
11.7.3
WAS
NUN?
.
367
12
PARALLELWELTEN
369
12.1
PARALLEL
ARBEITEN
.
369
12.1.1
THREADS
UND
THREADPOOLS
.
370
12.1.2
RACE
CONDITIONS
.
372
12.1.3
SYNCHRONISIERTE
ZUGRIFFE
.
374
12.1.4
WARTEN
MACHT
KEINEN
SPASS
.
374
12.1.5
DEADLOCKS
.
378
12.2
LOSGELOEST
.
381
12.2.1
PUBLISHER
UND
SUBSCRIBER
.
381
12.2.2
EVENTBUS
IM
EINSATZ
.
383
12.3
.NET
ASYNC
.
385
12.3.1
DAS
ASYNC-SPRACHELEMENT
.
385
12.3.2
LOCKS
.
387
ANHANG
389
A
QUIZFRAGEN
.
389
A.1
JAVA-QUIZ
.
389
A.2
C#-QUIZ
.
391
A.3
C/C++-QUIZ
.
392
B
LOESUNGEN
DER
QUIZFRAGEN
.
395
INDEX
.
399
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