"Loading ...": Game studies interdisziplinär
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Paderborn
Brill, Wilhelm Fink
[2021]
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ISBN: | 9783770565719 |
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adam_text | Inhalt Einleitung: Loading................................................................................... Tamara Bodden, Marvin Madeheim, Annegret Montag ix I. Kulturwissenschafiliche Perspektiven 1. 2. Rast am kühlen Born und ökosensible Kulturkritik. Über die Ästhetik und Funktionen des Idyllischen in zeitgenössischen Games ............................................................................................. Nils Lehnert »Lemme pause here for a second.« Über das multimodale Spiel mit dem Dokumentarischen in The Deadly Tower of Monsters und The Beginner’s Guide ............................................... Felix Böhm 3 21 II. Bild, Interaktion, Narration 3. 4. 5· Ludische Metaphern. Zur metaphorischen Darstellung psychischer Prozesse am Beispiel von RiME ................................ Jonas Sowa Adventures with Agency. Das bedeutsame Zusammenspiel von Interaktion und Story für eine transformative Lernerfahrung ................................................................................. Christian Roth Das Game als Bilderzählung. Aspekte und Potenziale visueller Narrativität am Beispiel von INSIDE ............................................ Marvin Madeheim 39 57 73
VI INHALT III. Didaktische Zugänge 6. Zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Ein aktueller Forschungsstand ............................................................. Annegret Montag 91 7. »So... You want to hear a story?«. Zum Faszinationspotenzial von Computerspielen mit mittelalterlichem Setting ................... 107 Annegret Montag 8. Spielend Lernen an und mit Doku-Games? Eine didaktische Gegenstands- und Potenzialanalyse von Path Out ........................ 127 Felix Böhm 9. Games, bildliches Erzählen und visuelle Literalitat. GRIS im Unterricht ........................................................................................ 135 Marvin Madeheim IV. Darstellung von Wissenschaft in Games 10. Ein Abbild von Wissenschaft und Forschung im digitalen Spiel? TechnologiebäumeimGenrederStrategie-undAufbauspiele .... 151 RudolfInderst 11. »We’ll never know if it’s magic or science.« Zur Entstehung von und zum Umgang mit falscher Popularisierung in Videospielen am Beispiel von Life is Strange ...................................................... 165 Rebecca Bachmann 12. »Are you really seeing blue the way I see it?« Linguistischer Relativismus bei Typoman und Hue ............... ............................. 183 Tamara Bodden
INHALT VII V. Phänomenorienierte Zugänge 13. Wenn die Bundeswehr zur Pflicht ruft. Wie die deutschen Streitkräfte unter Call ofDuty-Vans um Nachwuchs werben ....... 201 Daniel Koch 14. Life Game Roleplaying am Beispiel von GTAV ......................... Katharina Zindel und Tamara Bodden 217 Verzeichnis der Beiträger*innen ........................................................... 231
Der Band präsentiert interdisziplinäre Zugangsweisen zu Games und vereint fachwissenschaftliche und didaktische Perspektiven aus dem Bereich der Kulturwissenschaften. Hier bei werden sowohl Indie-Games wie Path Out, Life is Stran ge und GRIS als auch Tripple-A-Titel wie Call of Duty, GTA und Legend of Zelda betrachtet. Schwerpunktbereiche des Bandes präsentieren unter anderem die Darstellung von Wissenschaft in Games sowie das Spannungsverhältnis von Bild und Storytelling. Es werden Phänomene wie die Werbe strategien der Bundeswehr, psychische Erkrankungen aber auch aktuelle Themen wie Flucht und Migration sowie öko sensible Kulturkritik erörtert.
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Inhalt Einleitung: Loading. Tamara Bodden, Marvin Madeheim, Annegret Montag ix I. Kulturwissenschafiliche Perspektiven 1. 2. Rast am kühlen Born und ökosensible Kulturkritik. Über die Ästhetik und Funktionen des Idyllischen in zeitgenössischen Games . Nils Lehnert »Lemme pause here for a second.« Über das multimodale Spiel mit dem Dokumentarischen in The Deadly Tower of Monsters und The Beginner’s Guide . Felix Böhm 3 21 II. Bild, Interaktion, Narration 3. 4. 5· Ludische Metaphern. Zur metaphorischen Darstellung psychischer Prozesse am Beispiel von RiME . Jonas Sowa Adventures with Agency. Das bedeutsame Zusammenspiel von Interaktion und Story für eine transformative Lernerfahrung . Christian Roth Das Game als Bilderzählung. Aspekte und Potenziale visueller Narrativität am Beispiel von INSIDE . Marvin Madeheim 39 57 73
VI INHALT III. Didaktische Zugänge 6. Zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Ein aktueller Forschungsstand . Annegret Montag 91 7. »So. You want to hear a story?«. Zum Faszinationspotenzial von Computerspielen mit mittelalterlichem Setting . 107 Annegret Montag 8. Spielend Lernen an und mit Doku-Games? Eine didaktische Gegenstands- und Potenzialanalyse von Path Out . 127 Felix Böhm 9. Games, bildliches Erzählen und visuelle Literalitat. GRIS im Unterricht . 135 Marvin Madeheim IV. Darstellung von Wissenschaft in Games 10. Ein Abbild von Wissenschaft und Forschung im digitalen Spiel? TechnologiebäumeimGenrederStrategie-undAufbauspiele . 151 RudolfInderst 11. »We’ll never know if it’s magic or science.« Zur Entstehung von und zum Umgang mit falscher Popularisierung in Videospielen am Beispiel von Life is Strange . 165 Rebecca Bachmann 12. »Are you really seeing blue the way I see it?« Linguistischer Relativismus bei Typoman und Hue . . 183 Tamara Bodden
INHALT VII V. Phänomenorienierte Zugänge 13. Wenn die Bundeswehr zur Pflicht ruft. Wie die deutschen Streitkräfte unter Call ofDuty-Vans um Nachwuchs werben . 201 Daniel Koch 14. Life Game Roleplaying am Beispiel von GTAV . Katharina Zindel und Tamara Bodden 217 Verzeichnis der Beiträger*innen . 231
Der Band präsentiert interdisziplinäre Zugangsweisen zu Games und vereint fachwissenschaftliche und didaktische Perspektiven aus dem Bereich der Kulturwissenschaften. Hier bei werden sowohl Indie-Games wie Path Out, Life is Stran ge und GRIS als auch Tripple-A-Titel wie Call of Duty, GTA und Legend of Zelda betrachtet. Schwerpunktbereiche des Bandes präsentieren unter anderem die Darstellung von Wissenschaft in Games sowie das Spannungsverhältnis von Bild und Storytelling. Es werden Phänomene wie die Werbe strategien der Bundeswehr, psychische Erkrankungen aber auch aktuelle Themen wie Flucht und Migration sowie öko sensible Kulturkritik erörtert. |
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