Spiel- und Medienpädagogik: Theorie - Methoden - Praxis
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Weitere Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Stuttgart
Verlag W. Kohlhammer
2021
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturangaben |
Beschreibung: | 181 Seiten |
ISBN: | 9783170347694 |
Internformat
MARC
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776 | 0 | 8 | |i Erscheint auch als |n Online-Ausgabe, EPUB |z 978-3-17-034771-7 |
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---|---|
adam_text | INHALT
1
EINLEITUNG
-
HALTUNG
VON
ANLEITENDEN
IN
DER
SPIEL
UND
MEDIENPAEDAGOGIK
.....................................................................
9
MARTIN
GEISLER
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
15
2
KULTURELLE
BILDUNG
..........................................................................
17
MARTIN
GEISLER
&
HORST
POHLMANN
2.1
BRENNPUNKT
KULTURELLE
BILDUNG
..............................................
17
2.2
ENTWICKLUNGSAUFGABEN
...........................................................
20
2.3
HANDLUNGSFELDER
UND
QUALIFIKATION
.......................................
25
2.4
SPIEL
UND
MEDIENKULTUR
........................................................
27
2.4.1
SPIELKULTUR
..................................................................
27
2.4.2
MEDIENKULTUR
...............................................................
30
2.5
SCHLUESSELKOMPETENZEN
IN
DER
KULTURELLEN
BILDUNG
...............
32
2.6
USER
GENERATED
CONTENT
(UGC)
UND
SCHNITTMENGEN
ZUR
KULTURELLEN
BILDUNG
..........................................................
35
2.7
AKTIVIERUNG
VON
ZIELGRUPPEN
.................................................
36
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
39
3
THEORETISCHE
ZUGAENGE
ZU
SPIELEN
IN
DER
DIGITALEN
KULTUR
..........
43
SEBASTIAN
RING
3.1
DIGITALE
SPIELWELTEN
ALS
RAEUME
FIIR
SPIELERISCHE
UND
SPIELBEZOGENE
INTERAKTION
...............................................
43
3.2
GRUNDZUEGE
VON
SPIELTHEORIEN
...............................................
44
3.3
GAME
STUDIES
..........................................................................
47
3.4
DISKURSE
UEBER
SPIEL
................................................................
48
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
49
4
DIE
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
ALS
AKTEURIN
IN
EINER
MEDIATISIERTEN
GESELLSCHAFT
..............................................
51
ERIC
MUELLER
4.1
DIE
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
IST
GRENZGAENGERIN
.........................................................................
51
4.2
DIE
ENTWICKLUNG
DER
MEDIENPAEDAGOGIK
VOM
BEWAHREN
ZUM
HANDELN
..........................................................................
53
4.3
DIE
ENTWICKLUNG
ZUM
MEDIENKOMPETENTEN
SUBJEKT
............
55
4.3.1
MEDIENHANDELN
UND
MEDIENSOZIALISATION
...................
55
5
4.3.2
MEDIENKOMPETENZ
......................................................
56
4.4
VERSTEHEN
UND
FOERDERN
IN
DER
HANDLUNGSORIENTIERTEN
MEDIENPAEDAGOGIK
..................................................................
58
4.4.1
MEDIENHANDELN
ALS
GEGENSTAND
DER
MEDIENSOZIALISATIONSFORSCHUNG
.............................
58
4.4.2
AKTIVE
MEDIENARBEIT
EROEFFNET
HANDLUNGSRAEUME
........
60
4.5
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
IN
ZEITEN
DER
DIGITALISIERUNG
................................................................
61
4.5.1
DIE
INTEGRATION
DES
SUBJEKTS
IN
DEN
JUGEND
MEDIENSCHUTZ
...................................................
62
4.5.2
DIGITALISIERUNGSDILEMMA
DER
AKTIVEN
MEDIENARBEIT
..
63
4.5.3
ANEIGNUNG
VON
DIGITALEN
SPIELEN
ALS
PAEDAGOGISCHE
HANDLUNGSRAEUME
........................................................
63
4.6
DIE
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
64
IST
EINE
AKTEURIN
DER
MEDIATISIERUNG
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
65
5
JUGENDMEDIENSCHUTZ
UND
MEDIENETHIK
.........................................
68
ANNA
GREBE,
BJOERN
SCHREIBER
&
IREN
SCHULZ
5.1
MEHR
ALS
GESETZLICHE
REGELUNGEN
UND
ALTERSFREIGABEN:
JUGENDMEDIENSCHUTZ
ALS
VERANTWORTUNGSGEMEINSCHAFT
.........
68
5.2
WIRKSAMER
JUGENDMEDIENSCHUTZ
BRAUCHT
RISIKO
UND
WERTEDISKURSE
-
AUCH
AUS
DER
PERSPEKTIVE
HERANWACHSENDER
72
5.3
RISIKOBEGRENZUNG
-
VORBILDROLLE
-
KOMPETENZFOERDERUNG:
ELTERNVERANTWORTUNG
IM
ERZIEHERISCHEN
JUGENDMEDIENSCHUTZ
74
5.4
WIRKSAMER
SCHUTZ
BRAUCHT
TEILHABE:
KINDERRECHTLICHE
UND
JUGENDPOLITISCHE
PERSPEKTIVEN
.......................................
77
5.5
SCHLUSS
.....................................................................................
80
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
80
6
MEDIENPAEDAGOGISCHE
METHODEN
.....................................................
83
TORBEN
KOHRING
6.1
DER
METHODENBEGRIFF
.............................................................
83
6.2
DIDAKTIK
UND
METHODE
-
DAS
WAS
UND
DAS
WIE
...................
85
6.3
GRUNDLEGENDE
MEDIENPAEDAGOGISCHE
KOMPETENZEN
VERMITTELN
................................................................................
86
6.4
ADRESSATENORIENTIERUNG
ALS
GRUNDLAGE
EINER
METHODISCHEN
MEDIENPAEDAGOGIK
..................................................................
88
6.4.1
FRUEHE
MEDIENNUTZUNG
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
KINDER
..........................................
88
6.4.2
MEDIEN
ALS
TEIL
DER
IDENTITAET
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
JUGENDLICHEN
.........................
89
6.4.3
VON
DER
ALTEN
IN
DIE
NEUE
WELT
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
ERWACHSENEN
.........................
89
6.4.4
ZWISCHEN
PRIVATER
HALTUNG
UND
PROFESSION
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
FACHKRAEFTE
............
90
6
6.4.5
METHODEN
INKLUSIV
DENKEN
.........................................
90
6.5
KLASSIFIZIERUNG
MEDIENPAEDAGOGISCHER
METHODEN
...................
91
6.5.1
ERFAHRBARKEIT
DIGITALER
TECHNIK
DURCH
UEBERTRAGUNG
INS
ANALOGE
..................................................................
92
6.5.2
METHODEN
UM
HINTERGRUENDE
VERSTEHEN
......................
92
6.5.3
MIT
VERSCHIEDENEN
MEDIEN
KREATIV
HANDELN
...............
93
6.5.4
METHODEN,
UM
MEDIEN
ZU
BEWERTEN
..........................
95
6.5.5
MEDIEN
GEMEINSAM
NUTZEN
.........................................
96
6.5.6
METHODE,
UM
DIE
WIRKUNG
VON
MEDIEN
EINZUSCHAETZEN
...............................................................
97
6.5.7
METHODEN,
UM
MEDIEN
ZU
ERFAHREN
...........................
98
6.6
IM
NETZ
VERFUEGBARE
METHODENSAMMLUNGEN
..........................
98
6.7
AUSBLICK
.................................................................................
100
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
100
7
SPIELPAEDAGOGIK,
SPIELDIDAKTIK
UND
SPIELMETHODIK
......................
102
THOMAS
WODZICKI
&
MARTIN
GEISLER
7.1
BEGRIFFLICHE
DIFFERENZIERUNG
...................................................
102
7.2
SPIELZEUG
UND
REIZQUELLEN
.....................................................
103
7.3
KOMPETITIVE
UND
KOOPERATIVE
SPIELE
.....................................
105
7.4
KINDLICHES
SPIEL,
SPIELPAEDAGOGIK
UND
SPIELDIDAKTIK
..............
107
7.5
PLANUNG
VON
SPIELSEQUENZEN
.................................................
110
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
112
8
DIGITALE
SPIELE
UND
BILDUNG
...........................................................
113
DIRK
POERSCHKE
&
DENISE
GUEHNEMANN
8.1
SPIELEN
UND
LERNEN:
WARUM
EIGENTLICH?
................................
113
8.2
SPIELE
IN
BILDUNGSKONTEXTEN:
FORMEN
....................................
116
8.3
WAS
IST
NUN
MIT
DER
BILDUNG?
.................................................
118
8.4
GRUNDSCHULE
..........................................................................
120
8.5
WEITERFUEHRENDE
SCHULEN
........................................................
123
8.6
FAZIT
........................................................................................
126
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
126
9
PRAXISPROJEKTE
-
VON
DER
IDEE
ZUM
BEST-PRACTICE-PROJEKT
..........
129
HORST
POHLMANN
9.1
PROJEKTEBENEN
.........................................................................
129
9.2
PROJEKTFORMEN
.........................................................................
130
9.3
PROJEKTPLANUNG
.......................................................................
135
9.4
PROJEKTANTRAEGE
UND
FINANZIERUNG
..........................................
137
9.5
DURCHFUEHRUNG,
DOKUMENTATION
UND
EVALUATION
....................
142
9.6
BEST-PRACTICE-PROJEKTE
.............................................................
143
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
144
7
10
(DIGITAL)
GAME-BASED
LEARNING
-
EINE
PRAXISORIENTIERTE
VERTIEFUNG
........................................................................................
145
GERRIT
NEUNDORF
&
JUERGEN
SLEEGERS
10.1
DIGITAL
GAME-BASED
LEARNING
UND
EINE
MOEGLICHE
EINBETTUNG
IN
BILDUNGSKONTEXTE
............................................
145
10.2
EXPRESSIVE
GAMES
....................................................................
146
10.3
GAMIFICATION
...........................................................................
149
10.4
SERIOUS
PLAYING
.......................................................................
152
10.5
FAZIT
UND
AUSBLICK
-
DGBL
ODER
ZURUECK
IN
DIE
ZUKUNFT
156
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
157
11
TEAMS
IM
SPIEGEL
DER
VERGEMEINSCHAFTUNGSFORM
MMORPG-GILDE
..............................................................................
159
RUDOLF
INDERST
11.1
EINFUEHRUNG
...................................................................
159
11.2
GILDEN
ALS
SOZIALE
GRUPPEN
.....................................................
163
11.3
GILDEN
IN
ONLINE-ROLLENSPIELEN
............................................
163
11.4
CHARAKTERISTIKA
VON
GILDEN
...................................................
165
11.5
MOTIVATION
UND
ANSPORN
......................................................
168
11.6
VIRTUELLE
VIELFALT:
UNTERSCHIEDLICHE
GILDENTYPEN
...................
168
11.7
GILDENLEBEN
UND-ALLTAG
..........................................................
171
11.8
DER
ANDERE
ALLTAG:
STREIT
UND
KONFLIKT
..................................
173
11.9
FAZIT
........................................................................................
174
QUELLENVERZEICHNIS
............................................................................
175
AUTOR*INNEN-VERZEICHNIS
............................................................................
180
8
|
adam_txt |
INHALT
1
EINLEITUNG
-
HALTUNG
VON
ANLEITENDEN
IN
DER
SPIEL
UND
MEDIENPAEDAGOGIK
.
9
MARTIN
GEISLER
QUELLENVERZEICHNIS
.
15
2
KULTURELLE
BILDUNG
.
17
MARTIN
GEISLER
&
HORST
POHLMANN
2.1
BRENNPUNKT
KULTURELLE
BILDUNG
.
17
2.2
ENTWICKLUNGSAUFGABEN
.
20
2.3
HANDLUNGSFELDER
UND
QUALIFIKATION
.
25
2.4
SPIEL
UND
MEDIENKULTUR
.
27
2.4.1
SPIELKULTUR
.
27
2.4.2
MEDIENKULTUR
.
30
2.5
SCHLUESSELKOMPETENZEN
IN
DER
KULTURELLEN
BILDUNG
.
32
2.6
USER
GENERATED
CONTENT
(UGC)
UND
SCHNITTMENGEN
ZUR
KULTURELLEN
BILDUNG
.
35
2.7
AKTIVIERUNG
VON
ZIELGRUPPEN
.
36
QUELLENVERZEICHNIS
.
39
3
THEORETISCHE
ZUGAENGE
ZU
SPIELEN
IN
DER
DIGITALEN
KULTUR
.
43
SEBASTIAN
RING
3.1
DIGITALE
SPIELWELTEN
ALS
RAEUME
FIIR
SPIELERISCHE
UND
SPIELBEZOGENE
INTERAKTION
.
43
3.2
GRUNDZUEGE
VON
SPIELTHEORIEN
.
44
3.3
GAME
STUDIES
.
47
3.4
DISKURSE
UEBER
SPIEL
.
48
QUELLENVERZEICHNIS
.
49
4
DIE
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
ALS
AKTEURIN
IN
EINER
MEDIATISIERTEN
GESELLSCHAFT
.
51
ERIC
MUELLER
4.1
DIE
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
IST
GRENZGAENGERIN
.
51
4.2
DIE
ENTWICKLUNG
DER
MEDIENPAEDAGOGIK
VOM
BEWAHREN
ZUM
HANDELN
.
53
4.3
DIE
ENTWICKLUNG
ZUM
MEDIENKOMPETENTEN
SUBJEKT
.
55
4.3.1
MEDIENHANDELN
UND
MEDIENSOZIALISATION
.
55
5
4.3.2
MEDIENKOMPETENZ
.
56
4.4
VERSTEHEN
UND
FOERDERN
IN
DER
HANDLUNGSORIENTIERTEN
MEDIENPAEDAGOGIK
.
58
4.4.1
MEDIENHANDELN
ALS
GEGENSTAND
DER
MEDIENSOZIALISATIONSFORSCHUNG
.
58
4.4.2
AKTIVE
MEDIENARBEIT
EROEFFNET
HANDLUNGSRAEUME
.
60
4.5
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
IN
ZEITEN
DER
DIGITALISIERUNG
.
61
4.5.1
DIE
INTEGRATION
DES
SUBJEKTS
IN
DEN
JUGEND
MEDIENSCHUTZ
.
62
4.5.2
DIGITALISIERUNGSDILEMMA
DER
AKTIVEN
MEDIENARBEIT
.
63
4.5.3
ANEIGNUNG
VON
DIGITALEN
SPIELEN
ALS
PAEDAGOGISCHE
HANDLUNGSRAEUME
.
63
4.6
DIE
HANDLUNGSORIENTIERTE
MEDIENPAEDAGOGIK
64
IST
EINE
AKTEURIN
DER
MEDIATISIERUNG
QUELLENVERZEICHNIS
.
65
5
JUGENDMEDIENSCHUTZ
UND
MEDIENETHIK
.
68
ANNA
GREBE,
BJOERN
SCHREIBER
&
IREN
SCHULZ
5.1
MEHR
ALS
GESETZLICHE
REGELUNGEN
UND
ALTERSFREIGABEN:
JUGENDMEDIENSCHUTZ
ALS
VERANTWORTUNGSGEMEINSCHAFT
.
68
5.2
WIRKSAMER
JUGENDMEDIENSCHUTZ
BRAUCHT
RISIKO
UND
WERTEDISKURSE
-
AUCH
AUS
DER
PERSPEKTIVE
HERANWACHSENDER
72
5.3
RISIKOBEGRENZUNG
-
VORBILDROLLE
-
KOMPETENZFOERDERUNG:
ELTERNVERANTWORTUNG
IM
ERZIEHERISCHEN
JUGENDMEDIENSCHUTZ
74
5.4
WIRKSAMER
SCHUTZ
BRAUCHT
TEILHABE:
KINDERRECHTLICHE
UND
JUGENDPOLITISCHE
PERSPEKTIVEN
.
77
5.5
SCHLUSS
.
80
QUELLENVERZEICHNIS
.
80
6
MEDIENPAEDAGOGISCHE
METHODEN
.
83
TORBEN
KOHRING
6.1
DER
METHODENBEGRIFF
.
83
6.2
DIDAKTIK
UND
METHODE
-
DAS
WAS
UND
DAS
WIE
.
85
6.3
GRUNDLEGENDE
MEDIENPAEDAGOGISCHE
KOMPETENZEN
VERMITTELN
.
86
6.4
ADRESSATENORIENTIERUNG
ALS
GRUNDLAGE
EINER
METHODISCHEN
MEDIENPAEDAGOGIK
.
88
6.4.1
FRUEHE
MEDIENNUTZUNG
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
KINDER
.
88
6.4.2
MEDIEN
ALS
TEIL
DER
IDENTITAET
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
JUGENDLICHEN
.
89
6.4.3
VON
DER
ALTEN
IN
DIE
NEUE
WELT
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
ERWACHSENEN
.
89
6.4.4
ZWISCHEN
PRIVATER
HALTUNG
UND
PROFESSION
-
METHODEN
FUER
DIE
ZIELGRUPPE
DER
FACHKRAEFTE
.
90
6
6.4.5
METHODEN
INKLUSIV
DENKEN
.
90
6.5
KLASSIFIZIERUNG
MEDIENPAEDAGOGISCHER
METHODEN
.
91
6.5.1
ERFAHRBARKEIT
DIGITALER
TECHNIK
DURCH
UEBERTRAGUNG
INS
ANALOGE
.
92
6.5.2
METHODEN
UM
HINTERGRUENDE
VERSTEHEN
.
92
6.5.3
MIT
VERSCHIEDENEN
MEDIEN
KREATIV
HANDELN
.
93
6.5.4
METHODEN,
UM
MEDIEN
ZU
BEWERTEN
.
95
6.5.5
MEDIEN
GEMEINSAM
NUTZEN
.
96
6.5.6
METHODE,
UM
DIE
WIRKUNG
VON
MEDIEN
EINZUSCHAETZEN
.
97
6.5.7
METHODEN,
UM
MEDIEN
ZU
ERFAHREN
.
98
6.6
IM
NETZ
VERFUEGBARE
METHODENSAMMLUNGEN
.
98
6.7
AUSBLICK
.
100
QUELLENVERZEICHNIS
.
100
7
SPIELPAEDAGOGIK,
SPIELDIDAKTIK
UND
SPIELMETHODIK
.
102
THOMAS
WODZICKI
&
MARTIN
GEISLER
7.1
BEGRIFFLICHE
DIFFERENZIERUNG
.
102
7.2
SPIELZEUG
UND
REIZQUELLEN
.
103
7.3
KOMPETITIVE
UND
KOOPERATIVE
SPIELE
.
105
7.4
KINDLICHES
SPIEL,
SPIELPAEDAGOGIK
UND
SPIELDIDAKTIK
.
107
7.5
PLANUNG
VON
SPIELSEQUENZEN
.
110
QUELLENVERZEICHNIS
.
112
8
DIGITALE
SPIELE
UND
BILDUNG
.
113
DIRK
POERSCHKE
&
DENISE
GUEHNEMANN
8.1
SPIELEN
UND
LERNEN:
WARUM
EIGENTLICH?
.
113
8.2
SPIELE
IN
BILDUNGSKONTEXTEN:
FORMEN
.
116
8.3
WAS
IST
NUN
MIT
DER
BILDUNG?
.
118
8.4
GRUNDSCHULE
.
120
8.5
WEITERFUEHRENDE
SCHULEN
.
123
8.6
FAZIT
.
126
QUELLENVERZEICHNIS
.
126
9
PRAXISPROJEKTE
-
VON
DER
IDEE
ZUM
BEST-PRACTICE-PROJEKT
.
129
HORST
POHLMANN
9.1
PROJEKTEBENEN
.
129
9.2
PROJEKTFORMEN
.
130
9.3
PROJEKTPLANUNG
.
135
9.4
PROJEKTANTRAEGE
UND
FINANZIERUNG
.
137
9.5
DURCHFUEHRUNG,
DOKUMENTATION
UND
EVALUATION
.
142
9.6
BEST-PRACTICE-PROJEKTE
.
143
QUELLENVERZEICHNIS
.
144
7
10
(DIGITAL)
GAME-BASED
LEARNING
-
EINE
PRAXISORIENTIERTE
VERTIEFUNG
.
145
GERRIT
NEUNDORF
&
JUERGEN
SLEEGERS
10.1
DIGITAL
GAME-BASED
LEARNING
UND
EINE
MOEGLICHE
EINBETTUNG
IN
BILDUNGSKONTEXTE
.
145
10.2
EXPRESSIVE
GAMES
.
146
10.3
GAMIFICATION
.
149
10.4
SERIOUS
PLAYING
.
152
10.5
FAZIT
UND
AUSBLICK
-
DGBL
ODER
ZURUECK
IN
DIE
ZUKUNFT
156
QUELLENVERZEICHNIS
.
157
11
TEAMS
IM
SPIEGEL
DER
VERGEMEINSCHAFTUNGSFORM
MMORPG-GILDE
.
159
RUDOLF
INDERST
11.1
EINFUEHRUNG
.
159
11.2
GILDEN
ALS
SOZIALE
GRUPPEN
.
163
11.3
GILDEN
IN
ONLINE-ROLLENSPIELEN
.
163
11.4
CHARAKTERISTIKA
VON
GILDEN
.
165
11.5
MOTIVATION
UND
ANSPORN
.
168
11.6
VIRTUELLE
VIELFALT:
UNTERSCHIEDLICHE
GILDENTYPEN
.
168
11.7
GILDENLEBEN
UND-ALLTAG
.
171
11.8
DER
ANDERE
ALLTAG:
STREIT
UND
KONFLIKT
.
173
11.9
FAZIT
.
174
QUELLENVERZEICHNIS
.
175
AUTOR*INNEN-VERZEICHNIS
.
180
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